Ne pas tricher aux dés, oui mais comment?

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Hibernatus
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Re: Ne pas tricher aux dés, oui mais comment?

Message par Hibernatus »

Mais si on n'accepte pas le dé pour une scène dite rp, alors un joueur introverti ne peut pas jouer un leader charismatique?

Les initiatives et l'inspi du joueur changent les probas (et influent sur les types de conséquences possibles). Seulement après : jet de dé pour voir si et dans quelle mesure l'autre est perméable à un argument par exple.

Un très bon argument avec le rp qui fait qu'on incarne une force de conviction, mais un mauvais jet fera que le pnj cherchera à avoir une rétribution, souhaite prendre l'idée à son compte d'une autre manière ou qu'un fait très important contre le discours du joueur mais permet son dévoilement.

Un argument branlant mais avec un très bon jet de dé suscite une adhésion ponctuelle, peut être due à l'humeur du pnj etc

Le master of the puppets qui se prend les pieds ds la racine et meurt stupidement (encore qu'on peut faire des efforts de mise en scène là-dessus), soit il a pu donner son plein potentiel auparavant et ça me dérange pas, soit il est sorti de scène un peu prématurément auquel cas ça veut juste dire qu'il existe un master of the master of the puppets encore plus vicieux :capo

Comme l'a dit Erwan, le dé dit la note, pas l'interprétation et c'est vrai que la marge de manoeuvre est conséquente.

Sans jet de dé tout n'est plus qu'affaire de performance entre pj et mj et on donne le ponpon au meilleur. Le dé créé une discordance qui met tout le monde sur la même affaire, à savoir recréer de la concordance et de l'harmonie.

J'ai pas connu de tpk, mais c'est vrai qu'en jouant les masques de Nyarlathotep, l'hécatombe de pj m'avait personnellement découragée car ces éternels nouveaux venus me semblaient trop improbables.. du coup j'ai laché. Après on peut tenter un autre système, mais ds ce cas, ce sont certaines scènes où il s'agit d'accepter d'entrer ds le jeu des pnjs (et notamment avec N...) qui sont compromises.
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Fingolfin
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Re: Ne pas tricher aux dés, oui mais comment?

Message par Fingolfin »

Guigui a écrit :
Fingolfin a écrit : Mais qui c'est le "nous" ? Le MJ ? Les joueurs ?
Les deux mon capitaine,
Ah ben je te souhaite pas de m'avoir à ta table en tant que joueur alors, ou sinon je vais demander d'ignorer les dés un paquet de fois parce que la "belle histoire" que moi joueur je veux conter est meilleure que celle décrite par les dés ! :charmeur
Je vais prendre un exemple concret tiré de mon expérience de joueur ; à Warhammer v1, on affrontait un grand méchant guerrier du chaos avec une armure de folie (plates + pouvoir chaotique qui doublait son bonus d'armure), bref un vrai Panzer. A force de lui taper dessus et de lui enlever un point de blessure par-ci, deux par là, le bonhomme craint pour sa misérable vie et s'enfuit. On le poursuit dans la forêt, il fait un jet de course (terrain difficile). Le MJ fait 00 aux dés, le méchant se croûte. Le MJ tire les dommages, fait 6, relance le 6... Bref, le grand méchant est mort en se prenant le pied dans une racine. On s'est tous regardés en se disant que c'était débile.
Ce qui est débile c'est le fait de faire faire ce genre de jet à un PNJ. Comme l'a dit Loris de multiples fois, c'est un erreur de maîtrise et le MJ a fait des jets de dés qu'il n'a pas assumé. S'il lance les dés son PNJ (déjà, quelle idée de faire faire un jet de course dans les bois à un grand méchant, Benny Hill RPG quoi), il s'expose à un critique, le MJ est au courant des règles quand même… :roll:
Là où c'est compliqué, c'est qu'il faut tout de même que les PJ puissent mourir, sinon c'est le syndrome de la toute-puissance et/ou la lassitude des joueurs qui se rendent compte que quoi qu'ils fassent, ils gagneront. Donc il faut prévoir des situations où les joueurs peuvent mourir, mais si possible en faisant n'importe quoi ("je ne veux pas me reposer, je continue le donjon, moi !" (histoire vraie aussi)). Pas en jouant bien et sur un mauvais jet.
Non mais attends, pour que ça soit bien clair : pour toi, un PJ ne peut mourir qu'en faisant "n'importe quoi ?" Pas en luttant vaillamment contre un méchant trop puissant mais qu'il fallait quand même affronter ? Pas en se faisant assassiner par un complot qu'il n'avait pas réussi à éliminer ? Pas en étant dépassé par de sombres forces magiques ? Tu peux bien jouer et mourir quand même, la mort des personnage comme punition des joueurs, c'est un drôle de concept quand même.

Bref, c'est tout ce principe de "belle histoire" qui me débecte un peu beaucoup…

F.
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Re: Ne pas tricher aux dés, oui mais comment?

Message par kobbold »

Fingolfin a écrit : Mouais… alors moi si je joue à ta table, je trouve ça relativement "malhonnête". Parce que si en tant que joueur je me décarcasse à faire un super roleplay et que par la suite le résultat du dé nie mon effort, je le prends pas bien du tout ; il y a tromperie sur la marchandise. Ou alors, j'évite le discours joué, j'énonce mes intentions et je lance les dés de suite (ce qui est tout aussi bien, hein). Mais je suppose que tes joueurs sont prévenus de ce fonctionnement ?
Mes joueurs sont clairement prévenus oui.

Ceci dit je n'empêche personne de ne pas jouer une scène et de me dire "je lui dis que [xxx] et j'appuie sur tel et tel levier". Parce que oui, tout le monde n'est pas un orateur naturel. Par contre, si je le fais souvent pour les scène de moindre importance, dès qu'on est dans une scène cruciale, je vais forcément rebondir et forcer un peu le jeu, parce que la scène importante elle doit avoir de la gueule et que c'est mes PNJ ne vont pas juste écouter sans rien dire.

