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 Sujet du message: [brainstorm][MJ] Faites triper vos joueurs
MessagePublié: Mar Juin 06, 2006 1:28 pm 
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Dieu des tartes aux fraises samourais.
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Depuis quelques temps, je suis assez persuadé que certains jeux indie US ont choisi une priorité qui n'est finalement que très partiellement la mienne. Là où leur objectif semble être de "créer une histoire à plusieurs", je trouve plus interessant de chercher à provoquer des émotions chez les joueurs (pas les persos hein). Je nous refais pas le coup du 10ième art ou quoi que ce soit, juste rien ne m'amuse autant dans une partie de jdr que de flipper dans un jeu d'horreur, ou d'être réellement ému par une scène, en bien ou en mal.

Plus de détails sur tartofrez : Après le narrativisme, la sensiblerie?

Toutefois, je trouve que certains des efforts fait par la scéne indie US, comme la volonté de mettre leurs "techniques" à plat, sont très profitables et je suis persuadé qu'on pourrait faire la même chose avec les techniques cherchant à atteindre l'objectif de créer des émotions chez les joueurs (ou de les bousculer, ou de les faire triper, appelez ça comme vous voulez).

Or, en y reflechissant un peu, il se trouve que pas mal de ces techniques reviennent à être des techniques pour améliorer ses capacités de meneur. Il y a bien d'autres éléments, comme l'ambiance autour de la table, certains points liés à la conception du jeu, et l'écriture des scénarios, mais quand on y réfléchit bien, l'essentiel passe finalement par le MJ et les autres joueurs.

Du coup, et parce que quoi qu'on en dise, il y a un paquet de meneurs expérimentés ici, je voudrais qu'on essaye de repertorier un maximum de ces "techniques" ou trucs de mj ici pour profiter de l'émulation et mettre tout ça au final dans un pdf pour les gens ayant moins d'expérience ou tout simplement interessés. Je me souviens avoir demandé des conseils sur comment mener des parties sur les super-héros et j'avais eu plen de réponses super bien foutues, je pense qu'il est possible de faire au moins aussi bien ici. De plus, je pense que si la plupart de ses trucs paraitront évident à certains, il y a peu de chance que quelqu'un les connaissent tous et qu'ils ne soient utiles à personne.

Juste pour participer, je vous propose quelques règles:
- ce serait pas mal si chaque technique était numérotée et avec un titre en gras pour qu'on puisse les reperer facilement (et eventuellement poser des questions);
- il faut que chaque technique soit expliquée par un petit paragraphe permettant même à un néophyte de comprendre de quoi on parle;
- en plus de comprendre de quoi il parle, il doit pouvoir le mettre en place, ça doit rester concret et si possible avec peu de jargon;
- on évite les discussions sur ce que proposent les autres, sauf our demander plus de détails, cela reste un brainstorming;
- on évite aussi toute attitude élitiste ou condescendante : quand je parle de susciter des émotions, je ne parle pas forcément de drame corneliens ou de tragédies shakespaeriennes...On peut très bien faire triper ses joueurs dans un PMT.

Histoire d'amorcer la pompe, voici quelques exemples de techniques (non détaillées, mais si vous voulez le faire, allez y) : l'éclairage et la musique, l'utilisation de symboles forts, des personnages ayant des backgrounds propices, une idée de leurs évolutions à venir et de comment les y amener petit à petit (les fameux arcs personnels), une dynamique entre les persos qui créent des relations entre eux qui soient conflictuelles et sentimentales, le retour d'images des persos aux joueurs en utilisant les PNJ (qui les acclameront, leur jetteront des pierres, ou ce que vous voulez entre), une pression de tous les diables, éviter le plus possible les jets de dés qui ne soient pas stressants (perception, discretion, résistance aux poisons, etc...), brouiller les perceptions des personnages, les mettre face à des situations moralement ambigues, donner des pnjs complexes comme des anciennes victimes devenues d'authentiques grands méchants, les victoires à la Pyrrhus, etc...

