Publié : lun. oct. 19, 2009 10:21 pm
Les p'tits bouts qui croustillent
Et pour finir (?) cette présentation/bilan et laisser le champ libre à vos éventuelles questions et critiques (quoique ça déclenche pas du tout la même réponse qu'il y a un an, hein), quelques petites règles qui me plaisent spécialement là-dedans :
_les actions à plusieurs paramètres forment la base du système de magie/pouvoirs (psioniques, super-héroïques, etc.) : à chaque fois qu'on veut produire un effet, on annonce ses paramètres ("distance 4, puissance 2, précision 3..."), le cumul des paramètres donne la difficulté globale et si on arrive à la dépasser, le "sort" (ou le pouvoir) produisent l'effet voulu. Si on rate, les paramètres lâchent les uns après les autres*.
Comme les gros effets nécessitent de grosses quantités d'Énergie, souvent supérieures à ce qu'un perso moyen pourrait investir, il faut trouver une source de "pouvoir" extérieure : dans LNE c'est justement la "Noire Essence", l'encre magique qui permet d'écrire ses sorts ; dans d'autres magies plus "sérieuses" on utilisera l'énergie vitale du perso (donc on prend de la fatigue ou des dommages exprès), une quelconque "mana", des rituels ou des démons ; les super-pouvoirs impliquent eux l'usage d'une seconde réserve d'Énergie un peu spéciale qui engendre ses propres Réactions et à tendance à croître de manière rapide (on risque donc d'être "dévoré" par son pouvoir).
_les "Réalisations" sont des outils/ressources/mécanismes créés par les perso qui permettent de simuler aussi bien les inventions de weird-science ou les bricolages de MacGyver que les réseau d'espionnage établis chez l'ennemi, les gri-gri chamaniques ("Ça y en a Grand Fétiche contre mauvais esprits !"), les botnet de hacker ou les réparations temporaires sur les propulseurs du vaisseau spatial.
On établi un certains nombre de Capacités (et leurs scores) pour le machin qu'on "réalise", le cumul des Capa produit une difficulté, si on arrive à l'atteindre, le truc marche. Si on rate, comme pour les sorts, les fonctions foirent les unes après les autres. Là encore, on peut prendre le risque d'admettre des faiblesses dans la conception du bousin pour réduire la difficulté ("T'es sûr qu'il va marcher ton canon-à-plasma-bidule, là ? _Mais oui, faudra juste faire gaffe à la surchauffe : elle peut engendrer une explosion intempestive...").
Variante rigolote, le concepteur ne fait effectivement son jet que lors de la première utilisation et, là, on découvre soudain si ça a marché...
-comme dans beaucoup de systèmes on peut évidemment s'entraider dans les jets de groupe, faire des jets de préparation pour pas mal de trucs afin de générer du bonus (dans ma campagne de gangsters, l'athlète-cambrioleuse s'entraîne fréquemment pendant plusieurs jours à réaliser les gestes exacts qu'il lui faudra exécuter à la perfection une fois sur le terrain) mais on peut aussi acheter des capacités de groupe (qu'on ne peut utiliser qu'avec les potes et qui représente le côté "gestalt" : qu'est-ce qu'on est meilleurs quand on est tous ensemble).
-basé sur les principes sus-nommés, le système de "bataille" permet de se foutre sur la gueule à coups de faction politique, de robot géant, d'escadrille ou de service juridique : dans les Duels à grande échelle, les PJ se répartissent des postes, dont celui de chef (commandant de bord, stratège, directeur...). Celui-ci aura la charge de répartir les ressources entre ses camarades, qui feront alors leurs jets en combinant leurs propres capacités avec celle de "l'Engin" employé.
Ça donne des résultats très satisfaisants dans les combats spatiaux, un joueur annonçant du bout de la table "Chargez les batteries lasers, boucliers au maximum, propulsion réduite, unité d'urgence en alerte !" et ses collègues s'occupant d'exécuter les ordres de leur mieux avec les ressources qu'on leur a filé.
-la guérison est un processus actif, il faut y investir des points d'Énergie (qui restent bloqués longtemps, vu le rythme des jets, ça implique qu'on ne guérit guère quand on continue d'agir beaucoup par ailleurs), un soigneur peut faire des jets pour aider et on peut donc lutter bravement contre la maladie, s'accrocher pour survivre, voir son état s'aggraver, des complications apparaître...
Une version à très courts termes permet de faire ça en mode "urgentiste" lorsqu'un perso agonise (j'espère avoir l'occasion de le tester bientôt !).
-de même, on peut progresser activement en s'entraînant régulièrement, en étudiant ou en apprenant auprès d'un enseignant.
*(Au passage, une connerie qui nous amuse énormément avec Kobal : les ratages de sorts dans LNE. Dans cet univers artificiel, le monde est régi par une "Machinerie" et la magie consiste en fait à détourner les fonctions "machinistes". Lorsque on foire un sort, mettons "Boule de feu", et que les paramètres merdent les uns après les autres, d'abord, ça fait plus vraiment de dégâts, puis ça rate la cible, puis c'est plus du feu, puis c'est plus une boule ni même un projectile... et si la marge d'échec est pas encore complètement absorbée, c'est même plus un sort : c'est un "Machin", soit un bug dans la machinerie.
D'après nos calculs initiaux, un énorme ratage de Boule de Feu peut remplir une pièce de petits papillons orange.
