wushu

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wild
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Message par wild »

CXZman a écrit :Sans les dés, tes joueurs risquent d'entasser de la frustration, la sensation que tous les efforts sont efficaces, mais ne rapportent rien.
Tout à fait d'accord avec ton analyse ! Et notamment avec cette phrase : les dés permettent de faire passer cette indispensable sensation d'effort, d'investissement du joueur pour faire avancer le schmilblick. C'est ce qui garde les joueurs dans la partie, en les "récompensant" de leur effort d'imagination.
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DiCiCat
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Message par DiCiCat »

j'ai testé wushu sur une partie en tant que mj. Le plus gros probleme que j'ai eu ca a été de gerer un affrontement nemesir vs deux ou 3 joueurs.
La methode du partage des dés entre les pj ne m'a pas parru satisfaisante, ni celle du un coup un pj/un coup l'autre pj.

Les joueurs ont aimé, sauf un qui a percu le bug du systeme du combat groupé contre le boss et qui a critiquer ca en fin de partie.
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wild
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Message par wild »

DiCiCat a écrit :j'ai testé wushu sur une partie en tant que mj. Le plus gros probleme que j'ai eu ca a été de gerer un affrontement nemesir vs deux ou 3 joueurs.
La methode du partage des dés entre les pj ne m'a pas parru satisfaisante, ni celle du un coup un pj/un coup l'autre pj.

Les joueurs ont aimé, sauf un qui a percu le bug du systeme du combat groupé contre le boss et qui a critiquer ca en fin de partie.
Le plus simple dans ce cas là, c'est de définir une limite de dés pour la scène (par exemple 6 pour une Némésis à 4-5 points de Chi). Cette limite est globalisée pour les joueurs (la limite "réelle" est donc 12 s'ils sont deux), la Némésis ayant une limite égale à celle des joueurs x le nombre de joueurs (égale, donc, à la limite réelle). La limite "globale joueurs" permet de leur laisser plus de liberté et de tenir compte de l'inspiration variable autour de la table.

Après les joueurs et le meneur décrivent le combat. Par exemple :

Joueur 1 : 3 Détails (son attaque)
Némésis : 4 Détails (sa défense et sa riposte)
Joueur 2 : 3 Détails (son attaque et sa défense contre la riposte de la Némésis)
Némésis : 4 Détails
Joueur 1 : 2 Détails
Joueur 2 : 4 Détails
Némésis : 4 Détails

(toutes les combinaisons sont possibles, sans définir forcément à l'avance l'ordre de "passage à l"image" ou le nombre de Détails par joueur à chaque "passage", voire en partant en freestyle total jusqu'à que le MJ dise "c'est bon, on a le compte" - c'est ce que je fais)

A ce stade, on peut permettre aux joueurs de se répartir librement les dés collectés (au risque qu'ils mettent le paquet sur le meilleur combattant - ce qui ne serait pas forcément irréaliste d'ailleurs) ou de les répartir à parts égales (6 chacun ici), indépendamment du nombre de détails ramenés par chacun dans le pool.

Puis chaque joueur répartit les dés entre attaque et défense (la Némésis divisant sa réserve de 12 dés entre les 2 joueurs, Yin et Yang à chaque fois). Enfin, on lance les dés et on détermine les pertes de Chi.

Si l'un des participants passe en Chi négatif, son adversaire décrit le Coup de grâce. Puis on repart pour un tour, jusqu'à ce que la Némésis ou les deux joueurs soient hors de combat.
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Charly Dean
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Message par Charly Dean »