Ceci étant, je suis aussi du genre à filer un avantage technique (baisse de difficulté, par exemple) si le truc touche juste. Ceci dit...
Le problème que je vois aussi c'est la divergence entre la fiction et les règles. I.e : le joueur fait un super discours, les autres joueurs à la table sont impressionnés et ne peuvent que considérer que le personnage a été convaincant… et là le MJ demande un jet, que le joueur rate. Ca brise toute l'immersion qui avait pu se produire autour de la table. Pour moi, ce jet de dés que tu demande vient trop tard et peut entrer en contradiction totale avec ce qui a déjà été raconté dans l'histoire.
Non. Parce que dans la vie ça se passe aussi comme ça. Des fois on sort un super discours, un truc avec un argumentaire imparable, un truc avec un bagou de malade, un truc qui devrait passer et tout le monde s'accorde à le dire... sauf la personne visée par le discours qui te répond "oui non mais tu as raison, mais là en l'occurrence blablabla".

Le jet de dé n'est pas là pour savoir si le discours était super beau, il est là pour savoir si le PJ obtient ce qu'il veut. Allez je reprends un exemple que je prends souvent :
- PJ se retrouve face au Roi. Il fait un discours poignant pour obtenir l'aide de l'armée du roi parce que l'ennemi sera bientôt à la porte, il démontre combien il y aura avantage tactique à envoyer toutes les troupes en avant de l'armée ennemie plutôt que subir un siège. Super, génial, de bonnes idée.
- MJ demande un jet, avec une difficulté moyenne moins, parce que c'était vraiment pas mal pensé, mais qu'il pense que là le Roi il a aussi des contingences à côté qui pourraient l'empêcher d'abonder dans le sens de PJ. (parce que c'est comme dans n'importe quelle scène : toute action évidente ne demande pas de jet, on ne demande un jet qu'en cas d'incertitude)
- soit PJ réussit, et il a ce qu'il veut, les troupes partent, on aura une belle bataille au col de dudule le vert et c'est top la classe.
- soit PJ ne réussit pas son jet et... ben monsieur le Roi lui répond que "oui, c'est certainement très clair dans la tête de PJ, mais là vous comprenez mes braves, je ne peux pas dépeupler la cité de ses soldats, et puis nos murs sont les plus solides, nous serons capables de tenir un siège et ils se casseront les dents. Votre idée est séduisante sur le papier, PJ, mais dans les faits mes conseillers (que je suppose tellement plus compétents que vous parce que c'est mes conseillers, m'voyez) sont convaincus que nous avons plus de chances de tenir que d'attaquer. Mais vous savez quoi, nous allons vous donner un contingent d'éclaireurs. Vous connaissez la position de l'ennemi, grâce à vous nous allons pouvoir optimiser nos chances de résister à ce siège." Et donc les joueurs joueront une belle scène de siège qui tourne au cauchemar, il ils vont devoir s'arranger pour minimiser les pertes et survivre.

C'est simple : la question c'est pas de savoir si le discours il est cool, c'est de savoir si le joueur obtient ce qu'il veut. Et comme le personnage a des capacités chiffrées, elles servent à déterminer ça.

Après, à ma table, le beau discours qui le fait en concordance avec les capacités du personnage, ça vaut toujours un avantage technique (par exemple, dans Fate, ça serait un Boost sur le jet. Dans D&D5 il aurait l'avantage sur son jet. etc...)
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Vorghyrn
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Re: Ne pas tricher aux dés, oui mais comment?

Message par Vorghyrn »

+1 avec kobbold sur la gestion du conflit social, même si ce n'est pas le sujet

Pour l'exemple cité plus haut du gueerier du chaos qui meurt comme une m***** je trouve que c'est un bon exemple qi illustrerait 2 techniques pour rattraper le coup sans tricher (vu que c'est le sujet de base)

1) tout comme le relève Loris et Fingolfin, c'est une erreur de maitrise de lancer les dés sur ce genre de truc. Vous voulez savoir si vos PJ rattrappent le guerrier du chaos qui s'enfuit ? fixez un seuil qui prend en compte les conditions, l'état du guerrier et son score en athlétisme et demandez aux PJ un jet pour savoir si ils le rattrapent. Ca revient à la technique du "le MJ ne lance aucun dé", on a l'assurance que le PNJ laissera l'image que le MJ veut qu'il donne et impossible de tricher.

2) vous lancez quand même pour le guerrier du chaos ? le résultat donne un truc qui a l'air ridicule ? peut être faut-il changer la description ? perso celle de Lucide, par exemple me parait tout à fait digne de la scène

Je me répète mais à mon avis, on peut s'abstenir de tricher 95% du temps avec ce genre de technique. Les 5% restant représentent les déraillages sévères où il faut prendre des mesures qui s'imposent. Ces 5% là ne m'empêcheront pas de dormir et contrairement à ce que disait quelqu'un plus haut, si je peut sauver une partie sur 20 comme ça plutôt que de baisser les bras en disant "c'est l'jeu ma pov' lucette", je ne me priverai pas. Je ne pense pas que j'entammerai le libre arbitre des joueurs ni qu'ils m'en voudront d'avoir pris, très exceptionnellement, un petit arrangement avec les règles.
Mon blog JDR : De l'autre Côté de l'écran. critiques de JDR et techniques de jeu, surtout en solo

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mithriel
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Re: Ne pas tricher aux dés, oui mais comment?

