BoL : des bidouillages

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ikaar
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Message par ikaar »

Oui, Skarlix, j'avais vu ce lien mais il n'y a pas toutes les stats.

Par contre, j'ai fini par trouver !
http://www.swshoebox.com/miniFinder.cfm

Les avantages du vaisseau seront des traits à la BoL avec jet d'un nouveau dé, ce qui permet de leur donner rapidos une particularité.

Les 4 chiffres (/2?) seront les écrans (= aptitude de combat défense ou armure, la défense étant alors équivalent à la carrière du pilote éventuellement modifiée par une maniabilité liée à la classe du vaisseau,de +1 à +4?)

Le hull (+...?) seraient les points de vie / de structure du vaisseau.

Le bonus d'attaque serait tout simplement l'équivalent de l'aptitude de combat TiR. (ou le bonus au Tir du pilote, compensant ainsi la maniabilité du vaisseau de + 1 à 4)

What else?
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Message par Le Grümph »

Aller chercher le matos de jeu dans Final Frontier pour que tout le monde participe ?
LG
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Message par ikaar »

Aller chercher le matos de jeu dans Final Frontier pour que tout le monde participe ?
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Qu'est ce que tu veux dire par là?
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Message par Le Chacal »

ikaar a écrit :
Aller chercher le matos de jeu dans Final Frontier pour que tout le monde participe ?
LG
Qu'est ce que tu veux dire par là?
Qu'avec final Frontier, tu as un système de gestion de combat spatial ou tout le monde participe, et il est vachement bien (pub copinage tout ça) : le commandant décide de la tactique, le pilote adapte son pilotage à cette tactique, le responsable armement profite de la position relative des vaisseaux grâce à la manœuvre en cours, le chef mécano ré-attribue la puissance là où on en a besoin, le chef médecin gère les blessés à bord...

Bref, tu as un système de pilotage participatif tel qu'on le voit dans les excellentes séries SF (Star trek, au hasard :mrgreen: )
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Message par ikaar »

ah ok, ok, ok. Oui, bah, ça pas de pb, c'était prévu. c'est même comme ça que s'ouvre starships of galaxy, la necessité que tous aient un rôle à jouer.

Bon, bah LG, faudra que tu m'envoies un FF en même temps que mon BoL et mon futur Warsaw, alors :P
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Message par Le Grümph »

Pas de souci.
Je le note...
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Message par ikaar »

Coooooooooooooooooooooollllllll.

:D

Bon, voilà ce que ça donne pour le moment. commentaires bienvenus pour rectifier le tir tout de suite.
Les combats de vaisseaux font partie intégrante de l'imagerie de Star Wars. Néanmoins, je voulais quelque chose de simple pour rester dans la même optique que le reste du système, mais qui partirait aussi de statistiques officielles afin de convertir à la volée et de na pas avoir trop de travail.
Finalement, je me suis tourné vers les cartes de statistiques du jeu de figurines Starship Battles qui ne comporte que quelques caractéristiques de vaisseau, largement suffisantes à mes yeux.

Voici les éléments importants d'une carte de Starship Battles.

Classe (Class) : Une classe de vaisseau décrit sa taille relative. La classe détermine alors la distance à laquelle un vaisseau peut se déplacer. Il y a quatre classes : de 1 (la plus grosse) à 4 (les chasseurs). Cette classe représente également la manœuvrabilité du vaisseau et s'ajoutera au degré de l'aptitude de combat défense du personnage pour représenter la difficulté à être touché, mais aussi pour les poursuites. Dans ce cas, pour toutes les manoeuvres, on ajoute la classe à la carrière de pilote du personnage.

Blindage (Hull) : Ce nombre représente combien de dommages un vaisseau peut encaisser avant d’être endommagé ou détruit. Il suffit pour faire la conversion de multiplier ce nombre par 4 et d'ajouter 20 au total. Cela donne les points de structure du vaisseau.