Au-delà de toute considération technique, n'est-ce pas la définition d'une bonne partie de JDR ? A ce que je vois, Wushu a permis d'atteindre cet objectif (ce qui n'est pas le cas de tous les systèmes, certains "plombant" le plaisir).
Bah justement, les joueurs ont aimé leur partie, moi moins . Mais bon, comme j'disais c'est moins pire que si j'avais joué à Feng shui :)
Wushu c'est du diceless
Ce serait du Diceless, il n'y aurait pas de système de dés... Je sais qu'on fait ce qu'on veut nianiania, mais quand même. Il y a ce système de dés, d'où la raison pour laquelle je dis que c'est un jeu un peu bâtard..
Tu pourrais légitimement également te demander à quoi servent les traits.
Je ne cite que ce bout, pas d'inquiétude, j'ai lu le tout, mais j'voulais répondre à ce détail :)
Bah lorsqu'on joue à un jeu il faut un minimum de règles. Qui dit sans dés ne dit pas sans règles. C'est pour ça que même sans dés, Wushu pouvait garder les traits et être un bon jeu.
Mais comme je disais dans mon post précédent, c'est que j'imagine mal un jeu d'action comme Feng shui ou Wushu sans dés parce que comme tu dis aussi, les joueurs se sentiront un peu lésés ou du moins perdraient un peu le goût du jeu ...

Après pour les némésis ou autres. Heureusement que je suis habitué à l'impro et à "tricher".... Morte couille, mes joueurs auraient été mis HS trop vite. Ma némésis aurait été moins impressionante^^
M'enfin là le "bug" du jeu pour mes joueurs était de ne rien mettre en défense lors des conflits^^
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bragon
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Message par bragon »

En fait par mon mon exemple (bidon j'étais pressé mais trop intéressé) je voulais poser une question qui m'était apparue a la lecture de wushu.

Comment sont associer ou dissocier les dés de chaque joueurs en fonction de la scène jouée.

dans mon exemple il y a une 1ere scéne avec
1er plant - PJ1 "contre" PNJ -
2de plant - PJ2 qui contourne -

et une seconde scéne avec le Pj3 qui vas piquer dans le coffre

A priori pour le seconde scéne le Pj3 l'a généré seul et donc elle se termine sur le compte de ses dés (et si les autres le rejoignaient).
Pour la 1ere scéne comment on fait ? Chacun cherche a finir son plant, quant les deux plants sont fini la scéne est fini, ou bien les dés des deux s'additionnent pour finir la scéne, ou bien encore autre chose ?

Hummm bon c'est peut être pas plus clair comme explication ! 8)7

Je vais aller relire les règles éclairé de la brillant lumière de vos post ca devrait aller mieux.

Question subsidiaire : y a t'il des parties de wushu sur le net (forum ou mail) ? Ca doit drôlement bien marcher non ?
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Charly Dean
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Message par Charly Dean »

D'après ce que j'en ai lu, oui y a des parties par le net :)

Pour ton exemple, personnellement j'ai donné des dés à chaque joueurs en fonction de ce qu'il avait dit. Si deux joueurs agissaient ensemble, je prenais en compte "séparément" le décompte des embellissements.
En gros je me suis surtout pas pris la tête avec ça...
Pour moi Wushu c'est beaucoup de phrases dans les règles pour dire qu'en fait tout se passe de ce que disent les joueurs et qu'il faut lancer les dés pour faire plaisir aux joueurs...

Je dis surtout pas ça de façon péjorative^^
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wild
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Message par wild »

bragon a écrit :Comment sont associer ou dissocier les dés de chaque joueurs en fonction de la scène jouée.

dans mon exemple il y a une 1ere scéne avec
1er plant - PJ1 "contre" PNJ -
2de plant - PJ2 qui contourne -

et une seconde scéne avec le Pj3 qui vas piquer dans le coffre

A priori pour le seconde scéne le Pj3 l'a généré seul et donc elle se termine sur le compte de ses dés (et si les autres le rejoignaient).
Pour la 1ere scéne comment on fait ? Chacun cherche a finir son plant, quant les deux plants sont fini la scéne est fini, ou bien les dés des deux s'additionnent pour finir la scéne, ou bien encore autre chose ?
PJ1 + PJ2 contre PNJ : voir mon post précédent pour mon avis sur ce type de conflit. Le fait que les deux "plans" soient différents n'a aucun impact : on est bien dans le cas où deux joueurs accumulent les Détails pour contrer le PNJ.

