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 Sujet du message: [theorie /creation commune] Problématique - systèmes de peur
MessagePublié: Dim Sep 06, 2009 12:39 am 
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Messie
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Une question commence à me hanter parce que je vois actuellement fleurir beaucoup de JDRA dont le thème est l'angoisse /horreur /peur, etc.

Après quelques discussions, beaucoup sont tombés d'accord avec moi (en fait, plutôt le contraire, je suis tombé d'accord avec eux !) que des règles trop complexes empêcheraient de faire ressentir la peur aux joueurs, en alourdissant la partie.

Mais en fait, je me suis posé une autre question : la peur peut-elle être inspirée par des règles ? En fait, cela me semble très improbable : ce sont des ambiances angoissantes et/ou des situations menaçantes ou inquiétantes qui génère de la peur.

Du coup, la question serait la suivante, c'est-à-dire non pas "comment gérer la peur par des règles", mais bien : "comment créer grâce à un système des situations entraînant la peur pour les joueurs".

Les amateurs de sensations fortes, par exemple ceux qui vont voir des films d'horreur ( :mrgreen: ) ou vont dans les montagnes russes ( :oops: ) ressentent des sensations par une mise en condition plus ou moins subtilement /violemment établie.

Mon but ici est donc d'essayer de trouver des moyens pour qu'un système; au lieu de "gérer" artificiellement la peur du PJ, génère de la peur (ou d'autres sensations fortes) chez le joueur.
En clair, que le joueur aie peur pour son personnage.

L'un des moyens pour parvenir à cet objectif serait de donner au joueur un sentiment d'impuissance en concevant une série de règles qui en jeu lui donnerait le sentiment de perdre inéluctablement le contrôle sur le destin de son personnage ( par exemple, donner de gros malus dans certaines situations de jeu, qui simulerait le fait que le personnage est handicapé /paralysé par une force inconnue ).

Il doit néanmoins exister d'autres manières d'obtenir ces effets de peur sur le joueur.

D'où, finalement, non pas une, mais deux questions :

1_ quelles règles seraient susceptibles de permettre le premier moyen que j'ai évoqué - à savoir donner au joueur un sentiment d'impuissance angoissant - et ceci sans qu'il ne soit frustré !

2_ quels autres moyens sont imaginable spour atteindre l'objectif final : provoquer /générer de la peur - ou toute autre sensation forte - chez le joueur ?

...

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MessagePublié: Dim Sep 06, 2009 7:31 am 
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Salut, Edo !

La peur est une émotion d'anticipation du danger. La construction des situations de jeu sont donc primordiales.

Il faut qu'il y ait un enjeu : si tu ne peux rien perdre, tu ne peux pas avoir peur, c'est le sentiment de risquer de perdre quelque chose qui amène la peur.

Donc, mettre en danger un personnage qui peut mourir, c'est déjà bien.
L'innovation de Cthulhu à son époque, c'était de proposer de perdre sa santé mentale. Je trouve sa modélisation médiocre, mais la piste est bonne.

Ce qui peut être intéressant, c'est en effet de toruver une bonne articulation sur le manque de contrôle. Patient 13 propose de bonnes pistes : ne sachant pas si ce que dit le MJ est réel ou le fruit de notre imagination, le joueur tendra à s'inquiéter de tout et n'importe quoi.

Le manque de prise sur la fiction augmente le sentiment d'angoisse du joueur. Mais c'est là où il y a une difficulté sur laquelle se porte ta question il me semble : comment éviter alors que la partie repose uniquement sur la qualité du MJ s'il est tout puissant ?

Et bien, j'imagine par exemple un truc façon "Nameless" (note : un JDRA en cours de création) que tu pourrais pousser un peu plus loin : résoudre l'enquête est la clef. Si les PJ se craquent, le MJ a de plus en plus le droit de leur faire du mal, jusqu'à les tuer. Si les PJ résolvent l'enquête, ils seront sauvés.

C'est un truc que j'ai envie de tester, mais si ça te dit de te lancer dedans, je serais curieux de voir ce que ça donne.