Message par mithriel »

binoclard a écrit : Vous auriez du plaisir vous à jouer au Monopoly avec un gars qui "oublie" systématiquement de voir que vous êtes sur sa propriété? "nan, mais tu comprends, c'est pour le bien de la partie…" :P
Oui, bien sûr. Si c'est ça ou arrêter de jouer, trois fois oui !
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Guigui le Yoyome
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Re: Ne pas tricher aux dés, oui mais comment?

Message par Guigui le Yoyome »

Fingolfin a écrit :Ah ben je te souhaite pas de m'avoir à ta table en tant que joueur alors, ou sinon je vais demander d'ignorer les dés un paquet de fois parce que la "belle histoire" que moi joueur je veux conter est meilleure que celle décrite par les dés ! :charmeur
Si tu considères à ce moment qu'on est en compétition, alors effectivement ça ne marche pas...
Ce qui est débile c'est le fait de faire faire ce genre de jet à un PNJ. Comme l'a dit Loris de multiples fois, c'est un erreur de maîtrise et le MJ a fait des jets de dés qu'il n'a pas assumé. S'il lance les dés son PNJ (déjà, quelle idée de faire faire un jet de course dans les bois à un grand méchant, Benny Hill RPG quoi), il s'expose à un critique, le MJ est au courant des règles quand même… :roll:
Non, c'est le contraire : le MJ a fait faire un jet de dés (absolument inopportun, on est d'accord) à son PNJ et l'a interprété jusqu'au bout. Je suis d'accord qu'en plus, il aurait pu faire 10 fois mieux comme interprétation, mais mon exemple était là pour illustrer à quel type de sentiment on peut arriver avec un MJ qui suit ses jets jusqu'au bout sans fournir une interprétation valable. Mais OK, c'était peut-être pas l'exemple le plus pertinent du siècle. :P
Non mais attends, pour que ça soit bien clair : pour toi, un PJ ne peut mourir qu'en faisant "n'importe quoi ?" Pas en luttant vaillamment contre un méchant trop puissant mais qu'il fallait quand même affronter ? Pas en se faisant assassiner par un complot qu'il n'avait pas réussi à éliminer ? Pas en étant dépassé par de sombres forces magiques ? Tu peux bien jouer et mourir quand même, la mort des personnage comme punition des joueurs, c'est un drôle de concept quand même.

Bref, c'est tout ce principe de "belle histoire" qui me débecte un peu beaucoup…
Qui te débecte, carrément ? J'ai pourtant rien dit sur les roms, les fonctionnaires ou les prestations sociales... Comment tu sais que je suis à l'UMP ? 8O

Donc oui, je suis d'accord que les PJ peuvent mourir aussi comme cela, mais je le ferais beaucoup moins volontiers. Les situations que tu décris sont effectivement de celles ou je suis susceptible de tricher pour éviter un mort.
Et je ne vois pas le problème avec "la mort des personnages comme punition des joueurs", étant entendu que je ne provoque pas la mort, je laisse juste le PJ se mettre tout seul dans une situation pourrie malgré mes mises en garde, et après je ne le sauve pas si les dés sont contre lui, c'est tout.
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Erwan G
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Re: Ne pas tricher aux dés, oui mais comment?

Message par Erwan G »

kobbold a écrit :
Erwan G a écrit : Yep, c'est une façon de détour:et l'usage des dès. Soit tu es convaincu ou tu veux récompenser ton joueur et il obtient ce qu'il veut, soit tu demandes un jet de dès pour pouvoir lui refuser malgré tout ou sur lequel tu vas tricher puisqu'il ne colle pas a ce que tu souhaite lui donner pour on ntervention.
Pour pratiquer comme ça, je peux le dire : non, ça n'est pas du tout le raisonnement qu'il y a derrière. L'idée c'est qu'il y a ce que le personnage veut dire (ce que dit le joueur) et ce qui touche le PNJ. C'est comme dans la vie (et comme sur ce forum) : parfois tu as l'impression de dire les choses de manière super claires, et tu t'aperçois que de l'autre côté la personne :
- ne comprends pas
- comprend autre chose
- se bloque sur un détail de l'argumentaire
- autre.
Sauf que le jdr, ce n'est pas la vraie vie™. Dans la vraie vie, il n'y a pas de personne capable de générer des boules de feu ex nihilo, l'existence des vampires est tout sauf démontrée et les mecs qui portent des costumes moulants et des capes le font pour aller aux Comic Con.

On est là pour raconter une histoire et la rendre intéressante. Si tu y arrives comme cela, tant mieux. Simplement, en tant que meneur ou joueur, cela m'ennuie, parce que cela me donne l'impression que je change le paradigme : si j'accepte de jouer la scène, c'est que j'entends donner au joueur la possibilité d'obtenir ce qu'il veut par la parole. Si après, je sanctionne son comportement par un jet de dés, je change l'esprit de ce que nous sommes en train de faire. Donc, par là, je triche.

Par ailleurs, le sentiment que cela me donne quand je suis joueur, c'est que le meneur veut quelque chose et que le jet de dés va lui permettre de se dédouaner pour obtenir ce qu'il veut ("oui, tu as bien joué la scène, je te donne +20% (pourquoi +20, parce que nah), mais malheureusement mon pnj, il a Volonté de fer et il est Résistant aux connards qui veulent le convaincre, donc ça te fait -80%, tu as raté"), en positif ou en négatif.

Si le jet de dés permet de déterminer autre chose que ce qui a été joué, pourquoi pas (le temps nécessaire pour que le pnj agisse, l'impact sur des tiers...), mais pas pour ce résultat là.