PJ3 : géré à part (voir la notion d'"Objectif secondaire" - avec un niveau de Menace spécifique - dans Wushu Open Reloaded, dispo sur mon blog dont l'adresse est dans ma signature).
Question subsidiaire : y a t'il des parties de wushu sur le net (forum ou mail) ? Ca doit drôlement bien marcher non ?
Oui. Il y en a notamment beaucoup en VO.

Tu peux en trouver sur RPG.Net, dans le forum Actual Play (qui parle surtout de jeu IRL, mais on doit pouvoir trouver des parties PbM / PbF aussi).

Sur ce forum, on trouve notamment les parties de Kiero, certainement le plus gros fan US du jeu et fin connaisseur (qui joue surtout par forum si j'ai bien compris) et de Dan Bayn, l'auteur du jeu (sous le pseudo Indra).

Dans la signature de Kiero, il y a un lien vers le Wiki Wushu, une mine sur le jeu, et un "Example of Play" très très complet qui aide beaucoup à mieux cerner les mécanismes de Wushu.
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ZeMorg
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Message par ZeMorg »

J'ai encore quelques questions à propos de Wushu en pratique, en particulier pour ceux qui ont de l'expérience avec le système :

- Comment vous faites pour estimer votre niveau de difficulté?
En pratique, si on le met trop haut (et qu'on passe, par exemple, à 2 attaques par tour pour les Mooks), et qu'on a fixé un Maximum de dés trop bas, on peut se retrouver dans une situation où les PJs n'ont pratiquement aucune chance de venir à bout de la difficulté - sans le vouloir. Est-ce qu'il y a des "tables de probas" disponibles? Une règle maison pour estimer à la louche?

- Lorsque les PJs réalisent qu'un combat tourne à leur défaveur, qu'ils sont submergés par le nombre... est-ce que vous leur laissez une possibilité de fuir? Ou alors, vous les laissez épuiser leur CHI et, selon la situation, vous décidez (coup de grâce) s'ils sont contraints de fuir ou s'ils sont capturés (ou tués, mais je vois pas trop l'intérêt)?

Mais peut-être que je pense encore trop "old school"... ;)
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Message par wild »

ZeMorg a écrit :- Comment vous faites pour estimer votre niveau de difficulté?
En pratique, si on le met trop haut (et qu'on passe, par exemple, à 2 attaques par tour pour les Mooks), et qu'on a fixé un Maximum de dés trop bas, on peut se retrouver dans une situation où les PJs n'ont pratiquement aucune chance de venir à bout de la difficulté - sans le vouloir. Est-ce qu'il y a des "tables de probas" disponibles? Une règle maison pour estimer à la louche?
Je ne suis pas sûr de comprendre ta question mais je vais essayer d'apporter quand même une réponse.

Dans Wushu Open Reloaded, la "formule exacte" proposée est la suivante :
Niveau de Menace = (Valeur du Trait / 6) * (Réserve limite – Nombre de succès Yin requis par la Menace) * (Nombre de joueurs) * (Nombre de tours souhaité pour la scène)
Egalement une version "à la louche" :
De manière approximative, évaluez combien de succès Yang vos joueurs vont être capables de générer chaque tour en moyenne (en première approche, la Réserve limite – 2) et multipliez cette valeur par le nombre de tours souhaité pour obtenir le Niveau de Menace du Conflit.
ZeMorg a écrit :- Lorsque les PJs réalisent qu'un combat tourne à leur défaveur, qu'ils sont submergés par le nombre... est-ce que vous leur laissez une possibilité de fuir? Ou alors, vous les laissez épuiser leur CHI et, selon la situation, vous décidez (coup de grâce) s'ils sont contraints de fuir ou s'ils sont capturés (ou tués, mais je vois pas trop l'intérêt)?
Je considère que, comme dans n'importe quel JDR, la fuite est une solution acceptable (et parfois même celle que "j'attends"). Comme Wushu est héroïque, je ne tient pas compte des attaques dans le dos et tout le toutim. Si les PJs veulent se barrer, ils réussissent et on passe à autre chose.
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ZeMorg
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Message par ZeMorg »

Merci, Wild! :yes:

Je comprend la logique de cette formule, mais elle ne tient pas en compte la probabilité que les joueurs perdent leur CHI avant de venir à bout de la menace! D'un autre côté, ça doit être assez complexe à calculer, vu que ça dépend du nombre de dés que les joueurs distribuent entre Yin et Yang...