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MessagePublié: Dim Sep 06, 2009 8:34 am 
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Dans Torg et son monde de l'horreur les créateurs explorent 2-3 systèmes assez intéressant. A voir s'ils sont efficaces, car je fais peu jouer dans ce monde. Je trouve extrêmement difficile pour un mj de créer des situations angoissantes. A mon sens c'est un des genres d'atmosphère les plus hardues à mettre en place.

Si les joueurs doivent avoir peur ils doivent se sentir très rarement en sécurité (logique) et peut-être qu'un des moyens pour y arriver est de soutenir artificiellement les actions "mauvaises" des joueurs (Torg donne carrément un dé de plus lorsqu'un personnage comet un acte pervers. revers de la médaille, il lui offre aussi des points de corruption qui entache son âme). Ainsi, il est possible que les joueurs se regardent de travers et se soupsonnent en permanence, rien de tel pour mettre le stress surtout si les joueurs entretiennent le mystère sur leurs personnages et leur troubles mentaux. Le dangers est évidemment que ça finisse en combat entre joueurs alors que les coups bas devraient rester rares.

Si a un moment les joueurs se sentent en sécurité un peu trop longtemps, faites un coup de théatre (paf une horreur tombe du ciel)

La troisième piste est que selon le jeu, une créature inconnue est extrêment difficile à abattre. Et au fur et à mesure que les joueurs en apprennent sur elle, il devient possible de s'en débarasser. L'un des intérêts est qu'ainsi les joueurs ne pourront pas foncer comme des débiles, et s'ils le font ils le paieront cher. Ils vont devoir s'y prendre avec des pincettes et découvrir un maximum d'horreurs avant de pouvoir affronter son auteur.

Après il y a tous les trucs de conteurs et la franchement suis preneur concernant toutes les ficelles pour faire peur en racontant

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MessagePublié: Dim Sep 06, 2009 8:56 am 
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Oulà! En effet, c'est une question difficile!

Comme disait Démiurge, l'importance c'est l'enjeu. Il faut que les P§Js puissent tout perdre. Et quand je dis tout, c'est tout! Leurs possessions, leurs relations, l'utilisation de leurs membres, leur vie, leur santé mentale, etc.

Bon, le but c'est pas non plus d'éplucher les persos jusqu'à la moelle épinière! :mrgreen: (Je vous vois déjà venir bande de MJs sadiques!)

J'avais imaginer un système qui pourrait entraîner, pas vraiment la peur, mais la paranoïa.

Rapidement, ce système impliquerait une utilisation de plusieurs D6 (j'avais pensé à 4 mais j'avais pas vraiment fait de tests de probabilités), et si jamais les personnages se trouvaient en situations difficiles (prise par surprise, blessure contraignante, accroché par une main à une corniche, en état de dépression, etc.) et bien ils perdraient un ou deux dés. Ce qui donnerait même des actions irréalisables par manque de vigilance! (Paf! Dans ta g****!)


Sinon j'avais pensé, pour instaurer le stress autour de la table de jeu, à faire des aventures en temps limité. Du genre:

"Votre mission, si vous l'acceptez, est de désarmer un silo nucléaire passés aux mains de terroristes kamikazes. Dépêchez-vous, le sort de ce monde repose sur vos épaules!"

Voilà les gras, vous avez quatres heures temps réel, bon jeu! Mwhahahahaha! (Rire diabolique très très impressionant!)