Je pense que si tu as le courage d'accepter de jouer la scène et donc de partager la narration sur ce coup là, il faut aller jusqu'au bout et le faire pour de vrai, quitte à interroger les joueurs pour savoir ce qu'ils en pensent et ce que le pnj pourrait faire après ça.
kobbold a écrit :Ca n'est pas un moyen de chercher à refuser quelque chose. C'est un moyen d'évaluer à quel point le charisme et la rhétorique du personnage a touché juste. Donc, si le perso est une bille en diplomatie, il pourra faire les plus beaux discours du monde, son personnage ne sera pas capable de les formaliser. Mais au moins, en laissant le joueur aller jusqu'au bout de la scène, moi, meneur, je sais exactement ce qu'il veut obtenir. Et on peut donc décider via le dé s'il l'obtient ou pas (et s'il veut s'assurer la victoire, il n'a qu'à dépenser ses ressources).
Mouaip : je te donne la main, mais tu ne l'as pas, mais tu peux la reprendre.

Personnellement, je suis assez partisan d'un roleplay minimal : j'utilise un système qui me permet de gérer les conflits sociaux. Je ne demande donc aux joueurs que de présenter leur argumentation de façon à ce que tout le monde comprenne ce qu'ils veulent obtenir et les moyens qu'ils vont y mettre. Sinon, on gère autrement.

Exemple : dans Kingmaker, j'ai mis en scène une remontée des peuples du sud du territoire vers le chateau du Seigneur Cerf, un peu dans le genre de la fuite des sauvageons d'au delà du Mur dans AGoT. Aux alentours du chateau, des camps sommaires de barbares se sont développés. Les joueurs ont essayé de saisir cette opportunité pour augmenter leur nombre en diminuant celui de leur adversaire en vue de la prise du chateau. Ils ont accompli différentes actions sur place et ont fini par essayer de rallier certains d'entre eux à leur cause.

Ils ont donc fait une réunion secrète dans une clairière peu éloignée. Pour cette réunion, deux des joueurs ont voulu jouer leur discours. Une fois fini, il n'y a pas eu de débat sur "ont-ils réussi à convaincre la foule ou non", la foule était convaincue. La seule chose qui restait à fixer, d'un point de vue système, c'est quel impact sur les barbares. N'ayant pu nous décider ensemble sur la portée de la conviction, nous l'avons remis au système.
kobbold a écrit :Et ça m'évite le syndrôme du joueur top charismatique qui comble les lacunes techniques de son perso par son bagou. Et ça n'est pas du tout tricher avec quoique ce soit.
On peut aussi tout simplement accepter que 1. il joue un rôle conforme au personnage qu'il s'est choisi ou 2. que l'on passe par d'autre système de façon à ce que les choses soient claires (ta personnalité n'a pas d'impact sur la partie).
Scratchy a écrit :Sinon Erwan, pour le syndrome du MJ "je ne sais pas, lance un dé pour voir ce qu'il se passe", je confesse, je pratique mais de façon très encadrée. Exemple typique: un joueur me demande s'il serait possible de trouver tel objet à tel endroit. 3 cas de figure:
- l'objet n'a aucune raison d'être là (ex: une fiole de laboratoire de chimie dans un magasin de chaussures) => réponse: non
- l'objet devrait être là même si je n'y avais pas pensé de prime abord (ex: des brosses dans un magasin de chaussures) => réponse: oui
- il ne serait pas incongru que l'objet soit présent mais ce n'est nullement obligatoire (et sa possession apporterait un avantage substantiel aux PJs) => jet de dé "visages" devant les joueurs selon le principe du "un sourire tu trouves l'objet, une grimace tu ne trouves pas l'objet" (le dé "visages" est un D6 dont les faces sont des smileys - il sert aussi à déterminer les humeurs de PNJ). Tout le monde voit le résultat et tout le monde sait qu'il n'y a ni triche ni favoritisme d'un joueur (au cas où j'accorde dans le cas 3 un objet à l'un et refuse à l'autre dans un autre magasin). Bien évidemment, le "dé visage" ne tranche jamais de situation critique ;).
Effectivement, si ce n'est pas géré par le système, c'est plutôt une situation embêtante. Encore une fois, utilisant un système (ou deux) permettant de le gérer, je n'ai pas besoin de passer par là.

Après, mon expérience me dit que les joueurs (ceux que j'ai ou moi même) auront toujours des tas de choses à dire pour justifier que et, à partir de là, le pile ou face me parait pas être une bonne chose (et, dans mon expérience, est assez mal apprécié, tout autant que le "mmmmh, non").
Guigui le Yoyome a écrit :Pour en revenir à ce que nous intéresse, il me semble qu'un point important qu'il ne faudrait pas oublier est que dans la plupart des jeux à visée héroïque, qui sont tout de même assez nombreux, les PJ sont destinés à survivre et à gagner ; à l'inverse, les ennemis sont destinés à mourir ou à être vaincus. Donc je ne comprends pas bien les discours de type "quand on lance les dés, faut être prêt à assumer" qui n'ont pas grand sens pour moi. Les dés rajoutent du piment et donnent aux joueurs (à tous les joueurs, MJ compris) une illusion d'aléatoire. Mais en réalité, très peu d'entre nous sont prêts à respecter le tirage des dés jusqu'à aboutir à un TPK après deux ans de campagne. Et de mon point de vue, ils ont raison : quelle est la plus-value d'un TPK après eux ans de campagne, franchement ? Quelle est la plus-value d'un joueur, ou d'un groupe de joueurs, dégoûté(s) d'avoir perdu son/leur perso ? On se réunit pour raconter ensemble une histoire et passer un bon moment, rien n'a plus d'importance que cela. Et si je dois tricher pour conserver ça, ben je l'assume complètement. Oui, la mort des persos doit être contrôlée, et par conséquent l'opposition doit également être contrôlée, parce que quelques bons jets de dés peuvent faire partir le grand méchant en nova et après, faut rattraper le coup. Et quant à l'opposition, j'essaie de ne pas faire d'erreur en la mettant en place mais je suis toujours susceptible de mal évaluer un combat. Est-ce que ça fait de moi un mauvais MJ ? :neutral:
Un mauvais meneur ? Je ne sais pas ce que c'est. Un meneur qui ne me verrait pas deux fois à sa table ? Oui.