J'imagine que, avec la pratique, tu estimes plus facilement le niveau de menace souhaité...

A propos de la fuite, je voulais pouvoir offrir une alternative à mes joueurs... mais j'avais peur que cela ne réduise la tension ("bah, si les choses tournent mal, on n'aura quà fuir"). J'avais envisagé de reconsidérer la menace (genre, pour battre les mooks, il faut battre un niveau de menace de 12 mais, lorsque les PJs décident de fuir, la menace tombe à 6 parce que l'objectif est "moins difficile"), mais c'est plus simple comme ça, et ça évite de faire ramer les joueurs dans une situation difficile. Au pire, je peux signaler aux joueurs que, pour certaines scènes, il n'y a pas de possibilité de fuite - lorsque les circonstances ne le permettent pas. Et voilà. :bierre:
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Message par wild »

ZeMorg a écrit :Merci, Wild! :yes:
C'est toujours un plaisir.
Je comprend la logique de cette formule, mais elle ne tient pas en compte la probabilité que les joueurs perdent leur CHI avant de venir à bout de la menace! D'un autre côté, ça doit être assez complexe à calculer, vu que ça dépend du nombre de dés que les joueurs distribuent entre Yin et Yang...
A vrai dire, je viens de réaliser que je n'ai jamais vérifié son "exactitude" :?

Pour ce qui est de ta question, il faut qu'une formule correcte (je vais y réfléchir) fonctionne en gros de la manière suivante :

On prend l'hypothèse que les joueurs répartissent leurs dés Yin / Yang de manière à être statistiquement certains d'obtenir à chaque tour un nombre suffisant de succès Yin pour ne pas perdre de Chi.

Si la limite est à 6 dés, que le meneur décide que les PJs doivent obtenir au moins 1 Yin et que le score de combat des PJs est de 3 (pour simplifier les calculs), chacun consacrera - statistiquement - 2 dés à son Yin et 4 à son Yang, pour deux succès Yang en moyenne par tour.

Si on veut que le combat dure trois tours (plus pour un combat de mooks, c'est trop long) et qu'on a quatre joueurs (donc 8 Yang par tour au total), on met le niveau de menace à 24.
J'imagine que, avec la pratique, tu estimes plus facilement le niveau de menace souhaité...
Ou tu arrêtes de te poser trop de questions :mrgreen: (15, 20, 25, après tout...)
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Message par ZeMorg »

wild a écrit :Ou tu arrêtes de te poser trop de questions :mrgreen: (15, 20, 25, après tout...)
:mrgreen:

(EDIT : En fait, si je pose la question, c'est que ça m'est arrivé dans ma partie-test. Le niveau de menace était élevé, avec 2 attaques par tour et une limite de 4 dés. Mon perso a perdu son CHI (+ setbacks) avant d'avoir descendu la menace à 0. Or, le MJ voulait juste "m'échauffer" avant de rencontrer un Nemesis... Du coup, je voulais éviter la même erreur.)
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Message par CXZman »

Bah en fait ...

Déjà le CHI ton MJ te le redonne à la fin de la scène. Si t'as losé tout ton CHI, ça t'empêche pas d'attaquer un nemesis à 3 en CHI.

Ensuite, pour ce dont vous discutiez au-dessus à propos des combats de Nemesis, j'ai trouvé le système de Bayn complètement foireux. Il essaie vainement de se raccorcher à un système de réussite des coups portés (est-ce que mes yang sont suffisants pour dépasser les yin de l'adversaire ? Si oui, je fais mal, sinon, je rate ... sauf que dans Wushu, c'est la vérité narrative).
Préférez représenter le Nemesis comme un indice de menace, plutôt haut, et qui, tant qu'il est supérieur à 0, vous octroie le droit de jouer un PNJ stable (pas comme les PNJ que tout le mnode improvise pour le show).
Si vos PJ disent avoir butté le Nemesis, faites le revivre avec sa puissance décuplée et son corps façon zombie.