Portection (Defense) : Chaque vaisseau a quatre face : avant, arrière, et ses deux côtés. Chaque côté du vaisseau a une capacité de défense représentant la difficulté qu’a un autre vaisseau pour le toucher en combat. Les vaisseaux de classe 4 ont la même défense sur tous leurs côtés pour représenter leur grande manœuvrabilité. Cette défense correspond aux fameux écrans de vaisseaux et fonctionne exactement comme une armure dont on retranche le degré au dégâts. Pour obtenir le chiffre utile, il suffit de diviser chaque Protection par 2.

Système d’armement, attaque/dommage (Weapon Systems, Attack/Damage) : Chaque vaisseau a au moins un système d’armement, mais beaucoup en ont plus d’un. Un vaisseau peut attaquer avec chacun de ses systèmes d’armement du moment qu'un personnage peut s'en occuper, sinon il faut faire un choix. On ajoute le bonus d'attaque (atk) à l'aptitude de combat Tir du pilote pour essayer de toucher.
La capacité de dommages (le second nombre, Dmg) correspond au nombre de dommages qu’inflige le système d’armement au vaisseau ennemi. Multipliez ce nombre par 2 et ajoutez le résultat du D12.

DR (PD) (défense rapprochée (Point Defense) : Les gros vaisseaux ont ces armes de proximité pour se défendre contre les chasseurs spatiaux qui s’approcheraient de trop près. Les armes de défense rapprochée peuvent uniquement attaquer les vaisseaux spatiaux de classe 4 qui sont proche du vaisseau capital. La valeur de DR d’un vaisseau remplace le bonus d’attaque contre les chasseurs lorsque ceux-ci sont trop proche d'un vaisseau de classe inférieure.

Capacités spéciales (Special Abilities) : cela inclut quelques attaques spéciales, qualités, ou limites qu’un vaisseau peut avoir. Les capacités spéciales peuvent outrepasser les règles générales et il faut les adapter au cas par cas pour singulariser les vaisseaux.


Caractéristiques utiles des personnages
Les statistiques des vaisseaux s'ajoutent à certaines caractéristiques des personnages :
-l'Adresse et la carrière de pilote du personnage s'ajoutent à la classe du vaisseau pour toutes les manoeuvres.
-l'aptitude de combat défense s'ajoute à la classe du vaisseau pour représenter la difficulté à être touché.
-l'aptitude Tir du personnage s'ajoute au bonus d'attaque du vaisseau pour toucher l'adversaire, ou à la défense rapprochée lorsqu'on oppose un vaisseau capital à un chasseur proche.
Dernière modification par ikaar le mer. avr. 29, 2009 9:37 pm, modifié 1 fois.
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Message par ikaar »

La suite me permet de retomber sur le déroulement de base d'un combat en BoL :
L'initiative
Le pilote ayant le meilleur score de Perception agit en premier. Si égalité il y a, c'est l'aptitude de combat la plus haute qui l'emporte. S'il y a encore égalité, c'est le degré de la carrière de pilote le plus élevé qui départagera les personnages.

Surprise
Un vaisseau pris par surprise oblige ses occupants à se limiter à des actions défensives lors du premier round et à n'agir qu'après leurs assaillants.

Résolution des combats spatiaux
La résolution du combat spatial fonctionne de la même manière qu'un combat classique mis à part qu'on utilise à la fois les degrés des personnages et les statistiques du vaisseau piloté.
L'attaque se fait avec un jet de Adresse + aptitude de combat Tir + Bonus d'attaque du vaisseau, le tout contre une difficulté de 10 + aptitude de combat Défense + Classe de vaisseau.
Cette difficulté peut encore être modifiée par un éventuel modificateur de situation.

Dans certains cas rares, le meneur peut autoriser un personnage à ajouter encore son degré de pilote à son total, une seule fois par adversaire et uniquement si les conditions sont bien réunies. Cela peut permettre de représenter une stratégie spéciale mise en place par le pilote par exemple.

Esquiver.
Un pilote peut parfaitement esquiver s'il renonce à son attaque au cours de ce round. Sa défense est alors augmentée de 2 points contre toutes les attaques que le vaisseau pourrait subir pendant ce round.