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MessagePublié: Dim Sep 06, 2009 9:51 am 
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La réponse est dans vos post et les règles n'ont qu'un effet très relatif sur la capacité à inspirer la peur, pour exemple un système épique connu des joueurs rend la tâche compliquée alors qu'un mode réaliste qui facilite le sentiment que l'on peut perdre facilement quelque chose (dixit Demiurge) est plus approprié. Et ça s'arrête là, Edo a donné la réponse son post d'intro, des règles complexes ne favorisent pas la crainte tout simplement parce qu'elle détache l'imagination de l'univers/ambiance de jeu. Un système ne génère pas la peur, hormis peut être parce qu'il matérialise la possibilité de perdre son perso. Les JdR les plus connus sur le thème, Cthulhu, Maléfices, Kult ont d'ailleurs un système simple.
Le sentiment de peur repose sur plusieurs points mais tous informels et le fait de les formaliser permet justement à l'imagination de se rattacher à quelque chose de tangible, de matériel qui s'oppose à l'effet rechercher puisque l'ont peut ajouter à la possibilité de perdre quelque chose citée précédemment, la confrontation avec l'inconnu, quelque chose qui n'est pas compréhensible.
Toujours est-il qu'il est plus approprié de s'investir sur la façon de s'approprier un personnage, sur la capacité à s'immerger dans un univers, sur les méthodes pour créer une ambiance, sur les moyens pour de distiller le mystère et sur la manière de persuader les joueurs de leur impuissance (liste non exhaustive).
Donc pour récapituler, je ne crois pas qu'il existe une réponse positive à la question 1 mais je veux bien que quelqu'un me fasse changer d'avis
;) et pour la question 2, j'ai fait quelques propositions non développées dans le paragraphe juste au dessus. :roll:


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MessagePublié: Dim Sep 06, 2009 10:34 am 
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Sleuvin a écrit:
Sinon j'avais pensé, pour instaurer le stress autour de la table de jeu, à faire des aventures en temps limité. Du genre:

"Votre mission, si vous l'acceptez, est de désarmer un silo nucléaire passés aux mains de terroristes kamikazes. Dépêchez-vous, le sort de ce monde repose sur vos épaules!"

Voilà les gras, vous avez quatres heures temps réel, bon jeu! Mwhahahahaha! (Rire diabolique très très impressionant!)


A priori je n'adhère pas à cette technique pour ce cas là. Cela stresse d'accord, mais dans le sens opposé à la peur je pense. Cela me parait plus axés vers la mise en place d'une ambiance trépidente où on va avoir tendance à foncer.
Je ne vois pas le glauque dans une course contre la montre qui va plutôt, je pense, pousser les joueurs à ignorer le danger

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MessagePublié: Dim Sep 06, 2009 12:07 pm 
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Il y a déjà quelques idées, là... Je retiens surtout celle qu'il faut oppresser les joueurs par l'idée qu'ils peuvent tout perdre. la peur peut venir de ce sentiment qu'à chaque pas ils risquent de se retrouvés mutilés, amputés ou blessés (physiquement ou moralement), ce qui rognera sur leurs dés de compétence, ce qui les rendra plus vulnérables et les exposera à être encore plus blessés (etc.) jusqu'à ce que mort s'en suive...
Cela peut être soutenu par certaines règles subtiles, qui peuvent handicaper les joueurs - soit temporairement dans des situations particulières, soit de manière permanente - en leur mettant la pression (qui doit être également soutenue par l'ambiance, évidemment..! )


Autre idée : la peur de l'inconnu, du mystérieux, de l'intangible, de l'inexplicable..: là, je ne vois pas trop comment le système peut intervenir
(je rappelle que je cherche en priorité du côté du système, et pas de la gestion de la partie par le meneur de jeu - parce que là, ça dépend plus du talent et/ou de l'expérience, même si des trucs peuvent aider !)

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MessagePublié: Dim Sep 06, 2009 12:50 pm 
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Si vous cherchez du point de vu du système, je pense que celui-ci doit pousser les joueurs à se retrouver plus facilement dans des situations flippantes.

La solitude: être seul dans un endroit ça peut vraiment donner la frousse. Le système pourrait donner des bonus à ceux qui tentent des actions en solitaire ou des malus à ceux qui agissent de concert. Faudrait trouver quelque chose de subtil et de crédible pour cela, ce n'est peut être pas évident.

Le noir: La mauvaise visiblité c'est le point commun de tous les films d'horreur, le système devrait encourager la furtivité. La c'est peut-être plus simple. Imaginons des monstres qui soient attirés par la lumière comme des moustiques par exemple.