De même, si cela peut aider, une pointure du gamedesign et de l'écriture de scénarios, David Freeman, a également essayer de mettre en place une telle liste, mais dans le monde du jeu video. Il identifiait notamment les techniques qui permettaient de s'interesser à quelque chose (comprendre, de le remarquer, de le rendre unique) par opposition à celles qui permettaient de leur donner plus de profondeur d'un point de vue émotionnel et de les rendre plus intense. Et ce au moins pour les personnages, les dialogues, les scènes et situations, la trame générale, et les relations entre personnages. Par exemple, reprendre des tics de langage et/ou corporels entre deux PNJ est un bon moyen de faire remarquer qu'il y a une interaction entre deux eux. Je ne sais pas si cette catégorisation est interessante, mais elle servira peut-être à amorcer la pompe.


Deux exemples (super bateaux) :



1. Donnez des tics à vos personnages

Lorsque vous interpretez les personnages non joueurs, n'hésitez pas à les affublez de tics comportementaux, de langage ou physiques qui permettent instantanément aux joueurs de savoir à qui ils parlent et de donner plus de relief au PNJ en question.
Ces tics peuvent ête aussi variés que bailler systmatiquement, mastiquer ou parler la bouche pleine, se repeigner, mettre un "con" ou un "quoi" à la fin de chaque phrase, etc...

2 . reprendre des tics de langage et/ou corporels entre deux PNJ

Si vous typez vos personnages avec des tics et que deux personnages ont le même, vos joueurs vont le remarquer immédiatement et cela va jeter une certaine confusion. Ils sauront désormais que ces deux personnages sont liées sans réellement encore savoir pourquoi. Cela relance généralement d'autant l'interêt pour un personnage qui apparaissait secondaire jusqu'alors.




Allez, qui se lance?

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Dernière édition par Brand le Mer Juin 07, 2006 12:40 am, édité 2 fois au total.

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MessagePublié: Mar Juin 06, 2006 2:01 pm 
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Dieu des désanusseurs d'haddonfield
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3.Impliquer les PJs dans l'histoire

Ca va vous sembler bateau, mais moi en tant que joueur je n'aime ni subir, ni être un spectateur impuissant. En tant que PJ, je retire du plaisir dès lors que mon perso sert à quelque chose dans l'histoire. Rien n'est plus frustrant que de se sacrifier sans sauver l'orteil du monde. Les personnages ne doivent pas nécessairement être des sauveurs de l'humanité, des empereurs en devenir ou de futurs dieux, mais des gens ayant un rôle à mener. La mort d'un perso est toujours bien mieux vécue dès lors qu'elle s'intégre dans une scène spectaculaire, dans un acte héroïque ("Passez devant les gars, je m'en occupe, ne vous retournez pas") qu'en crevant comme une larve en foirant sa save face à un gobelin avec une planche à clou.

En fait cette vision rejoint pas mal ma vision du jdr en général. Pour moi c'est ce qu'on joue qui fait tout l'intérêt, pas forcément l'univers ou le système. Ce sont les persos qui vont permettre aux joueurs de s'immerger, alors autant ne pas les traiter comme les figurants d'un téléfilm allemand.

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Antonio Bay
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MessagePublié: Mar Juin 06, 2006 2:13 pm 
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Dieu du psychonautisme
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Super idée de thread.
Je plussoie les trois premières idées...

4. Impliquer les pjs entre eux.

Valable dans les campagnes héroïques, pulp, surtout. Tous les pjs ont vécu un événement qui les rapproche. Cela permet d'intégrer des trucs aussi disparates qu'un camionneur et un dilettante milliardaire.

Dans ma future campagne cthulhu, tous les pjs et certains pnjs ont vu une météorite tomber sur leur bateau. Une petite.
Tous depuis subissent des périodes de narcose et certains ont acquis des talents un peu spéciaux.
On peut faire plus subtil. Mais là, c'est un truc pour que les joueurs qui ne seraient pas à la table un jour ne soient pas joués en pnjs ou pour qu'on n'ait pas à les attendre. Zoup. Ils font dodo.
Et je peux aussi en solo faire jouer ce qui se passe dans leur dodo.

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Un jour, comme ça...

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MessagePublié: Mar Juin 06, 2006 2:14 pm 
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Inscrit le: Ven Mai 05, 2006 12:09 pm
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5 Donnez un objectif personnel à vos joueurs.
Il est parfois bon que chaque personnage ait sa propre quête à mener. Cela stimule le roleplay.

