[CdO] Coureurs d'Orages - IV

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Geoffrey S
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Re: [CdO] Coureurs d'Orages - IV

Message par Geoffrey S »

Merci ! Je le mettrai sur la prochaine commande Lulu !
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Blondin
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Re: [CdO] Coureurs d'Orages - IV

Message par Blondin »

Islayre d'Argolh a écrit : jeu. oct. 19, 2023 9:48 am
PS : merci @Blondin pour le relais sur le fil Chibi :wub:
C'est noooormal, m'sieur ! ;)

Je me prends le pdf ce soir, pas eu le temps hier soir.

Petit rappel à ceux qui comptent participer au Nowel Casus 2023 : les Chibi (et donc Coureurs d'Orages) font d'assez bon cadeaux et sont peu onéreux. Je dis ça, je dis rien... :lol:
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markirian
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Re: [CdO] Coureurs d'Orages - IV

Message par markirian »

Nous l'attendons depuis un bon moment ! Une grande nouvelle !!
bouletsama
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Re: [CdO] Coureurs d'Orages - IV

Message par bouletsama »

Bon j'y ai jouer avec @haplo, j'ai acheter le module, l'ai lu et bordel ca tue la B...e !
Ce module en anglais sur Drivethru c'est Platine automatique ... ca me rend dingue! 

Respect à @Islayre d'Argolh  et au Grumph mais ca mérite une reconnaissance du monde rôliste là 
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Tholgren
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Re: [CdO] Coureurs d'Orages - IV

Message par Tholgren »

Perso j'ai craqué, je me suis commandé Pax Erynion et "No" et même si évidemment je n'ai pas encore eu le temps de les lire, je dois dire que les illustrations sont magnifiques ! C'est du super beau travail !
Comme disait Trotsky* : "Quand le prolétariat se remonte les manches, la bourgeoisie serre fort les fesses !". (* source Tonton Pogo)
 
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Re: [CdO] Coureurs d'Orages - IV

Message par teufeu »

MErci @Islayre d'Argolh  pour l'info.
J'parle pas aux cons, ça les instruit.

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sherinford
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Re: [CdO] Coureurs d'Orages - IV

Message par sherinford »

bouletsama a écrit : jeu. oct. 19, 2023 6:01 pm Bon j'y ai jouer avec @haplo, j'ai acheter le module, l'ai lu et bordel ca tue la B...e !
Ce module en anglais sur Drivethru c'est Platine automatique ... ca me rend dingue! 

Respect à @Islayre d'Argolh  et au Grumph mais ca mérite une reconnaissance du monde rôliste là 

Oui oui, de très bons souvenirs, ce module maîtrisé en avant-première par Haplo, avec Bouletsama, Mass, Mrptitpois et moi-même. Les quatre persos prétirés étaient superbes, le 7 Hex assez bien détaillé... On y a joué 10 séances au total, grâce aux talents de tous mes partenaires, qui ont le chic pour délayer la sauce...
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Islayre d'Argolh
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Re: [CdO] Coureurs d'Orages - IV

Message par Islayre d'Argolh »

sherinford a écrit : ven. oct. 20, 2023 9:43 am
bouletsama a écrit : jeu. oct. 19, 2023 6:01 pm Bon j'y ai jouer avec @haplo, j'ai acheter le module, l'ai lu et bordel ca tue la B...e !
Ce module en anglais sur Drivethru c'est Platine automatique ... ca me rend dingue!

Respect à @Islayre d'Argolh et au Grumph mais ca mérite une reconnaissance du monde rôliste là

Oui oui, de très bons souvenirs, ce module maîtrisé en avant-première par Haplo, avec Bouletsama, Mass, Mrptitpois et moi-même. Les quatre persos prétirés étaient superbes, le 7 Hex assez bien détaillé... On y a joué 10 séances au total, grâce aux talents de tous mes partenaires, qui ont le chic pour délayer la sauce...