Pourquoi ?

D'une part, parce que nous n'avons pas la même vision de ce qui est héroïque. Ce qui est héroïque, c'est de vaincre les obstacles et de le faire au prix de sacrifices. Si, dès le départ, on est sûr de pouvoir y arriver, c'est que l'on ne joue pas réellement, on suit l'histoire que le meneur a envie de raconter. Pour moi, ça devient héroïque, épique que s'il y a un risque réel à un moment donné.

D'autre part, parce que tuer un personnage après deux ans de campagne, ce n'est pas quelque chose de grave en soi, sauf si tu as mal ficelé ta campagne (en mettant au coeur de celle ci un personnage qui peut mourir au lieu d'impliquer les personnages d'une autre façon).

Je l'ai fait plein de fois, parfois sur des choses bêtes (un jet d'initiative une fois : un shugenja Lion du feu face à un Maho Tsukai à L5r. Le PJ a pu lancer son sort après avoir reçu celui de son adversaire en pleine face. Malheureusement, comme ce sort lui a fait gagner mille ans de vie d'un coup, le tas de poussière qu'il est devenu n'a pu finir l'incantation), mais toujours dans des moments épiques, avec un enjeu (en l'occurrence, un combat final d'un gros scénario où les morts se relevaient pour venir réclamer leur dû auprès des vivants).

Le résultat, c'est que les joueurs ont gardé d'excellent souvenirs de cette campagne : ceux qui ont survécu en sont fiers, ceux qui sont morts savent qu'ils se sont sacrifiés pour de bonnes raisons et aucune victoire n'a été considérée comme acquise.

Une bonne histoire, c'est une histoire où les héros peuvent mourir et le font. Il n'y a pas de comparaison possible entre la Roue du temps et le Trône de fer, si ce n'est en quantité de pages. Tout le monde a été marqué par le sacrifice de Boromir ou la mort de Stürm Brightblade. C'est aussi une belle chose à offrir à son groupe de joueurs (et je ne suis pas le dernier à accepter un sacrifice en tant que joueur dans des moments intéressants de l'histoire).
Guigui le Yoyome a écrit :Au final (et oui il est temps de tuer cette vache sacrée qu'est Gygax et ses citations répétées à l'envi sur tous les forums), les dés servent à l'amusement des joueurs, mais ce ne sont pas aux dés de décider de l'histoire qu'on met en scène. Ou plutôt, il faut les laisser décider jusqu'à ce que ça ne nous arrange plus (par exemple, jusqu'à ce que ça devienne débile). Les systèmes de JdR présentent tous des failles, il ne faut pas leur faire aveuglément confiance. Et comme beaucoup utilisent des dés, il ne faut pas s'en remettre entièrement aux dés. Mes 2 cts.
Non, tous les systèmes ne présentent pas de faille. Enfin, si l'on accepte de ne pas se baser que sur des systèmes antérieur aux années 2000. Tous les systèmes donnent une mentalité pour jouer. On l'accepte, on ne l'accepte pas, mais on ne peut pas dire qu'ils sont déficients.

Après, le début de ta phrase : nous te disons : n'utilise pas les dés si tu crains le résultat qu'ils peuvent te donner, trouve un autre moyen de faire ou circonscris leurs effets, tu nous réponds : on ne peut pas les laisser tout décider.

La difficulté n'est pas le dé en soit ou ses résultats, mais ce que tu en fais. Si tu acceptes de tout remettre entre les mains, c'est que tu es prêt à en assumer les conséquences, si tu n'es pas prêt à en assumer les conséquences, c'est peut être que tu n'aurais pas dû les jeter ou en tout cas pas comme ça.
Kellyan a écrit :Guigui, grosso-modo je suis d'accord avec toi. Comme je l'ai dis il y a 3-4 pages, le but à atteindre lors d'une partie est l'amusement de tout le monde. Au final que l'on triche ou pas, quel importance si tout le monde s'amuse?
Bin, personnellement, quand je triche en tant que meneur ou que le meneur triche quand je suis joueur, je ne m'amuse pas : j'ai passé un contrat avec le meneur quand on a commencé à jouer, à savoir que quand il y a un doute sur l'issue d'une action, il y a un système qui permet de résoudre le doute. Avec des principes arrêtés et acceptés par tous.

Donc, théoriquement, quand j'entreprends une action, j'accepte le risque qu'elle peut avoir sur moi, sur l'histoire ou sur l'environnement. Si a un moment, le meneur me sort un lapin de son chapeau pour me dire que non, ce que nous avions convenu ne se produit pas ou qu'il détourne les règles parce que cela ne va pas dans le sens qu'il veut, je ne me sens pas dans une partie de jdr, mais dans une histoire raconté avec un type qui ne me laisse que la place qu'il veut bien me laisser.
Kellyan a écrit :Et si en ne trichant pas, on ne s'amuse pas (parce qu'un perso est bêtement mort)? Ben dans ce cas triche si c'est mieux pour l'amusement de tous. Et si en trichant on ne s'amuse pas (parce que ça donne cette impression que les perso sont invincibles)? Et ben ne triche pas si c'est mieux pour l'amusement de tous. Et si en trichant et en ne trichant pas, on ne s'amuse pas? Ben le problème est là car il faut trouver une autre solution qui amusera tout le monde :roll:
Je ne te dis pas que tu fais mal si tu triches, je te donne un autre avis sur la question pour que nous puissions réfléchir sur notre façon de faire ;)

En tout cas, lire des exemples ou des interventions me permet de m'interroger sur ce que je pense. Un des arguments que je retiens le plus c'est : et si la scène ou le scénario épique que tu as prévu tombe parce qu'il y a un résultat ou deux de dés qui ne sont pas bons ? Ne vaut-il pas mieux tricher pour rendre le combat final plus passionnant pour les joueurs ?

