Wasteland, les Terres Gâchées : avis et retours...
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Wasteland, les Terres Gâchées : avis et retours...
Ce post pour savoir ce que vous pensez de ce jey français sorti il y a peu.
Post-apo médiéval celtique aux règles efficaces?
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Re: Wasteland, les Terres Gâchées : avis et retours...
Ok. Ahem... Kof kof kof.
Bonjour,
J'étais à St Malo à l'occasion du festival des Etonnants Voyageurs, à l'occasion de la sortie officielle du jeu. J'ai pu discuter, avoir ma dédicace (entre parenthèses, un magnifique croquis de Yogh en page de garde). Je teste le jeu vendredi. J'éditerai donc mon feedback en conséquences. Toutefois, je ne résiste pas à l'envie de partager mes premières impressions sur ce jeu.
Avertissement : message profondément subjectif, qui ne s'en cache pas et que son auteur assume.
Mon verdict : j'aime ! Et c'est un jeu à tester absolument.
Type de jeu
-> Post apo : 1000 ans après l'apocalypse, les humains se sont rassemblés dans les rares zones de la Terre où la vie est possible.
-> Bretagne : la péninsule bretonne et le sud de l'Angleterre forment le cadre décrit dans le livre de base. Tout autour il y a le Wasteland, une terre maudite et poison, mortelle, peuplée de Fées (qui n'ont de féérique que le nom et tiennent bien souvent plus de la chimère ou de l'abomination que de la Fée Clochette). Et bien sûr il y a la mer, la Manche. Mais c'est une Bretagne meurtrie, affichant les stigmates de la guerre qui conduisit l'écosystème planétaire au bord de la ruine et l'humanité aux portes de l'extinction.
-> La société : rendue au stade médiéval, avec des éléments de steampunk, elle est dirigée par une noblesse guerrière des plus prosaiques, avide de pouvoir et craintive de le perdre. La religion ? L'Eglise romaine de la Rédemption, qui dénonce la sorcellerie et la technologie comme impies et responsable de l'apocalypse, d'un côté, et les Druides de l'autre, qui dispensent une idéologie naturaliste, écologiste.
-> Le moto : incarner un potentiel héros, dont la destinée ne dépendra que de ses choix, et de sa chance.
Le livre de base
Une maquette claire, un souci du détail méritoire, des illustrations de qualité supérieure (avec du talent dedans, et pas seulement de la technique). Facile à lire, facile à comprendre. Sans doute quelques coquille mineures mais, de ce que j'ai pu en voir, assez rares et de l'ordre de l'anecdotique. A cela s'ajoutent un certain nombre de clins d'oeil à des univers existants qui sont plaisants à lire.
L'univers
Il est décrit avec suffisamment de détails pour qu'on en ait une vision claire, et suffisamment de zones d'ombre pour laisser la part belle à l'imaginaire du MJ. A noter que le livre contient la description détaillée d'un domaine, et deux scenarii pour tester le jeu (et introduire la campagne officielle à venir, si j'ai bien tout compris).
L'univers est mature, non manichéen, dur, mais pas dénué d'espoir en cela que le destin de l'humanité n'est pas écrit. Pas de géhenne programmée, pas de Ragnarok en cours. Le choix est laissé entièrement au MJ de faire évoluer son propre univers comme il l'entend.
La question du divin n'y est pas résolue. Il n'y a pas de Panthéon, pas de code moral absolu. Juste des hommes, leurs croyances, leurs craintes, leurs ambitions, leurs choix et les conséquences qu'elles entraînent dans un monde à reconstruire et où la survie est un thème central. Ici pas de Shankr ni de Runka, pas de Balance Cosmique pour arbitrer : si tu tombes d'un précipice de 100m, tu meurs et personne ne viendra te sauver.