Calcul des dégâts
Une fois la cible touchée, il y a de fortes chances qu'elle subisse des dégâts. Les écrans peuvent néanmoins absorber une partie des dommages.
Le joueur lance 1D12 et ajoute les dommages de son arme, ainsi que ses degrés d'Adresse. On retranche enfin le score de protection du vaisseau touché pour obtenir les dégâts qu'il subit.
Le total ainsi obtenu est ôté des points de structure du vaisseau touché.
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Message par ikaar »

Première piste pour impliquer tous les persos et gérer des avaries :
Focalisation : Toucher un point précis d’un vaisseau adverse.
Parfois, il peut être utile de désactiver certains éléments d’un vaisseau adverse pour le capturer ou l’aborder et l’inspecter.
Pour cibler spécifiquement certains sous-systèmes d’un vaisseau adverse, il faut plusieurs choses :
1.Le personnage doit réussir un jet de « senseurs » pour se verrouiller sur ce sous-système. Ce peut-être quelqu'un d'autre que le pilote.
2.L'assaillant doit ensuite réussir un jet de Tir dans des conditions Pénibles (en plus des divers modificateurs de situation malus pouvant modifier la difficulté par ailleurs).

Les sous-systèmes les plus fréquemment visés sont les suivants (les autres n’ont pas d’intérêt…à moins que vos joueurs aient une idée particulière) :
-le générateur de bouclier : s’il est détruit, le vaisseau ne bénéficiera plus de la protection de ses écrans. C’est un élément stratégique, notamment contre des vaisseaux capitaux.
-les réacteurs : annihiler les réacteurs d’un vaisseau permet de le réduire à une vitesse stationnaire… et de lui ôter son bonus de Classe dans le calcul des manœuvres et des poursuites.
-les armes : permet de désarmer un adversaire mais cela peut être fastidieux si le vaisseau en possède trop. Chaque arme est désactivée une par une.
-le générateur d’hyperdrive : le détruire empêchera un vaisseau de passer en hyperespace au moins temporairement.

Une fois que le sous-système est ciblé (étape 1 = jet de senseurs réussi), les missiles et les blasters de l’assaillant se configurent pour attaquer ce composant précisément. Seul le jet de Tir sera à faire lors des attaques suivantes. Le jet de senseurs ne sera plus nécessaire.

Un élément ainsi visé consomme une jauge annexe équivalente au quart des points de structure du vaisseau. Une fois celle-ci vidée, l'élément est détruit.

Réparation cannibale.
Cette action permet à un mécanicien de lancer divers sous-programmes pour transférer l’énergie de systèmes intacts au système le plus endommagé. Cela nécessite un jet d'Adresse + carrière liée. Si cela fonctionne, le système est plus ou moins réparé, mais la surcharge d’énergie entraîne des dégâts dans d’autres systèmes.
En terme de jeu, cela implique que le joueur peut faire passer des points de structure d’un système en possédant encore à un système incapacité afin de le réparer. En contrepartie, le vaisseau perdra en supplément la moitié des points de structure transférés, arrondis à l’entier supérieur. Ex : Le joueur alimente la jauge d'un système défectueux de 3 points de structure grâce à un système resté valide. Il effectue le transfert –3/+3 mais le vaisseau perdra 2 points de structure supplémentaires (3/2 = 1,5 arrondi à l’entier supérieur = 2).

Cela ne remplace en aucun cas une réparation normale mais permet de remettre en état de marche un vaisseau sévèrement touché afin qu’il puisse terminer une mission ou échapper aux forces ennemies. C’est le seul moyen de réparer un système ciblé détruit pour éviter la capture ou d’autres désagréments plus graves.

Ex : Un transporteur marchand a été attaqué par plusieurs chasseurs pirates qui ont savamment orchestré leur attaque et ont mis hors de service le générateur de bouclier du vaisseau et le générateur d’hyperdrive. Ils viennent d’attaquer les réacteurs qui ne résisteront pas à un autre passage. Avant l’immobilisation totale, le pilote du transporteur décide de tenter le tout pour le tout en ordonnant à son copilote de commencer le calcul d’un bond hyperespace malgré la défectuosité de l’hyperdrive. Pendant ce temps, le mécanicien du groupe tente une réparation cannibale et la réussit. Il transfère une bonne partie des points de structure restants au vaisseau et parvient à réparer l'hyperdrive. Juste avant le nouveau passage des pirates, le transporteur passe en hyperespace leur échappant de justesse. Mais celui-ci ne tient pas longtemps et le transporteur s’arrête dans le vide intersidéral sans plus aucun système valide si ce n’est sa radio sub-spatiale. A moins de réussir à réparer ou à joindre les secours, l’équipage du transporteur n’est pas sorti d’affaire…
En fait, je vais modifier pour intégrer les sous-systèmes (et donc les avaries) au corps même des règles...et je vais ajouter la passerelle :

