Pitch scénar Chill

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gg2
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Pitch scénar Chill

Message par gg2 »

Carcassone l’été
— On vous informe qu’à Carcassonne, lors de la grande fête médiévale annuelle, une pièce de Shakespeare (Songe d’une nuit d’été) subit une proportion d’accidents énormes et anormaux lors des répétitions… voire étranges. Des armures ont bougé toutes seules, une hallebarde est tombée sur la tête d’un gars, on entend des huées venant du théâtre vide, etc.
En vérité, il y a un fantôme qui hante la pièce. Ce fantôme appartient à une troupe passée l’année précédente (ou plus lointain) pour jouer la pièce, mais l’acteur était si mauvais qu’il fut hué et mourut sur scène d’une crise cardiaque. Bien sûr, il faudra un peu enquêter pour savoir ce fait... mais si on peut partir du principe que c'était un évènement marquant chez les personnes de Carcassonne qui organise les festivités.
Lorsqu’il vit la nouvelle tentative par une nouvelle troupe de comédiens, il s’éveilla en spectre de l'artiste… considérant que les acteurs étaient nuls, ne méritait pas, etc. Depuis son retour, il perturbe donc les répétitions (criant dans la salle, faisant tomber des objets, et autres), il s'attaque aussi aux acteurs, metteur en scène, etc. la nuit. Si les joueurs se font remarquer, il pourra s'attaquer à eux.
On peut le « tuer » sous forme corporelle (on peut s'amuser à considérer que sous forme matérielle il peut avoir une petite compétence à l'épée, il a appris pour son rôle), mais cela ne le fait disparaître qu’un jour. On peut tenir ainsi, chaque jour, le tuant à chaque fois (normalement, la pièce doit être joué chaque soir pendant une semaine)… une fois la pièce finit d’être jouée, il ne réapparaîtra pas à moins que la pièce ne soit de nouveau jouée. Mais si jamais la pièce est de nouveau jouée les années suivantes, il réapparaitra.
Il y a plus ou moins une time-line... au début il agit alors que les acteurs ne font que répéter la pièce, s'il est toujours actif le jour où la pièce est jouée "officiellement" devant un public, il se déchainera (on peut booster alors ses pouvoirs tellement il sera énervé). Si vraiment on n'arrive pas à le chasser, mais à le buter avant qu'il ne perturbe trop la séance, il reviendra le lendemain encore plus fort (en gros, on fait démarrer ses pouvoirs à novice pour finir à expert)
Ou alors de façon plus définitive, il faut jouer la pièce en lui donnant un rôle. Et avoir un public ravi. Auquel cas, il ne réapparaîtra plus. Une bonne façon de faire cela serait d'organiser une sorte de séance privée, avec éventuellement les joueurs en tant qu'acteurs, inviter quelques spectateurs et l'inviter à incarner son rôle d'origine. A vous de faire le choix du rôle (songe d'une nuit d'été)... si la pièce va jusqu'au bout, que le public est content... il disparait à jamais... surtout si on l'acclame.
 
Les dents de l’Écosse
— depuis des années des disparitions sont signalées dans un village touristique d’Écosse. Des jeunes touristes. On demande une enquête.
En vérité, le seigneur local (vieille tradition des lords) est un vampire qui a pris le contrôle total de la ville. Tous les habitants lui obéissent sous l’influence de ses charmes. Il enlève des jeunes touristes pour les bouffer tranquillement.
L'idée étant que les joueurs enquêtent dans le village, se rendent compte qu'il y a un truc qui déconne (non, non, tout va bien, rien d'anormal, même la police locale) qu'éventuellement les joueurs s'aperçoivent que tout semble indiquer un truc du côté du seigneur local. En revanche, s'ils enquêtent, les gens charmés signaleront le fait au seigneur. Il pourra donc mettre en place un piège
à ce stade, soit ils y vont bille en tête discrètement. Soit ils peuvent se faire inviter. Soit... ben en fait, il y a aussi possibilité de visiter en partie le château du Seigneur... on peut même y dormir. Le château est une attraction touristique. Le seigneur peut même apparaître, il est très sympathique.

Twist : en fait il y a deux vampires. Le véritable maître reste planqué pendant que son servant joue le lord… Ils switchent leur place dès que quelqu’un dans le village signale qu’on enquête sur les disparitions.
Si les personnages arrivent à éliminer le servant imposteur, sans trop s'inquiéter, le maitre ne se signalera pas.

le maître cherchera à se venger en envoyant à la poursuite des enquêteurs un loup-garou alors qu’ils seront en route pour rentrer chez eux (donc normalement beaucoup moins méfiants).
Normalement, les joueurs repartiront par avion … donc, considérez qu’ils ne peuvent plus être armés.
Mais l’aéroport subira une telle tempête (pouvoir du vampire) que l’avion ne décollera pas. Tous les passagers… seront amenés en bus à un hôtel.
Malheureusement, le bus sera détourné par le loup-garou ayant pris la place du chauffeur. Et au lieu d'aller à l'hôtel, il bifurquera vers la forêt profonde autour du village d'origine. Là-bas, il attaquera les passagers… laissant éventuellement s’enfuir les pj dans la forêt autour. Sachant que dans l'idée de base, il y aura au préalable une illusion qui donnera l'impression que l'intérieur du bus se transforme en une énorme et dégueulasse bouche géante qui dévorera les passagers. A voir comment réagiront les personnages, protection des innocents, fuite directe, etc. sachant qu'ils n'auront à la base aucun matos pour combattre. En jeu, les pj avait commencé à démonter les sièges du bus pour s'armer.
L'idée du garou sera de faire peur, de tuer des innocents (normalement, les joueurs n'auront pas d'arme en argent, donc il s'en fout), le tout c'est que les joueurs finissent par s'enfuir.
Le loup-garou les poursuivra et cherchera à les faire souffrir dans la forêt, pas à tuer d’un coup.
Bien sûr, l’idée est que les enquêteurs se doutent qu’il y a un autre vampire… et qu’ils doivent y retourner. Mais cette fois-ci… le vampire sera prêt. Et eux n’auront plus leur équipement. Et de plus, les chiens, rats et chauves-souris lui obéissent.
 
La tradition, ça a du bon
— un très petit village d’Islande subit une multitude d’accidents : un arbre tombe sur l’école, un panneau de pub éclate la tête d’un mec en tombant dessus, les tuiles d’un toit fracassent celle d’un autre, etc.
une fois sur place, et après quelque temps d’enquête, un nouvel accident arrive : un enfant est mort empalé par la licorne d’un petit manège.
Si les joueurs vont voir (je conseille de nuit, quand le manège est inactif), le manège s’animera, les animaux (licornes, cheval, tigre, voiture, avion) essayeront de se libérer de leur barre de maintien. Si les joueurs se retrouvent sur le manège, ils seront attaquables. Prendre les caract des animaux. Ils sont en bois, donc très peu sensibles aux attaques.
Sinon, la baraque de jouets en peluche d’à côté verra ses portes s’ouvrirent et en sortira plein de peluches qui attaqueront les joueurs… on ne peut pas dire que les peluches soient très dangereuses (licorne ailée qui vole, girafe qui met des coups de tête, etc. mais ça reste de la peluche)… mais c’est encombrant à la longue. C’est beaucoup plus pour le fun, je ne mets pas de carac pour les peluches.
Libre à vous de rajouter des évènements... mais en rapport avec le bois ou avec les mythes des fées.
Dans le village, aussi, à voir à quel moment les personnages s’en occuperont ou en prendront connaissance, une nouvelle mère de famille se plaint que son bébé est étrange, qu’il est possédé par le mal. Si les joueurs vont voir, le bébé se comportera tout à fait normalement tant que les parents seront dans la nurserie… mais si jamais les pjs se retrouvent seuls… le bébé leur fera des doigts d’honneur dans le dos des parents, grimpera aux murs, et se battra éventuellement
je laisse l'appréciation de la puissance du bébé. Et comment les joueurs gèrent le problème... sachant que s'ils tuent le bébé sous les yeux de la femme... ben cela expose à quelques soucis judiciaires... ils ont intérêt à la jouer fine. Pour la puissance du bébé, à voir... on peut s'inspirer des changelins, en diminuant éventuellement la puissance. En revanche il aura une faiblesse, l'acier carbone (sans inox) le blesse plus facilement.
In fine, en enquêtant et en étant attentif… les personnages devraient finir par remarquer que tous les évènements sont en rapport avec le bois et concernent des habitations, des objets fait avec du bois et que c’est ancien. Aucune construction moderne ou objet moderne n’est concerné. Le manège est fait du vieux bois.
De même, pas mal de ces évènement peuvent être relié aux fées (pour peu que les joueurs connaissent un peu)
Il s’avère que le village ancien s’approvisionnait sur une forêt proche. Forêt dont il ne reste plus qu’un gros bosquet. Tout cela sera assez facile à découvrir, on peut facilement trouver l'histoire du village.
En allant sur place, on trouvera une tombe fraîche, ainsi qu’une sorte de petit musée racontant l’histoire du village
En écoutant un peu, en demandant… cette tombe est celle du gardien du bosquet. Un vieux monsieur un peu frappadingue : il croyait aux fées et autres petites créatures. C’est après sa mort que les problèmes ont commencé.
En fait, l’histoire, c’est que ce vieux monsieur maintenait les vieilles traditions pour remercier les fées du bosquet (lait, nourriture) d’avoir permis d’utiliser le bois, mais depuis sa mort, plus rien… et les fées se vengent par l’intermédiaire du bois ou en remplaçant les bébés par des créatures. Il faut dire que les gens ne croient plus trop à ces fadaises.
On peut résoudre l’affaire de deux façons :
— on trouve quelqu’un pour restaurer les traditions.
— on va dans le bosquet et on zigouille les fées restantes.
- on crame direct le bosquet avec les fées dedans.
on peut avoir des fées visibles, ou invisibles... si elles sont invisibles, on peut les voir en regardant au travers d'une pierre percée (en gros, s'inspirer des légendes pour les fées)
pour les fées, voir quelle puissance on veut mettre.


voila, vite fait, si ça convient j'en rajouterai
gg2
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Re: Pitch scénar Chill

Message par gg2 »

Inspiré par un roman de Masterton, Démence je crois.
Il se passe un truc dans un asile (un asile de fou dangereux, donc c’est un établissement très spécialisé et très très surveillé). Le directeur qui en a vu de toutes les couleurs a les moyens de contacter la SAVE. Les joueurs y sont envoyés.
D’abord il y a eu un crime, un mec a été tué. Je laisse les détails, mais cela a été fait de façon assez dégueulasse.
Le corps n’est plus là, mais il y a moyen par le directeur de savoir comment l’homme a été tué… si les joueurs ont les connaissances, il est clair qu’il y a une sorte de rituel derrière, je laisse la forme à votre convenance… mais il faut éventuellement un rapport avec les anciens rituels druidiques.
Ensuite, c’est que des détenus ont disparu et même un ou deux infirmiers. Tout simplement disparu. Il faudra enquêter sur les disparus. Entre les psychopathes et autres malades mentaux qui ont disparu, les joueurs devront étudier les dossiers des disparus… avec l’aide du directeur.
Si les joueurs circulent dans l’établissement, visitent les chambres des disparus, il faudra bien se rendre compte qu’il est normalement impossible de sortir des cellules. Je laisse gérer l’ambiance très gaie de ce genre d’endroit et des charmantes rencontres qu’on peut y faire.
Il faudra aussi gérer le personnel de l’hôpital qui est très carrément terrorisé.
Le truc qu’on pourra découvrir c’est que les disparus ont toujours eu lieu sans témoins.
Un mec devrait sortir du lôt, au choix du nom. Déjà c’est le premier disparu après le premier mort, et que sa disparition a eu lieu un jour d’équinoxe ou de solstice (à vous de voir). De plus, d’après son dossier, ce mec a été enfermé parce qu’il se prenait pour un Druide et qu’il avait pratiqué des sacrifices humains. Si les joueurs on déjà découvert le rite du premier meurtre, le lien est facile.
Le problème reste tout de même entier, où sont-ils ?
Petit à petit, lors de l’enquête, il va y avoir des choses bizarres qui vont arriver :
  • des murs sembleront onduler
  • des visages torturés vont apparaître dans les murs, des corps de disparus vont réapparaître, affreusement mutilé
  • puis il va y avoir encore des disparitions
  • puis des membre vont sortir des murs, essayant d’agripper les gens. S’ils y arrivent, la victime sera emmenée dans le mur et se fondront dedans. A voir les caractéristiques des membres, pour les empêcher de se saisir de victimes.
  • Il y aura même quelques disparus qui réapparaîtront… ils seront encore plus cinglés qu’avant et attaqueront tous ceux qu’ils croisent. Si on arrive à en recapturer, ils seront délirant (si vous vous voulez ils pourront donner quelques info… notamment que le but du druide est de se barrer)
Bon, en gros, on pourra finir par se douter que les disparus sont dans les murs et que le druide est en train de torturer ses victimes.
En se renseignant sur les druides, on pourra découvrir que se fondre dans la pierre est un pouvoir druidique. En se renseignant un peu plus, on verra qu’il existe des sortilèges pour circuler sous terre.
On pourra en déduire que le druide cherche à s’enfuir dans la terre. Et que pour ça, il a besoin d’un certain nombre de sacrifices et d’une date ou un évènement (à vous de voir : pleine lune, solstice ou équinox, etc. en gros un évènement druidique).
À vous de voir dans combien de temps, dans combien de victimes le druide pourra s’enfuir.
Les joueurs pourront aussi trouver qu’en répandant une matière (craie, charbon, ou autre) autour de l’asile, cela empêchera le druide de passer sous terre.
En soi, pour vaincre, il faudrait faire sortir le druide des murs.
Plusieurs solutions :
le laisser faire et quand il sera bloqué par le produit répandu, il émergera de terre.
Arriver à le suivre dans les murs de pierre (la transmigration permet de le voir), le bloquer à un endroit et péter le mur (ou éventuellement sphère de protection).
Sphère de protection : en gros s’il est dans la zone il sera éjecté du mur… mais cherchera à y replonger.
En gros, voilà pour les caractéristiques druidiques… je ne m’en souviens plus. À vous de voir
gg2
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Re: Pitch scénar Chill

