Du dK, je ne connais que la version XII Singes. J'adore BIA et Nécropolice comme univers, mais je n'ai pas réussi à m'approprier le dK.
Je lui ai pourtant donner sa chance, mais je n'étais pas à l'aise avec, et j'ai même eu des moments où je ne savais pas comment résoudre avec le système (ne me demander pas quoi, c'est trop loin maintenant). Bref, j'ai laissé tomber.
Après, je reconnais que
Savage Worlds, ce sont mes charentaises de meneur. Et l'
Adventure a gommé quasi toutes les aspérités qui me grattaient dans la
Deluxe. Mais ce forum n'est pas un repère de sauvageons, ou alors il font profil bas sur ce sujet (pendant des années, la moindre mention de SaWo déclenchait des hostilités d'une coterie ici. Ça s'est heureusement apaisé avec le temps, mais beaucoup ont été dégoûtés durablement de parler de SaWo en ces lieux).
- Créa des PJ aussi rapide et pour les PNJ, c’est à mon avis imbattable dans Dk2
Je crée plus vite PJ ou PNJ en SaWo. Parce que je maîtrise bien alors que le dK, je ne le "sens" pas (pas au sens ne pas aimé, mais au sens le maîtriser intuitivemet). --> question de goût et surtout d'habitude
- Base D20 plus mods contre diff, rien de plus simple
J'ai pris en grippe le d20 depuis fort longtemps et je n'aime pas sa linéarité. --> question de goût
- Les DK apportent à mon sens ce qui fait le fun qu’on apprécie souvent dans SaWo (les résultats improbables qui sont possibles grace au Wild Die ou aux dés explosifs par exemple)
Pour le coup, mes tests avec BIA ne m'ont pas du tout semblé fun ou furious. Perso, joueurs et meneur débutants ont dû y faire pour beaucoup. Quand aux résultats improbables, il faut se souvenir que généralement, on se contente de Succès ou Prouesse, et à paramètres égaux, la proba d'avoir une Prouesse reste la même. Faire 8 ou 73, c'est donc le même impact de jeu (narratif ou simulationniste), juste un petit plaisir ludique en plus dans le 2nd cas.
- la section DKrunch donne milliard d’idée pour personnaliser, modifier, hacker le bouzin et jouer dans tous les types d’univers sans avoir besoin de suppléments ou que sais-je encore
Idem pour SaWo. Il suffit de voir la foultitude de créations. L'écrasante majorité ne se repose que sur le livre de base. Les quatre compagnons, c'est juste pour approfondir chacun un genre en particulier, mais on peut parfaitement faire sans. Et les règles d'univers permettent déjà de bien tuner à sa vision.
- la magie est bien plus fun
Pour le coup, aucune idée. On m'a vanté sa magie
free form mais elle n'est pas présente dans la version XII Singes. La magie rigide de la
Deluxe m'ennuyait profondément. L'
Adventure cadre chaque pouvoir mais avec une belle flexibilité. Ce n'est pas totalement libre, sans être lâcher seul au doigt mouillé. Perso, c'est le compromis qui me convient. --> question de goût