Je reste à penser que si l'entourage des personnages est douteux, il aide à soutenir l'angoisse. Le système devrait donc favoriser l'apparition de pj louches. Nécromencie et occultisme plus facile? Actions perverses soutenues? Permettre la prise de tares mentales par les joueurs en donnant des bonus s'ils en prennent (le systême de vices/ vertues)?

La force des monstres: Je ne suis pas spécialiste mais j'ai l'impression qu'il y a trois grandes catégorie de créatures dans les films d'épouvantes

-Les créatures uniques et invulnérables. Invulnérable sauf à une faiblesse particulière (la balle d'argent des lycan, le pieu des vampires). Dans ce cas de figure le monstre fait peur car il est tout simplement intuable, les joueur le fuieront coute que coute jusqu'à trouver la solution au cours du scénario

-La masse de créature: le survival horror. y a des zombis partout, ça fait flipper parcequ'à chaque fois qu'on ouvre une porte, o n a une chance sur deux de tomber sur une horreur.

-La contamination: Au début tout va bien, mais quelque chose se répend. Au fur et à mesure ce qui était blanc devient noir et monstrueux. Le pire c'est que cela peut se transmettre aux joueurs. Avez vous dejà combattu un ex compagnon zombifié?

Au système de rendre justice à ces trois possibles dangers. Il doit y en avoir d'autre je suppose.

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MessagePublié: Dim Sep 06, 2009 1:52 pm 
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Je ne suis pas d'accord avec toi garulfoo.

Les ambiances de peur, on les connaît assez bien, et darkgrinder nous les a bien résumé. Seulement, on ne cherche pas seulement à créer une atmosphère de peur, mais à jouer la peur. Et là, on a évidemment besoin d'un système de règles qui tienne la route.

Les joueurs ne pourront pas ressentir la même peur que leurs persos sont censés ressentir. Comment pourraient-ils avoir cette peur alors qu'ils sont assis autour d'une table à gamberger et lancer de dés?

Je pense qu'il faudrait plutôt convertir la peur des personnage en une peur de joueur, associer les deux.


Après, l'histoire du ton, qu'il soit épique ou réaliste, c'est une commodité de jeu. On peut très bien avoir autant peur dans un combat épique (affronter le Seigneur Démon et ses légions des enfers sur un plateau au dessus de la lave) que dans une poursuite réaliste (de nuit, dans les rues d'un village presque désert, poursuivi par on ne sait quoi), qu'on parle du joueur ou du personnage.


Citer:
Cela me parait plus axés vers la mise en place d'une ambiance trépidente où on va avoir tendance à foncer.


Cela dépend, si le système de jeu est dangeureux pour les persos, et qu'en plus ils jouent en temps limité, alors chaque action risque de devenir un dilemne stressant (je fais ça ou je prends le temps de réfléchir un peu plus?).

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MessagePublié: Dim Sep 06, 2009 6:13 pm 
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@ darkgrinder : oui, ça ce sont des possibilités intéressantes, je vais essayer de trouver le moyen d'en rendre compte dans le système... Je crois que tous les éléments de la liste ne relèvent pas exclusivement du système par contre.
La visibilité pour exemple est un excellent angle de recherche (si un personnage sent quelque chose d'humide sur sa main dans le noir, sans savoir ce que c'est, ça fera sans doute un très bon effet de peur sur le joueur qui le joue ) mais je ne sais pas si c'est le système qui va gérer ça, ou le plutôt scénario - ou le MJ...

Sleuvin a écrit:
Les joueurs ne pourront pas ressentir la même peur que leurs persos sont censés ressentir. Comment pourraient-ils avoir cette peur alors qu'ils sont assis autour d'une table à gamberger et lancer de dés?

Je pense qu'il faudrait plutôt convertir la peur des personnage en une peur de joueur, associer les deux.


C'est pas faux... Ca résume bien ce que je cherche à faire.

