Dread : First Book of Pandemonium
Vous étiez un raté, un minable. Avec l'alcool, la drogue ou la culpabilité comme partenaire pour achever votre vie de merde.
Mais maintenant c'est terminé. Vous êtes un Disciple, le dernier rempart entre l'humanité et les légions infernales.
Dread, c'est un épisode de l'Agence tout risques avec Clive Barker au scénario et Robert Rodriguez à la réalisation.
Ce sont les personnages de
Sin City dans le monde de
Kult
C'est
Patient 13 avec des
shotguns (avouez, vous en avez rêvé)
C'est
Whispering Vault avec de la crasse et des couilles
...
Y'a encore quelqu'un ?
Ok, alors on commence par le côté physique : 278 pages, 13 chapitres :
_Introduction
_Vue d'ensemble du système
_Création de persos
_Magie (80 sorts)
_Exorcisme
_Combat (dont l'essentiel tiens en deux pages)
_Exemple de partie
_Quickstart
_Prononciations
_Maîtrise (dans Dread le MJ est appelé Réalisateur)
_Historique
_Démons (présentation générale + 41 démons décrits)
_Scénarios (26 pages avec générateur, conseils, synopsis et cie)
Et il y a un index !
Textes en deux colonnes, noir sur blanc donc lisible, illus correctes dans l'ensemble (Commandé chez Lulu qui m'a envoyé la mauvaise couv', j'adore)
Le système
Un joueur lance autant de D12 qu'il a de points dans le trait utilisé. Seule le dé le plus élevé est pris en compte, si il est supérieur à la difficulté ou au meilleur dé de l'adversaire, c'est une réussite. On lance généralement entre 2 et 6 dés, mais jamais des brouettes entières.
Sur le papier c'est clair et simple avec quelques petites fioritures pour épicer le tout (points de furies, coups spéciaux, descriptions qui rapporte un dé supplémentaires, utilisation de la motivation du personnage, etc...).
A la lecture c'est donc convaincant, à confirmer en partie.
EDIT :
c'est confirmé, le système tourne vite et bien
Le seul problème c'est qu'il faut plein de D12 pour jouer forcément.
Pourquoi des D12 ? C'est en rapport avec l'historique du jeu.
Personnellement ça me fait une belle jambe je dois quand même acheter des D12.
Les personnages
Les joueurs incarnent des Disciples : des humains tombés plus bas que terre et qui ont été sauvées par un mystérieux personnage (le Mentor) qui les a transformé en machine à casser du démon.
Un personnage est défini par :
Trois attributs :
Strength,
Sense et
Soul. Un être humain normal a un score compris entre 1 et 2 dans chaque attributs. Un disciple a l'un de ses scores a 5 ou 6, le reste a 2 ou 1.
Une discipline :
Combat,
Lore ou
Exorcism
Des compétences : généralement deux, trois compétences par personnages parmi 13, assez générales : médecine, charme, conduite, etc... Petit ajout sans conséquence "mécanique" mais intéressant, il faut préciser dans quel cadre le PJ a appris la compétence en question. Pour la compétence Criminalité, on peut avoir Criminalité (agent fédéral) ou Criminalité (Dealer). Cela ne change pas grand chose mais ça permet de bien camper son personnage.
Motivation (Drive) : Vengeance, Haine... Associez votre motivation à une de vos actions et zou, un dé de bonus.
Contacts : pas besoin de m'étendre, mais quelques spécificités à noter. Le MJ n'as pas le droit de "toucher" au contact. Pas le droit de les emprisonner, les faire enlever ou les tuer. En revanche, si un joueur souhaite avoir un nouveau contact il doit
tuer le précédent, à lui de raconter ça à tout le monde. Personnellement j'aime beaucoup.
Furie : chaque PJ a 12 pts de furie par partie. En les dépensant, on peut booster un jet de dés ou sortir un coup spécial en combat (
Hardcore pour récupérer de la vie,
Cockpunch pour frapper un endroit... sensible,
Suicide run,
Bend Over Here It Comes Again...). En tout une dizaine d'options fort plaisante qui ajoute beaucoup au côté "héroico-splatterpunk" du jeu.
Equipement : géré très simplement avec des dés de cash utilisable une fois par partie. Pas de multimillionnaire en vue, les persos sont toujours triquards et les règles renforcent cet aspect. Excellent.