6 Donnez un ennemi commun à vos joeur
Si vos PJ ont chacun leur quête il faut bien essayer de les souder. Rien ne vaut un ennemi commun et récurrent. De préférence plutôt une organisation qu'un individu, cela permet de faire durer le métaplot plus longtemps.


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MessagePublié: Mar Juin 06, 2006 2:15 pm 
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Dieu du foisonnement créatif
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Bon, ben moi je savais pas trop quoi dire mais Brand a insisté :mrgreen:

7. Full improvisation
A titre personnel, je ne réfléchi jamais à la manière dont les joueurs vont vivre une séance de jeu, si ça va leur plaire ou pas, s'ils vont être impliqués ou s'ils vont ressentir des émotions. En gros, je m'en fous parce qu'à chaque fois que j'ai prévu un truc du genre, c'est tombé à l'eau. Du coup, j'improvise beaucoup.

Bien improviser, c'est d'abord savoir écouter les joueurs et les personnages. Il faut récupérer la moindre idée qui passe - c'est toujours du carburant, si c'est pas pour maintenant, ça sera pour plus tard. Dès qu'un joueur dit une connerie ou prend une initiative, il faut rebondir dessus, ou le noter pour plus tard.
C'est aussi être souple. Quand on improvise, rien ne doit être inscrit à l'avance parce que c'est la meilleure manière de se planter et d'oublier de rebondir quand on aurait dû. Il faut donc savoir que le futur toujours en mouvement est. Il faut privilégier la dynamique à la frappe - en gros, en impro, c'est de l'aïkido pas de la boxe thaï.
Enfin, le meilleur moyen de bien improviser c'est d'être préparé. mais ça ne veut pas dire tout écrire, parce que ça, c'est le mieux pour se mettre dans le mur en figeant des choses qui doivent rester brumeuses. Non, il faut une grille de lecture du monde dans lequel on joue. Il faut toujours avoir en tête la cohérence et placer l'univers en premier, avant l'histoire, avant les personnages. Certes, du coup, si les persos font les cons, pas de glorieux destin super bien préparé, pas de subplot qui tue bien mitonnée. Mais en même temps, ce sont les joueurs qui se créent ces subplots, qui entrent dedans ou non.
En fait, en impro, tout doit venir des joueurs. Le MJ n'est qu'une interface entre le monde et eux. Pas plus.
Si les joueurs sont mous, ça marche beaucoup moins bien, forcément...

Une des techniques que j'emploie beaucoup, c'est de tout jouer heure par heure. Pas d'ellipse. On joue tout. Le conbat, les chiottes, la douche, la bouffe, les rendez-vous, les déplacements. les joueurs sont donc obligés de rester concentrés sur ce qui se passe pour ne pas rater des choses. Et ce sont leurs descriptions des choses insignifiantes qui apportent les éléments sur lesquels placer des rebondissements, des épisodes tendus, de l'émotion aussi.

LG

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Dernière édition par Le Grümph le Mer Juin 07, 2006 2:50 pm, édité 1 fois au total.

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MessagePublié: Mar Juin 06, 2006 2:17 pm 
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Dieu des tartes aux fraises samourais.
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Un point sur les règles du jeu : si jamais vous n'êtes pas pas d'accord avec un des trucs énoncés, n'intervenez pas pour le descendre, écrivez juste un truc supplémentaire, le votre, qui va dans le sens inverse. Il est normal que certaines techniques soient plus adaptées à certains MJ qu'à d'autres.

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MessagePublié: Mar Juin 06, 2006 2:27 pm 
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Dieu des gastronomes en culottes courtes
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8. L'ignorance est la base de la découverte

Un bon MJ saura faire ignorer à ses joueurs ce qu'ils ne doivent pas savoir
et, surtout, ce qui ne peut que nuire à une ambiance en partie. Comparons :

MJ : Trois créatures humanoïdes étranges se jettent sur vous. Leur visage
est celui d'un rat énorme, de leurs mâchoires acérées exhale une odeur
fétide. Ils poussent couinements et grognements en avançant vers vous,
leur épée courbe au poing.