-la passerelle : lorsque la passerelle est touchée, c'est le corps même du vaisseau qui est endommagé et les personnages sont susceptibles de subir des dégâts indirectement car ils sont très proches de l'impact du tir.
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J'ai modifié la manière de calculer les points de structure :
Blindage (Hull) : Ce nombre représente combien de dommages un vaisseau peut encaisser avant d’être endommagé ou détruit.
Il suffit pour faire la conversion d'ajouter 10 à ce nombre. Reportez ce total dans chacun des 5 sous-systèmes du vaisseau. Chaque dommage subit entamera l'une des jauges des sous-systèmes au choix du joueur, à moins que l'adversaire ait spécifiquement visé un des sous-systèmes.
Ce qui donne pour le calcul des dégâts :
Une fois la cible touchée, il y a de fortes chances qu'elle subisse des dégâts. Les écrans peuvent néanmoins absorber une partie des dommages.
Le joueur lance 1D12 et ajoute les dommages de son arme, ainsi que ses degrés d'Adresse. On retranche enfin le score de protection du vaisseau touché pour obtenir les dégâts qu'il subit.
Le total ainsi obtenu est ôté d'une des jauges de sous-système du vaisseau. Lorsqu'une jauge est vide, le sous-système est HS et on reporte les dégâts excédents sur la jauge suivante.
Il est possible de jouer sans tenir compte des sous-systèmes, dans ce cas ajoutez les points de structure de chaque sous-système les uns aux autres pour obtenir les points de structure généraux du vaisseau. A 0, il est tout simplement détruit.
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Je recolle le tout ayant fait quelques ajustements et ayant présenté les différents équipements possibles :
Vaisseaux

Préalable
Les combats de vaisseaux font partie intégrante de l'imagerie de Star Wars. Néanmoins, il fallait quelque chose de simple pour rester dans la même optique que le reste du système, mais qui partirait aussi de statistiques officielles afin de convertir à la volée et de na pas avoir trop de travail.
Finalement,lee choix de se tourner vers les cartes de statistiques du jeu de figurines Starship Battles qui ne comportent que quelques caractéristiques de vaisseau, largement suffisantes, s'est fait assez rapidement.

Voici les éléments importants d'une carte de Starship Battles et la façon dont ils sont adaptés aux règles :

Classe (Class) : Une classe de vaisseau décrit sa taille relative. La classe détermine alors la distance à laquelle un vaisseau peut se déplacer. Il y a quatre classes : de 1 (la plus grosse) à 4 (les chasseurs). Cette classe représente également la manœuvrabilité du vaisseau et s'ajoutera au degré de l'aptitude de combat défense du personnage pour représenter la difficulté à être touché, mais aussi pour les poursuites. Dans ce cas, pour toutes les manœuvres, on ajoute la classe à la carrière de pilote du personnage.

Blindage (Hull) : Ce nombre représente combien de dommages un vaisseau peut encaisser avant d’être endommagé ou détruit. Il suffit pour faire la conversion d'ajouter 10 à ce nombre. Reportez ce total dans chacun des 5 sous-systèmes du vaisseau. Chaque dommage subit entamera l'une des jauges des sous-systèmes au choix du joueur, à moins que l'adversaire ait spécifiquement visé un des sous-systèmes.

