gurdn a écrit :Je vois pas bien où tu situes la différence.
La différence entre ce qui est ou n'est pas un bac à sable selon moi ?
Déjà un bac à sable
selon mes critères laisse les joueurs jouer comme ils le veulent : il ne les empêche pas de faire des actions
immorales avec des barrières artificielles. Par exemple le fort du B2 est suffisamment bien protégé pour canaliser l'éventuelle agressivité ou rapacité des PJ en la dirigeant vers les grottes... L'attaque de la banque
by the book étant suicidaire, ils n'ont pas le choix (puisque la seule conséquence est la fin de l'histoire). Et je veux bien oublier la raison initiale de la venue des PJ : le combat entre le bien et le mal (qui n'est pas vraiment neutre).
Même si je ne doute pas un instant qu'un meneur expérimenté puisse faire des miracles avec n'importe quel scénario de la création en l'adaptant à sa sauce.
De plus un scénario qui consiste à entrer par le haut de la tour, par le bas, ou par une des fenêtres n'est pas plus un bac à sable que n'importe quel module existant (pour se cantonner à D&D). Que tu puisses employer des tactiques différentes pour parvenir à tes fins, n'est qu'une différence de forme et pas de fond. Ca tu peux le faire avec n'importe quel scénario, même ceux de DL* (qui n'est pas un bac à sable, loin de là, mais qui offre - paradoxalement ? - bien plus de choix tactiques aux joueurs que le B2).
Ensuite - toujours selon mes critères - un bac à sable doit à la fois pouvoir évoluer indépendamment des actions des personnages (là la plupart de modules statiques rendent l'âme). Donc comprendre des individus, des factions, qui ont des buts et qui agissent sans attendre les personnages, de façon à rendre le monde vivant et crédible.
Et tout à la fois, le cadre doit permettre de jouer l'intégralité de
l'histoire des personnages. Un royaume, une île, ou une cité, ok. Mais une colline ? Dur de tenir toute sa vie d'aventurier dans une tour, fut-elle dorée.
Enfin - attention,
blasphème - un vrai bac à sable ne devrait pas avoir de "
niveau" : il ne doit comprendre aucun garde-fou empêchant les personnages de faire une rencontre
déséquilibrée. Pas de murs réels ou virtuels. Pas de zones pour débutants, d'autres limitées aux aguerris, et d'autres pour vétérans uniquement. Pas de rencontres truquées. Ils peuvent devoir ruser, se cacher, fuir ou même se rendre. Mourir sans honneur. Et là, à ma connaissance, aucun module officiel ne respecte ce critère. Même si les anciens, de part la mortalité des personnages à bas niveau, donnent l'impression qu'ils n'avantagent pas les joueurs.
(et même si le B2 permet de tomber sur le minotaure avant les kobolds...
)
Donc, d'après les critères que je viens d'énoncer, tu dois être bien plus
casher que moi quand tu affirmes qu'un "donjon" composé de cinq pièces (50, 500, 5000) est un bac à sable. N'empêche, moi, quand je suis aventurier, je ne me sens en liberté que quand ma seule limite correspond à l'horizon.
* scénarios de DL que je ne rejouerai jamais, même en rêve. Pas à cause de la sympathique bien que linéaire trame générale, mais à cause des km de couloirs à se coltiner. Même en ellipse ça me ferait mal aux pieds.