PJ1 (qui ne sait pas) : Euh, je tire mon épée et je m'adosse à un rocher
en les laissant venir.

PJ2 (qui sait) : Ah ouaip, trois skavens. Ils ont un profil pourri. Je dégaine,
j'avance, et je les massacre.

See what I mean ?

Thom'

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MessagePublié: Mar Juin 06, 2006 2:33 pm 
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Messages: 788
9. Favoriser la fluidité scénaristique : en fait ne jamais laisser patauger ses joueurs dans des situations vides d’action ou d’interaction même s’ils ne font pas le nécessaire pour amorcer une nouvelle situation. Déjà parce que en temps que MJ vous allez vous ennuyer et cela vous sabordera votre scénar si les joueurs s’ennuient et commencent à lire vos BD ou squatter votre PC…

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JEE


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MessagePublié: Mar Juin 06, 2006 2:36 pm 
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Dieu de l'humour non euclidien
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Inscrit le: Lun Nov 17, 2003 12:49 pm
Messages: 5561
Localisation: Crapaudland le pays des crapauds
10. Le décor n'est pas immuable
Faire que quelque soit la description d'un lieu les personnages puissent rajouter des éléments aidant à mettre en valeur leurs actions.

11. Inciter les joueurs à la description
Offrir des bonus aux personnages lorsque les joueurs décrivent leurs actions de façon suffisament détaillées pour faire rêver les autres joueurs.


C'est tout con mais ça me vient de Feng-shui et ça a changé ma façon de jouer.


Dernière édition par Crapaud Masqué le Mar Juin 06, 2006 2:37 pm, édité 1 fois au total.

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MessagePublié: Mar Juin 06, 2006 2:37 pm 
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Dieu des pyjamas bleus
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Inscrit le: Mar Mars 29, 2005 7:56 am
Messages: 3003
Localisation: Hellywood
12. Dynamisez votre narration

Surprenez vos joueurs. Changement de rythme, rupture de ton, flash-back ou ellipse en avant, début in media res... L'idée est de jouer un peu au "monteur" sans bien sur écraser le libre arbitre des joueurs, mais en utilisant quelques astuces comme celles citées pour dynamiser le déroulement du récit, accentuer certaines scènes dramatiques ou importantes, leur faire ressentir l'urgence de certains situations ou leur aspect désespéré, ineluctable, etc...

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MessagePublié: Mar Juin 06, 2006 2:47 pm 
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Dieu des pongistes ambidextres
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Inscrit le: Mar Fév 22, 2005 2:10 pm
Messages: 4539
Localisation: In a room in a house in a dream
J'interviens sur un point de détail (d'autres seront bien meilleurs que moi pour des principes plus généraux), rapport à un passage du post de Brand : "brouiller les perceptions des personnages".

13-Décrire ce que les personnages vivent et seulement cela
Le MJ est le garant de l'histoire, dans le sens où il est le seul à savoir ce qui se passe réellement. Aussi, la tendance naturelle d'un joueur est de prendre comme argent comptant tout ce que dit le MJ en terme de descriptions.

14-Exploiter la paranoïa naturelle des joueurs
A moins d'être un MJ très loquace et excellent pour l'impro, les joueurs partent du principe que tout ce que vous prenez la peine de leur décrire a de l'importance.

14bis-La réponse à la question "est-ce que je remarque quelque chose de bizarre ?" est toujours OUI
Corollaire de la règle précédente. Un joueur inquiet posera des questions saugrenues du genre "suis-je suivi ?" alors qu'il roule sur l'autoroute, ou "est-ce que je vois un type qui lit le journal ?" dans le métro.

15-Retourner les réflexes des joueurs contre eux
Un joueur détecte très bien le mensonge par omission : le MJ décrit une scène, s'arrête pour lancer un dé, puis demande ce que font les personnages => les "je regarde partout", "j'écoute" voire "je dégaine" vont fuser d'office.
Si vous souhaitiez cette réaction, tant mieux. Mais si vous aviez au contraire prévu une embuscade, lancez les dés avant la fin de votre description, les joueurs se méfieront moins.