Protection (Defense) : Chaque vaisseau a quatre face : avant, arrière, et ses deux côtés. Chaque côté du vaisseau a une capacité de protection représentant la difficulté qu’a un autre vaisseau pour le toucher en combat. Les vaisseaux de classe 4 ont la même défense sur tous leurs côtés pour représenter leur grande manœuvrabilité. Cette protection correspond aux fameux écrans-déflecteurs de vaisseaux et fonctionne exactement comme une armure dont on retranche le degré au dégâts. Pour obtenir le chiffre utile, il suffit de diviser chaque Protection par 2. Chaque écran baisse d'un point pour chaque tir essuyé. Néanmoins, il est possible de faire varier les points des écrans-déflecteurs pour en recharger un au détriment d'un autre, sur un jet réussi d'Intelligence + carrière appropriée.

Système d’armement, attaque/dommage (Weapon Systems, Attack/Damage) : Chaque vaisseau a au moins un système d’armement, mais beaucoup en ont plus d’un. Un vaisseau peut attaquer avec chacun de ses systèmes d’armement du moment qu'un personnage peut s'en occuper, sinon il faut faire un choix. On ajoute le bonus d'attaque (atk) à l'aptitude de combat Tir du pilote pour essayer de toucher, ce bonus d'attaque définit également la portée des senseurs et sera ajouté à la Perception du personnage pour repérer certaines choses dans l'espace.
La capacité de dommages (le second nombre, Dmg) correspond au nombre de dommages qu’inflige le système d’armement au vaisseau ennemi. Multipliez ce nombre par 2 et ajoutez le résultat du D12.

DR (PD) (défense rapprochée (Point Defense) : Les gros vaisseaux ont ces armes de proximité pour se défendre contre les chasseurs spatiaux qui s’approcheraient de trop près. Les armes de défense rapprochée peuvent uniquement attaquer les vaisseaux spatiaux de classe 4 qui sont proche du vaisseau capital. La valeur de DR d’un vaisseau remplace le bonus d’attaque contre les chasseurs lorsque ceux-ci sont trop proche d'un vaisseau de classe inférieure.

Capacités spéciales (Special Abilities) : cela inclut quelques attaques spéciales, qualités, ou limites qu’un vaisseau peut avoir. Les capacités spéciales peuvent outrepasser les règles générales et il faut les adapter au cas par cas pour singulariser les vaisseaux.


Caractéristiques utiles des personnages
Les statistiques des vaisseaux s'ajoutent à certaines caractéristiques des personnages :
-l'Adresse et la carrière de pilote du personnage s'ajoutent à la classe du vaisseau pour toutes les manœuvres.
-l'aptitude de combat Défense s'ajoute à la classe du vaisseau pour représenter la difficulté à être touché.
-l'aptitude Tir du personnage s'ajoute au bonus d'attaque du vaisseau pour toucher l'adversaire, ou à la défense rapprochée lorsqu'on oppose un vaisseau capital à un chasseur proche.


L'initiative
Le pilote ayant le meilleur score de Perception agit en premier. Si égalité il y a, c'est l'aptitude de combat la plus haute qui l'emporte. S'il y a encore égalité, c'est le degré de la carrière de pilote le plus élevé qui départagera les personnages.

Surprise
Un vaisseau pris par surprise oblige ses occupants à se limiter à des actions défensives lors du premier round et à n'agir qu'après leurs assaillants.

Résolution des combats spatiaux
La résolution du combat spatial fonctionne de la même manière qu'un combat classique mis à part qu'on utilise à la fois les degrés des personnages et les statistiques du vaisseau piloté.
L'attaque se fait avec un jet de Adresse + aptitude de combat Tir + Bonus d'attaque du vaisseau, le tout contre une difficulté de 10 + aptitude de combat Défense + Classe de vaisseau.
Cette difficulté peut encore être modifiée par un éventuel modificateur de situation.

Dans certains cas rares, le meneur peut autoriser un personnage à ajouter encore son degré de pilote à son total, une seule fois par adversaire et uniquement si les conditions sont bien réunies. Cela peut permettre de représenter une stratégie spéciale mise en place par le pilote par exemple.

Esquiver.
Un pilote peut parfaitement esquiver s'il renonce à son attaque au cours de ce round. Sa défense est alors augmentée de 2 points contre toutes les attaques que le vaisseau pourrait subir pendant ce round.

