Avis très personnel sur les « combats de cape et d’épée en JdR » : plus le système est détaillé dans ses mécaniques, moins il rend bien la rapidité de ces combats. En particulier parce qu’un joueur peu connaisseur de l’escrime se perdra dans le large panorama des manœuvres que son personnage connaît (ou pas !), ou dans la succession possible (ou impossible) de telles ou telles manœuvres.
Pour faire une comparaison avec un autre aspect « technique » en JdR : quand, dans un univers qui nous est contemporain, un PJ se lance dans une poursuite en voiture, le joueur qui l’incarne n’est pas obligé de décrire s’il braque ou contrebraque, joue du talon-pointe, etc. (à moins d’en avoir une bonne connaissance lui-même et de vouloir apporter de la couleur spécifique). Un joueur « lambda » dira plutôt que son personnage accélère, freine, se lance dans une manœuvre pour emboutir l’autre voiture, ou pour l’éviter au contraire, etc.
Ma façon d’envisager un combat d’escrime de cape et d’épée en JdR est assez similaire à cette approche qui tend vers une certaine abstraction, plutôt que vers le détail exact d’une « phrase d’armes » (avec attaque comme ceci, défense comme cela, ou esquive, puis contre-attaque, ou « arrêt », sans parler des détails des parades latérales ou circulaires, attaques en ligne haute ou basse, feinte, demi-volte, et autre
passata sotto).
Je raisonne plutôt sur des aspects comme :
- l’état d’esprit du combattant : est-il plutôt dans l’offensive, la défensive, l’opportunisme ?
- cherche-t-il à accumuler des petits avantages tactiques jusqu’à profiter d’une grande ouverture pour placer un coup spécifique ? Ou bien à foncer dans le tas et espérer que ça passe d’emblée ?
- cherche-t-il à déstabiliser son adversaire par l’insulte, le dédain, etc. ?
En ce sens, le système de combat développé pour
Dying Earth dans sa version de Robin Laws et collègues, chez Pelgrane Press (
fiche sur le GROG), est bien adapté à ma façon de voir : 6 « états d’esprit » offensifs, 6 « états d’esprit » défensifs, et chaque état d’esprit d’attaque « trompe » facilement un état d’esprit de défense et « est trompé » facilement par un autre état d’esprit de défense (par exemple : la Force surmonte facilement la Parade, mais est facilement contrée par la Vexation) ; et le combat consiste à réduire la réserve de points de l’adversaire, réserve dont le niveau va et vient selon les petits ou gros avantages acquis ou perdus pendant le combat (peu importe qu’un avantage soit, par exemple, une petite blessure infligée à l’adversaire ou le fait d’avoir tourné pour qu’il ait désormais le soleil dans les yeux ; l’important, c’est d’avoir acquis un avantage). La variété des armes introduit des finesses dans cette mécanique de base.
Ce système de
Dying Earth n'est pas si éloigné, pour sa base, du Pierre-Feuille-Ciseau (où chacun des 3 choix domine l'un des deux autres et est dominé par le troisième), auquel il apporte tout de même des raffinements bienvenus.