Là, j'ai un doute, même si je reste sur ma position. Ca m'est arrivé plus d'une fois. La première fois (Bloodlust, fin du scénario de l'écran 1ère édition), j'ai été désemparé. Les fois d'après j'ai rebondi en proposant d'autres choses, non pas en trichant sur la trame (ah ah, ce n'était pas vraiment lui le grand méchant) mais en rebondissant sur l'impact que cela pouvait avoir sur l'environnement.
Kellyan a écrit :Par contre, pour l'intérêt de la mort d'un perso après deux ans, je répondrais qu'il peut y avoir un intérêt dramatique, ou bien un intérêt émotionnel, mais que dans tous les cas il faut que ça soit préparé et généralement avec le consentement du joueur.
Sauf que, dans ce cas là, le joueur sait qu'il joue sans risque. Et à vaincre sans péril, on triomphe sans gloire.
Kellyan a écrit :Perso, pour palier à ce problème, ma méthode c'est de prévenir avant l'envolé lyrique RP du joueur que je vais lui demander après un jet de dé, et que selon son implication ou la beauté de son RP, je donnerai un bonus au jet. Par contre je ne donne jamais de malus, même en cas de RP foireux, pour ne pas léser les timides et ceux qui ne sont pas à l'aise à l'oral.
Cela reste, pour moi, une façon de ne pas assumer ses choix : si tu donnes un bonus, cela veut dire que tu es assez content de ce que le joueur a fait, mais que tu ne veux pas le sanctionner sans te cacher derrière les dés (encore une fois, c'est comme cela que je le ressens en tant que joueur). Pourquoi ne pas passer directement à une proposition : ok, ton intervention était intéressante, est ce que tu es d'accord pour considérer que le roi accepte ta proposition, mais qu'il entend quand même garder un oeil sur votre travail en désignant un responsable qui vous accompagnera ?
Guigui le Yoyome a écrit :Je vais prendre un exemple concret tiré de mon expérience de joueur ; à Warhammer v1, on affrontait un grand méchant guerrier du chaos avec une armure de folie (plates + pouvoir chaotique qui doublait son bonus d'armure), bref un vrai Panzer. A force de lui taper dessus et de lui enlever un point de blessure par-ci, deux par là, le bonhomme craint pour sa misérable vie et s'enfuit. On le poursuit dans la forêt, il fait un jet de course (terrain difficile). Le MJ fait 00 aux dés, le méchant se croûte. Le MJ tire les dommages, fait 6, relance le 6... Bref, le grand méchant est mort en se prenant le pied dans une racine. On s'est tous regardés en se disant que c'était débile. Cinématographiquement, c'était nul,
Alors là, effectivement, si je ne peux pas parler avec ce meneur, j'abandonne sa table.

Pourquoi ?

D'une part, parce qu'il fait ce qu'il veut des règles (il n'y a pas d'échec critique à WH1).

D'autre part, parce que son choix est stupide. C'est ridicule d'imputer la faute narrative aux dés. La faute narrative est le fait du meneur, qui détermine une conséquence stupide pour un jet aussi inintéressant. En l'occurrence, le jet de dés visait à savoir si le pnj pouvait échapper à ses poursuivants ou pas. S'il y arrive, c'est pour pouvoir se retrouver plus tard. S'il échoue, soit il "meurt" dans des circonstances peu claires ("Visiblement, il est tombé dans le fleuve, allons voir si nous retrouvons son corps un peu plus bas"), soit il se fait rattraper par les joueurs pour que le combat se termine.

Le soucis, en général, que j'entends quand on me parle de la nécessité de tricher, c'est que l'on a à faire à des gens qui utilisent mal les dés et se réfugient derrière eux pour justifier leurs propres erreurs narratives. Là, c'est un cas flagrant.
Guigui le Yoyome a écrit :Là où c'est compliqué, c'est qu'il faut tout de même que les PJ puissent mourir, sinon c'est le syndrome de la toute-puissance et/ou la lassitude des joueurs qui se rendent compte que quoi qu'ils fassent, ils gagneront. Donc il faut prévoir des situations où les joueurs peuvent mourir, mais si possible en faisant n'importe quoi ("je ne veux pas me reposer, je continue le donjon, moi !" (histoire vraie aussi)). Pas en jouant bien et sur un mauvais jet.
Qui découle aussi du fait qu'on ne peut pas mourir dans un combat décidé par le meneur. Si tout est si bien équilibré que le combat ne constitue pas un challenge mais une certitude de victoire pour les joueurs, pourquoi chercher à les éviter ? A trouver d'autres solutions ? A sortir du schéma classique ?
Hibernatus a écrit :Mais si on n'accepte pas le dé pour une scène dite rp, alors un joueur introverti ne peut pas jouer un leader charismatique?
Si, mais tu ne lui demande pas de le roleplayer à l'infini. Il suffit qu'il explique ce qu'il fait et comment et, hop, tu utilises le système.

Ce qui me gène, ce sont les doublons dans les systèmes : si tu doubles les éléments, tu vas augmenter les chances de réussir ou d'échouer, rendant l'utilisation du système assez inutile au final. C'est un peu comme multiplier les jets d'escalade ou de discrétion.

Pour moi, c'est "tricher" puisque c'est refuser d'accepter ce que le premier jet de dés va donner. On en fait d'autres pour faire réussir ou pour faire échouer.
Hibernatus a écrit :Les initiatives et l'inspi du joueur changent les probas (et influent sur les types de conséquences possibles). Seulement après : jet de dé pour voir si et dans quelle mesure l'autre est perméable à un argument par exple.
Et de quelle façon, si ce n'est au bon vouloir du meneur qui va pouvoir orienter la scène dans le sens qu'il souhaite ? ;)
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Re: Ne pas tricher aux dés, oui mais comment?