Message par gg2 »

amazonie doline

on envoie les personnages à la recherche d’une femme disparue à proximité d’un village en amérique du sud. Je vous laisse le pays, mais le village doit être près de la forêt amazonienne. Et de préférence on doit parler espagnol ou portugais.
Situation du lieu : petit village en bordure de forêt. Le seul truc vraiment intéressant là dedans c’est une exploitation d’acajou et quelques dolines  (gros gouffres) qui sont à proximité. Et quelques circuits touristiques.
En gros, la femme a disparue alors qu’elle voyageait avec un groupe de personne. Le truc anormal c’est que pendant la nuit, la femme a semblé être embarquée dans les airs par une grosse créature ailée. Ce qui est assez étrange.:)
Le groupe était en vacances, logeait au village et faisait du tourisme.
Pour le coup, dans le village, il n’y a pas grand-chose d’intéressant. Le groupe de vacancier est parti (obligations diverses).
La police locale n’est pas très active, mais semble gênée par les questions des enquêteurs. En gros, que ce soit en influençant les policiers, soit qu’un jeune accepte d’aider, soit que les personnages s’intéressent au journal du coin…. Il s’avère qu’il y a une disparition d’une femme quasiment tous les dix ans, puis qu’elle reparaît quelques mois plus tard pour commettre un carnage en ville. Et justement ça fait 10 ans que la dernière disparition avait eu lieu.
Au fil de l’enquête, notamment si les personnages suivent un peu le parcours des vacanciers, il verront le guide local, qui était avec les vacanciers, qui fait visiter les dolines, sans y descendre, la forêt, etc. (le mec n’est pas très bavard, il semble avoir peur), ils passeront aussi par l’église du village… qui est une belle église en fait et qui vaut le coup d’œil pour des vacanciers. Et assez ancienne.
Dans cette église, ils rencontreront un curé très sympathique, qui parlera toute langue utilisée par les joueurs. Il sera capable de donner plein de renseignement aux joueurs sur les vacanciers, puisqu’ils sont passés voir l’église.
Si le curé parait bizarre, essayez de le rendre le plus normal possible, et que les joueurs ont des soupçons et accès à des papiers du clergé, ou autre source d’information, il s’avèrera que le curé semble là depuis très très longtemps… alors qu’il semble jeune.
Bon en gros, Le seigneur des chauves-souris est le curé.
Si les joueurs finissent par demander son avis au curé, créatures étranges ou légendes du coin, grosse bête qui vole et embarque les femmes, celui-ci leur parlera du Seigneur des chauves-souris, entre autres.
Et non seulement, il leur en parlera, mais indiquera que pour le tuer il faut utiliser une arme en acajou. Oui, oui, il donne la solution pour se faire tuer. Alors oui, il attendra tout de même d’être sûr que les joueurs sont sur sa trace pour faire ce gros mensonge.
Les joueurs auront la possibilité de s’équiper d’armes en acajou assez facile, la forêt à proximité ou du bois dans la ville.
Le seul truc qu’il faut savoir, c’est que dès qu’il sait qu’on enquête sur lui, le Seigneur essaiera d’envoyer les joueurs dans une grosse doline bien particulière de la forêt (doline que le guide sera très très réticent à montrer). Pour cela, il utilisera toutes ses capacités… soit l’influence, soit les cauchemars mortels…. Soit une conjonction des deux (vaut mieux affaiblir un joueur avec des cauchemar qui contient des images de la doline et éventuellement quelques jaguars, pour ensuite forcer un joueur a aller à cette doline. Il peut aussi bien sûr utiliser la métempsychose
En gros, il faut que les joueurs se retrouvent à la doline (une vingtaine de mètre de profondeur), qu’ils utilisent un équipement d’escalade pour descendre au fond.
Une fois qu’ils seront au fond, ils auront la joie de voir apparaître le curé au bord de la doline qui balance les cordes, qui se fout de leur gueule. Si jamais les joueurs montrent leurs armes en acajou en le défiant… il se moquera encore plus : c’est moi qui vous ai dit ça… si vous croyez vraiment que j’allais donner le moyen de me tuer… et il se marre comme une baleine.
Bon, quand j’ai fait jouer ce scénar, dépités les joueurs ont jeté leurs armes en acajou. Normalement j’aurais dû finir par les tuer, mais bon… j’ai fini par laisser sous-entendre que le Seigneur les avaient doublement entubés.
Si vos joueurs réagissent comme l’on fait les miens… ben normalement ils sont foutus puisque seul l’acajou est la seule arme réellement efficace.
Une fois dans cette situation, les joueurs (à moins d’avoir un très très bon mec en escalade) sont bloqué au fond de la doline. Et le Seigneur va, pendant plusieurs jours, jouer avec eux.
S’ils explorent la doline, ils trouveront un tunnel qui rejoint une grotte assez profonde où se trouve la femme enlevée et endormie.
Si jamais les joueurs arrivent à sortir de la doline… vous pouvez soit jouer la chasse dans la forêt, soit faire une poursuite jusqu’à l’église… etc.
gg2
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Re: Pitch scénar Chill

Message par gg2 »

aventure se passant à Calais.
En gros, les enquêteurs sont envoyés enquêter du coté de Calais. On a découvert plusieurs corps d’immigrants boulottés semble-t-il par des chiens. En gros, il y a une découverte d’un corps par semaine (le week-end). Donc, il faut tout d’abord que les joueurs puissent avoir accès ou aux corps ou aux compte rendus d’autopsie. Dans ce cas, il est clair que ce sont des morsures de chien, mais absolument énormes.
De plus, en fonction des accointances avec le milieu policier, les joueurs devront manœuvrer avec les forces de police qui enquêtent très sérieusement. Un journaliste, un policier dans l’équipe pourraient être d’une grande aide.
De même, si les joueurs arrivent à discuter avec des journalistes (nombreux) ou la police, ils apprendront que les corps sont apparus avec la dernière évacuation de réfugiés des camps sauvages. Celle-ce s’étant très mal passée, il y a eu des immigrés qui sont morts.
En discutant aussi avec les policiers, ou les journalistes… certains des victimes ont été directement attaquées dans leur tente (qui a été mise en pièce) ou parce qu’ils baladaient la nuit.
Alors il va falloir aussi enquêter aux milieux des camps sauvages de réfugiés… ce qui peut être compliqué (entre méfiance, problème de langue, etc.). S’ils arrivent à en tirer quelque chose, les informations sont :
  • Les victimes étaient devenues instables. Elles semblaient avoir d’horribles cauchemars. Bon, c’est anecdotique, et surtout normal vu la situation de ces personnes. Mais la chute psychologique de ces personnes a été très rapide… et c’est le week-end suivant le début des cauchemar que les personnes sont mortes.
  • Les soirs des meurtres, ils ont entendus des cris,.d’énormes aboiements, des hurlements de chien en chasse.
  • Éventuellement, en fonction de la qualité de l’enquête (les réussites aux dés), certains pourraient avoir vu l’ombre d’un homme qui baladerait dans le coin lors de l’attaque. Voire l’avoir entendu parler, semblant hurler des ordres assez courts… d’une langue qui semble être de l’allemand.
Je n’ai plus les termes, mais si certains joueurs comprennent l’allemand ou des réfugiés qui ont des notions, ce sont des ordres qu’on donne à un chien (notamment attaque, ici… enfin les trucs classiques,… après il faut savoir que parmi les dresseurs la langue allemande est souvent utilisée, de par son côté dur et sec elle est parmi les plus efficaces en dressage)
- éventuellement, certains peuvent avoir vu le chien (ou les chiens en fonction de la puissance que vous voulez donner à l’ennemi). Un animal énorme et noir, bouche rouge, etc. (bon en gros, c’est un barghest).
La population concernée est assez superstitieuse, donc les joueurs auront d’autres informations de djinn, créatures légendaires issues des diverses cultures du milieu, etc.
Autant dire que la plupart des gens sont terrorisés.
 
Chose amusante à faire, lors du passage dans les camps, les joueurs attireront l’attention de Pique-assiette. À vous de voir comment gérer, c’est juste pour le fun.
 
Alors à partir de là, il y a quelques solutions pour faire évoluer l’enquête :
  • tout d’abord la méthode un peu gore. Les joueurs seront avertis, d’une manière ou une autre, qu’une nouvelle personne subit des cauchemars. Ils peuvent s’en servir comme appat. C’est moche, mais efficace. Lors de la nuit de l’attaque, les joueurs pourront intervenir et voir ce qu’il se passe… et notamment la présence de l’homme qui parle allemand et qui commande le chien (ou les). En revanche, s’ils se lancent à la poursuite de cet homme, celui-ci disparaîtra dans les airs… en gros c’est un fantôme.
  • Bien sûr, cela poussera les joueurs à enquêter sur le rapport allemand, mais ils pourraient le faire sans assister à cet évènement. Ce qui, pour des enquêteurs de la SAVE est plus "clean"
alors, il faut une enquête qui remonte assez loin, jusqu’à la seconde guerre mondiale. On finira par trouver un truc moche.

Pendant l’occupation de la France, un Standartenführer (grade nazie, équivalent à chef de régiment… équivalent à Oberst dans la Wehrmacht) vivait non loin de l’endroit où se trouvent les camps sauvages. Une magnifique baraque, qui peut être éventuellement nommée si les joueurs enquêtent sur l’entourage de la zone où se trouvent les camps sauvages. Cette maison a été transformée en petit musée concernant la seconde guerre mondiale et l’occupation.

Hors ce Standartenführer était bien bien félé. La réputation qu’il avait était d’organiser des fêtes huppées le week-end. Et lors de ces fêtes, il organisait des chasses à l’homme. Il prenait des Juifs et lançait ses chiens à leurs trousses. Tout le monde s’amusait comme des petits fous

Donc, en enquêtant, les joueurs feront forcément le lien entre ça, le musée et les attaques. Après aux joueurs de farfouiller le musée… ils y trouveront déjà l’histoire, mais aussi des objets ayant appartenus au Standaretc. Il s’avère qu’il y a toute l’histoire et que notamment le mec à été abattu par la résistance à un moment et que son corps à été massacré par vengeance de ses victimes. On ne sait exactement où est son corps, mais il existe un récit dans le musée qui explique le massacre de ce mec, avec quelques info sur son emplacement éventuel.
En gros, ensuite, pour résoudre l’affaire, il suffit de trouver l’objet qui lie le fantôme et le détruire (un monocle, un carnet, une arme, etc. au choix).
Mais il y a aussi, si on veut rendre les choses un peu plus complexe, la possiblité que le corps, ou la tête du Stan soit dans coin, le jardin du musée par exemple, ou juste à coté. Il faudra trouver cette tête… donc un peu d’enquête…la tête déterré et fracassée fait disparaître le fantome.
Mais, ce qui est certain, c’est que dès que les joueurs s’approchent de la solution pour détruire le fantôme des barghest apparaitront. Baston. Voire éventuellement des Spectres du Champs de bataille. Et bien sûr, le fantôme du Stan.
 