Pour les combats : c'est toujours un peu la merde de séparer les yang des yin. Déjà il faut deux pools de d6 de couleur différente (ce qui est chaud à réccupérer en grand nombre).
Moi je vous propose :
- oubliez les yin, yang, si c'est juste histoire de savoir quand est-ce qu'il faut virer les points de CHI, virez-en quand c'est nécessaire pour faire comprendre au joueur "attention, tu mets un pied dans la tombe". C'est un booster. Si tu commences une scène avec "La boutique où vous vous trovuez vole en éclats et en braise. C'était un piège. Par miracle vous survivez à l'explosion, et vous vous retrouvez étalés un peu partout dans la rue voisine, avec un sale tourni et des vêtements en feu. Vous perdez tous 1 CHI, vous n'en avez plus que deux." les joueurs seront plus craintifs et plus impliqués. Le CHI, c'est un compte à rebour. Quand il arrive à zéro, c'est game over. Quand le décompte commence, on commence à s'énerver.
Tout l'art de virer des points de CHI se situe dans l'art de mesurer les pics de tension et de placer les bons pics de tension au bon moment dans l'hstoire.

Ai-je déjà précisé que wushu est un système de gestion de la dramaturgie ?

- gérez les combats au tac-o-tac : prenez une feuille, un crayon, chacun. Commencez une nouvelle ligne et décrivez votre première action, qui va débuter le combat. Juste après avoir décrit ça, mettez autant de coches sur la ligne que de points dans votre description. Décidez avec le MJ de combien de points vous pouvez user à chaque étape, en prévoyant un peu plus de point pour le début et pour le finish. Pendant que vous écrivez vos points (ça ne doit pas prendre plus d'une demie seconde) votre adversaire fait la description de ce qu'il fait. Court et efficace svp. Vous répondez avec votre contre-attaque, vous marquez vos points. Il répond, il marque ses points.
À n'importe quel moment, vous pouvez signaler, soit dans le jeu de manière transparente (auquel cas, c'est la classe), soit dans l'explication, en explicite ("pour finir ..." "pour le finish" "FINISH HIM") que c'est la fin du combat, et vous vous lachez sur les accrobaties. Votre adversaire fait de même, indépendamment du fait qu'il s'agit de la fin de son personnage ou non.

Les deux adversaires vont donc lacher leur dernière technique secrète, ils vont se calmer, se relever, et là ... vous connaissez la suite :
- le perdant va pisser le sang et se découper spontanément en cinq morceaux
- l'un des deux va s'écrouler en lachant un "p...pourquoi ?!"
- l'un des deux va rire de sa victorie et cracher du sang, en pouffant un "Mais ! mais quand a-t-il ... ?"
- "Non ! C'est impossible ! Tu devrais être mort !" (Saint Seya style)

Si vous voulez absolument déterminer avec un système de règle qui est gagnant ou non, vous pouvez :
- compter les coches. Le plus grand nombre l'emporte.
- lancer autant de dé de chaque côté qu'il y a de coche. Ça fait toujours plaisir de lancer une brouette de d6. Vous faites les comptes. Normalement, avec une très grande quantité de d6, les différentiel ne sera pas trop grand. De l'ordre de 0 à 5 réussites de différence. Vous pouvez donc directement virer ça du score de CHI.
- vous refaites le combat en accéléré en confrontant à chaque étape du combat combien chacun a utilisé de point. Lorsque l'un a utilisé plus de point que l'autre, il marque une victoire. On fait le total des victoires de chaque côté, le différentiel est retiré au perdant.
NB : non, ce n'est pas comme si on faisait le total de points dépensés de chaque côté.