En tout cas ce qui est certain c'est que le module est meilleur grâce à votre playtest.

Donc grand merci à vous :bierre:

 
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Sama64
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Re: [CdO] Coureurs d'Orages - IV

Message par Sama64 »

Islayre d'Argolh a écrit : jeu. oct. 19, 2023 9:48 am Petit up du sujet pour vous annoncer que le nouveau module pour CdO, Pax Erinyon, est dispo sur Lulu !

Le lien est celui de l'Ebook mais une version papier est comme d'habitude disponible.

A propos de la version arbre mort, notez aussi que Lulu offre en ce moment même une jolie réduction :
Gridal a écrit : mar. oct. 17, 2023 3:35 pm 15% de réduction avec le code TREATS15, valable jusqu'au 20 octobre.

Pax Erinyon est un module "risqué" du fait de son originalité, à peu près autant que Yimsha à son époque : on croise les doigts pour qu'il trouve son public
On compte beaucoup sur vous pour relayer l'info parce qu'il est peu probable que les gros acteurs de la "visibilité rolistique" nous donnent du temps d'antenne.
Une fois de plus on va devoir compter sur les copains et les amateurs du jeu, merci d'avance :bierre:

PS : merci @Blondin pour le relais sur le fil Chibi :wub:
on peut en savoir un poil plus sur le pitch ? le paragraphe sur Lulu est trop cryptique pour moi  :oops:
 
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Re: [CdO] Coureurs d'Orages - IV

Message par Islayre d'Argolh »

Sama64 a écrit : ven. oct. 20, 2023 3:42 pm on peut en savoir un poil plus sur le pitch ? le paragraphe sur Lulu est trop cryptique pour moi  :oops:

Ah zut, alors que justement nous avons essayé d'être beaucoup plus explicites que d'habitude...
Caramba.

Pour faire court : une espèce d'Assyrie med-fan D&D-esque/carton pâte est en train de vivre l'équivalent de son Ragnarök, la grande guerre eschatologique entre les dieux des hommes/de la civilisation et les grands esprits du Monde Sauvage.
Bref c'est la fin des temps.

La première dame d'une ville ravagée par les affrontements fait le pari insensé d'une alliance politique avec un peuple de l'outremonde, les mystérieuses et terribles Erinyes, pour tenter de sauver son domaine.

Les joueurs débarquent là dedans : une ville en ruine, des morts partout, des factions à couteaux tirés et la peur permanente.

Pour ce qui est de la forme c'est le canevas CdO habituel : 7 hex, un 5 rooms dungeon, un élément flottant pour la jouabilité, quelques tables aléatoires.
C'est du pur bac a sable mais nous proposons 4 pré-tirés qui forment une faction et qui peuvent soit permettre a des joueurs d'entrer naturellement dans l'intrigue soit servir de ressource/PNJ.

Bref nous avons essayé de rester fidèles aux principes de la gamme : signage ramassé mais blindé ras-la-gueule de ressources utiles pour le jeu.
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Re: [CdO] Coureurs d'Orages - IV

Message par Trojan Points »

En allant faire mes courses sur Lulu, je suis tombé sur Mort à Xenia, "un module coureurs d'orages par le Vieux Geek(s?)"...

Tel Tom Cruise dans un canyon, ça m'était complètement passé sous le radar... Qq a lu? (Fais) joué?
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Tholgren
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Re: [CdO] Coureurs d'Orages - IV

Message par Tholgren »

Trojan Points a écrit : sam. oct. 21, 2023 9:17 am En allant faire mes courses sur Lulu, je suis tombé sur Mort à Xenia, "un module coureurs d'orages par le Vieux Geek(s?)"...

Tel Tom Cruise dans un canyon, ça m'était complètement passé sous le radar... Qq a lu? (Fais) joué?

