Oui, non.
Je m'en sors et la rédaction a bien avancée.
Mais le multi-table ayant été repoussé et les derniers play-test ayant été modérément satisfaisant, j'explose actuellement ma deadline pour réviser ma copie concernant l'Etat du perso.
Néanmoins, ta question est un excellent tremplin pour expliquer cet aspect des règles...
Dans cinEtic, l'Énergie est à la fois le cœur de la mécanique de jeu, le carburant indispensable aux actions des PJ, leur motivation première ET la variable mesurant leur condition physique et psychologique en cours d'histoire :
toutes les pénalités dues à la Tension (le stress qui s'accumule jusqu'à ce qu'une Réaction serve de soupape), aux blessures, aux chocs, à la peur, aux drogues etc. se traduisent non pas par des malus aux actions, mais par la retenue d'une quantité plus ou moins importante de pions d'Énergie dans les cases Psyché et Santé (voir la fiche de perso).
J'ai play-testé ces trois dernières semaines la dernière version de ce principe, sous forme de "Limites" (de Tension, de Surtension, de Choc, d'Agonie) et de quelques autres règles corollaires, notamment l'impossibilité nouvelle de dépenser de la Fatigue pour regagner ses points de tension lorsqu'on est en plein milieu d'une scène "tendue".
Disons les choses clairement : ça n'a pas plus.
Les personnages pétaient carrément plus souvent les plombs (c'était le but, mais là c'était trop), les joueurs à qui s'est arrivé ont pas du tout aimé perdre le contrôle de leur perso, d'autres se sont aperçus que la façon dont ils avaient conçu leurs Réactions au départ n'était plus du tout adaptée aux nouveaux paramètres du jeu ou que leur perso était déséquilibré par les changements (il faudra donc modifier les perso) et de manière générale, Syzia et moi avons beaucoup discuté des effets obtenus pour en arriver à la conclusion que si les objectifs étaient justes, les effets produits étaient à la fois excessifs et trop peu "ludiques".
Par contre, la régénération des dommages a prouvé sa validité, je vais donc généraliser le principe.
Ce sur quoi je travaillais justement lorsque Kobal m'a signalé que des client me demandaient ici, c'est l'aplanissement et la simplification des limites en seulement deux seuils, un en Santé et un en Psyché.
Si ces seuils sont franchis, c'est à dire si l'Énergie stockée dans la case concernée dépasse une valeur limite qui dépend à la fois du niveau (Quidam, Aventurier, tout ça), des Domaines (Mental pour la Psyché, Physique pour la Santé) et des Talents spécifiques du perso, le personnage devra désormais lutter contre ses propres défaillances pour empêcher, au moins temporairement, qu'elles ne s'aggravent (processus qui, lors des derniers play-test, était automatique donc fort peu "ludique") : il devra donc faire des jets contre son Etat (physique ou psychologique) pour éviter qu'il dégénère, ce faisant il dépensera tout de même de l'Energie (qui s'accumulera en Tension) et traduira le stress du type qui lutte contre lui-même.
J'en suis en ce moment à tenter d'équilibrer ces nouveaux aspects pour que si les perso soient dans l'avenir plus susceptibles de péter les plombs sous la pression et que l'utilité des Réactions augmente, le jeu n'en soit plus bloqué à l'avenir, bien au contraire.
Ayant fini vendredi une de mes deux campagnes en cours et l'autre, Anti/Gang étant un peu en stand by pour cause d'emploi du temps, je vais lancer une série de courts play-test pour mettre les nouveaux réglages à l'épreuve jusqu'à avoir trouvé l'équilibre recherché.
La bonne nouvelle pour les futurs MJ-testeurs, néanmoins, c'est que ces parties étant chacune conçues sur la base d'un mini-univers+un mini-scénar (taillé pour être joué en une soirée)+des PJ prétirés+un rappel des règles particulièrement mise en avant dans l'aventure, je pense qu'une fois rédigés et compilés en pdf, ces aventures de test feront des modules d'initiation à cinEtic tout trouvés.