Eventuellement, on peut s’amuser aussi lors de l’enquête dans les camps avoir des témoins qui parlent de formes brumeuses, de bruit de bataille… etc. Ce sont des Spectres des champs de batailles qui hantent les lieux. Ceci est surtout à rajouter si les joueurs pataugent un peu. Cela permettra de mettre le contexte de la seconde guerre mondiale (des fantômes parlent allemand).
 
Donc en gros, c’est la mort des réfugiés lors de l’évacuation des camps à proximité qui a réveillé le fantôme du Stan. Et il a repris ses vilaines distractions.
Je ne mets pas ses caractéristiques, je ne les ai plus… mais c’est un fantôme assez puissant.
 
highlander pologne, cavalier sans tête
les joueurs sont envoyés en Pologne, sur le tournage d’un remake de Highlander. Il s’avère que des gens ont commencé à perdre la tête au sens littéral. Et que de plus, on a retrouver les têtes assez loin des corps.
Si le film continue, la police enquête… les joueurs devront donc se débrouiller là-dedans.
Si jamais ils ont accès à l’enquête, il y aura en plus des traces de morsure humaine sur les corps.
Mais entre l’enquête pour savoir si c’est juste un fada du coin qui pète un plomb et si c’est un phénomène de l’inconnu commence.
Bon, vu la situation, l’idée d’un cavalier sans tête traine dans le coin devrait popper assez vite.
Si jamais les personnages baladent la nuit sur le site du film, ils tomberont de toute façon sur le Cavalier sans Tête qui les attaquera.
Reste à trouver son corps. Donc les personnages devront enquêter sur l’histoire du lieu… et il s’avère qu’à l’époque des guerres prussienne de Napoleon ont eu lieu dans le coin.
Et lors de cette guerre, un officier de cavalerie (français, polonais, au choix) fut accusé de lâcheté et décapité devant ces hommes.
Alors c’est simple, soit les joueurs retrouvent le corps et la tête du mec (enquête historique) et font ce qu’il faut avec les cavaliers sans tête. Mais bien du plaisir pour trouver le corps. Et puis, il faudra se frapper avec le cavalier.
Mais il y a aussi la solution de découvrir que le mec avait été accusé à tort (enquête historique). Ainsi on obtient la possibilité de réparer l’erreur qui a été faite. Plusieurs solutions plus ou moins complexes pour restaurer l'honneur du mec :
  • faire une cérémonie officielle qui réparera les torts, il faut un document officiel, voire une petite stèle. Dans le cas présent, si vous arriver à convaincre les producteurs du film, c’est assez facile à obtenir, les mecs sont pétés de tunes. Le fait que l’était reconnaisse ses torts lui suffit.
  • Faire une cérémonie avec les acteurs (pour le coup, ça tombe bien, le film était là pour tourner une séquence lors des guerres napoléonienne). Ceux-ci doivent être en costume d’époque, avec haie d’honneur. Vous verrez alors le cavalier sans tête traverser la haie d’honneur et disparaître (le fait que ses « hommes » reconnaissent son courage lui suffit).
Voilà en gros… bien évidemment, c'est le film à cet endroit avec cette thématique qui a réveillé le cavalier sans tête.
 
gg2
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Re: Pitch scénar Chill

Message par gg2 »

pitch supplémentaire

mines france profonde (inspirée par un roman de koontz… une histoire de fête foraine et de « gobelins » je crois, mais plus le titre en tête. Scénar un peu confus, ça fait très longtemps
 le scénar se passe dans le centre de la France (Massif Central je crois me souvenir), je ne sais plus dans quelle ville, mais la région a été un haut lieu de prospection du charbon (pour le coup base historique), ce qui n’est plus vraiment le cas, les mines étant épuisées. Cela a pour effet qu’il y a des mines un peu partout… des grosses mines. En vérité, il y a des coins qui sont de véritables gruyères.
Donc, les perso sont envoyés dans une petite ville… il y a semble-t-il de multiples disparition ces derniers temps.
 
Alors, de ce que j’avais fait, je crois, mais c’est faisable au cours du scénario, c’était que les personnages arrivaient de nuit par les petites routes tournoyantes du coin. Et sur le bord de la route, ils avaient vu 2 voitures arrêtées, classique et gendarmerie.
Il y avait un gendarme qui semblait discuter avec la personne au volant. Je ne sais plus vraiment l’idée mais les personnages ont trouvé le comportement du policier suspect… qu’ils le voient frapper la femme, qu’il la fasse descendre et faire des trucs anti alcoolique. Ou que tout bonnement ils se soient arrêtés pour voir s’ils pouvaient aider (ou qu’ils arrivent avant le gendarme) et que le gendarme avait eu un comportement très agressif (en paroles), avec éventuellement les personnages qui remarquent que la femme semble effrayée. Ou qu’en passant, le gendarme fassent des gestes comme quoi ils ne doivent pas s’arrêter et qu’ils aperçoivent en passant le visage effrayé de la femme (qui pourrait même faire des gestes d’appel au secours)

Vraiment j’ai du mal à me souvenir… il est même possible qu’ils voient simplement la situation et passent. (à voir plus tard). Et qu’ils verront la voiture de la femme sur une remorque le jour où ils iront voir la gendarmerie.
 
En fait, je crois bien, après réflexion, qu’en passant, ils voient directement au détour d'un virage le policier mettre le corps de la femme dans le coffre de sa voiture. Le temps qu’ils s’arrêtent, l’autre a le temps de partir en trombe. Course poursuite (ça me rappel quelque chose ça), mais que les personnages se font larguer voire même se plantent (aucun bon pilote dans l’équipe). .. voire même je crois poursuite discrète avec les phares éteints... ce qui n'était pas une bonne idée :)
En gros, en fonction du choix, ils doivent avoir des suspicions à propos du comportement du gendarme à un moment.
 
De même, à la gendarmerie, il est clair que les gendarmes présents sont assez agressifs, refusent de répondre aux questions et sont même menaçants.
In fine, si ma mémoire est bonne, les personnages sortent de la gendarmerie un peu précipitamment, voire même qu’il y a eu une petite baston. Donc, il est très clair que côté gendarmerie il y a un gros problème.
Au demeurant, les personnages finissent par enquêter sur la gendarmerie et filent le gendarme qu’ils avaient vu enlever la femme. Arrivés à sa maison isolée discrètement, ils explorent discrètement la zone, et par une petite lucarne, ils ont une vue sur le sous-sol.
Et là, ils voient le gendarme se déshabiller devant la femme enchaînée. Le gendarme commence à changer de forme (inspiration des Griffus dans les règles). Puis il s’amuse à effrayer la femme et la torturer.
Évidemment les joueurs devraient intervenir.
 
Bon, une fois le truc résolu… les personnages ont commencé à enquêter en ville. Petit à petit, ils se rendent compte que toutes les institutions (gendarmerie, hôpital, pompier, mairie) ont plus ou moins le même comportement. Les habitants « normaux » sont un peu dans l’expectative, mais n’osent pas trop ouvrir la bouche.
Un autre élément apparaît clairement : de gros camions traversent régulièrement la petite ville, tous de la même société. La fréquence est telle que cela doit attirer l’attention des joueurs. S’ils posent la question aux habitants « normaux », ils seront informés que depuis quelques années, une société a acheté la plus grosse mine inexploitée du coin, s’ils posent « bizarrement » des questions aux institutions… il y aura un comportement laconique (et les personnages seront pris en chasse discrètement… le but étant d’enquêter sur eux, de savoir d’où ils viennent, pourquoi ils sont là, etc.) pour finalement qu’on essaie de les éliminer.
Les personnages iront probablement voir le site de la mine.
C’est un machin très protégé, avec une seule entrée. Et il n’y a qu’une seule entrée, avec pas mal de trafic et de gens qui bossent. Les camions déchargent plein de matos dans la mine. En gros, si on essaie d’entrer dans la mine par la grande porte, c’est la galère.
 
En revanche, lors de leur enquête en ville, il faut placer plein de fois que l’endroit est un haut lieu de spéléologie, que la montagne est un véritable gruyère, que quasiment toutes les mines communiquent entre elles, et qu’il y a plein de mines abandonnée, etc.
En soi, normalement, les personnages doivent se dire qu’il y a moyen de rentrer dans les mines par d’autres chemins, d’autres mines abandonnées. Qu’il y a même des cartes touristiques indiquant d’autres entrées, et des schéma plus ou moins précis de certaines zones.
Pour le coup, c’est un fait que mes joueurs à l’époque ont complètement zappé ces info. Ne voyant pas comment visiter la mine, ils ont abandonné la mission… ils étaient dégoûtés quand je leur ai dit J
 
L’idée était bien que les perso fassent un peu de spéléologie. Et qu’ils finissent par pouvoir accéder à la mine principale occupée par les Griffus (gobelins). En étant discrets, ils auraient pu visiter un peu, et trouver des documents, entendre des trucs éventuellement. Mais en gros, ils se seraient aperçus que la mine était en train de se transformer en énorme bunker anti-atomique. En cours de construction.
À partir de là, dans mon équipe à l’époque j’avais un expert en explosif. Et j’espérais qu’ils trouveraient un moyen de faire saute le bazar… soit en fabriquant eux-mêmes les explosifs, soit en piquant sur la zone du site de la mine des explosifs.
En vérité, même s’ils ne faisaient pas sauter la mine, il restait moyen de continuer à enquêter sur l’entreprise elle-même… mon idée était d’exploiter le scénario officiel « De chair et de Sang » (un des pire scénario que j’ai jamais lu J). Que j’aurai forcément (vu la qualité) remanié et adapté à un contexte français (en gros, des monstres s’infiltrent dans les hauts strates du gouvernement, jusqu’à avoir accès à l’arme atomique et faire boum).

pour info, le comportement peu discret des "griffus" n'étaient pas prévu par les "chefs". Mais ne pouvant s'en empêcher, ils se laissaient parfois aller à leur plus bas instincts et leur de l'humanité.
gg2
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Re: Pitch scénar Chill

Message par gg2 »

un autre
 conseil général, gremlins fantôme.
 Alors, ce scénar je l’ai fait par amusement, pour un court one shot.

J’habite à côté de Marseille… et il y a un bâtiment bien connu à Marseille, c’est le magnifique Hôtel du Département, le fameux « Vaisseau Bleu ». Donc ce monument architectural absolument magnifique (vous sentez l’ironie ?) est non seulement un truc, mais aussi il a connu, et connaît encore, plusieurs soucis architecturaux. Exemples : salle d’exposition avec sol incliné à 5 degré (idée réelle et architecturale... c'est un bateau, et un bateau ça tangue), chose très pratique pour les expo qui utilisent des panneaux mobiles sur roulettes, et pour  les gens faisant le ménage (l’eau glisse et s'accumule sur un côté de la salle), les magnifiques baies vitrées immenses… en plein soleil de Méditerranée (je vous laisse imaginer la chaleur en plein été), les immenses ventaux amovibles rajoutés à l'extérieur pour contrer ce souci… en oubliant qu’il existe le Mistral… un vent qui dépasse régulièrement et fortement les 100 km/h, plus d’autres trucs… je ne parle même pas des dépassements de budget.

Vous trouverez sur le net des esquisses de plans, et autres informations.
Donc, les personnages sont envoyés sur le site de construction du bâtiment, celui-ci est quasiment fini et doit ouvrir sous peu… en gros, il est déjà actif mais pas encore ouvert au public.
Il est parvenu aux oreilles de la SAVe que des fantômes hanteraient le bâtiment. La SAVE s’est débrouillé pour que les joueurs se présentent comme gardiens de nuit… chose assez facile, puisque les « vrais » gardiens ne veulent plus y aller et la société de gardiennage est désespérée de trouver des employés. A part, éventuellement un dernier gardien totalement effrayé de se trouver là, mais il faut bien bouffer, les joueurs auront le bâtiment pour eux tout seuls la nuit.
 