Alors attention, c'est issu du cerveau (malade ?) de notre Vieux Geek préféré, c'est très rigolard, très punk, entre "Les Monty Pythons" et "Désenchantée". Donc c'est pas pour tout le monde. Cela-dit, si tu as envies de partoches franchement potaches, c'est la bonne adresse. Encore faut-il que cet humour te plaise à toi et à tes joueurs. Perso, rien que la lecture m'a fait franchement marré.
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Re: [CdO] Coureurs d'Orages - IV

Message par Sama64 »

Islayre d'Argolh a écrit : ven. oct. 20, 2023 5:23 pm
Sama64 a écrit : ven. oct. 20, 2023 3:42 pm on peut en savoir un poil plus sur le pitch ? le paragraphe sur Lulu est trop cryptique pour moi  :oops:

Ah zut, alors que justement nous avons essayé d'être beaucoup plus explicites que d'habitude...
Caramba.

Pour faire court : une espèce d'Assyrie med-fan D&D-esque/carton pâte est en train de vivre l'équivalent de son Ragnarök, la grande guerre eschatologique entre les dieux des hommes/de la civilisation et les grands esprits du Monde Sauvage.
Bref c'est la fin des temps.

La première dame d'une ville ravagée par les affrontements fait le pari insensé d'une alliance politique avec un peuple de l'outremonde, les mystérieuses et terribles Erinyes, pour tenter de sauver son domaine.

Les joueurs débarquent là dedans : une ville en ruine, des morts partout, des factions à couteaux tirés et la peur permanente.

Pour ce qui est de la forme c'est le canevas CdO habituel : 7 hex, un 5 rooms dungeon, un élément flottant pour la jouabilité, quelques tables aléatoires.
C'est du pur bac a sable mais nous proposons 4 pré-tirés qui forment une faction et qui peuvent soit permettre a des joueurs d'entrer naturellement dans l'intrigue soit servir de ressource/PNJ.

Bref nous avons essayé de rester fidèles aux principes de la gamme : signage ramassé mais blindé ras-la-gueule de ressources utiles pour le jeu.
Merci ! c'est quand même plus clair (et alléchant du coup - même sans jouer à CdO)
 
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Re: [CdO] Coureurs d'Orages - IV

Message par Hojyn »

Bon, je viens de lire à peu près tout ce que je pouvais sur CdO (le livre de base, tous les modules, Frères d'armes, les 62 pages de ce sujet, les différents hacks que j'ai trouvés ici et là), je suis chaud bouillant !

J'ai fait jouer le premier scénario du livre de base de Barbarians of Lemuria avec les règles de CdO, ça m'a confirmé tout le bien que je pensais du jeu à la lecture : c'est simple, c'est souple, c'est rapide. En plus c'était une session un peu à l'arrache, pas eu le temps de préparer les profils des PNJ, j'ai fait ça à l'arrache pendant la partie (merci à Nolendur pour son aide de jeu), c'est passé comme une lettre à la Poste !

Bref, tout ça pour dire que je me sens prêt à faire mes premiers retours. :)

Livre de base
CdO fait partie des rares jeux pour lesquels je me suis dit en les lisant "putain, y a tellement de bonnes idées, j'ai envie d'y jouer tout de suite" (pour info, j'ai ressenti la même chose avec Fléaux/Black Sword Hack de Kobayashi et, pas tellement pour les règles mais pour l'univers cette fois, Mutant Year Zero et Forbidden Lands). Le texte est super ramassé mais reste très clair et comme la base est solide, on se sent en confiance pour improviser des trucs à la volée si besoin.

Mon seul petit reproche, c'est que ça manque peut-être un poil de "crunch" : même si on sent que tout est super réfléchi pour ne retenir que l'essentiel et limiter le signage, une poignée d'aspects et de capacités de PNJ en plus, ça ferait bien plaisir. Idem pour les aspects : une petite liste et quelques pistes pour guider un peu les joueurs/le MJ. Je sais bien que les prétirés remplissent plus ou moins ce rôle, mais c'est pas pareil (ou alors une petite explication accompagnant chaque prétiré, ça aiderait bien aussi).