Sorts : tous les persos ont des sorts (# de sorts = SoulX2). Et ça tâche : intestins qui se transforme en serpent, langue qui s'enroule autour du cou de la victime pour lui voler sa voix avec des noms qui vont bien : Warstorm, Bête noire, Nimrod, Carnation...
Points de vie (Life) : tous le monde en a 12 et on n'en récupère pas en cours de partie, sauf utilisation de magie.
Combat :pour poutrer et se défendre, égal au score en Force du PJ.
Vous l'aurez compris les persos se découpent en trois catégories : Combattant, Investigateur ou Sorcier avec en moyenne deux compétences qui feront de chaque PJ un pro dans un domaine précis : informatique, journalisme, etc...
Le choix peut paraître limité à certains, personnellement je vois ça comme un moyen très efficace de faciliter la prise en main du jeu (votre kilomètrage peut varier comme disent nos amis anglo-saxons)
L'historique
Le dimanche 13 mai 20XX, à 130 miles d'Oklahoma City toute la population de Haywood a été massacrée. 2000 personnes retrouvées éviscérées, pendues, à moitié dévorée souffrant parfois de blessures qu'elles se sont infligées elle même. Depuis le phénomène s'est reproduit dans plusieurs parties du monde. On parle de drogues, de terrorisme, parfois d'autres choses...
Le jeu vous laisse décider de l'attitude des autorités sur le sujet : déni, guerre ouverte contre les démons, etc... Mais vu l'ambiance générale (des personnages seuls face à l'adversité), l'option la plus simple a mettre en œuvre reste de considérer que la population dans son ensemble ne croit pas aux démons. Cela donne ce petit côté désespéré qui est un des charmes du jeu.
Scénarios
Les scénarios tournent donc autour de la chasse aux démons, mais vu la variété de ceux-ci, il y a de quoi faire et la section du MJ vous propose de lier toutes ces enquêtes entre elles (le seul métaplot de Dread est sympathique et entièrement dévoilé, inutile d'attendre une extension future pour avoir le fin mot de l'histoire).
Seul petit bémol, l'auteur est parfois un peu trop gentil : par exemple certains Démons s'emparent de personnes déja mauvaises, ce qui ne donne pas vraiment de choix cornélien aux PJs.
Par exemple :
MJ : Le démon s'est emparé du corps d'un père qui bat ses enfants.
Joueurs : ok, on le bute
MJ : ah, euh... mais vous essayez pas de sauver l'hôte ?
Joueurs : non, on protège les innocents, pas les enfoirés
Semble moins intéressant que :
MJ : le démon s'est emparé d'un enfant battu qui utilise ses pouvoirs pour se venger.
Joueurs : aaah merdeueueueu
De façon générale, les Démons sont bien décrits et pas franchement facile à battre. Il va falloir jouer en équipe.
La construction de scénario est bien abordée et très claire. Leur structure est envisagée comme une "spirale de la mort" qui entraîne les PJs de l'évènement déclencheur (
Trigger) jusqu'au
Takedown du démon, mais en favorisant un déroulement non-linéaire. Disons pour résumer que c'est bien écrit et intelligent et surtout
utile.
Conclusion
Le dernier jeu à m'avoir donner une telle impression de
plug and play est
Cold City. Vous l'aurez compris, j'aime beaucoup
Dread. Je vais pouvoir y recycler des choses de
Nightbane (pourquoi pas le
Dark Day ou les
Nightlands), de
Kult (Métropolis, les "monstres"), et bien sûr les
Unbidden de
Whispering Vault. L'historique est plus un cadre qui vous permet d'y insérer ce que vous souhaitez sans que ça devienne n'importe quoi.
N'importe quel guide de ville contemporain pour JDR peut-être recyclé pour Dread (personnellement j'opterais pour Baltimore de la série
The Wire, ambiance parfaite et PNJs déja tout prêt).
Et si vous préferez jouez dans une version trash d'
Hurlements avec une caravane de
freaks qui chasse le démon en plein moyen-âge le boulot d'adaptation est minimal. Idem si vous avez trop regardé
Carnivale, à vous l'exorcisme dans les années 30.
Vous avez vraiment besoin que je vous donne une note ?
Edité pour une meilleure lisibilité, édité une deuxième fois suite au playtest