Les PJ
On y joue un Voyageur. Un Voyageur est un individu poussé sur les routes pour des raisons diverses et variées et qui, par essence, est un aventurier. Ce jeu propose donc une approche de Gameplay plus classique qu'un Trône de Fer ou un Agone : le groupe nomade d'aventuriers, qui ne survivra que si ses membres apprennent à être soudés. Qui plus est les voyageurs ont un statut très ambigu, ce qui les contraint à ne pouvoir se fier qu'à eux-même et à rester en marge de la société. Le PJ est donc un apprentis héros, anti-héros ou Raclure en devenir.
La création de personnage
La Création est prévue pour être non aléatoire, mais pour pouvoir l'être si c'est l'envie qui prévaut dans l'esprit du MJ ou autour de la table.
-> 21 templates de profession (qui sont décrits de manière roleplay et ambiance, avec un exemple de BG et une illustration en couleur pour chacune)
-> 23 origines possibles (3 génériques, 20 particulières)
-> 10 Héritages
-> 4 espèces jouables
+ une répartition de valeurs de base d'Attributs et de compétences
+ des points à répartir en finition
En bref, ce jeu propose au bas mot plus de 16000 templates de base qui seront modulés par les répartitions de points à la discrétion du MJ et des joueurs. Tout en sachant qu'une fois le personnage créé, son évolution (je parle xp) est laissée presque totalement libre. D'abord il n'y a pas de carcan de classes ni de niveau. Ensuite il y a très peu de limitations (en gros j'en ai identifié 1 seul type, qui a trait aux pouvoirs mentaux des Psykers, et qui institue certaines limites dans les choix futurs, limite à laquelle il faut réfléchir à la création de personnage), et il est possible, sous certaines conditions, à un non Psyker, de le devenir. La seule vraie limite demeure : la quantité d'xp dont on dispose.
Je m'apesantis quelque peu sur les espèces jouables
4 ça parait peu. Et en fait c'est tout à fait équilibré. On a le choix entre :
-> Un Humain
-> Un Kobold (aka Poulpiquet, ou Korrigan), êtres réputés malicieux et assez étranges et méfiants, pratiquent des tours et des charmes (Kobolderie) plus ou moins puissants.
-> Un Nain (qui tiennent plus ici du Gnome que du Dwarf, mais avec un joli clin d'oeil au mythe nordique), êtres disgracieux mais intelligents et cultivés. Produisent de l'électricité naturelle.
-> Un Scrounger (les tous puissants Hommes-Rats), serviables, résistants (régénèrent naturellement), victimisés, très fun.
Ce que je trouve particulièrement réussi dans ce choix, c'est la réelle rupture qui existe en termes de roleplay, entre les humains, et les autres espèces. Ici les différences vont bien au delà de la forme des oreilles, de l'habitat de prédilection, de la teinture qu'on se met dans les cheveux pour effrayer les Trolls ou d'un quelconque régime alimentaire à base de bière mêlée de poils ! Et l'alchimie qui s'en dégage est diablement bien pensée et cohérente à mon goût.
Le système
C'est un jeu à Seuils de réussite et à Marge, basé sur une Capacité (attribut+compétence+bonus-malus, ou (2xAttribut)+bonus-malus), à laquelle on ajoute le résultat d'un jet de dé.
Les oppositions sont simples à gérer, l'équipement peut y revêtir une certaine importance, et à l'instar de Scions, du WoD2, de L5R et de DD, la défense est passive, calculée sur les facultés du personnage, et constitue le seuil à dépasser pour le toucher.
L'innovation première réside dans le choix du dé que l'on lance (D10 ou D20), laissé le plus souvent à la discrétion du joueur (le MJ n'intervenant que quand le joueur manque de bon sens ou d'honnêteté) mais surtout dans la manière dont est gérée la probabilité du D20, qui dénote avec tout ce que j'ai pratiqué en 14 ans de JdR : 50% de chances d'avoir un bonus, 40% de chance d'ajouter 0 à sa Capacité, 10% de chance de botcher, sachant que tout échec d'une marge négative supérieure à 10 constitue un Botch. Donc on ne lance pas le D20 sans raison, vraiment pas.