En enquêtant ce que vont découvrir les personnages : chantier chaotique, matériaux pas appropriés, malfaçons à tout va.
De plus, en discutant avec les anciens gardiens : des bruits étranges, des objets qui bougent tout seuls, parfois des lumières étranges… en fait beaucoup de chose qu’on pourrait relier à des fantômes.
Si , et cela devrait être le cas, les joueurs enquêtent sur le site lui-même il n’y a rien de particulier (non, il n’y a pas de cimetière indien sur lequel le bâtiment a été construit J), s’ils mettent la main sur les plans architecturaux, ils découvriront que pas mal de trucs n’étaient pas prévus… quand je dis ça, je parle des « aberrations » architecturales. Si le bâtiment devait avoir la même forme, la salle d’expo devait avoir un sol plat par exemple.

L’idée du scénar est très basée sur l’impro… et n’est limitée que par l’imagination du mj qui martyrise les joueurs.
En vérité, il n’y a pas de fantôme… mais il y a des Gremlins. Ceux-ci ont bien sûr foutu le bordel lors de la construction, et depuis, en se servant de l’équipement du bâtiment (les sonos, les projos, du matériel assez varié et complet pour un tel bâtiment) ils s’amusent à faire croire que le truc est hanté.
Je n’ai pas les carac des gremlins, mais ils sont bien connus, vous devriez pouvoir vous débrouillez. J
gg2
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Re: Pitch scénar Chill

Message par gg2 »

un autre pitch 
monstre du lac, faux entrepreneur.Alors, le monstre du lac.
Le scénar se situe sur le lac de Tignes. À voir sur internet.
Le lac de Tignes est dû à un barrage, et l’ancien village de Tignes a été englouti. On voit des images sur le net.
L’idée… on a vu des lumières sous l’eau et sur l’eau, on a des accidents de bateau, des choses semblant se déplacer à toute vitesse sous l’eau, etc. On a même vue une étrange créature… forme humanoïde. Et éventuellement d’autres trucs à invente.
Donc on parle de l’ancien village : église, cimetière, etc. tout est englouti. Quelque part, c’est parfait pour la création de fantômes. L’ancien village est quasiment détruit et enfouit sous la vase.
 
À la surface, pour l’été, pédalo, petit bateau, canoe kayak, plongée… une vraie petite station balnéaire.
Il est important de définir si le scénar se passe en hiver ou en été. En hiver, le lac gèle… d’ailleurs il y a de la plongée sous la glace.
Mais dans tous les cas, la flotte est tout de même fraîche, voire très fraîche… même en été.
Pour le coup, il n’y a pas vraiment de scénar… mettre des pnj amusants. Le curé frappé, la mairie qui ne veut pas en entendre parler… etc.
Les seuls qui ont un peu un intérêt sont : le loueur de bateau, pédalo. Le moniteur de plongée, une personne à la mairie (et si on veut, on peut en rajouter).
Ces personnes ont été achetées par un riche investisseur. L’idée étant que ces personnes fassent en sorte qu’on ne tombent pas sur l’entrepôt cité plus loin.
Alors l’histoire, en fait, n’a rien à voir avec l’inconnu.  C’est juste le riche investisseur qui a monté un énorme bobard pour essayer de s’approprier des terrains, baraques à vil prix.
Sous le lac, il a fait construire un micro entrepôt sous-marin (dissimulé dans la vase, au niveau du village ou ailleurs. Avec des chaînes qui rejoignent la surface sur un bord pour tirer rapidement l’équipement sous l’eau. En gros, ces chaînes mènent à la maison du riche monsieur. De là, des « mercenaires » utilisent du matériel de plongée moderne (respirateur sans bulle, petits scooters sous-marins, etc). les mecs font ensuite plein de bêtises pour faire croire à une « manifestation ».
À la base, ces gens sont des escrocs… mais ils ne sont pas méchants (donc pas de victime), mais si vous voulez les rendre un peu plus « velus »…
Sachez aussi que les combinaisons de plongée et les scooters sous-marin ont été maquillés pour ressembler à des monstres (créatures du lac).
En surveillant attentivement, on peut tomber sur les plongeurs costumés qui remontent à la surface, etc.
Les mercenaires sont des plongeurs pro… à moins d’avoir un très bon plongeur dans l’équipe… on nagera moins vite, on se battra moins bien… en gros, dans l’eau, ils seront meilleurs dans tous les domaines que les joueurs… mais ils joueront plus l’esquive que la confrontation.
gg2
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Re: Pitch scénar Chill

Message par gg2 »

autre pitchmaitre poupée, super marché
alors, scénario simple. Truc sur le pouce, vite fait.
Il y a des meurtres étranges et bizarres dans un quartier d’une ville quelconque. Les victimes ont au maximum été tuées par des petits couteaux, avec parfois des blessures directement à l’intérieur du corps (un truc est entré dans le corps par la bouche et a charcuté de l’intérieur). Il semblerait que les crimes aient eu lieu de jour comme de nuit.
Comme toujours, attention à la police, elle enquête.
Si les joueurs ont accès aux enquêtes, il est clair que c’est bizarre.
Mais qu’en plus parfois, les appartements étaient fermés de l’intérieur, que le chat/chien est passé à la moulinette.
 
Si vous le souhaitez, avec modération, ça dépend un peu de vos joueurs et de leur accoutumance et connaissance de Chill, on peut aussi trouver des morceaux de peluche, des poupées esquintées, des soldats, etc. Laissez des indices, mais pas suffisamment, ou suffisamment variés, pour que le lien ne puisse se faire directement.
vous pouvez aussi laissé des signes étranges tracés avec du sang, signes en rapport avec le délire du maître des poupées.

 
On peut regarder dans les journaux s’il y a eu des évènements ces derniers temps dans le quartier : quartier calme… mais quelques faits d’hiver classiques. Le plus remarquable est la mort d’un jeune homme dans un supermarché du quartier (il y a d’autres trucs… bien sûr, mais c’est celui qui nous intéresse, n'hésitez pas trop à rajouter des accidents, meurtres, histoire de noyer un peu le poisson). Il aurait été abattu par la police… crise de folie, menaçait des gens avec un couteau, etc.
 
Si on fait une carte avec les différents endroits des crimes, au centre il y a le supermarché. Ça peut aider...
 
Le but pour les joueurs sera de passer du temps dans le supermarché. Et surtout la nuit.
Donc, là plusieurs solutions : on se fait embaucher pour le gardiennage (toujours pareil, la Save peut aider), le magasin est ouvert toute la nuit (caisse automatique uniquement, chose qui n’existait pas à l’époque où j’ai fait le scénario), effraction nocturne (l’option choisie par mes joueurs). Etc.
Si ça vous amuse, faites qu’il ne se passe pas grande chose dans le supermarché, le temps que les joueurs puissent un peu enquêter à l’intérieur. S’ils questionnent les employés, le seul truc vraiment bizarre c’est qu’en ce moment, il y a plein de vols de poupée, peluche, soldat en plastique…
Si jamais ils ont accès aux enregistrements de nuit au poste de surveillance… en visionnant, ils verront des poupées sortirent de leur boîte, s’armer et partirent en balade.
Une fois dans le supermarché, les joueurs se feront attaquer par les poupées en vente, les soldats en plastiques et autres bidules. N’oubliez pas que les soldats en plastiques tireront avec leur fusil (certes, de toute petites balles, mais ça peut faire mal), et qu’il y a dans le magasin des couteaux au rayon cuisine, du matériel de jardinage, avec des haches, serpes et autres trucs amusants.
Essayez de gérer une attaque un peu vicieuse (pas bille en tête) avec course poursuite au milieu des rayons. Avec des bruits étranges, des trucs perçus du coin de l’œil etc.
En enquêtant un peu, il devient évident qu’on a affaire à un maître des Poupées.
Reste à trouver son lieu d’enterrement, ce qui n’est pas bien difficile. Et à mettre une poupée dans sa tombe, ce qui est plus délicat.
Ce qui devient drôle… les joueurs devront forcer le cimetière de nuit, et ouvrir la tombe. Et pendant ce temps le maître des poupées prendra possession des « angelots, des vierges maries… » enfin tout ce qui traîne comme statuettes dans le cimetière. Et tous en pierre, parfois armés d’un arc. Perso, mes joueurs avaient bien apprécier le : vous commencez à farfouiller la tombe quand vous entendez un crissement (qu'ils regardent), vous voyez l'angelot de la tombe d'à coté qui tourne la tête vers vous, qu'il tend son arc... et il tire sa flèche....
Si l’aspect basique de l’élimination du maître des poupées ne suffit pas ou que vous aimeriez faire un truc plus enquête, introduisez une motivation intrinsèque au fantôme (enfant battu… toutes ses victimes sont des femmes, c’était sa mère la bourreau. Délire précis… il croyait en l’existence des Reptiliens… etc.) et pour qu’il repose en paix il suffit de trouver la raison, faire une cérémonie en rapport pour résoudre ses trauma, et hop il s’en va.
gg2
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Re: Pitch scénar Chill

Message par gg2 »

un autre
 zombie, maître, égoûts
alors, je ne me souviens plus vraiment de comment j’avais envoyé les joueurs dessus. J’avais situé le scénar dans un quartier à Paris. Un peu bordelique à remettre en ordre.
Mais en gros, là plusieurs options :
  • attaques de gens dans la rue, tentative de morsure… disparition de l’attaquant. (pas très rapide) mais cette option je trouve oriente trop directement sur les zombies.
  • Découverte de corps canibalisés.
  • très très forte augmentation de la population de rats dans la rue (en fait ils fuient le coin), c’est mon option préférée.
  • disparition de plusieurs personnes sur une assez longue durée (statistiquement étrange)
  • disparition d’égoutiers, pendant qu’ils bossaient.
  • Un jour de très fortes pluies, les égouts ont débordé… ce qui a ramené à la surface plein de trucs bizarres (des membres pourris, des objets appartenant à des personnes disparues, etc.)
  • à voir d’autres idées.
Vous pouvez bien sûr mélanger…
 
En enquêtant, ils tomberont sur les égoutiers. Ceux-ci seront en grève, ils refusent de continuer à bosser dans ces conditions… très emmerdé par les rats qui sont particulièrement agressifs. Ou tant qu’on n’a pas retrouvé leurs collègues.
Avec l’aide la Save, ou en faisant copains copains avec les égoutiers, les joueurs devront descendre dans les égouts (de toute façon, de base, les égouts c’est un tel merdier, avec jeux de mots, qu’il est interdit de descendre sans guide). Ne pas oubliez que des égouts, c’est un milieu plein de dangers quand on ne connaît pas.
Visite des égouts… je rappelle, c’est un vrai labyrinthe. Faites les tourner un peu.
Il y a aussi le fait qu’ils peuvent croiser une armada de rat sur leur parcours
Et les joueurs tomberont sur plein plein de zombies. Dans mon scénar, ils étaient stockés dans des galeries, entre deux portails fermés. Mais bien sûr, certains peuvent balader librement.
Mais aussi, si les joueurs explorent un peu plus… dans un gros collecteur (une grande salle qui reçoit l’eau de plusieurs grosses galeries, donc c’est un truc assez grand, qui permet de stocker les surplus ponctuels de flotte), ils verront apparaître un tupilaq, un gros tupilaq. Pour info : avant la partie une de mes joueuses m’avait lancé le défi de mettre un cygne dans le scénario. Le tupilaq est sorti du fond d’eau du collecteur, d’abord le cygne quelques instants… le temps que les joueurs se posent la question de ce qu’il foutait là, puis le corps à suivi.
Baston…
Sachant aussi, qu’il y aura énormément de mouches dans le coin.
Les joueurs gagnent. Et c’est là que le premier gros indice arrive : le corps du Tupilaq. Les morceaux qui le constituent ne se trouvent pas dans une ville normale. Si je me souviens bien, corps de vache, pattes de cochon, tête de cygne… et autres je crois, mais pas de souvenir
Une vache à Paris, avec sa peau ? Un cochon ? Entiers ?
Pour le cygne, c’est assez facile, il a disparu d’un parc (lac de Vincennes).
Mais on peut aussi en trouver en bord de Seine
Pour le coup, j’espère que vos joueurs percuteront ces indices. Autrement, il faudra trouver autre chose.
Par exemple, ils peuvent tomber sur le Maître des Zombies (les mouches), et celui-ci s’enfuit. Après tout, il est obligé de visiter régulièrement ses zombies.
Par exemple, s’ils enquêtent sur les évènements étranges du quartier : il y a eu un gros vol de cadavre à la morgue la plus proche, il y a longtemps (mais pas trop J)… si les joueurs arrivent à mettre la main sur les dossiers… ils verront le corps de notre boucher (voir ci-dessous), enregistré sous « inconnu »… de fait, tête et mains absentes du corps ça n’aide pas à l’identification. Le corps possède des tatouages assez spécifiques (des vévés vaudou, haïtiens). Et comme par hasard il y a une boucherie haïtienne dans le coin.
Parce qu’en fait, si on observe les corps composant le tupilaq, on peut s’apercevoir (hormis pour le cygne) que les corps ont été découpés proprement… et si un perso en a la capacité : découpés selon des méthodes de boucheries.
Donc les joueurs seront poussés à enquêter sur les boucheries du quartier.
Bien évidemment, une boucherie sortira du lot : une boucherie avec spécialité haïtiennes. Et en plus, elle située au-dessus de l’endroit où sont stockés les zombies.
Zombies, Haïti, normalement le lien est facile à faire.
 