Calcul des dégâts
Une fois la cible touchée, il y a de fortes chances qu'elle subisse des dégâts. Les écrans peuvent néanmoins absorber une partie des dommages.
Le joueur lance 1D12 et ajoute les dommages de son arme, ainsi que ses degrés d'Adresse. On retranche enfin le score de protection du vaisseau touché pour obtenir les dégâts qu'il subit.
Le total ainsi obtenu est ôté d'une des jauges de sous-système du vaisseau. Lorsqu'une jauge est vide, le sous-système est HS et on reporte les dégâts excédents sur la jauge suivante.
Il est possible de jouer sans tenir compte des sous-systèmes, dans ce cas ajoutez les points de structure de chaque sous-système les uns aux autres pour obtenir les points de structure généraux du vaisseau. A 0, il est tout simplement détruit.

Focalisation : Toucher un point précis d’un vaisseau adverse.
Parfois, il peut être utile de désactiver certains éléments d’un vaisseau adverse pour le capturer ou l’aborder et l’inspecter.
Pour cibler spécifiquement certains sous-systèmes d’un vaisseau adverse, il faut plusieurs choses :
1.Le personnage doit réussir un jet de « senseurs » pour se verrouiller sur ce sous-système. Ce peut-être quelqu'un d'autre que le pilote.
2.L'assaillant doit ensuite réussir un jet de Tir dans des conditions Pénibles (en plus des divers modificateurs de situation malus pouvant modifier la difficulté par ailleurs).

Les sous-systèmes les plus fréquemment visés sont les suivants (les autres n’ont pas d’intérêt…à moins que vos joueurs aient une idée particulière) :
-le générateur de bouclier : s’il est détruit, le vaisseau ne bénéficiera plus de la protection de ses écrans. C’est un élément stratégique, notamment contre des vaisseaux capitaux.
-les réacteurs : annihiler les réacteurs d’un vaisseau permet de le réduire à une vitesse stationnaire… et de lui ôter son bonus de Classe dans le calcul des manœuvres et des poursuites.
-les armes : permet de désarmer un adversaire mais cela peut être fastidieux si le vaisseau en possède trop. Chaque arme est désactivée une par une.
-le générateur d’hyperdrive : le détruire empêchera un vaisseau de passer en hyperespace au moins temporairement.
-la passerelle : lorsque la passerelle est touchée, c'est le corps même du vaisseau qui est endommagé et les personnages sont susceptibles de subir des dégâts indirectement car ils sont très proches de l'impact du tir.

Une fois que le sous-système est ciblé (étape 1 = jet de senseurs réussi), les missiles et les blasters de l’assaillant se configurent pour attaquer ce composant précisément. Seul le jet de Tir sera à faire lors des attaques suivantes. Le jet de senseurs ne sera plus nécessaire.

Un élément ainsi visé consomme une jauge annexe équivalente au quart des points de structure du vaisseau. Une fois celle-ci vidée, l'élément est détruit.

Réparation cannibale.
Cette action permet à un mécanicien de lancer divers sous-programmes pour transférer l’énergie de systèmes intacts au système le plus endommagé. Cela nécessite un jet d'Adresse + carrière liée. Si cela fonctionne, le système est plus ou moins réparé, mais la surcharge d’énergie entraîne des dégâts dans d’autres systèmes.
En terme de jeu, cela implique que le joueur peut faire passer des points de structure d’un système en possédant encore à un système incapacité afin de le réparer. En contrepartie, le vaisseau perdra en supplément la moitié des points de structure transférés, arrondis à l’entier supérieur. Ex : Le joueur alimente la jauge d'un système défectueux de 3 points de structure grâce à un système resté valide. Il effectue le transfert –3/+3 mais le vaisseau perdra 2 points de structure supplémentaires (3/2 = 1,5 arrondi à l’entier supérieur = 2).

Cela ne remplace en aucun cas une réparation normale mais permet de remettre en état de marche un vaisseau sévèrement touché afin qu’il puisse terminer une mission ou échapper aux forces ennemies. C’est le seul moyen de réparer un système ciblé détruit pour éviter la capture ou d’autres désagréments plus graves.