Et pour finir (?) cette présentation/bilan et laisser le champ libre à vos éventuelles questions et critiques (quoique ça déclenche pas du tout la même réponse qu'il y a un an, hein), quelques petites règles qui me plaisent spécialement là-dedans :
_les actions à plusieurs paramètres forment la base du système de magie/pouvoirs (psioniques, super-héroïques, etc.) : à chaque fois qu'on veut produire un effet, on annonce ses paramètres ("distance 4, puissance 2, précision 3..."), le cumul des paramètres donne la difficulté globale et si on arrive à la dépasser, le "sort" (ou le pouvoir) produisent l'effet voulu. Si on rate, les paramètres lâchent les uns après les autres*.
Comme les gros effets nécessitent de grosses quantités d'Énergie, souvent supérieures à ce qu'un perso moyen pourrait investir, il faut trouver une source de "pouvoir" extérieure : dans LNE c'est justement la "Noire Essence", l'encre magique qui permet d'écrire ses sorts ; dans d'autres magies plus "sérieuses" on utilisera l'énergie vitale du perso (donc on prend de la fatigue ou des dommages exprès), une quelconque "mana", des rituels ou des démons ; les super-pouvoirs impliquent eux l'usage d'une seconde réserve d'Énergie un peu spéciale qui engendre ses propres Réactions et à tendance à croître de manière rapide (on risque donc d'être "dévoré" par son pouvoir).
_les "Réalisations" sont des outils/ressources/mécanismes créés par les perso qui permettent de simuler aussi bien les inventions de weird-science ou les bricolages de MacGyver que les réseau d'espionnage établis chez l'ennemi, les gri-gri chamaniques ("Ça y en a Grand Fétiche contre mauvais esprits !"), les botnet de hacker ou les réparations temporaires sur les propulseurs du vaisseau spatial.
On établi un certains nombre de Capacités (et leurs scores) pour le machin qu'on "réalise", le cumul des Capa produit une difficulté, si on arrive à l'atteindre, le truc marche. Si on rate, comme pour les sorts, les fonctions foirent les unes après les autres. Là encore, on peut prendre le risque d'admettre des faiblesses dans la conception du bousin pour réduire la difficulté ("T'es sûr qu'il va marcher ton canon-à-plasma-bidule, là ? _Mais oui, faudra juste faire gaffe à la surchauffe : elle peut engendrer une explosion intempestive...").
Variante rigolote, le concepteur ne fait effectivement son jet que lors de la première utilisation et, là, on découvre soudain si ça a marché...
-comme dans beaucoup de systèmes on peut évidemment s'entraider dans les jets de groupe, faire des jets de préparation pour pas mal de trucs afin de générer du bonus (dans ma campagne de gangsters, l'athlète-cambrioleuse s'entraîne fréquemment pendant plusieurs jours à réaliser les gestes exacts qu'il lui faudra exécuter à la perfection une fois sur le terrain) mais on peut aussi acheter des capacités de groupe (qu'on ne peut utiliser qu'avec les potes et qui représente le côté "gestalt" : qu'est-ce qu'on est meilleurs quand on est tous ensemble).
-basé sur les principes sus-nommés, le système de "bataille" permet de se foutre sur la gueule à coups de faction politique, de robot géant, d'escadrille ou de service juridique : dans les Duels à grande échelle, les PJ se répartissent des postes, dont celui de chef (commandant de bord, stratège, directeur...). Celui-ci aura la charge de répartir les ressources entre ses camarades, qui feront alors leurs jets en combinant leurs propres capacités avec celle de "l'Engin" employé.
Ça donne des résultats très satisfaisants dans les combats spatiaux, un joueur annonçant du bout de la table "Chargez les batteries lasers, boucliers au maximum, propulsion réduite, unité d'urgence en alerte !" et ses collègues s'occupant d'exécuter les ordres de leur mieux avec les ressources qu'on leur a filé.
-la guérison est un processus actif, il faut y investir des points d'Énergie (qui restent bloqués longtemps, vu le rythme des jets, ça implique qu'on ne guérit guère quand on continue d'agir beaucoup par ailleurs), un soigneur peut faire des jets pour aider et on peut donc lutter bravement contre la maladie, s'accrocher pour survivre, voir son état s'aggraver, des complications apparaître...
Une version à très courts termes permet de faire ça en mode "urgentiste" lorsqu'un perso agonise (j'espère avoir l'occasion de le tester bientôt !).
-de même, on peut progresser activement en s'entraînant régulièrement, en étudiant ou en apprenant auprès d'un enseignant.
*(Au passage, une connerie qui nous amuse énormément avec Kobal : les ratages de sorts dans LNE. Dans cet univers artificiel, le monde est régi par une "Machinerie" et la magie consiste en fait à détourner les fonctions "machinistes". Lorsque on foire un sort, mettons "Boule de feu", et que les paramètres merdent les uns après les autres, d'abord, ça fait plus vraiment de dégâts, puis ça rate la cible, puis c'est plus du feu, puis c'est plus une boule ni même un projectile... et si la marge d'échec est pas encore complètement absorbée, c'est même plus un sort : c'est un "Machin", soit un bug dans la machinerie.
D'après nos calculs initiaux, un énorme ratage de Boule de Feu peut remplir une pièce de petits papillons orange.