Enquête sur la boucherie, le boucher… etc.
Dans l’environnement du boucher : il n’est pas très aimé… mais il est président de l’association de quartier, d’un club de sport, de l’association des « fleuristes avertis »… en gros, c’est un mec qui est très intéressé par les postes à pouvoir.
Il est aussi possible de trouver des sdf du coin qui l’ont déjà vu embarquer des trucs dans des camionnettes plusieurs fois… avec des sigles différents (2 entreprises). De même ils peuvent déjà l’avoir vu avec un grand homme noir, plein de bague en or… extrêmement bien vêtu (pas du tout le « luxe » qu’on a l’habitude de voir dans ce quartier.
Alors là, plusieurs solutions : soit les personnages ne s’intéressent qu’au boucher, soit ils s’intéressent aux entreprises et autre.
S’ils enquêtent, ils verront que les président de ces entreprises ont un peu le même schéma que notre boucher (président d’association, très investi dans des postes de pouvoir) etc. Ils ne sont pas forcément haïtiens.
En gros, si les joueurs ne s’intéressent qu’au boucher… ben l’histoire sera plus courte. Si jamais, ils arrivent tout de même à trouver ses papiers (dans la boucherie, chez lui, au choix) ils trouveront aussi des papiers (factures) les menant à trois personnes…. Les deux autres zozo cités ci-dessus + un troisième (lui pour le coup, riche entrepreneur d’origine haïtienne).
En tout cas, le boucher garde son ancienne tête et ses mains dans sa boucherie. De même, il a un accès direct aux égouts par le biais des évacuations de sa boucherie (si jamais les perso poursuivent le maitre dans les égouts… il disparaîtra dans les environs de cette sortie par exemple).
 
Donc, en très gros, un schéma devrait en sortir. Si les joueurs enquêtent sur les bestioles haïtiennes les Druj Nasu devraient apparaître. Seulement un Druj Nasu ne peut faire de Tupilaq… donc ils ont un patron : un grand maître des zombies.
Celui-ci est bien évidemment le grand noir à bague d’or…
Bon, je ne vais pas plus loin dans le pitch, mes joueurs ont pu éliminer le boucher (et fouiller la boucherie), mais nous n’avons pas pu l’enquête pour le reste… les deux autres druj nasu et le grand maître des zombies.
Mais en gros, il y avait volonté de faire une invasion de zombie dans Paris.
gg2
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Re: Pitch scénar Chill

Message par gg2 »

et hop, un autre
 bateau, selkie
 l’idée. Il existe une compagnie qui fait des « voyages découvertes » en bateau vers le pole nord. Les bateaux de croisière sont des trucs de luxe (3 ponts, piscines couvertes et chauffées, salles de jeu, etc. bon vous voyez l’idée.). Il est aussi conçu pour débarquer des gros zodiacs par un ponton qui servent de navettes pour les haltes et pour faire des excursions au milieu des icebergs.
De plus, il y a aussi un club de plongée, il y aura au milieu des icebergs des plongées organisées. Le matériel est assez spécifique à cause du froid.
hors, il s’avère que parfois, au retour de ces croisières, on s’aperçoit qu’il manque des passagers. Alors bien évidemment, quelqu’un qui tombe en mer ça peut arriver. Mais là, il y a vraiment des statistiques pas favorables.
La Sauve est au courant par des assureurs…

Alors, il va falloir jouer le trajet, les haltes, les enquêtes. Aux joueurs de s’entendre avec l’équipage du bateau.
L’équipage : formé par des professionnels (personnel navigant de haut niveau principalement), mais aussi de beaucoup intermittents (il y a des femmes de ménage, dans la restauration), etc. Franchement, je ne connais pas les proportions.
Pour mettre un peu d’animation lors de l’enquête.
  • - Il y a un trafic de drogue sur le bateau. Quelques d’employés sont impliqués, ainsi que quelques marins haut placés. C’est relativement bien connu des employés, mais ils ferment leur gueule (la diplomatie, la corruption, voire la menace peuvent être employées).
  • - On peut trouver aussi une ambiance assez « érotique ». Il n’est pas rare de trouver des gens qui viennent faire ces croisières pour prendre du bon temps (donc si vous voulez organiser des orgies échangistes, amusez-vous).
  • - Il peut y avoir aussi un petit groupe de voleurs.
  • - Il y a aussi un autre personnage spécial sur ce bateau : une bast.
Alors pour le coup, elle n’a aucun rapport direct avec l’histoire. Elle est juste en croisière à la recherche d’une riche victime. Avec les perso, elle ne sera pas particulièrement agressive, ils ne l’intéressent pas. Elle peut même être coopérative, souhaitant resté discrète. Mais si jamais ils s’acharnent sur elle, elle se défendra, en essayant de faire le moins de vague possible (pour le coup, mes joueurs avaient fouillé sa cabine et voler quelques-uns de ses objets). Elle les a simplement dénoncés et mes joueurs se sont retrouvés à être embarqués en hélico par les autorités. Accusation de vols.
Faire attention : parce que mes joueurs sont tombés dans le piège. Ils se sont tellement focalisé sur elle qu’ils ont fait n’importe quoi. J

 
Concernant les disparus… les « autorités » du bateau font la sourde oreille. Ils ne veulent surtout pas en parler pour cause de mauvaise réputation. Des employés qui ont fait les voyages où il y a eu disparition sont trouvables… mais ils sont peu, il y a un gros turn over.
Il peut y avoir aussi quelques clients, des fans de l’expérience qui ont connu les disparus (cela permettra vaguement de situé les endroits des disparitions, les dates, etc.), mais que s’ils avaient signalés sur le bateau les disparitions, les autorités du bateau étaient assez réticentes (soit ils se taisaient, soit disait qu’il y avait eu un problème sanitaire et rapatriement en hélico,… bon des prétextes plus ou moins vaseux).
 
En gros, si les joueurs enquêtent bien : les disparitions ont eux lieu proche des Iles feroe ou shetland et plutôt de nuit.
Mais aussi, d’une façon inexplicable c’est toujours dans cette zone qu’on a pu voir des personnes nues sur les ponts… souvent dansantes. (attention, on pense avoir vu… et puis en fait, sur ce type de bateau il se passe plein de trucs bizarres)
 
Alors, il faut savoir qu’une des grandes animations du bateau c’est voir la faune marine. Orques, phoques, baleines, dauphins,  etc. avec possibilité de nager au milieu quand c’est possible (pas des orques, à moins de vouloir les nourrirJ)
 
In fine… on peut amener les joueurs à être particulièrement attentif vers les Iles susnommées. Auquel cas, on verra pas mal de phoques… et quelques temps après, on verra une ou deux femmes, ou hommes en fait, qui dansent nus sur le pont… et parfois, même avec des passagers. Les passages sont souvent souriant.
  • - Si les joueurs interviennent tout de suite, ils tenteront de récupérer un truc sur le pont et sauteront en mer. S’ils le peuvent, les selkies (oui ce sont des selkies) embarqueront dans l’eau leurs victimes. Il est même possible que les victimes sautent d’elles-mêmes.
  • - Si les joueurs laissent danser et farfouillent autour, ils trouveront des peaux de phoques. S’ils s’en emparent les « nudistes » se battront becs et ongles pour les récupérer.
  • - si les nudistes sont capturés, ils seront remis au bateau (qui possède des geôles, principalement pour les alcoolos de la traversée).
au cas où, certains passagers dansant peuvent même intervenir pour aider les selkies (voir le pouvoir d'Influence).

Alors attention, cela peut arriver plusieurs nuits d’affilé, les selkies sont obligés « d’user » leur victimes pour pouvoir les charmer et cela peut prendre du temps. Donc, si vous considérez qu’on les voit le premier soir, les nudistes se conduiront comme de simples passager et disparaîtront vers les dock de débarquement des zodiacs. (si on les mate, on les verra se changer et se transformer en phoque)
les passagers dansant  seront un peu surpris, ils considèrent la situation comme normale. Ils ont vu une belle femme à poil (ou un homme) qui les a invités à danser... comment refuser ?
bien sûr, un enquêteur expérimenté distinguera les effets les moins puissants d'Influence. Mais bon, pour persuader un mec de se jeter à l'eau, il faut un pouvoir un peu plus puissant... ou la force physique (ce qui n'est pas le point fort des selkies)

il y aura aussi la possibilité de "chasser" en mer les selkies... quelques harpons, des tenues de plongée et la chasse aux phoques est ouverte.

 
S’il y a capture, en vérité, les nudistes disparaîtront.
Ceci implique qu’il y a complicité sur le bateau.
Et c’est vrai, une petite partie de l’équipage sont des selkies sous forme humaine. Reste à enquêter sur l’équipage (perso, mes joueurs n’ont pas eu le temps… la police les a « invités » plus tôt.
 
Pour les carac des selkies, faites au choix, mais il y a métamorphose en humain, ainsi que Influence, Rêve et si vous voulez du velu Mauvais oeil.
Et attention, si les selkies légendaires sont souvent vus comme « bons », les versions les plus anciennes en font plutôt des trucs assez méchants.
en gros, pour les motivations, les selkies se sont créer un service de restauration à domicile. :)
Attention, les selkies ne réussissent pas à tous les coups. parfois ça prend trop de temps et si le bateau s'éloignent trop des Iles, elles abandonnent.
de même, si des orques sont dans le coin, on ne verra pas les selkies. (donc lors de l'enquête, si on arrive à faire le lien orque/iles = pas de disparition, ça peut être intéressant... qu'est-ce qui fait que les orques empêchent les disparitions :) ?
gg2
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Re: Pitch scénar Chill

Message par gg2 »

petite vieille d'en face
 une de mes créature favorite. Petit scénar sur le pouce. Pas difficile (c’est souvent un scénar d’intro pour les joueurs débutants.
 
La Save a été avertie : un membre a de la famille à « petite ville », mais la famille de la petite ville lui dit qu’elle n’a pas d’enfant. Ils ne comprennent pas du tout de quoi il parle. Hors, le mec sait très bien qu’ils ont un enfant de 8 ans. Pour lui, son neveu (toto) a disparu. Important, entre la disparition, la découverte et l’envoi des joueurs il y a un peu de temps.
Donc, on demande aux perso d’enquêter.
Alors, il est logique que les enquêteurs passent voir la famille. Et là, surprise, il y a bien un enfant. Petit fragile, et il vit dans une chambre. Il ressemble aux photos qu’on pourrait trouver de l’enfant supposé disparu, en plus maigre. Si les personnages ont beaucoup de photo, de quoi vraiment l’étudier, et s’ils peuvent entrer en contact avec l’enfant et « l’ausculter », il y aura des différences (des cicatrices par exemple…) Mais là, c’est au mj de gérer les informations que le tonton a données à l’équipe. Et puis, un test de Perception peut aussi permettre de découvrir la supercherie. En vérité, c’est un Gamin qui a pris la forme générale de Toto. Puis avec son Influence, il a réussi à convaincre les parents de l’accepter comme leur fils, malgré la perte de mémoire. Et ils se foutent de sa vraie apparence.
Donc en gros, voilà ce qu’il s’est passé : la vieille a capturé Toto, donc pendant un certain temps personne ne se souvenait plus de lui. Puis elle a envoyé un Gamin pour s’infiltrer dans la famille. Celui-ci a ensuite utilisé ses pouvoirs pour prendre le contrôle des parents et se faire accepter par la famille. C’est pourquoi il faut un peu de temps entre la découverte et l’arrivée des joueurs, le temps que le Gamin fasse une forte Influence.
Lors de l’accueil, les parents sont très gentils, mais font leur possible pour que les personnages n’approchent pas du Gamin. Quittent à devenir très agressifs etc. A vous de voir à quel niveau est le pouvoir d’Influence du Gamin. Mais il n’est pas de base.
Un truc assez évident, c’est qu’on voudra faire sortir les joueurs assez vite : cela est à cause du pouvoir de Polymorphie du Gamin, il ne peut pas tenir sa forme pendant trop longtemps.
A ce niveau, il y a plusieurs possibilités :
- les perso attaquent… auquel cas, le Gamin tentera de s’enfuir, protégés par les parents. Si les peso le capturent, il ne parlera jamais… Pour info, le Gamin se bat avec un couteau de cuisine qu’il cache dans son dos sous son tee-shirt.
- les perso acceptent de sortirent, mais qu’ils passeront ensuite du temps à observer la maison. Si vous choisissez l’Influence max, les parents peuvent sortirent de la maison et vivre leur vie. Sinon, ils sont obligés de rester dans la maison. À vous de voir… Mais ce qui est certain, si vous choisissez une Influence pas totale, je rappelle que le Gamin est obligé de resté en contact avec les parents pour la maintenir. Si les perso arrivent à observer l’intérieur de la maison discrètement, ils verront la vraie forme du Gamin. Si le Gamin sort, et que les perso le suivent discrètement, il rejoindra un petit groupe d’enfants (petits, malingres) semblant vivre dans la rue. (D’autres Gamins, à voir le nb).
Si le Gamin est buté… bizarrement les parents oublieront toujours Toto et diront qu’ils n’ont pas d’enfant. Et feront preuve d’une grande incompréhension face aux affaires de Toto qui sont encore là. Alors que normalement à la mort d’une créature… les victimes devraient être libérée.
 
