Ange Gardien a écrit :Ma réponse est partie dans le warp (en page 2) ce matin.
Ma conclusion est celle de certains.
Ne pas tricher, mais pour quoi faire ?
Certes, mais tricher pour quoi faire ?
Si les joueurs savent que leur jet de dés (ou ceux du meneur) sont soumis à l'appréciation du meneur, pourquoi les lancer ? Autant laisser le meneur choisir ce qu'il veut, non ?
Et dans ce cas là, quelle est la place réelle du joueur ? Est-il là pour seconder le meneur qui raconte son histoire, pour l'écouter raconter son histoire ou pour essayer de deviner ce que le meneur veut pour le lui donner (parce que s'il fait ce que le meneur attend, alors il ne pourra pas réellement "échouer" et s'il ne le devine pas, il risque de s'en prendre plein la face) ?
Pour répondre à ta question, pour moi, ne pas tricher, c'est accepter que l'on s'en remette à un système aléatoire communément accepté pour pouvoir déterminer l'issue d'un point critique dans la narration.
En clair, le meneur et le joueur sont conscients que le joueur prend un risque et, si possible, qu'il ait conscience des conséquences positives et négatives de cette prise de risque (victoire/défaite, accélération/ralentissement, survie/mort). Peu importe, je pense, que le risque soit clairement défini si la gravité de l'échec ou l'importance de la réussite est connue.
On peut avoir une autre approche, celle du conflit de narration : le meneur veut aller dans un sens, les joueurs dans l'autre (ce qui, pour moi, suppose que le meneur joue dans une optique d'opposition vis à vis des joueurs). S'il n'y a pas moyen de trouver une solution "amiable", on jette le dé pour savoir qui va raconter la suite (comme dans Wastburg).
Enfin, parfois, le hasard est utilisé pour permettre aux joueurs de prendre la main sur l'univers/le scénario/la scène : le ou les joueurs vont faire une déclaration sur l'univers/la scène/le scénario et le meneur n'est pas 100% partant pour donner l'avantage que le ou les joueurs réclament. Il va donc demander un jet de dés pour pouvoir se déterminer : s'il est réussi, c'est oui. Si c'est raté, c'est non.
On approche du conflit de narration, mais dans le dernier cas, pour moi, c'est plus un "refus" de prendre partie dans un sens ou dans l'autre.
Dans tous ces cas, quel est l'intérêt de tricher ?
Au final, peu importe le système utilisé et la possibilité de faire appel à des "roues de secours". Ce qui compte, c'est plutôt de savoir pour quoi le jet es-il fait et quel est l'impact sur ce que l'on est en train de faire.
Ca va permettre de distinguer :
- les jets inutiles
- les jets faits pour donner l'impression aux joueurs qu'ils maitrisent quelque chose
- les jets qui ont un impact sur la partie
- les jets qui permettent de résoudre une opposition ou de partager la narration