Il me reste à le tester, notamment en termes d'équilibre, mais il me semble complet, intuitif, facile à prendre en main et a besoin à customiser. Si certains choix des créateurs vous déplaisent quant-à tel ou tel aspect, et bien soit : changez-en au pied levé. Pas besoin d'avoir fait des études de proba, ni de se taper une multitude de tables imbitables pour ce faire : le plus souvent il suffit d'intevertir les Attributs liés aux compétences dans le calcul des Capacités à ajouter au dé...
En bref : ce jeu est adapté aussi bien à un MJ débutant qu'à un vieux pro tout craquelé, il promet de nombreuses heures de jeu et jouit d'une richesse qui dépend en grande partie de l'imaginaire du MJ et des joueurs.
En revanche, je le déconseille aux gamins. C'est un post apo ou la torture, la mort, le sexisme, le racisme, les inégalités de caste sont une réalité quotidienne et importante à mettre en scène. Les joueurs les plus jeunes pourraient... Manquer du recul nécessaire pour en apprécier pleinement la portée intellectuelle.
Bonjour,
J'étais à St Malo à l'occasion du festival des Etonnants Voyageurs, à l'occasion de la sortie officielle du jeu. J'ai pu discuter, avoir ma dédicace (entre parenthèses, un magnifique croquis de Yogh en page de garde). Je teste le jeu vendredi. J'éditerai donc mon feedback en conséquences. Toutefois, je ne résiste pas à l'envie de partager mes premières impressions sur ce jeu.
Avertissement : message profondément subjectif, qui ne s'en cache pas et que son auteur assume.
Mon verdict : j'aime ! Et c'est un jeu à tester absolument.
Type de jeu
-> Post apo : 1000 ans après l'apocalypse, les humains se sont rassemblés dans les rares zones de la Terre où la vie est possible.
-> Bretagne : la péninsule bretonne et le sud de l'Angleterre forment le cadre décrit dans le livre de base. Tout autour il y a le Wasteland, une terre maudite et poison, mortelle, peuplée de Fées (qui n'ont de féérique que le nom et tiennent bien souvent plus de la chimère ou de l'abomination que de la Fée Clochette). Et bien sûr il y a la mer, la Manche. Mais c'est une Bretagne meurtrie, affichant les stigmates de la guerre qui conduisit l'écosystème planétaire au bord de la ruine et l'humanité aux portes de l'extinction.
-> La société : rendue au stade médiéval, avec des éléments de steampunk, elle est dirigée par une noblesse guerrière des plus prosaiques, avide de pouvoir et craintive de le perdre. La religion ? L'Eglise romaine de la Rédemption, qui dénonce la sorcellerie et la technologie comme impies et responsable de l'apocalypse, d'un côté, et les Druides de l'autre, qui dispensent une idéologie naturaliste, écologiste.
-> Le moto : incarner un potentiel héros, dont la destinée ne dépendra que de ses choix, et de sa chance.
Le livre de base
Une maquette claire, un souci du détail méritoire, des illustrations de qualité supérieure (avec du talent dedans, et pas seulement de la technique). Facile à lire, facile à comprendre. Sans doute quelques coquille mineures mais, de ce que j'ai pu en voir, assez rares et de l'ordre de l'anecdotique. A cela s'ajoutent un certain nombre de clins d'oeil à des univers existants qui sont plaisants à lire.
L'univers
Il est décrit avec suffisamment de détails pour qu'on en ait une vision claire, et suffisamment de zones d'ombre pour laisser la part belle à l'imaginaire du MJ. A noter que le livre contient la description détaillée d'un domaine, et deux scenarii pour tester le jeu (et introduire la campagne officielle à venir, si j'ai bien tout compris).
L'univers est mature, non manichéen, dur, mais pas dénué d'espoir en cela que le destin de l'humanité n'est pas écrit. Pas de géhenne programmée, pas de Ragnarok en cours. Le choix est laissé entièrement au MJ de faire évoluer son propre univers comme il l'entend.