Si le Gamin réussi à s’enfuir. Il ne retournera pas tout de suite voir la Vieille, il ira d’abord rejoindre un petit groupe d’enfant dans la rue (d’autres Gamins, à vous de voir le nombre). S’il n’est pas poursuivi, ils finiront par attaquer les personnages.
Si les personnages enquêtent sur l’environnement… par exemple l’école du gamin : personne ne se souvient de lui. Idem le club de sport, le pédiatre, etc. S’ils demandent aux enfants de l’école à propos d’évènements étranges vous pouvez les faire parler de la Vieille : « cette méchante personne ». Sachant que la maison de la Vieille est sur le trajet de Toto lorsqu’il rentre de l’école.  Si jamais les joueurs observent ce trajet, ils verront la Vieille crier sur les enfants qui passent, piquer le ballon de foot qui passe la cloture, et tout et tout.
En fait, il y a plusieurs possibilités d’aborder le scénar
  • le bille en tête : on voit, on bute. Solution qui résous plus ou moins la situation présente, mais permet difficilement de découvrir la Vieille.
  • l’enquête pure : on voit, on surveille les différents intervenant. Et on intervient le plus tard possible.
Si les personnages ont accès à des info policières ou journalistiques : vous verrez qu’il est déjà arrivé d’avoir des familles abattues chez elles, avec disparition de leur enfant unique. Cela depuis des années. Oui, l’Oubli fait qu’on oublie l’existence de l’enfant, mais les enquêteurs qui n’ont jamais connus l’enfant ont souvent trouvé des indices de son existence. Si on parle avec les gens ayant fait les enquêtes… ben ils s’aperçoivent que c’est vite le bordel, puisque personne ne se souvient des enfants.
Si les joueurs ne repèrent pas la Vieille… gardez la possibilité que les Gamins tentent de se réfugier chez elle. Si les joueurs arrivent à les suivre…
 
Bon, après, découverte de la Vieille, si on enquête sur elle, on verra son jardin bordélique, avec éventuellement des jouets d’enfants dedans. Si on arrive à l’observer, il est évident qu’elle n’arrose jamais son jardin, alors qu’il y a un robinet avec un tuyau d’arrosage à l’extérieur, qu’il y a des pots de plantes mortes dans le jardin, etc. En gros, on essaiera de faire deviner aux personnages que la Vieille n’utilise pas d’eau.
Si vos perso galèrent pour les œufs, soit la Sauve connaît la bestiole et peut les informer, soit vous trouvez une idée. Par exemple, certains enfants un peu « joueurs » et qui détestent la vieille peuvent lui jeter des œufs… et si vous joueurs observent la scène, ils la verront s’enfuir, voire même être touchée (et donc blessée).
Pour le chien de la Vieille, vous pouvez bien sûr le booster un peu, mais il est plus intelligent qu’un chien normal dans tous les cas.
Perso, j’ai tué un de mes joueurs quand ils se sont introduit dans la maison de la Vieille. Ils ont été nuls en discrétion et elle les attendait avec une planche cloutée. Le perso a passée la tête par la fenêtre et zou… critique du clou dans le crâne.
Pour info, si les joueurs fouillent la maison, ils mettront la main sur une invitation à une réunion dans un grand hôtel. Ceci est un autre scénar concernant les Vieilles… une sorte de délire qui suit.
 
Le grand hôtel.
Ce scénar est facile à mettre en place si on joue d’abord un scénar de la Vieille. Je ne l’ai jamais joué, mais seulement discuté avec un autre Mj. Donc plus une situation qu’un scénar construit.
 
En gros, les joueurs voient l’invitation et décident d’aller faire un tour là-bas.
Hôtel de luxe qui organise des séminaires. Et quand les joueurs entrent dans l’hôtel, il est assez évident qu’il y a beaucoup de vieilles dames. Quasiment toutes portent un sac avec des aiguilles de tricotages.
Elles participent à un séminaire à base de Tricot. Le séminaire dure plusieurs jours.
L’ambiance est joyeuse, les vieilles papotent beaucoup… si les joueurs sont un peu attentifs, ils comprendront vite les allusions aux activités des Vieilles, même si elles parlent de leurs "petits-enfants" (ça parle d’enfants, des gros, des petits… de comment elles les ont chassés, capturés). Elles se montrent des photos de « famille » (si vous mettez la main dessus, ce n’est pas gai… enfants enchaînés, torturés, etc.). Vous pouvez rendre le truc un peu plus discret en justifiant que seules celles qui parlent une langue étrangère osent être un peu plus explicites. Si un joueur parle plein de langues, cela peut être un gros bonus.
 
Mais aussi, et surtout, elles parlent de leur grande « patronne » qui doit venir faire un discours
 
Ça parle d’ailleurs plusieurs langues. Et si les joueurs arrivent à mettre la main sur le répertoire de l’hôtel, il est évident que ces Vieilles viennent de plusieurs pays.
 
Vous pouvez aussi mettre des Gamins dans le coin, elles peuvent se déplacer avec leur Gamin préférés (en plus leur pouvoir d'Influence est pratique).
Il y a tous les jours des réunions dans la salle de l’hôtel dédiée, mais normalement il est interdit d’accès quand la réunion commence.
Si jamais les joueurs peuvent s’introduire dans la salle discrètement (vous pouvez en donner la possibilité : cachés derrière des meubles, sous des tables avec nappe, à vous de voir). Mais ils peuvent aussi espionner (soit avec du matériel d’écoute, vidéo), soit par les conduits d’aérations pour écouter, etc. Laissez les joueurs être imaginatifs. Clairement ça parle plus franchement, elles s’échangent des potins de « chasse ».
Le jour où la « patronne » doit arriver, à vous de voir dans combien de temps, l’ambiance sera encore plus joyeuse. Si les joueurs sont dans le hall d’entrée le jour de l’arrivée, vous ne pourrez pas la rater. Une grande dame mince, superbement vêtue, avec des serviteurs… En gros, les autres la vénère quasiment. La dame parlera Russe.
Il s’agit en fait de Baba Yaga. Je ne vous ferai pas l’affront de la présenter.
 
Une fois qu’elle est là, l’ambiance du personnel de l’hôtel changera. En fait, elle est tellement puissante qu’elle prend le contrôle de l’hôtel et de ses résidents (sachant qu’en partant, elle lancera un oubli généralisé). Si vous assistez aux réunions, il y a discours (je ne sais pas le sujet) de Baba, séance d'autographe... de vraies petites groupies les Vieilles.
 
C’est la grande patronne des Vieilles (même si toutes les Vieilles ne lui sont pas affiliées). Si jamais vous assistez aux repas qui seront organisés, l’ambiance sera encore pire : on sert des enfants grillés. Mais cela ne semble plus perturber les gens vivants dans l’hôtel. Si vous le souhaitez vous pouvez faire un jet de Volonté… mais il ne faut pas que tous vos joueurs échouent. Il en faut au moins un qui reste conscient du truc pour sortirent les autres du sortilège (ou alors vous pouvez arrêter le scénario et ensuite les joueurs se souviendront de ce qu’il s’est passé). 
 
Voilà en gros où j’en étais de la réflexion : pour la puissance de baba yaga, ses faiblesses etc. faites vos recherches, mais elle est puissante.

De comment peuvent agir les joueurs, aucune idée. Etc. De si on peut flinguer tout le monde, buter baba, la poursuivre ensuite. C’est vraiment un pitch. Mais ça peut finir par l’incendie de l’hôtel, avec les vieilles enfermées dans la salle de réunion. Ou même par la fuite des joueurs (s’ils le peuvent), l’appel au secours à la SAVE…

 
Mais en gros, il devrait y avoir une phase où vos joueurs devront faire semblant d’être sous l’emprise d’un sort et d’agir comme si tout était normal, malgré les enfants grillés, éventuellement torturés, qui passent dans l’hôtel et qui sont cuisiné avec amour par les chefs de l’hôtel.
 
Si jamais  vous utilisez le supplément anglais Chill companion, il y a utilisation du sort Ignore (un peu boosté, mais c’est Baba J), et si voulez transformer le scénar en pandémonium, elle possède aussi le sort Seclusion, qui isole l’hôtel du monde réel. Vous verrez les Gamins poursuivrent les clients qui ne captent rien avec des couteaux, les Veilles avec des aiguilles à tricoter qui organiseront un « safari » chasse aux enfants…
Mais j’avoue qu’avoir le délire des joueurs qui font une descente dans la cuisine pour récupérer tous les œufs, les seaux d’eau qu’ils trouveront et faire une bataille rangée dans les couloirs m’amuse beaucoup. Tout ça au milieu des clients qui agissent comme si tout était normal.

voila... mais je rappelle que c'est juste une idée, je ne l'ai jamais joué, donc je n'ai aucune idée de comment cela peut tourner. :)
gg2
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Re: Pitch scénar Chill

Message par gg2 »

secte rakshasha.
 Alors scénario un peu spécial. Il se joue sur une longue période (dans le jeu), avec des ellipses. Surtout basé sur le Role-play.
Le départ c’est qu’on a trouvé un charnier. Seulement, certains des corps ont des particularités physiologiques non-humaines, ainsi que des traces de morsures… humaines et non-humaines.

Si vous voulez, vous pouvez juste utiliser des corps sans modifications. Et la SAVE se demande s’il y a un lien avec l’Inconnu.
Alors à ce stade, soit vous décidez que la SAVE a déjà des éléments d’enquête (et que la police n’en est pas à ce niveau) qui permettent de relier les morts à une petite secte de la région. Soit, vous faîtes enquêter les joueurs sur les morts, et le fait qu’ils fréquentaient certains trucs en communs vont faire penser aux joueurs à l’existence d’une secte.

pour info, la secte a une influence Indienne (d'Inde). Donc, yoga, sâdhu, ayurveda.


Donc, je pars du principe que le pitch commence à l’idée d’enquête et d’infiltration. Je zappe un peu la première partie enquête. Si vous voulez la faire jouer, no blem… mais perso j’avais zappé et choisi de faire partir directement sur une infiltration demandée par la SAVE pour savoir si la secte est responsable ou simplement victime.
Bon, donc, les joueurs ont fait le lien entre les morts et différents club de sport et de trucs de bien-être (club de yoga, méditation, bien être et autres).

Les joueurs devront s’inscrire et suivre les cours pendant un certain temps pour enquêter.

Alors pour info… la détection de l’Inconnu ne fonctionne pas à ce stade. Tout semble normal. En vérité, c’est bien une secte tout à fait classique à ce stade… ça ne touche à l’Inconnu qu’au cœur de la secte.