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MessagePublié: Mar Juin 06, 2006 2:49 pm 
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Dieu des désanusseurs d'haddonfield
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Inscrit le: Mer Juil 30, 2003 11:49 am
Messages: 8428
Localisation: San-Sepulcro
16. Mieux vaut musique ignorée que musique foirée

Jouer en musique, ça rajoute indubitablement un petit plus dès lors qu'on sait l'utiliser. Mais dans le cas contraire, c'est four assuré et impossibilité de s'immerger. Mieux vaut se passer de musique que de faire tourner Led Zeppelin en boucle toute la soirée. Prenez le temps de découvrir des goupes, des BO, de les écouter régulièrement pour imaginer des scènes, connaître les pistes et leur déroulement. Planifiez un minimum vos pistes avant le scénar. Mettre un fond musical intéressant dans un jdr, ce n'est pas juste piocher 3 cd au hasard dans son palcard.
Pour les scènes d'impro lente ou de transition/cogitations, privilégiez les morceaux longs, calmes et passe-partout (exemple : En attendant Cousteau - JM. Jarre - Piste 4 - 52 mn de zénitude appropriée quel que soit le contexte).

Parfois vous aurez ainsi l'heureuse surprise de "la piste à point nommé" : un morceau musical, un son, une vague dans le morceau, arrivant à point nommé sans préméditation. Les joueurs apprécieront.

Corollaire : dès lors que vous intégrez la musique à vos parties, sachez ne pas aborder le sujet avec vos joueurs. Il n'y a rien de pire qu'un joueur demandant de quelle musique il s'agit en plein milieu d'une scène d'action.

P.S : pour vos campagnes, n'hésitez pas à faire choisir une musique "dédiée" à leurs persos aux joueurs. Cela deviendra leur thème de prédilection.

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Antonio Bay
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MessagePublié: Mar Juin 06, 2006 2:53 pm 
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Pape
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Messages: 618
Localisation: Mycènes
17 Rendez votre univers attachant

Comment se battre pour la planète XB-63 qui n'est finallement qu'un clone de TC-52 et de YX-69... mais ce qui est valable pour un empire galactique l'est aussi pour une région ou un village et ses habitants.

Les joueurs réagiront d'autant mieux à une menace qu'elle concerne un lieu, une personne, une histoire avec lesquels ils ont un lien affectif.

Ce lien affectif se contruira probablement en plusieurs scéances...

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MessagePublié: Mar Juin 06, 2006 3:09 pm 
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Messages: 23918
Localisation: Bar des rats
18 Faites semblant de faire des jets de dés assez souvent
Quand ils vous entendent jeter des dés, les joueurs se posent des questions sur ce qu'il se passe. Prenez un air contrarié, regardez un joueur, souriez etc. Suivant vos attitudes, vous pouvez poser l'angoisse sur vos joueurs.

18 bis Demandez des jets à vos joueurs
Si vous demandez des jets de perception que quand ils sont utiles, les joueurs sauront lors du ratage qu'ils ont raté quelque chose. Une méthode est que vous lanciez les dés pour eux. Une autre est de leur demander des jets même quand il n'y a rien. A force de crier "Au Loup !" ...

19 Des petits mots
Dans les jeux de type Paranoïa, Vampire, etc, les petits mots au MJ ou aux joueurs sont monnaie courante. Faites passez des mots avec marqué "Ne dis rien". Ou "Jette un regard hargneux à marchin". Au bout de deux trois, les joueurs pigeront le truc et les feront d'eux même, ce qui posera une bonne ambiance d'ignorance et de peur à la table.

Loris.

_________________
Ca pédale dur sur http://www.legrog.org
Black de Black&White
---
Absent du 11 au 26 septembre 2010. Faisez pas les cons.


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MessagePublié: Mar Juin 06, 2006 3:54 pm 
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Dieu des gastronomes en culottes courtes
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Inscrit le: Jeu Nov 27, 2003 11:47 am
Messages: 5580
Localisation: Montréal, QC
20. Utilisez tous les sens de vos joueurs

Lors d'une description, essayez toujours de décrire en utilisant le
maximum de sens des personnages. La vue, bien entendu, mais aussi
l'ouïe, l'odorat, le toucher ou même (dans de plus rares cas) le goût.

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