Ex : Un transporteur marchand a été attaqué par plusieurs chasseurs pirates qui ont savamment orchestré leur attaque et ont mis hors de service le générateur de bouclier du vaisseau et le générateur d’hyperdrive. Ils viennent d’attaquer les réacteurs qui ne résisteront pas à un autre passage. Avant l’immobilisation totale, le pilote du transporteur décide de tenter le tout pour le tout en ordonnant à son copilote de commencer le calcul d’un bond hyperespace malgré la défaillance de l’hyperdrive. Pendant ce temps, le mécanicien du groupe tente une réparation cannibale et la réussit. Il transfère une bonne partie des points de structure des jauges des autres sous-systèmes du vaisseau vers l'hyperdrive pour le réparer. Juste avant le nouveau passage des pirates, le transporteur passe en hyperespace leur échappant de justesse. Mais celui-ci ne tient pas longtemps et le transporteur s’arrête dans le vide intersidéral sans plus aucun système valide si ce n’est sa radio sub-spatiale. A moins de réussir à réparer ou à joindre les secours, l’équipage du transporteur n’est pas sorti d’affaire…

Moduler les écrans déflecteurs
Les écrans perdant 1 point de protection à chaque tir sur la face touchée, il est possible de compenser la dégradation d'un écran en puisant dans un autre pour le recharger. Ceci nécessite simplement un jet d'Intelligence + carrière appropriée. On ne peut déplacer en une fois plus de points que ses degrés dans la carrière correspondante.

Équipements spéciaux
Brouilleur de communication
Un vaisseau qui se met à la poursuite d’un autre peut l’empêcher d’utiliser ses appareils de
communications afin d’éviter qu’il n’appelle du renfort. S’il dispose de l’équipement nécessaire, il lui suffira de réussir un jet de Perception + carrière appropriée pour ce faire. Si les occupants du vaisseau pourchassé tentent de l’en empêcher, le jet se fera en opposition et sur la durée.

Brouilleur de transpondeur IFF
Le brouilleur de transpondeur IFF permet au pilote de brouiller le code d’identification de bord de son vaisseau. Ainsi le vaisseau émet temporairement, à destination de ses ennemis, un code de reconnaissance différent de sa véritable identification. La personne qui tente de brouiller son code IFF doit réussir un jet d'Adresse + carrière appropriée et posséder le matériel adéquat à bord de son vaisseau. Si le brouilleur fonctionne, le vaisseau pourra bénéficier temporairement de cette fausse identité. Ce brouillage ne dure qu’un temps : 1D6 rounds + degré de carrière appropriée. Ceci est cependant illégal vis à vis du Boss et un système coûteux doit avoir été inséré aux réacteurs du vaisseaux pour modifier leur fréquence au préalable.

Missiles à têtes chercheuses
Si le vaisseau est équipé de missiles à têtes chercheuses, il est possible de les utiliser une fois que la cible est verrouillée. Pour ce faire, il suffit de maintenir la cible dans son champ de visée en réussissant un jet de carrière pilote en opposition. La cible ne pourra ni esquiver cette attaque ni profiter de sa Défense, mais elle pourra dévier les missiles si elle lance une contre-mesure. Les missiles se mettront à sa poursuite à une vitesse équivalente à une hypothétique classe 6 et la toucheront une fois qu'ils l'auront rattrapée.

Contre-mesures
Les contre-mesures servent à tromper le système de guidage d’un missile pour finalement le faire dévier de sa cible. Chaque fois qu’un missile est lancé sur un vaisseau, ce dernier reçoit un avertissement sur son tableau de bord lui indiquant que les missiles sont verrouillés sur lui. Pour empêcher le missile de l’atteindre, il peut lancer des contre-mesures (s’il en possède) en réussissant un jet impliquant ses Senseurs (perception + Senseurs) afin de bien repérer les missiles et de lâcher les contre-mesures au bon moment.

