Depuis quelques temps, je suis assez persuadé que certains jeux indie US ont choisi une priorité qui n'est finalement que très partiellement la mienne. Là où leur objectif semble être de "créer une histoire à plusieurs", je trouve plus interessant de chercher à provoquer des émotions chez les joueurs (pas les persos hein). Je nous refais pas le coup du 10ième art ou quoi que ce soit, juste rien ne m'amuse autant dans une partie de jdr que de flipper dans un jeu d'horreur, ou d'être réellement ému par une scène, en bien ou en mal.
Plus de détails sur tartofrez :
Après le narrativisme, la sensiblerie?
Toutefois, je trouve que certains des efforts fait par la scéne indie US, comme la volonté de mettre leurs "techniques" à plat, sont très profitables et je suis persuadé qu'on pourrait faire la même chose avec les techniques cherchant à atteindre l'objectif de créer des émotions chez les joueurs (ou de les bousculer, ou de les faire triper, appelez ça comme vous voulez).
Or, en y reflechissant un peu, il se trouve que pas mal de ces techniques reviennent à être des techniques pour améliorer ses capacités de meneur. Il y a bien d'autres éléments, comme l'ambiance autour de la table, certains points liés à la conception du jeu, et l'écriture des scénarios, mais quand on y réfléchit bien, l'essentiel passe finalement par le MJ et les autres joueurs.
Du coup, et parce que quoi qu'on en dise, il y a un paquet de meneurs expérimentés ici, je voudrais qu'on essaye de repertorier un maximum de ces "techniques" ou trucs de mj ici pour profiter de l'émulation et mettre tout ça au final dans un pdf pour les gens ayant moins d'expérience ou tout simplement interessés. Je me souviens avoir demandé des conseils sur comment mener des parties sur les super-héros et j'avais eu plen de réponses super bien foutues, je pense qu'il est possible de faire au moins aussi bien ici. De plus, je pense que si la plupart de ses trucs paraitront évident à certains, il y a peu de chance que quelqu'un les connaissent tous et qu'ils ne soient utiles à personne.
Juste pour participer, je vous propose quelques règles:
- ce serait pas mal si chaque technique était numérotée et avec un titre en gras pour qu'on puisse les reperer facilement (et eventuellement poser des questions);
- il faut que chaque technique soit expliquée par un petit paragraphe permettant même à un néophyte de comprendre de quoi on parle;
- en plus de comprendre de quoi il parle, il doit pouvoir le mettre en place, ça doit rester concret et si possible avec peu de jargon;
- on évite les discussions sur ce que proposent les autres, sauf our demander plus de détails, cela reste un brainstorming;
- on évite aussi toute attitude élitiste ou condescendante : quand je parle de susciter des émotions, je ne parle pas forcément de drame corneliens ou de tragédies shakespaeriennes...On peut très bien faire triper ses joueurs dans un PMT.
Histoire d'amorcer la pompe, voici quelques exemples de techniques (non détaillées, mais si vous voulez le faire, allez y) : l'éclairage et la musique, l'utilisation de symboles forts, des personnages ayant des backgrounds propices, une idée de leurs évolutions à venir et de comment les y amener petit à petit (les fameux arcs personnels), une dynamique entre les persos qui créent des relations entre eux qui soient conflictuelles et sentimentales, le retour d'images des persos aux joueurs en utilisant les PNJ (qui les acclameront, leur jetteront des pierres, ou ce que vous voulez entre), une pression de tous les diables, éviter le plus possible les jets de dés qui ne soient pas stressants (perception, discretion, résistance aux poisons, etc...), brouiller les perceptions des personnages, les mettre face à des situations moralement ambigues, donner des pnjs complexes comme des anciennes victimes devenues d'authentiques grands méchants, les victoires à la Pyrrhus, etc...
De même, si cela peut aider, une pointure du gamedesign et de l'écriture de scénarios, David Freeman, a également essayer de mettre en place une telle liste, mais dans le monde du jeu video. Il identifiait notamment les techniques qui permettaient de s'interesser à quelque chose (comprendre, de le remarquer, de le rendre unique) par opposition à celles qui permettaient de leur donner plus de profondeur d'un point de vue émotionnel et de les rendre plus intense. Et ce au moins pour les personnages, les dialogues, les scènes et situations, la trame générale, et les relations entre personnages. Par exemple,
reprendre des tics de langage et/ou corporels entre deux PNJ est un bon moyen de faire remarquer qu'il y a une interaction entre deux eux. Je ne sais pas si cette catégorisation est interessante, mais elle servira peut-être à amorcer la pompe.
Deux exemples (super bateaux) :
1. Donnez des tics à vos personnages
Lorsque vous interpretez les personnages non joueurs, n'hésitez pas à les affublez de tics comportementaux, de langage ou physiques qui permettent instantanément aux joueurs de savoir à qui ils parlent et de donner plus de relief au PNJ en question.
Ces tics peuvent ête aussi variés que bailler systmatiquement, mastiquer ou parler la bouche pleine, se repeigner, mettre un "con" ou un "quoi" à la fin de chaque phrase, etc...
2 . reprendre des tics de langage et/ou corporels entre deux PNJ
Si vous typez vos personnages avec des tics et que deux personnages ont le même, vos joueurs vont le remarquer immédiatement et cela va jeter une certaine confusion. Ils sauront désormais que ces deux personnages sont liées sans réellement encore savoir pourquoi. Cela relance généralement d'autant l'interêt pour un personnage qui apparaissait secondaire jusqu'alors.
Allez, qui se lance?