Bien sûr, on peut faire une enquête plus classique (cambriolage pour trouver des papiers, enquête financière pour faire des liens, etc.). Mais ce type d’enquête permettra juste de remonter à une secte. Seulement le cœur de la secte est situé dans un domaine, et ce domaine est hyper surveillé. Il est très difficile d’y pénétrer quand on n’en est pas membre. Et la surveillance par l’extérieur ne donne pas d’éléments probants. Ça ressemble extérieurement à n’importe quelle autre secte plutôt « douce ». Pas de trucs millénaristes, de revendication, de société secrète, etc. juste des trucs assez doux sur l’exploration de son soi intérieur, du bien être, du pouvoir des cristaux… plutôt new age baba cool en fait.
Ainsi, le plus simple est de faire une mission d’infiltration. Donc on s’inscrit, on fait les cours… de temps en temps, il y a des ventes de « minéraux énergétiques », de livres sur le bien-être, de bibelots qui permettent de focaliser son énergie vitale, produits alimentaires bio, etc.
Les joueurs devront s’impliquer un peu. Et ça prend du temps, donc faites des ellipses. Si les joueurs posent des questions, ben les « entraîneurs » ont les réponses… toujours dans la bonté. On ne force pas, ils sont habitués à ce que les gens posent des questions.
En vérité, pour l’instant, c’est zen et éventuellement profitable pour la santé des joueurs : on fait du sport, de la méditation, on bouffe sainement J

Après, il y a les stages. Généralement sur un week-end, toujours dans des lieux très jolis avec beaucoup de nature. En gros, c’est à peu près la même chose que les cours, mais en plus intensif. Avec aussi plus de trucs à vendre. Là en revanche, on fait un peu de forcing sur l’achat d’objets. Ça fait vraiment penser à une organisation qui essaie de faire du fric. Ce qui, à ce stade, est assez vrai.
En revanche, pour l’instant, on ne parle pas du « temple ».
Les joueurs devront montrer de la curiosité, de l’intérêt, paraître de plus en plus convaincus (ça passe notamment par pas mal d’achat de pierres purificatrices, focaliseurs énergétiques, bouffe exotique et « bonne pour l’énergie spirituelle » qui coûtent une blinde.
En gros, il faut éveiller l’intérêt des animateurs.
Suffisamment pour qu’à un moment on propose aux perso de visiter le « temple ». les persos ont un gros potentiel, il semble qu’ils fassent parti d’une petite partie de la population ayant une connexion profonde avec les forces de l’univers, voire même qu’ils soient la réincarnation d’un ancien prêtre égyptien, druide celte… ayant atteint des strates plus élevées de notre conscience et qu’ils doivent poursuivre leur chemin sur la voie de l’illumination.
Chose que bien sûr, les joueurs vont croire… et que bien sûr, ils seront très content d’aller au « temple ».
À ce stade, la seule vraie demande c’est qu’ils ne parlent à personne de ce qu’ils verront au « temple ».
Donc, enfin, ils peuvent pénétrer le « temple ». C’est un domaine magnifique, avec château situé à l’intérieur d’une forêt domaniale. Il y a pas mal de monde, tout le monde est gentil… et un peu illuminé. Cantine commune, belles chambres… le monde parfait. Pour le coup, c’est à partir de là que la Détection de l’Inconnu fonctionne.
Bon, certes, la plupart du domaine est interdites. Seules les membres « officiels » y ont accès. Non, le ou les grands maîtres ne sont pas encore visibles. On les voit peu (2 fois par an), seuls les membres du Cercle de la Lumière ont accès à eux. Mais ils sont d’une immense sagesse, d’une force spirituelle sans équivalent et d’une bonté qui éclaire le monde de leur lumière.
Finalement, à ce stade, c’est comme les stages en plus intensif. À vous de voir combien de stage dans le « temple » vous voulez faire.
Les joueurs doivent toujours avoir l’air convaincu.

Puis, petit à petit, on demandera aux joueurs de plus en plus d’investissement. Quand ils seront là, ils bosseront comme des empaffés (ménage, préparation de la bouffe, entretien du domaine, plus les exercices). Les joueurs seront crevés… et si ça se voit… on viendra leur dire que c’est parce qu’il y a un déséquilibre dans leurs corps énergétiques. On parlera du fait qu’ils sont bloqués dans leur évolution spirituelle par les liens qu’ils entretiennent encore avec le monde extérieur. que s’ils veulent vraiment évoluer et ne pas rester « entravés » par le monde, ils doivent s’installer au « temple ». Que leur famille ne peut comprendre… qu’ils sont un frein.
Normalement, les joueurs devraient accepter et s’installer.
Là, ça devient bizarre. Petite cérémonie d’accueil des nouveaux membres, apparition lors de celle-ci des Grands Maîtres (pour le coup, si Détection de l’Inconnu fonctionne, ça tinte très fort). Mais ils ne font qu’une apparition et redisparaîssent juste après. Alors, ils sont beaux, charismatiques, sympas, etc. Vous voyez la description des Rakshasa.
Et l’ambiance commence à changer une fois installés. Ils bossent encore plus, mais en plus, ils sont sous-alimentés (il faut purifier le corps de tout le poison que la société moderne inflige). Évidemment, on coupe aussi tous les moyens de communication avec l’extérieur.

À ce stade, il y a en plus, l’administration de divers drogues (discrètement dans la bouffe, détectables grâce à des connaissances en médecine, au goût, etc. aux choix) qui atteignent la volonté des Perso. Mais les joueurs vont être confrontés à un souci : manger et être drogué, ne pas manger et crever littéralement la dalle (en plus qu’ils devront cacher ce fait). Sous l’effet des drogues, les perso devront faire des jet de Volonté ou de Résistance (à votre choix), autrement ils vont commencer à « croire ». Pour ça que je ne préconise pas ce scénar en solo… il faut qu’au moins un des participants réussissent pour maintenir les autres à flots et les faire revenir à la mission.

S’il y a des « fautes », ou trop de questions, les perso seront mis en « retraite spirituelle » (on peut dire forcés à ce stade). Pas de bouffe, pas de lumière, petite chambre glaciale… à vous d’imaginer les méthodes pour briser la volonté.
Vous pouvez, pour le suspens, faire faire plusieurs jets de Volonté.  

Il y a un véritable bourrage de crâne, d’endoctrinement.

Les joueurs devront jouer le jeu, s’ils ne le font pas, ils seront simplement chassés de la secte, menacés s’ils parlent. Mais s’ils acceptent de prendre le risque, de convaincre les « tortionnaires » (on peut employer ce terme maintenant) de leur bonne volonté, ils passeront les épreuves.
On recommencera à les nourrir, les choyer, les féliciter pour leur progression, qu’ils sont de la famille, des élus, qu’ils sont spéciaux… etc.
On créé un véritable choc psychologique d’acceptation, de nirvana entre les « tortures » et « la béatitudes » qui risque de « conforter » les perso dans leur élévation spirituelle, de leur lien avec la secte (tout allait mal, mais maintenant tout va bien, les épreuves sont finies, on vous protège, on vous choie, nous sommes tous « un », et le monde extérieur est autre, qu’il est mauvais mais que maintenant vous êtes totalement purifiés et que toutes vos actions maintenant seront bonnes… quelle qu’elles soient… et en plus vous avez maintenant un statut supérieur aux autres.

Ne vous étonnez pas, mais là il y a forcément un Jet de Volonté. J

En gros, on casse toutes les références sociales, morales, etc. pour vous faire accepter n’importe quoi.
Puis enfin, vient le jour où on vous propose d’intégrer le cercle des lumières et vous aurez la chance de côtoyer les « maîtres » qui vous guideront vers les plus hautes sphères de la spiritualité.
Et voilà, vous avez enfin accès aux Rakshasas (à vous de voir le nb). Et de par ce statut, vous aurez aussi pouvoir sur les membres de la secte d’un statut inférieur au votre.

Alors, maintenant, je ne donne plus que des info, il y a tellement de manière de gérer le scénar que je ne fixe pas d’idée précise, juste quelques indications.

Déjà, les perso pourront à nouveaux avoir des contacts avec l’extérieur. On leur fait suffisamment confiance.
Ensuite, quasiment tout le château est accessible… sauf le quartier des « maîtres » (sauf sur invitation).
Donc, vous pouvez tout à fait faire de l’exploration, vous introduire chez les maîtres discrètement, installer du matos d’espionnage chez eux, etc.

Concernant la méthode d’élimination des Rakshasa, ben elle est tellement peu évidente (la sarbacane en roseau de 15 ans d’âge et dard en acier) à trouver… que soit maintenant, il suffit de découvrir la nature des bestioles et ensuite la Save donne l’info. Soit, par exemple, les Rakshasa ont gardés des bouquins de leur culture qui parlent d’eux (je rappelle qu’ils ont issus de la culture Hindou, internet est ton ami). Ou vous trouvez autre chose.

In fine, un jour, vous serez invités à la cérémonie finale, votre accession au « nirvana », qui sera fait sous l’office des grands maîtres.
On vous montrera d’ailleurs des créatures étranges (à vous de choisir) comme dernière preuve de votre élévation (des mecs métamorphosés en créatures étranges, mais encore conscientes… qui seront la preuve des phénomènes magiques. Créatures qui seront vos guides, vos amis (bien sûr, ce sont des gens ayant subi l’Incarnation Monstreuses et qui sont totalement assujetties aux Rakshasa). Vous quitterez votre lourde humanité qui n’est qu’un frein vers la béatitude.
Je passe les détails, mais la cérémonie consiste en premier lieu à un repas qui marquera votre éloignement de votre ancienne spiritualité. Le fait que vous quittez votre humanité pour vous élever.

À votre choix du déroulement, mais l’idée c’est de faire bouffer de l’humain. Soit vous choisissez l’option secrète… soit vous proposez la baston générale, avec boulottage cannibale… une partie des survivants étant transformée, et le reste bouffé par les Rakshasa. Soit par exemple, ceux qui refuseront la cérémonie seront butés par les « créatures » et ensuite offertes en repas.

Bon, en gros, j’espère que les personnages pourront agir avant cette cérémonie finale, mais si jamais…

Voilà, scénar un peu particulier, plutôt avec des joueurs qui acceptent de ne pas avoir de baston pendant une grosse partie du scénar et tout basé sur le Role-play et le papotage,  qui dans le jeu prend plusieurs mois. Mais adaptez comme vous voulez.
gg2
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Re: Pitch scénar Chill

Message par gg2 »

vampire boite de nuit...
 petits pitch. Qui sont potentiellement liés.
 
Les joueurs sont lancés sur d’étranges évènements. Il y a eu divers évènement étranges dans des boîtes de nuit, discothèques. Toujours de nuit. Mais il y a eu une invasion de rats dans l’une, une autre a été envahie par une étrange brume, des miroirs pétés,  dans une autre… certains clients ont eu les membres brisés avec une grande violence. Des gens ont perdus la mémoire (notamment ceux aux membres brisés). On peut même retrouver un mort vidé de son sang et décapité à proximité d’une boîte (mais ça date un peu).
Alors, bien sûr, vu le démarrage, la première idée qui vient en tête c’est « Vampire ». Et en fait, c’est bien le cas. Autant dire que les joueurs peuvent avoir une multitude d’info sur comment les buter et le matériel adéquat.
 
Le problème est surtout de comment trouve-t-on le vampire ?
 
En vérité, c’est assez simple. Le vampire semble un peu benêt. Si on fait plus ou moins le repérage des boîtes de nuit en suivant les « incidents », il semble suivre un schéma. A partir de là, on devrait pouvoir anticiper le prochain endroit. Vampire casanier.
 
Suffit d’y aller.
 
Alors, il faut bien se rendre compte que les vampires des Carpathes, une fois qu’ils sont identifiés, sont assez faibles. Et que de plus, il y a plusieurs moyens de les repérer.
En plus, pour le coup, le(s) vampire(s) de l’enquêtes sont eux-mêmes très faiblard parmi les vampires de Carpathes (prenez le minimum des caractéristiques). Surtout qu’ils ne sont absolument pas discrets.
Vous l’aurez deviné, ils sont deux. Un jeune homme et une jeune femme.
Dans la boîte, ils utiliseront leur Agilité tout à fait inhumaine pour faire les beaux sur le dancing floor. Si en plus, il y a des miroirs dans la boîte, si les perso se baladent avec de l’ail sur eux, avec une croix visibles, etc.
Franchement, si vous joueurs les ratent… changer de joueurs.
Leur comportement est assez classique : ils font les beaux, ils draguent, ils finissent dans les toilettes de la boîte avec une victime… qu’ils se contentent de suçoter et qu’ils laissent ensuite partir.
 