Mais le plus reste encore de mélanger un rapide décomtpe de point (pour voir qui est le plus classe) et de retirer à la jugeotte des points de CHI à l'un ou l'autre (ou les deux) compte-tenu de ce que les joueurs et le MJ ont ressenti du combat (si c'était dangereux, casse-gueule, ou bien amical et sans risque de se blesser).

C'est plus intéressant, à mon humble sens, d'avoir le retour des joueurs autour, parce que c'est quand même pour leur spectacle qu'on se prend la tête, à Wushu, à faire les choses bien.


Quant à l'estimation du niveau de menace, la première variable, c'est "est-ce que mes joueurs sont capables de faire une action à 8d6 à chaque action ?" J'en ai vu pour qui je peux dire "oui, sans problème", et d'autres pour qui j'ai pu dire "non, lui, s'il me fait 3 dés, c'est un miracle".
Déjà, ce n'est plus possible de donner le même niveau de menace.
Ensuite, il peut y avoir un niveau de menace adaptif. Personnellement j'utilise souvent ça, plutôt. J'avais prévu qu'il soit difficile de pénétrer un parking souterrain dans un scénar one shot Wushu Matrix. Le parking étit situé en pleine ville, et les agents pullulaient sans problème. Le parking en lui-même était celui d'une cité résidentielle de quatre immeubles, donc un gros parking. Il était situé entre ces quatre immeubles. Les agents pouvaient intervenir de partout.
Mais au final, il y a eu tellement de bordel (les PJs courraient horizontalement sur les façades d'immeuble, faisant voler tout le verre en éclats ; à un moment, ils ont commencé à se servir de leur lance roquette et on littéralemetn détruit l'esplanade qui couvre le parking souterrain), que j'ai eu tout intérêt à créer une autre sorte de baston, une baston, de corridor (comme à la fin de Matrix 1), et j'ai reseté le niveau de menace.
Si vous voulez, avant, j'avais prévu que ce soit une baston en plein air avec des sniper partout, mais je pouvais pas dire aux joueurs "en dépit de vos gros calibres, le sol ne s'effondre pas", mais j'ai préféré dire "ok, bon, bah c'était plus facile que prévu" tout en leur cachant que les ennuis ne faisaient que commencer.

Techniquement, on peut même considérer que le niveau de menace n'a pas été abattu, et que le problème/la menace qui semblait ne concerner que l'entrée dans le parking, va en réalité concerner tout le trajet à travers le parking sous-terrain. La menace mutte en fonction de ce que les joueurs décident de faire.

Quand on reprend l'exemple du jeu d'échec, résolu avec un petit mouvement de lunette de soleil, le problème peut évoluer, changer. Par exemple, le "boss" se fout tellemetn de la gueule du PJ qu'un combat commence. On ne parle même plus de lunette de soleil ou de jeu d'échec, mais reste que si le type perd ce combat, il sera bien forcé de coopérer.



Donc, combien mettre en indice de menace ?
... moi je fais (nombre de joueurs)² ensuite j'ajuste en fonction de ce que je veux faire, en fonction des joueurs. Mais c'est ma base de travail.
"Donne à manger à l'âne, il te fera des pets"

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zuzul
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Message par zuzul »

suite à ce post, je continue ce soir ma partie de Pathfinder en wushu. Je ferais un CR aussi vite que possible.

Une question que je me pose : qui joue encore en Wushu ? Avez vous adapté vos univers favoris (par exemple Star wars me semble évident, mais Vampire?) ? Et si vous êtes revenu sur d'autres systèmes, lesquels et pourquoi ?
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Danilo
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Message par Danilo »

Je me suis mis à l'utiliser pour ma campagne Star Wars Darkstryder par forum. Histoire de booster le déroulement.
Jusqu'ici ça marche bien.
Avec JB Lullien, on a commis Immortalis, le crépuscule des Celtes : http://www.les12singes.com/cle-en-main/ ... talis.html
Et je publie Hubrys, roman d'Antique-Fiction sur wattpad http://w.tt/1Nx55qH
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