Message par Fingolfin »

kobbold a écrit : C'est simple : la question c'est pas de savoir si le discours il est cool, c'est de savoir si le joueur obtient ce qu'il veut. Et comme le personnage a des capacités chiffrées, elles servent à déterminer ça.
D'accord, merci pour l'explication !

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Erwan G
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Re: Ne pas tricher aux dés, oui mais comment?

Message par Erwan G »

Vorghyrn a écrit :+1 avec kobbold sur la gestion du conflit social, même si ce n'est pas le sujet
Même si cela peut être vu sous un autre angle (l'arbitraire du meneur, une fatalité ?), c'est aussi une question reliée à la triche.

Quand tu multiplies les modalités de résolution, tu vas nécessairement multiplier les chances d'échec ou de réussite, donc d'orienter les choses dans le sens que tu veux. C'est une façon de tricher. C'est un peu comme si, pour reprendre l'allégorie du Monopoly, tu pouvais lancer les dés et, si le résultat ne te convient pas à 100%, décider de tirer une carte pour déplacer ton pion.

Edit : @ Kobbold : on fait les choses à peu près dans le même esprit, sauf que j'y vois une grande différence : si j'accepte qu'un joueur lance le roleplay, je suis prêt à accepter que l'on se mette d'accord sur l'issue de celui ci, avec les autres joueurs. Ca nécessite bien sûr d'avoir confiance en ses autres joueurs et en leur jugement.
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Re: Ne pas tricher aux dés, oui mais comment?

Message par Fingolfin »

Guigui le Yoyome a écrit :
Fingolfin a écrit :Ah ben je te souhaite pas de m'avoir à ta table en tant que joueur alors, ou sinon je vais demander d'ignorer les dés un paquet de fois parce que la "belle histoire" que moi joueur je veux conter est meilleure que celle décrite par les dés ! :charmeur
Si tu considères à ce moment qu'on est en compétition, alors effectivement ça ne marche pas...
Qui a parlé de compétition ? Si en tant que MJ, tu me laisses la possibilité à moi joueur d'ignorer un jet de dés pour que je puisse narrer quelque chose de plus sympa, je saute sur l'occasion c'est tout ! Si après ça te challenge en tant que MJ, c'est un peu ton problème…
Et je ne vois pas le problème avec "la mort des personnages comme punition des joueurs", étant entendu que je ne provoque pas la mort, je laisse juste le PJ se mettre tout seul dans une situation pourrie malgré mes mises en garde, et après je ne le sauve pas si les dés sont contre lui, c'est tout.
Mais pourquoi est-ce que tu lies la mort d'un PJ à une "situation pourrie" ? Je ne comprends pas, vraiment… La mort d'un perso peut faire partie d'une bonne histoire, surtout si le joueur y participe activement.

Tu dis que tu n'aimes pas la compétition quelques lignes plus haut, et ensuite tu déclares que pour toi la mort d'un perso c'est un joueur qui échoue. Pour moi c'est la même chose.

Quand je viens à une table de jdr, je ne suis pas là pour être potentiellement puni en tant que joueur (bouhhh tu as mal joué, tu es mort !). (et le MJ, on le punit comment au fait ? ah ah)

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Loris
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Re: Ne pas tricher aux dés, oui mais comment?

Message par Loris »

Guigui le Yoyome a écrit :Waoh. 6 pages supplémentaires de topic depuis hier. Pas de doute, je suis sur Casus !

Alors avant d'enchaîner, je voudrais faire une petite incise là-dessus :
Loris a écrit :Dans Donj', à moins d'une vorpale ou d'un sort de désintégration, équivalents du pot de fleur, il n'y a pas mort sur un simple jet de dés "critique" sauf si :
- le PJ n'a pas évalué le danger (ressources basses face à adversité dangereuse)
- le MJ a mal évalué l'adversité qu'il a imposée (erreur de maîtrise sus-évoquée).
Selon moi c'est plutôt faux, c'est même exactement le contraire qui se produit. D&D est vraiment un jeu où on peut mourir sur un jet de dé. Quelques illustrations :
- le nombre de sorts dits "save-or-die" : tellement nombreux qu'on a inventé une expression pour les qualifier ; et désintégration n'en fait pas partie puisque depuis la 3.0, ce n'est, techniquement, qu'un blast ;
- joué correctement, un combattant de niveau 1 se tue généralement lui-même en un coup. Un critique peut donc, potentiellement, tuer un perso de niveau 2 ou 3 à full PV. A partir du moment ou le perso n'est pas à 100% de ses PV, on peut augmenter le niveau à partir duquel la mort sur critique devient improbable ; après, je suis d'accord qu'à partir des niveaux 7-8, on a vraiment peu de chances de mourir sur un critique ;
- les différentes éditions de D&D et leurs clones ont toutes fait le constat, depuis AD&D2, de la sur-mortalité des PJ de bas niveau, et des tonnes de solutions techniques ont été proposées : on est passé de "mort à 0" à "mort à -9" puis à "mort à - CON".

Bref... Ce que tu dis sur ce point précis, Loris, n'est de mon point de vue pas vrai.
Ben si, ça reste vrai : si le PJ est suffisamment con pour aller au fight alors qu'il a une chance pas négligeable de mourir en un coup : il est con de pas chercher à obtenir des avantages (toute l'histoire de la guerre est basée sur le fait de chercher des avantages de terrain, de circonstances, de nombre, etc. Y'a que les PJ débiles de DOnjons & Dragons qui foncent comme des ahuris en direction des pointes de lance). Se jeter comme un abruti sur le streum, c'est accepter de risquer de mourir. Connement. On écrira sur sa tombe : "Il est mort comme il a vécu. Bêtement."