Sinon j'ai vu que le sujet de la magie revenait souvent et c'est vrai que c'est un peu frustrant de proposer à ses joueurs de faire du D&D-lite... mais sans l'une des classes emblématiques. Les parchemins sont une super idée, mais ça ne colle pas forcément à chaque univers (ex: dans BoL, pourquoi les sorciers maléfiques iraient-ils risquer leur santé à lancer des sorts alors que c'est plus safe avec un parchemin). Cela étant, je comprends la problématique liée au manque de place et à la proposition du jeu, mais peut-être qu'une règle optionnelle "magie freeform" à la BoL ou Cheap Tales, ou encore une magie simplifiée qui va à l'essentiel comme dans Argosia de poche 2 (genre t'as 12 sorts mais de trois niveaux chacun, ça couvre quasiment tout), permettrait de marier la chèvre et le chou ?  Libre ensuite au MJ de cadrer la puissance de la magie et les conséquences de la magie. Pour ma part, j'y réfléchis sur la base d'un truc "le sort réussi automatiquement, mais jet de difficulté 13-16-19 pour un sort de niveau 1-2-3 ; en cas d'échec perte de 1 Point d'Esprit par niveau du sort, perte doublée si échec critique ; 0 PE = aspect négatif (cf. BoL ou La lune et douze lotus) et on reconstitue la réserve de PE avec des dés d'Esprit de taille inférieure".

Les modules (sans spoiler)
- Le val des corbeaux : très bien pour le livre de base, c'est le plus "vanilla", sans doute aussi le plus simple au niveau des relations entre les factions. Il manque juste des prétirés adaptés au module et/ou une petite liste d'idées pour gérer l'arrivée des PJ dans ce joyeux bordel.
- La mort bleue : j'ai beaucoup aimé le mélange fantasy/far-west et la description du setting qui offre énormément de possibilités. Je lui vois cependant deux petits défauts : encore une fois, l'absence de prétirés et/ou d'aide au MJ pour motiver la présence des PJ ; et le fait que la plupart des PNJ majeurs résident littéralement à plusieurs milliers de km du lieu principal de l'action, du coup c'est pas évident de gérer leur implication.
- Pour une poignée de sapèques : super setting, très dépaysant pour qui ne connaît pas le Wuxia. Le module prend un peu plus le MJ par la main en lui proposant des prétirés ET une proposition de jeu (les PJ sont les assistants du juge). L'histoire est vraiment sympa, en plus, ça donne envie.
- Sous l'ombre du mont Yimsha : là encore, un module original et dépaysant. Franchement, à la lecture c'est de la balle mais pour le petit MJ que je suis c'est carrément intimidant. Non pas pour le côté historique, mais par la richesse du setting et des factions et par les enjeux de "fin de partie". C'est sans doute le module le plus ambitieux et celui qui aurait le plus besoin d'aides de jeu supplémentaires.
- Pax Erinyon : avec le Val des corbeaux, c'est celui qui me parle le plus, celui dans lequel je me projette le mieux. Peut-être en raison de son setting "mythologique" qui décomplexe bien, mais aussi de son aspect "fin du monde" que j'aime beaucoup. C'est sans doute pas évident à mettre en scène correctement, mais il y a plusieurs passages qui ont un potentiel épique assez affirmé. Par ailleurs, ici les prétirés sont vraiment top : un petit historique pour chacun qui explique ce qu'il vient faire dans cette galère et ses liens avec les autres PJ ; et si on ne s'en sert pas, hop c'est une faction en plus ! Je trouve ça tout simplement excellent, j'espère que l'idée sera reprise dans les modules ultérieurs.

Globalement, même si j'ai bien conscience que c'est le format qui veut ça, la concision des modules (surtout les premiers) est intimidante pour un MJ qui n'a pas une grosse expérience (encore plus si ses joueurs ne sont pas très proactifs et qu'il a un peu peur que le soufflet retombe une fois autour de la table si personne ne se bouge le cul). Ils s'adressent clairement, sinon à des joueurs expérimentés, du moins à un MJ ayant pas mal de bouteille.