Sleuvin a écrit:
Après, l'histoire du ton, qu'il soit épique ou réaliste, c'est une commodité de jeu.
(1) On peut très bien avoir autant peur dans un combat épique (affronter le Seigneur Démon et ses légions des enfers sur un plateau au dessus de la lave)
que (2)dans une poursuite réaliste (de nuit, dans les rues d'un village presque désert, poursuivi par on ne sait quoi), qu'on parle du joueur ou du personnage.


Dans l'absolu, c'est pas faux, mais je ne cherche pas simplement à donner n'importe quelle peur - ce qu'un joueur peut ressentir pour son perso dans n'importe quelle partie s'il a un peu d'empathie ou bien de synesthésie (hein, Fréd ! :mrgreen: ) avec lui, mais je cherche à instiller efficacement une angoisse durable au joueur. Pour cette raison, l'hypothèse (1) est inadéquat selon moi, je ne cherche pas à faire de l'épique, nous sommes, comme je le disais dans mon premier post, dans le registre de l'angoisse/épouvante/horreur.
l'hypothèse (2) correspond par contre bien à ce qu'on pourrait trouver comme proposition dans ce cadre-là.


Sleuvin a écrit:
Citer:
Cela me parait plus axés vers la mise en place d'une ambiance trépidente où on va avoir tendance à foncer.


Cela dépend, si le système de jeu est dangeureux pour les persos, et qu'en plus ils jouent en temps limité, alors chaque action risque de devenir un dilemne stressant (je fais ça ou je prends le temps de réfléchir un peu plus?).


C'est pas faux ; ça peut se mettre en place mais ce n'est pas le ressort principal que je cherche. Ca peut être un bon moyen dans un scénario en particulier, mais pas une règle général - enfin je ne crois pas.

En fait, dans mon idée, je cherche plutôt à instiller une angoisse progressive, sourde mais poignante, quelque chose qui dure, pas juste une émotion forte ponctuelle (mais je reconnais que, comme j'ai parlé de montagnes russes, ça pouvait induire en erreur !) ; une peur qui n'est pas modélisée par le système, mais qui est provoquée (ou du moins exacerbée !) par celui-ci.

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MessagePublié: Dim Sep 06, 2009 7:07 pm 
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Dernière édition par 3singes le Ven Oct 09, 2009 5:32 am, édité 1 fois au total.

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MessagePublié: Dim Sep 06, 2009 7:42 pm 
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Unsystème qui est très bien et qui génère de la peur ou plutôt de l'angoisse, c'est celui de Trail of Cthulhu. Après l'avoir essayé, j'ai trouvé (et mes joueurs aussi) génialissime le fait d'avoir des réserve (pour la journée ou le scénar peu importe). Au début, les joueurs font les kéké, mais plus l'histoire avance et plus ils sont à court de points, et plus ils ont tendance à stresser d'avantage... :D

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MessagePublié: Dim Sep 06, 2009 10:33 pm 
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Inscrit le: Dim Déc 02, 2007 8:11 pm
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3singes a écrit:
C'est intéressant car cela traduit l'angoisse du personnage (la peur de mourir, de devenir fou, etc) chez le joueur (la peur de faire tomber la tour). Cela permet aussi de rendre la partie de plus en plus tendue au fil du temps.


ça, c'est cool ! C'est exactement un truc comme ça que je cherche à faire !

L'idée de TOC d'amaranth me plaît beaucoup aussi !

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MessagePublié: Dim Sep 06, 2009 10:54 pm 
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Inscrit le: Mer Fév 13, 2008 9:56 pm
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Je suis en train de mettre au point une mini-campagne Horreur et plutôt qu’utilisé un système de peur/santé mental je pense utiliser un système de gestion de stress/adrénaline.
Les actions entreprises résultant sur un échec faisant perdre des points de stress et augmenter les points d’adrénaline.