Ensuite, si le danger est tombé sur la gueule du PJ sans que lui n'y soit pour rien, c'est le MJ qui a décidé en son for intérieur que la mort des PJs était acceptable (à condition que ses PJs soient suffisamment cons pour rester là). Le MJ contrôle le décor, l'histoire, les péripéties, les circonstances, bref TOUT et vous voulez me faire croire que c'est la faute des dés ? Sérieusement ?
Désolé, mais le MJ a construit une scène, monté un décor et établi des circonstances qui ont mené à ce jet de dé. Il a donc choisi l'adversité qui a mené à ce jet de dé. Il a donc, de fait, entériné qu'il accepterait le résultat des dés. Ou alors il est complètement irresponsable...

Bref, arrêtez de coller sur le dos des dés des trucs que vous (PJ ou MJ) auriez pu éviter en AMONT.
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Re: Ne pas tricher aux dés, oui mais comment?

Message par Vorghyrn »

Erwan G a écrit :
Vorghyrn a écrit :+1 avec kobbold sur la gestion du conflit social, même si ce n'est pas le sujet
Même si cela peut être vu sous un autre angle (l'arbitraire du meneur, une fatalité ?), c'est aussi une question reliée à la triche.

Quand tu multiplies les modalités de résolution, tu vas nécessairement multiplier les chances d'échec ou de réussite, donc d'orienter les choses dans le sens que tu veux. C'est une façon de tricher. C'est un peu comme si, pour reprendre l'allégorie du Monopoly, tu pouvais lancer les dés et, si le résultat ne te convient pas à 100%, décider de tirer une carte pour déplacer ton pion.

Edit : @ Kobbold : on fait les choses à peu près dans le même esprit, sauf que j'y vois une grande différence : si j'accepte qu'un joueur lance le roleplay, je suis prêt à accepter que l'on se mette d'accord sur l'issue de celui ci, avec les autres joueurs. Ca nécessite bien sûr d'avoir confiance en ses autres joueurs et en leur jugement.
Je vois ce que tu veux dire.

Je pense que dans ce sujet il y a deux type de "triche" qui émergent : la triche avec les règles et la triche avec le contrat social. Modifier/ignorer le résultat d'un jet de dé, c'est clairement tricher avec les règles. Demander à un PJ un RP et lui demander un jet après, sur certaines table ça sera une triche avec le contrat social parce que au fond dans les règles, il y a rarement marqué que si le PJ fait un bon RP, il ne fait pas de jet. Cela est laissé, comme beaucoup de choses, à l’appréciation du meneur.

Du coup, sur le point du challenge social, je ne dirais pas qu'il y a triche ou pas, ça dépend du contrat social. Moi, par exemple, je verrai plutôt les choses dans l'autre sens : si je dis que les conflits sociaux se règlent en général au RP, je défavorise les joueurs timide et je passe outre le fait qu'il y a des carac/compétences/feat/stun ... pour gérer le défi social, donc quelque part, je triche.

Après, c'est une histoire de proportion : je ne crois pas trop au 100% triche-free, au "tout challenge social au dé/RP", ou au "tous/aucun jet devant les joueurs". Je pense que, même sur une même table, tout ça est une histoire de dosage. Utiliser l'outil adéquate au bon moment.

Et il y a bien sûr la table. Le style de jeu, l'expérience des joueurs (moi j'ai majoritairement des casual et des débutants, ce n'est surement pas la même chose qu'une table de hypeux lyonnais :P ) tout ça influe sur la technique et la façon dont on mène la partie. Mes joueurs débutants préfèrent sûrement que je bidouille un peu les règles pour leur rendre le jeu fluide et agréable quittent à ce qu'ils aient un poil moins de libre-arbitre.
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Re: Ne pas tricher aux dés, oui mais comment?

Message par Erwan G »

Clairement, si à un moment tu me demandes du roleplay et qu'ensuite tu me demandes un jet de dés, attends toi à ce qu'à la prochaine scène de ce type, je te fasse un roleplay de 3 phrases en m'emparant des dés ;)

Pour les joueurs débutants, méfie toi : ils sont généralement plus ouverts que nous ne le sommes, perdus dans nos habitudes, nos repères et nos manies :)
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Re: Ne pas tricher aux dés, oui mais comment?

Message par Loris »

Erwan G a écrit :Clairement, si à un moment tu me demandes du roleplay et qu'ensuite tu me demandes un jet de dés, attends toi à ce qu'à la prochaine scène de ce type, je te fasse un roleplay de 3 phrases en m'emparant des dés ;)

Pour les joueurs débutants, méfie toi : ils sont généralement plus ouverts que nous ne le sommes, perdus dans nos habitudes, nos repères et nos manies :)
Pas forcément mais faut alors le dire clairement.
Si le MJ te dis "beau roleplay, ça te donne un bonus de xx" ou "t'aurais pu faire un effort, c'est au roi que tu t'adresses, pas à ton pote, t'as un malus de yy", tu vas peut être continuer à te sortir les doigts.

Les joueurs, c'est comme des chiots. Faut les éduquer. Si tu veux qu'ils fassent plus un truc, faut les récompenser. Si tu veux qu'ils arrêtent de faire un truc, tu leurs mets la truffe dedans et un léger coup de journal sur les fesses...
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Re: Ne pas tricher aux dés, oui mais comment?

Message par Fabfab »

Loris a écrit :Les joueurs, c'est comme des chiots. Faut les éduquer. Si tu veux qu'ils fassent plus un truc, faut les récompenser. Si tu veux qu'ils arrêtent de faire un truc, tu leurs mets la truffe dedans et un léger coup de journal sur les fesses...
Je suis à peu près persuadé que les joueurs pourraient la même chose du MJ, tiens.
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Verrouillé