Mon analyse à deux balles : quelques pages/aides de jeu supplémentaires dans chaque module pour guider le MJ, l'inclusion dans le livre de base du texte de Mildendo sur les campagnes sandbox (disponible sur le Terrier du Grümph) et une pincée de crunch en plus pour les joueurs qui aiment ça, ça pourrait permettre au jeu de toucher un public un peu plus large en facilitant les premiers pas et en incitant les MJ et les joueurs à se lancer.

Bon voilà pour ce petit retour, j'espère en tout cas que ce cher Yslaire d'Arghol continuera à faire vivre cette belle gamme pour nous proposer d'autres pépites du même genre !

EDIT : j'ajoute une question qui m'est venue au fil de mes lectures : un PJ niveau 6 sans armure, c'est +12 en Art du mouvement, non ? Alors certes il est à poil en combat, mais il ne rate plus jamais rien en Art du mouvement (sauf échec critique). Ça ne pose pas de problème en jeu, c'est pas trop puissant ? Genre le roublard qui cherche à s'infiltrer dans la forteresse du boss, y a pas trop de suspense, non ?
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Islayre d'Argolh
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Re: [CdO] Coureurs d'Orages - IV

Message par Islayre d'Argolh »

Merci beaucoup pour ce retour complet sur l'ensemble de la gamme, ça fait vraiment super plaisir :wub:

Hojyn a écrit : ven. nov. 03, 2023 2:31 pm j'ajoute une question qui m'est venue au fil de mes lectures : un PJ niveau 6 sans armure, c'est +12 en Art du mouvement, non ? Alors certes il est à poil en combat, mais il ne rate plus jamais rien en Art du mouvement (sauf échec critique). Ça ne pose pas de problème en jeu, c'est pas trop puissant ? Genre le roublard qui cherche à s'infiltrer dans la forteresse du boss, y a pas trop de suspense, non ?

A l'époque, j'ai estimé que 85% de chance de réussite en art du mouvement pour un personnage niveau max sans aucune armure était acceptable.

Mais j'ai toujours dit (ça doit se retrouver au fil du premier sujet consacré au jeu, ce qui ne nous rajeunit pas) qu'on était a la limite de la "rupture de système".

85% de chance de réussite, si vraiment ce n'était que ça on ne serait pas trop mal : après tout c'est grosso-modo le 5-chances-sur-6 de pas mal de mécaniques Old School une fois arrivées au haut niveau.

Mais d'un autre coté le vrai voleur CdO optimisé aura aussi un aspect lié, donc il pourra statistiquement toujours (ou presque) transformer un éventuel échec en "réussite avec dépense de ressource" (un dA) ce qui, de facto, le fait passer en mode "sans-échec", même avec un éventuel désavantage.

Mais, à l'inverse, je reste persuadé qu'un si faible modificateur de défense est tout simplement du suicide à haut niveau. Quand les monstres les plus puissants du jeu n'ont, pour ainsi dire, même pas besoin d'un jet d'attaque pour être certains de te coller trois torgnoles par tour (et des torgnoles au d12), les PV filent vite.

AMHA le cas du joueur qui assume un personnage haut niveau aussi extrême est suffisamment rare pour qu'on ne se fasse pas de nœuds au cerveau. En tout cas - et depuis la sortie du jeu - je n'ai jamais eu de retour sur ce sujet.

Et rappelons aussi que si un meneur de jeu veut (tenter de) protéger un peu un PNJ important d'une filature ou d'un coup de poignard dans le dos, le PNJ (ou son garde du corps haut niveau) peut toujours dépenser un Dé de Vilenie/Point de Menace qui sera soustrait au résultat du 20.
Ca peut redonner un peu de suspense, un -15/-20% au moment clé. :bierre:
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