La question du divin n'y est pas résolue. Il n'y a pas de Panthéon, pas de code moral absolu. Juste des hommes, leurs croyances, leurs craintes, leurs ambitions, leurs choix et les conséquences qu'elles entraînent dans un monde à reconstruire et où la survie est un thème central. Ici pas de Shankr ni de Runka, pas de Balance Cosmique pour arbitrer : si tu tombes d'un précipice de 100m, tu meurs et personne ne viendra te sauver.
Les PJ
On y joue un Voyageur. Un Voyageur est un individu poussé sur les routes pour des raisons diverses et variées et qui, par essence, est un aventurier. Ce jeu propose donc une approche de Gameplay plus classique qu'un Trône de Fer ou un Agone : le groupe nomade d'aventuriers, qui ne survivra que si ses membres apprennent à être soudés. Qui plus est les voyageurs ont un statut très ambigu, ce qui les contraint à ne pouvoir se fier qu'à eux-même et à rester en marge de la société. Le PJ est donc un apprentis héros, anti-héros ou Raclure en devenir.
La création de personnage
La Création est prévue pour être non aléatoire, mais pour pouvoir l'être si c'est l'envie qui prévaut dans l'esprit du MJ ou autour de la table.
-> 21 templates de profession (qui sont décrits de manière roleplay et ambiance, avec un exemple de BG et une illustration en couleur pour chacune)
-> 23 origines possibles (3 génériques, 20 particulières)
-> 10 Héritages
-> 4 espèces jouables
+ une répartition de valeurs de base d'Attributs et de compétences
+ des points à répartir en finition
En bref, ce jeu propose au bas mot plus de 16000 templates de base qui seront modulés par les répartitions de points à la discrétion du MJ et des joueurs. Tout en sachant qu'une fois le personnage créé, son évolution (je parle xp) est laissée presque totalement libre. D'abord il n'y a pas de carcan de classes ni de niveau. Ensuite il y a très peu de limitations (en gros j'en ai identifié 1 seul type, qui a trait aux pouvoirs mentaux des Psykers, et qui institue certaines limites dans les choix futurs, limite à laquelle il faut réfléchir à la création de personnage), et il est possible, sous certaines conditions, à un non Psyker, de le devenir. La seule vraie limite demeure : la quantité d'xp dont on dispose.
Je m'apesantis quelque peu sur les espèces jouables
4 ça parait peu. Et en fait c'est tout à fait équilibré. On a le choix entre :
-> Un Humain
-> Un Kobold (aka Poulpiquet, ou Korrigan), êtres réputés malicieux et assez étranges et méfiants, pratiquent des tours et des charmes (Kobolderie) plus ou moins puissants.
-> Un Nain (qui tiennent plus ici du Gnome que du Dwarf, mais avec un joli clin d'oeil au mythe nordique), êtres disgracieux mais intelligents et cultivés. Produisent de l'électricité naturelle.
-> Un Scrounger (les tous puissants Hommes-Rats), serviables, résistants (régénèrent naturellement), victimisés, très fun.
Ce que je trouve particulièrement réussi dans ce choix, c'est la réelle rupture qui existe en termes de roleplay, entre les humains, et les autres espèces. Ici les différences vont bien au delà de la forme des oreilles, de l'habitat de prédilection, de la teinture qu'on se met dans les cheveux pour effrayer les Trolls ou d'un quelconque régime alimentaire à base de bière mêlée de poils ! Et l'alchimie qui s'en dégage est diablement bien pensée et cohérente à mon goût.
Le système
C'est un jeu à Seuils de réussite et à Marge, basé sur une Capacité (attribut+compétence+bonus-malus, ou (2xAttribut)+bonus-malus), à laquelle on ajoute le résultat d'un jet de dé.