En terme de jeux ça signifie qu’un personnage à moins de chance de réussir une action (malus pour réaliser l’action), mais quand il l’a réussit, il l’a réussit mieux (Bonus au résultat). C’est pour simuler le fait qu’on tape mal, mais plus fort, qu’on peut court plus vite et sauter plus loin, mais qu’on ne va pas forcement dans le direction la plus sûre. Qu’on trouve un endroit ou se cacher mais qu’on tremble tellement qu’on attire l’attention, etc, etc, etc…

Je ne veux pas utiliser de système simulant peur ou santé mentale, je considère que les personnages sont au courant de l’existence des choses du surnaturel et que ce qu’ils n’ont pas peur du fait de leurs existences mais du fait qu’ils peuvent mourir en les affrontant.


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MessagePublié: Dim Sep 06, 2009 11:43 pm 
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Inscrit le: Jeu Jan 26, 2006 8:05 pm
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Il me semble que la peur est lié à deux éléments très proches qui se renforcent mutuellement. L'inconnu et l'impuissance. A chaque fosi qu'on joue sur un de ses deux éléments, on renforce la peur.

Jouer sur l'inconnu, c'est facile, il suffit de ne donner que très peut d'informations aux joueurs. On en revient aux idées d'obscurités, de mystères, de groupes séparées où personne ne sait ce que font les autres. L'inconnu ne fonctionne que si le joueur sait qu'il y a quelque chose qu'il ignore. C'est pour ça qu'il est important de suggérer la présence du mal sans le montrer. Une porte fermée avec du bruit derrière, ça fait peur tant qu'on a pas ouvert la porte. Et même s'il n'y a pas de bruit, le simple fait de demander au joueur "T'es sur que tu veux ouvrire cette porte?" lui fait normalement ressentir de la tension.

Jouer sur l'impuissance, c'est facile aussi. On peu bien sur blesser ou incapacifier les personnages, comme ça a été dit, mais dans ce cas là ils savent ce qu'il se passe et on perds un peu du mystère et de l'incompréhension qu'on doit rechercher. Ca veux pas dire qu'on doit pas abimer les personnages. On doit le faire. Mais on ne doit pas faire que ça. Si un guerrier fait un jet pour taper sur un monstre, qu'il fait un mauvais jet sans connaitre la difficulté et que le maitre de jeu lui dit qu'il loupe, il va recommencer. Si le maitre de jeu fixe une difficulté, que le joueur atteint cette difficulté, et que le mj dit "ton épée passe a travers sans résistance, et la bestiole rigole" je personnage va probablement prendre les jambes à son coup. Pourquoi? parce que ses moyens d'actions classiques ne suffisent plus. Il se retrouve impuissant, et il ne sait meme pas pourquoi...

Ces deux éléments sont renforcés par l'anticipation. Le fait de ne pas savoir est important, mais le fait de savoir l'est tout autant. Ce qui fait peur ce n'est pas ce qui va se passer, mais ce qui pourrait se passer. Tant que les joueurs ont le cerveau qui tourne et qu'ils imagine le pire, il n'y même pas besoin de faire d'effort. Il suffit de ça va bientôt se produire... Par exemple, si le MJ annonce au début de la scène qu'il va y avoir un mort dans la scène, tous les joueurs vont flipper. Bien plus que s'il ne dit rien et qu'un personnage meurt par hasard. C'est d'autant plus vrai que cette mort est inexorable; les joueurs sont impuissants à l'empêcher.
Si j'en revient à l'exemple de la porte fermée évoqué plus haut, il peut être intéressant que le maitre de jeu ai une pile de cartes et qu'a chaque fois que le joueur s'approche d'une porte le mj tire une carte pour voir s'il y a quelque chose de dangereux derrière (par exemple, s'il tire une figure sur un jeu de 54 cartes). Il ne s'agit pas d'une décision qu'il a préparé à l'avance, ni d'un élément rationnel. Le joueur n'a aucun moyen de savoir, mais il sait que l'information existe. Il sait que le mj connait cette information, et que ça peut être dangereux. C'est mieux qu'un simple jet de dés parce que l'information est déjà là. La créature est là, elle attends le joueurs. Et toute la chance du monde ne pourra pas changer cette carte que le MJ a dans la main.

