L'expédition continue sa route vers le nord. Elle rencontre sur sa route de curieux Trolls, vêtus et armés d'objets d'excellentes factures. De même, leur comportement est bien moins féral que ceux de leurs congénères précédemment rencontrés. La rencontre tourne à un échange fructueux d'informations. Les Trolls ayant été chassés de chez eux par l'apparition brutale d'humanoïdes arachniformes qu'ils appellent "Arachs", ils conseillent à la petite troupe d'éviter les prochaines ruines. En remerciement, Maitre Déoro leur fournit la localisation de ruines a priori inoccupées afin de s'y loger.
Peu de temps après, les chasseurs de trésors tombent nez à nez avec un groupe d'arachs qu'ils défont rapidement, les coups de celles-ci ne parvenant pas à entamer l'acier ambrien de leurs armures. Le lendemain, ils découvrent les ruines mentionnées par les Trolls, et voyant celles-ci recouvertes de voiles arachnéens, décident de faire un large détour.
Puis, enfin, les ambriens pénètrent dans les parties les plus obscurs de Davokar.La luminosité du soleil ne perce plus les hautes et épaisses frondaisons les obligeant à avancer dans une pénombre quasi constante quand ce n’est pas les torches à la main. Seules leurs courbatures les aident à deviner le moment de la journée, ou tout du moins le moment où il faudra bientôt s’arrêter.
Quelques aléas sur leur route entrainent la disparition d'un nouveau groupe d'arachs, de trois chèvres, deux boulottées par des Rois Crapauds et la dernière d'une anémie aigüe causée par une sangsue. Le trajet s'avère fastidieux, épuisant en raison de la faune et de la flore... et contraignant à des repos forcés de quelques jours pour récupérer.
Deux rencontres sont plus marquantes.
La première, avec une douzaine d'Elfes du Pacte de Fer, pas spontanément agressifs (ce qui a changé agréablement mes joueurs). Ceux-ci sont vêtus de vêtements noirs relevés de fils d'argent et beaucoup moins rustiques que d'habitude. Ils semblent surpris de la présence d'humains aussi loin au nord et leur rappellent que cette partie de la forêt est taboue en vertu du Pacte. Déoro avance l'argument d'un être malfaisant faisant route vers Symbar que lui et ses compagnons pourchassent et veulent arrêter (Kullinan de Furia). Les elfes restent intraitables, arguant le Pacte, les interdits et leur devoir d'empêcher quiconque d'approcher la Mère des Ténèbres. Les explorateurs décident de rebrousser chemin et de faire un (nouveau) large détour.
La deuxième est celle avec une Nature Corrompue, récipient de trop d'horreurs et de Corruption au fils des ans. Le groupe est pris à parti par une bande de démons humanoïdes émergeant du sol dans des caquètements affreux. Les premières frappes des héros semblent à peine entamer le cuir de leurs adversaires tandis que, quelques secondes après, Junia de Dardall, Afadir et Elvéa gisent dans leur sang. Nallo se met à vomir du sang après le toucher corrupteur de son adversaire. Déoro est le premier à paniquer, bientôt suivi par tout le groupe qui se jette dans la Malgomor pour échapper à leurs agresseurs. Bérémo est le dernier à partir, à contrecoeur mais néanmoins contraint par l'évolution du combat. Fort heureusement, nul autre n'est fauché dans la débandade. La veillée du soir est triste, tandis que les héros, choqués, ressassent les évènements. Bérémo, lui, rumine sa fuite devant les forces des Ténèbres. Et Magdala raconte au Père Erdaro comment elle avait été contrainte par un sombre rituel effectué par Junia de lui obéir en toutes choses.
Il semblerait que, dans leur malheur, la vipère au sein du groupe ait été abattue.