Les oppositions sont simples à gérer, l'équipement peut y revêtir une certaine importance, et à l'instar de Scions, du WoD2, de L5R et de DD, la défense est passive, calculée sur les facultés du personnage, et constitue le seuil à dépasser pour le toucher.
L'innovation première réside dans le choix du dé que l'on lance (D10 ou D20), laissé le plus souvent à la discrétion du joueur (le MJ n'intervenant que quand le joueur manque de bon sens ou d'honnêteté) mais surtout dans la manière dont est gérée la probabilité du D20, qui dénote avec tout ce que j'ai pratiqué en 14 ans de JdR : 50% de chances d'avoir un bonus, 40% de chance d'ajouter 0 à sa Capacité, 10% de chance de botcher, sachant que tout échec d'une marge négative supérieure à 10 constitue un Botch. Donc on ne lance pas le D20 sans raison, vraiment pas.
Il me reste à le tester, notamment en termes d'équilibre, mais il me semble complet, intuitif, facile à prendre en main et a besoin à customiser. Si certains choix des créateurs vous déplaisent quant-à tel ou tel aspect, et bien soit : changez-en au pied levé. Pas besoin d'avoir fait des études de proba, ni de se taper une multitude de tables imbitables pour ce faire : le plus souvent il suffit d'intevertir les Attributs liés aux compétences dans le calcul des Capacités à ajouter au dé...
En bref : ce jeu est adapté aussi bien à un MJ débutant qu'à un vieux pro tout craquelé, il promet de nombreuses heures de jeu et jouit d'une richesse qui dépend en grande partie de l'imaginaire du MJ et des joueurs.
En revanche, je le déconseille aux gamins. C'est un post apo ou la torture, la mort, le sexisme, le racisme, les inégalités de caste sont une réalité quotidienne et importante à mettre en scène. Les joueurs les plus jeunes pourraient... Manquer du recul nécessaire pour en apprécier pleinement la portée intellectuelle.
Dernière modification par Maaskott le jeu. juin 16, 2011 2:01 pm, modifié 1 fois.
- Loludian
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Re: Wasteland, les Terres Gâchées : avis et retours...
Merci pour ce retour, au moins je sais que ce jeu n'est pas fait pour moiMaaskott a écrit :En revanche, je le déconseille aux gamins. C'est un post apo ou la torture, la mort, le sexisme, le racisme, les inégalités de caste sont une réalité quotidienne et importantes à mettre en scène. Les joueurs les plus jeunes pourraient... Manquer du recul nécessaire pour en apprécier pleinement la portée intellectuelle.
Le racisme, le sexisme et les inégalités, y'en a déjà suffisamment dans notre monde pour que je me les coltine dans un jdr.
Le Facebook de Krystal, le jdr post-apo optimiste (mais pas bisounours).
Chez Lolu, mon site/blog avec du Krystal et du Trinités dedans.
Dernier article (18/07/2017) : L'homme et la femme dans le jdr
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- Solaris
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Re: Wasteland, les Terres Gâchées : avis et retours...
Ca dépend. Si les personnages sont là et apporte autre chose, alors, ca peut être intéressant.Loludian a écrit :Merci pour ce retour, au moins je sais que ce jeu n'est pas fait pour moiMaaskott a écrit :En revanche, je le déconseille aux gamins. C'est un post apo ou la torture, la mort, le sexisme, le racisme, les inégalités de caste sont une réalité quotidienne et importantes à mettre en scène. Les joueurs les plus jeunes pourraient... Manquer du recul nécessaire pour en apprécier pleinement la portée intellectuelle.
Le racisme, le sexisme et les inégalités, y'en a déjà suffisamment dans notre monde pour que je me les coltine dans un jdr.
Merci pour le retour, déjà, ca donne une bonne idée du jeu.
- Cédric Jeanneret
- Dieu des petits Suisses à la choucroute
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Re: Wasteland, les Terres Gâchées : avis et retours...