Un autre point qui me semble important est l'émulation. La peur se nourrit de la peur. Si un des joueurs à peur, il va communiquer cette peur aux autres, par son comportement et ses remarques. Et en faisant ça il se contamine lui même. Le simple fait de penser à la peur est souvent un bon moyen de se faire peur. Pour faciliter cette communication, je peux donner à tous les personnages une jauge de peur. Quand les joueurs pensent qu'il y a du danger ils mettent des points dedans et ça leur donne des bonus en esquive et fuite, peut-être aussi discrétion et vigilance... (La contrepartie pourrait être de la fatigue en fin de scène, ou une pénalité sur les actions sociales et mentales. Ou un risque de panique. Ça n'a pas d'importance.) L'intérêt ici est que si un joueur met un point dans sa jauge, il montre aux autres qu'il est stressé et les autres vont y réfléchir et mettre des points aussi. On peut même faire en sorte que les monstres attaquent plus facilement ceux qui on le moins de point dans leur jauge de prudence, ce qui poussera tout le monde a avoir peur... (Attention tout de même aux excès.)

Le point suivant est la surprise. Là il s'agit plus de faire sursauter que d'instaurer de la tension. La méthode est simple, il suffit d'attaquer quand les personnages ne s'y attendent pas. Une fois qu'ils ont gagnés ou qu'ils pensent qu'il n'y a plus rien à craindre. Donc on met la pression, on a attends qu'elle retombe, et on balance la sauce. Il suffit de regarder les joueurs pour savoir qu'ils pensent que le danger est écarté, et il est assez facile de le leur faire croire. Le simple fait de ne plus rien décrire et de leur laisser la main suffit en général à ce qu'ils se retrouvent bien dans leur pompes.

Le dernier élément, mais pas le moindre, est l'immersion. Il n'est possible de jouer sur la peur que si les joueurs sont dans leur personnages. S'il y a un joueur qui se baffre de pizzas, l'autre qui raconte une anecdote tirée de sa vie professionnelle et qu'un troisième cherche une vidéo débile sur internet, c'est même pas la peine d'essayer. Il faut donc impérativement les concentrer sur ce qu'il se passe à la table. il vaut donc mieux avoir un groupe pas trop nombreux sur lequel on peut garder le contrôle, et faire en sorte qu'il soit clair pour tout le monde que de ne pas être attentif peut avoir de grosses conséquence. L'expliquer tel quel aux joueur peut les mettre mal à l'aise et ne pas leur donner envie de jouer, alors il peut être intéressant de le montrer en jeu, par l'exemple.
Ainsi, le pire ennemi de la peur c'est le rire. Plus que toute autre chose, le mj doit empêcher ses joueurs de rire. S'ils commencent à partir dans un délire, il doit se passer quelque chose pour qu'ils redeviennent sérieux. Un monstre les attaques, un personnages s'étrangle et tombe subitement malade. Les lumières s'éteignent. n'importe quoi pour que les joueurs se reconcentrent.
Et si ça suffit pas, il est possible de tuer le perso d'un des joueurs les plus dissipés. arbitrairement sans préavis. En général ça plombe l'ambiance et ça calme tout le monde.

Voilà en gros les éléments que j'ai identifiés comme étant responsables de la peur. Il y en a bien d'autres, comme l'éclairage, les musiques d'ambiances, les descriptions , le fait de briser les repères de personnages, et ainsi de suite. Je me suis concentré sur ce qui à mon avis peut-être influencé d'une façon ou d'une autre par le systeme. Ce qui dépends du scénario ou de la mise en scène, ça me semble hors sujet.
J'espère que ça aide.

Et je précise que je n'ai pas testé les techniques évoquées plus haut. Il se peut qu'elles ne marchent pas. Si quelqu'un essaie, ça m'intéresse d'avoir un retour pour le cas où un jour je m'essaie à faire de l'horreur.

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