@ darkgrinder : oui, ça ce sont des possibilités intéressantes, je vais essayer de trouver le moyen d'en rendre compte dans le système... Je crois que tous les éléments de la liste ne relèvent pas exclusivement du système par contre.
La
visibilité pour exemple est un excellent angle de recherche (si un personnage sent quelque chose d'humide sur sa main dans le noir, sans savoir ce que c'est, ça fera sans doute un très bon effet de peur sur le joueur qui le joue ) mais je ne sais pas si c'est le système qui va gérer ça, ou le plutôt scénario - ou le MJ...
Sleuvin a écrit:
Les joueurs ne pourront pas ressentir la même peur que leurs persos sont censés ressentir. Comment pourraient-ils avoir cette peur alors qu'ils sont assis autour d'une table à gamberger et lancer de dés?
Je pense qu'il faudrait plutôt convertir la peur des personnage en une peur de joueur, associer les deux.
C'est pas faux... Ca résume bien ce que je cherche à faire.
Sleuvin a écrit:
Après, l'histoire du ton, qu'il soit épique ou réaliste, c'est une commodité de jeu.
(1) On peut très bien avoir autant peur dans un combat épique (affronter le Seigneur Démon et ses légions des enfers sur un plateau au dessus de la lave)
que (2)dans une poursuite réaliste (de nuit, dans les rues d'un village presque désert, poursuivi par on ne sait quoi), qu'on parle du joueur ou du personnage.
Dans l'absolu, c'est pas faux, mais je ne cherche pas simplement à donner n'importe quelle peur - ce qu'un joueur peut ressentir pour son perso dans n'importe quelle partie s'il a un peu d'empathie ou bien de synesthésie (hein, Fréd !

) avec lui, mais je cherche à instiller efficacement une angoisse durable au joueur. Pour cette raison, l'hypothèse (1) est inadéquat selon moi, je ne cherche pas à faire de l'épique, nous sommes, comme je le disais dans mon premier post, dans le registre de l'angoisse/épouvante/horreur.
l'hypothèse (2) correspond par contre bien à ce qu'on pourrait trouver comme proposition dans ce cadre-là.
Sleuvin a écrit:
Citer:
Cela me parait plus axés vers la mise en place d'une ambiance trépidente où on va avoir tendance à foncer.
Cela dépend, si le système de jeu est dangeureux pour les persos, et qu'en plus ils jouent en temps limité, alors chaque action risque de devenir un dilemne stressant (je fais ça ou je prends le temps de réfléchir un peu plus?).
C'est pas faux ; ça peut se mettre en place mais ce n'est pas le ressort principal que je cherche. Ca peut être un bon moyen dans un scénario en particulier, mais pas une règle général - enfin je ne crois pas.
En fait, dans mon idée, je cherche plutôt à instiller une angoisse progressive, sourde mais poignante, quelque chose qui dure, pas juste une émotion forte ponctuelle (mais je reconnais que, comme j'ai parlé de montagnes russes, ça pouvait induire en erreur !) ; une peur qui
n'est pas modélisée par le système, mais qui est provoquée (ou du moins exacerbée !) par celui-ci.