Excuse ma question de béotien, mais à part l'absence de "dieux" et le cadre plus restreint, j'ai un peu de mal à voir la plus valu par rapport à Hawkmoon.
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Re: Wasteland, les Terres Gâchées : avis et retours...
Merci du retour...
Haem...
NEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEED !
Haem...
NEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEED !
Archives avec plein de scénarios : https://sites.google.com/site/battinost/
- Whimpering Vote
- Dieu des floodeurs de Schrödinger
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Re: Wasteland, les Terres Gâchées : avis et retours...
snip
Dernière modification par Whimpering Vote le mer. juin 15, 2011 6:37 pm, modifié 1 fois.
Coming out : je ne suis pas féministe militant ! (et pourtant je respecte les femmes en général, et j'aime ma femme et mes filles en particulier)
- Ange Gardien
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Re: Wasteland, les Terres Gâchées : avis et retours...
C'est le pouquoi et le comment de l'existence des fées et des races qui m'interroge...
Quid ?
C'est expliqué dans le jeu ?
Quid ?
C'est expliqué dans le jeu ?
-
- Profane
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- Inscription : mer. juin 15, 2011 3:08 pm
Re: Wasteland, les Terres Gâchées : avis et retours...
Alors...
1/ Pour Cédric.
J'entends bien ta question et il m'est difficile d'y répondre à ta place. Car c'est une affaire de goût et que je ne saurais juger les tiens.
A titre personnel, si j'aime bien l'univers d'Hawkmoon, je souscris beaucoup moins au multivers dans lequel il s'inscrit. Et en termes de qualités littéraire, Moorcock m'a toujours fait l'impression un peu cruelle d'être un Sous-Zelazny.
Tout ce que je peux te dire, c'est de tester le jeu et de voir si tu y trouves un intérêt.
2/ Pour Solaris et Loludian
Ce jeu ne fait pas l'apologie de l'intolérance ni de la violence. Au contraire il s'en dégage un humanisme affirmé. S'il décrit un monde dur et qui se veut socialement réaliste, les Voyageurs eux, en tant qu'individus en marge, sont bien plus libres de leurs opinions et de leurs choix en la matière. Maintenant c'est sûr, c'est pas un monde à la Walt Disney et l'héroïsme, les idéaux, feront l'objets d'enjeux réellement épiques. On ne se taille pas une légende sans écopper de quelques cicatrices.
3/ Pour Ange Gardien
La réponse est oui, c'est expliqué. Mais je l'ai expurgé de mon feedback, pour ne pas faire de spoil et dans l'optique de respecter les MJ qui veulent entretenir le mystère au maximum quant-à certains éléments du monde.
1/ Pour Cédric.
J'entends bien ta question et il m'est difficile d'y répondre à ta place. Car c'est une affaire de goût et que je ne saurais juger les tiens.
A titre personnel, si j'aime bien l'univers d'Hawkmoon, je souscris beaucoup moins au multivers dans lequel il s'inscrit. Et en termes de qualités littéraire, Moorcock m'a toujours fait l'impression un peu cruelle d'être un Sous-Zelazny.
Tout ce que je peux te dire, c'est de tester le jeu et de voir si tu y trouves un intérêt.
2/ Pour Solaris et Loludian
Ce jeu ne fait pas l'apologie de l'intolérance ni de la violence. Au contraire il s'en dégage un humanisme affirmé. S'il décrit un monde dur et qui se veut socialement réaliste, les Voyageurs eux, en tant qu'individus en marge, sont bien plus libres de leurs opinions et de leurs choix en la matière. Maintenant c'est sûr, c'est pas un monde à la Walt Disney et l'héroïsme, les idéaux, feront l'objets d'enjeux réellement épiques. On ne se taille pas une légende sans écopper de quelques cicatrices.
3/ Pour Ange Gardien
La réponse est oui, c'est expliqué. Mais je l'ai expurgé de mon feedback, pour ne pas faire de spoil et dans l'optique de respecter les MJ qui veulent entretenir le mystère au maximum quant-à certains éléments du monde.