Rayons tracteurs
Les rayons permettent d'immobiliser un vaisseau dans l'espace ou de le rapprocher d'un autre appareil dont les occupants peuvent alors l'aborder. Chaque fois qu'on en emploiera un, procédez comme s'il s'agissait d'une attaque classique.
Un vaisseau "capturé" ne subira toutefois aucun dommage, mais il ne pourra se libérer qu'en réussissant une manœuvre en opposition avec le Tir du canonnier du rayon. Il faut 3 rounds pour capturer un vaisseau.
Un vaisseau ne peut capturer qu'un vaisseau inférieur de deux Classes à sa propre Classe.

Canons à ions
Les canons à ions ont été conçus afin de perturber les systèmes électriques et informatiques des
vaisseaux, au lieu de leur infliger de réels dommages.
Les écrans sont inefficaces contre des armes de ce type. Une attaque au Canon à ion réussie n'inflige pas de dommages mais réduit la Classe du vaisseau (et donc sa manœuvrabilité) de 1. Dès que le code déplacement du vaisseau tombe à 0, le vaisseau est immobilisé pour une durée équivalente à 1D12 rounds + degré de carrière du canonnier. Il sera également immédiatement immobilisé sur une réussite critique du canonnier.
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Message par Erwan G »

Je me demandais si l'on ne pouvait pas adopter une règle à la 7Sea pour la gestion de la piétaille. On pourrait la présenter par trois caractéristiques : le nombre, la dangerosité et les dommages.

La dangerosité irait de 1 à 5. Elle baisserait d'un point à chaque diminution de moitié du nombre d'attaquant. Au lieu de lancer x dés pour simuler une attaque de x attaquants, le meneur ne jetterait qu'une seule fois les dés, en ajoutant la dangerosité pour le toucher.

Les dommages seraient fonction de l'équipement.

Exemple :

Pillards turaniens, piétaille
Nombre : 15
Dangerosité : 2
Dommage : 1D6

Le meneur ferait un seul jet à 2d6+2 pour toucher les joueurs. Ceux dont la défense est inférieure à ce score sont touchés et prennent 1d6 de dommage, moins leur armure.

Quand il ne restera que 7 pillards, le bonus ne sera plus que de +1 et de 0 quand il seront plus que 3.

Si cela ne vous parait pas trop débile, je compte essayer lors de ma prochaine partie (jeudi prochain, si tout va bien).

Autres exemples :

Voleurs zamoriens
Nombre 6 (3)
Danger 1 (0)
Dommages : 1d3

Kozaks
Nombre 30 (15, 7, 3, 1)
Dangerosité 4 (3, 2, 1, 0)
dommages 1d6
Va prophétiser ailleurs, c'est interdit dans le centre ville !
Anonyme 2
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Message par Anonyme 2 »

Je trouve que c'est une bonne idée pour simuler des batailles ou des escarmouches, mais en dessous d'un nombre critique (entre 10 et 5) d'assaillants je reviendrais à la règle d'origine pour ne pas rendre trop abstraite la menace. Ainsi on peut jouer aux 3 mousquetaires en gardant le caractère gratifiant pour les joueurs de foutre une rossée aux gardes du cardinal. Sinon on jouerait presque tout-le-temps à squad leader !
Anonyme 2
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Message par Anonyme 2 »

A propos des règles dites du "Spadassin": le nombre de coups spéciaux autorisés dans une aventure ou une session ou une journée, bref, serait égal au niveau de Spadassin. Ce qui pousse à investir vraiment si on veut briller plus que son voisin au combat.
Par ailleurs pour moi Spadassin = toute carrière martiale.
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Kobayashi
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Message par Kobayashi »

Erwan G a écrit : Si cela ne vous parait pas trop débile, je compte essayer lors de ma prochaine partie (jeudi prochain, si tout va bien).
Yep je veux bien que tu expliques comment tout ça s'est passé.
zygomar a écrit :A propos des règles dites du "Spadassin": le nombre de coups spéciaux autorisés dans une aventure ou une session ou une journée, bref, serait égal au niveau de Spadassin. Ce qui pousse à investir vraiment si on veut briller plus que son voisin au combat.
Par ailleurs pour moi Spadassin = toute carrière martiale.
Très intéressant, merci !
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"Role-playing isn’t storytelling. If the dungeon master is directing it, it’s not a game." Gary Gygax
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