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Re: Wasteland, les Terres Gâchées : avis et retours...
Cédric ne te demande pas ce que tu penses des écrits de Moorcock mais de la différence entre les deux univers de jeu.Maaskott a écrit :Alors...
1/ Pour Cédric.
J'entends bien ta question et il m'est difficile d'y répondre à ta place. Car c'est une affaire de goût et que je ne saurais juger les tiens.
A titre personnel, si j'aime bien l'univers d'Hawkmoon, je souscris beaucoup moins au multivers dans lequel il s'inscrit. Et en termes de qualités littéraire, Moorcock m'a toujours fait l'impression un peu cruelle d'être un Sous-Zelazny.
Tout ce que je peux te dire, c'est de tester le jeu et de voir si tu y trouves un intérêt.
On a une base identique : deux univers med fan post apo, il y a des savoirs technologiques perdus (j'imagine que c'est une bonne raison pour aller faire un tour dans les Wastelands), le supplément France d'Hawkmoon donne à la Normandia un ton très arthurien, etc
Où sont les différences, à part le Multivers et la présence des Psykers ?
- tristophe
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Re: Wasteland, les Terres Gâchées : avis et retours...
merci pour le retour, je me posais pas mal de questions sur ce jeu, vu que je cherche un post-apo sympa (j'ai jamais maîtrisé de post apo)
J'ai une question, les Psykers apportent-ils vraiment une touche fantastique à l'ensemble de de l'univers ou est ce que c'est juste une potentialité comme ça pour les personnages? En gros y a-t-il un plot autour de ça?
J'ai une question, les Psykers apportent-ils vraiment une touche fantastique à l'ensemble de de l'univers ou est ce que c'est juste une potentialité comme ça pour les personnages? En gros y a-t-il un plot autour de ça?
Tristophe
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Re: Wasteland, les Terres Gâchées : avis et retours...
d'ailleurs, c'est marrant cette comparaison constante avec Hawkmoon. Moi, si je dois comparer, le premier qui me vient à l'esprit, c'est Dark Earth (et c'est un compliment).
Bon et puis c'est pas comme s'il y avait une actualité très fournie sur Hawkmoon en ce moment.
J'vais sagement attendre Noël (et l'écran sera sûrement sorti) pour me le payer.
Je serai pas étonné que les auteurs lisent ce fil (même s'ils n'interviennent pas) : vous féliciterez les illustrateurs. C'est magnifique .
AB
Bon et puis c'est pas comme s'il y avait une actualité très fournie sur Hawkmoon en ce moment.
J'vais sagement attendre Noël (et l'écran sera sûrement sorti) pour me le payer.
Je serai pas étonné que les auteurs lisent ce fil (même s'ils n'interviennent pas) : vous féliciterez les illustrateurs. C'est magnifique .
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Archives avec plein de scénarios : https://sites.google.com/site/battinost/
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Re: Wasteland, les Terres Gâchées : avis et retours...
Dark Earth je suis passé complètement à côté, contrairement à Hawkmoon que j'ai suivi longtemps d'où mes points de comparaison.
Cela dit le jeu me tente bien.
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Re: Wasteland, les Terres Gâchées : avis et retours...
Non mais il n'y a pas que toi, hein. C'est le nom de jeu qui revient le plus souvent, que ça soit ici ou pas.Trickster a écrit :Dark Earth je suis passé complètement à côté, contrairement à Hawkmoon que j'ai suivi longtemps d'où mes points de comparaison.
Cela dit le jeu me tente bien.
Je te conseille la lecture de DE si tu as l'occasion. C'est vraiment un jeu sympa (j'ai un faible pour la boite).
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- tristophe
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Re: Wasteland, les Terres Gâchées : avis et retours...
C'est vrai que Dark earth est vraiment sympa, et on m'a parlé d'une campagne vraiment mythique dans ce jeu
Tristophe
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