Le mort est un accident. Il faut avoir conscience que ce sont de tout nouveaux vampires, qui n’ont aucune expérience. Ils font plein d’erreurs. En gros, de gros débiles qui se prennent pour des supers-héros. Et leur but : profiter de leurs tout nouveaux pouvoirs pour faire la fête.
 
S’ils remarquent qu’ils sont repérés, ils éviteront systématiquement la confrontation. Soit, ils profitent de la foule de la boîte, soit au besoin en causant une panique par une invasion de rat, par une apparition de brume, etc..
En vérité, vu leur comportement dans la boîte, ils ont assez souvent des « soucis » :  des mecs qui veulent en découdre parce qu’ils draguent la copine de… qu’ils n’ont aucun souci à bousculer les gens… a se faire prendre en grippe par la sécu… enfin, vous voyez, de gros débiles sans retenue… mais de gros lâches dans le fond. Si vous avez choisi au début la découverte d’un mort, c’est juste qu’ils sont de gros débiles qui ne connaissent pas leurs capacités… ils l’ont tué par inadvertance… mais maintenant ils savent comment faire.
Donc, les repérer, ce ne sera pas difficile.
Le problème, c’est qu’on les voit toujours au milieu de la foule. C’est leur bouclier.
Et dès qu’ils sortent de la boîte, ils utilisent leurs pouvoirs pour littéralement s’éclipser. Etonnamment, ils sont très très prudents dès qu’ils sont à l’extérieur et ils utilisent leurs pouvoirs à bloc pour faire perdre leur trace. Et ils sont assez forts pour repérer une filature.
 
En plus, s’ils s’aperçoivent qu’ils sont suivis, ils peuvent être assez moqueurs et vantards. Si l’occasion se présente, ils peuvent même indiquer aux suiveurs la prochaine boîte cible. Ils se comportent comme des gamins débiles.
L’idée, c’est qu’il faut arriver à les chopper dans les boîtes. Ce qui veut dire les isoler. Au choix, toilettes, salon VIP… oui, ça leur arrive quand ils sont invités. Et tout autre endroit discret qui vous vient à l’esprit (perso, je ne pratique pas la boîte de nuit, donc…)
Alors, à l’époque, mes joueurs ont réussi à les coincer dans les toilettes avec l’aide de croix, d’ail, de sphère de protection.  Et un peu énervés par le caractère moqueur des vampires et la traque qui a suivie, ils en ont profité pour leur faire la misère et se sont moqués d’eux.
Éventuellement, vous pouvez stopper ce scénar ici, mais si vos joueurs laissent l’occasion aux vampires terrorisés de parler, ils négocieront.
Ils proposent de vendre leur créateur, qui lui est un bon gros vampire. Puissant, discret, une vraie terreur de la nuit, avec des pouvoirs bien supérieurs. Un mec qui est un vrai connard, qui n’arrêtait pas de leur donner des ordres, de leur parler d’un truc appeler la SAVE, d’essayer de les faire bosser leurs pouvoirs, de faire attention a être discret, de repérer des chasseurs, etc.. Dès qu’ils l’ont pu, ils se sont barrés.
 
Donc, si vos joueurs les poursuivent depuis un peu de temps, ils mettront en avant qu’ils ne tuent pas (« quoi, lui, le mec vidé de son sang, désolé, c’est un accident, on ne gérait pas bien notre faim. Mais maintenant on est au point, on ne tue plus. Vous l’avez bien vu. Les membres cassés, on est désolé, c’est eux qui nous ont attaqués, on s’est juste défendus. On sera gentils, on promet. Laissez-nous partir, quoi ! Pitié, s’il vous plaît. On n’est pas des méchants, etc… » avec de petites larmes de sang et en geignant beaucoup.
 
À vous de voir la négociation, mais ils iront jusqu’à proposer que l’un des deux restent sur place et donnera les info, pendant que l’autre sortira. Pour info, ils sont mignons dans l’abomination, mais c’est un couple, un vrai, et ils s’adorent les petits choux. Ils sont tous les deux prêts à se sacrifier pour que l’autre survive. D’ailleurs lors  de la négociation, ils s’engueuleront pour savoir lequel se sacrifie.
Vos joueurs décideront.
 
Mais s’ils en laissent partir (un ou deux), ils tiendront parole et vous aurez l’adresse d’un gros vampire. Bon, après, s’ils sont acculés et qu’ils peuvent se défendre, ils n’hésiteront pas… mais crucifix+ail+ sphère de protection font un combo terrible. Faut juste trouver le moyen de les tuer discrètement (pieux dans le cœur et sortie avec son ami bourré et immobile pour voir le lever de soleil, arrachage de tête sauvage, voire pour le fun l’utilisation de grands lavabos pour faire eau courante… on le met dedans et on ouvre les vannes)… laissez l’imagination faire son effet.
 
Fin du scénar.
Au fait, ne pas oublier que beaucoup de boîte de nuit utilisent des détecteurs de métaux, peuvent demander à voir dans les sacs… ça dépend un peu de l’ambiance « Sentinelle » du moment où vous jouez. Donc, les armes blanches métalliques, les flingues… à moins d’avoir une combine, on oublie. Les pieux en bois, ça reste une bonne option si vous les planquez. De même, les établissements ont une sécu et il ne faut surtout pas les prendre pour des débiles (enfin si, parfois), ils connaissent très très bien toutes les combines pour planquer une arme… je vous le dit tout net : une croix avec couteau caché ça ne passera pas… faites attention à ne pas vous faire virer manu militari par de gros balaises en costumes à coup de claques. Ils sont souvent compétent dans divers pratiques martiales et travaillent très bien en groupe.
 
Vampire+bast.
 
Cabbale.. introduction
Pas vraiment scénario, plus une mise en circonstance avec impro.

Mais pour le coup, c’est aussi un truc qui introduit la Cabbale. Donc un scénar plutôt à utiliser avec des perso qui ont de la bouteille.
Pour le coup, le vampire est l’inverse des deux précédents, prenez plutôt le max possible (ou au moins une bonne moyenne) pour un vampire des Carpathes… + quelques pouvoirs inédits (vous pouvez vous inspirez du Dracula de l’extension Vampire de la V1, mais ce n’est pas lui, il est moins puissant) + des pouvoirs de la bast.
 
Ce scénario est une suite évidente du précédent, mais il peut être indépendant. Je n’en parle pas dans le précédent, mais les deux vampires peuvent filer ces info.
 
Alors, les perso ont une adresse donnée par les vampires précédents. Une sorte d’entrepôt. Mais il est évident que celui-ci est maintenant vide. Si vous voulez simplifier l’enquête, vous pouvez laisser traîner des indices.
 
Heureusement, ils ont aussi d’autres info qui permettront de remonter au Vampire (des habitudes vestimentaires : tailleur précis avec costumes faits sur mesure… il suffit de surveiller assez longtemps. Éventuellement des objets particuliers : par exemple une montre à gousset ancienne très particulière, idem pour une canne… en passant par des antiquaires. L’habitude de visiter les trucs de vente d’anciens objets, « drouot » par exemple… et surtout, ils ont une description physique. Etc.
Alors, voilà, les perso réussissent à remonter au vampire.
 
Il vit dans un vieil « hôtel particulier » qui lui appartient. S’il y a une période de surveillance (et il vaudrait mieux), le vampire possède une voiture de « maître » avec chauffeur (une créature à définir).
Ce vampire fréquente les milieux huppés de la ville. En le surveillant, on s’aperçoit qu’il fréquente pas mal une très belle dame élégante, et riche.
 
C’est une bast (je sais, j’utilise pas mal cette créature, mais c’est une de mes préférées). Donc, idem : bijoux anciens, egypte, présence de chat, etc.
Comme d’hab, enquête et tout et tout.
 
Elle vit à l’hôtel, fréquente des soirées huppées (elle chasse). Grâce à la Save, ou des trucs propres aux perso, ils pourront aller dans certaines soirées, soit avec les deux protagonistes, soit l’une ou l’autre. Alors, si le vampire est un peu parano sur les bords et qu’il remarque qu’il est suivi, il sera assez agressif. Il privilégiera l’attaque. Après tout, il a une vie assez posé et très installée, il n’a pas du tout envie de recommencer tout le bordel dans un autre pays. De plus, il connaît la SAVE, donc sait qu’elles sont leurs moyens d’attaques. À vous de voir son mode d’attaque.
 
La Bast, elle, aime jouer avec ses proies. Si jamais les joueurs abordent la bestiole en public, elle discutera volontiers. Mais elle ira même les aborder elle-même si elle remarque leur intérêt lors d’une soirée.
 
Avec douceur, gentillesse, voire un peu (beaucoup) séductrice. Elle balance même plein d’info… le vampire, c’est juste une créature à qui elle enseigne des Sorts de l’Inconnu. Oui, il est compétent, mais pas à son niveau. Oui, elle connaît la Save… elle posera même la question aux perso. Elle parlera même de la Cabbale si la discussion est cordiale… que le vampire et elle en font partie, que c’est comme ça qu’il a pris contact avec elle pour apprendre des sorts. La Cabbale, quoi vous ne connaissez pas ? Alors c’est une orga mondiale des créatures les plus puissantes du monde… commandée par de vieux vampires, des Dieux Opportuns (pour le coup elle expliquera que ce sont des créatures qui ont pris la place des anciennes divinités polythéistes pour profiter la foi des croyants). Elle s’amusera même à signaler qu’ils sont en contact avec des hauts placés de la Save. Le but de la Cabbale : garder le secret sur l’existence de l’inconnu, ils ont en vérité beaucoup de points communs (elle oubliera un peu les histoires de domination du monde, de l’intrusion dans les hautes sphères de l’industrie, de l’art, de la finance, de la religion… etc.). Ce ne sont pas des créatures folles uniquement poussées par leurs instincts destructeurs et d’ailleurs elles-mêmes luttent contre ce type de créature. Elles sont pour l’actuel statu quo. Elles aiment l’ordre.
 
En revanche, elle ne donnera aucune indication sur elle-même.
 
En soirée, elle invitera les joueurs à discuter dans un lieu à part de la foule. Pour le coup, quand j’ai joué le scénar, elle avait proposé à un joueur d’aller discuter dans le jardin lors d’une soirée dans un hôtel particulier. Devant son inquiétude, elle avait juré qu’elle ne tenterait rien, qu’il y avait trop de monde, c’était juste histoire de discuter sans oreille indiscrète. Et ce stroumph avait accepté, il l’a suivie dans le jardin, de nuit, au milieu des arbres…. Conclusion, elle l’a bouffé.
 
Voilà en gros, c’est tout. Le scénario tient surtout à comment vous jouerez les monstres et à l’impro. Les monstres en soi ne font rien de particulier, ils vivent leur vie peinard sans plan actuel (sauf la Bast qui est toujours en chasse, mais ça c’est le tout venant de sa vie).

 
gg2
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Re: Pitch scénar Chill

Message par gg2 »

sorcière, charbonnier… etc. lac…inspiré par un petit jdr : dont je ne me souviens plus le nom :), une histoire de familiers se vengeant du bûcher de leur sorcière.
 
 
alors ce pitch normalement a été prévu (et joué) dans un Chill médiéval (l’équipe d’enquêteur est constitué d’un prêtre et sa suite, commandité par l’église, ils pourchassent les émanations du mal).
À voir si vous pouvez l’adapter pour du contemporain.
De plus, les créatures sont plutôt sorties du Supplément Anglais (et traduit by myself) « Créatures » de la V2, si vous n’avez pas le supplément, faites à votre imagination.
 
L’idée est que dans la France paysanne, on a averti les enquêteurs qu’on n’a plus de nouvelles du village de Charbonniers situé pas loin. Pour info historique : les charbonniers étaient souvent situés dans leur propre village, un peu à l’écart (pour cause de pollution). Et ils avaient généralement une assez mauvaise réputation du fait qu’ils constituaient plus ou moins une sorte de machin autarcique, avec leurs propres habitudes, qu’ils étaient pauvres, consanguins, etc. Je vous laisse imaginer avec la mentalité médiévale pleine de peurs et superstitions.
 
Évidemment, personne n’a envie d’aller voir. Ils ont autre chose à foutre.
Donc les perso iront faire un tour.
Quelques jours de marche dans la forêt profonde médiévale.
Une fois arrivés, ils découvrent un village à l’abandon (pour info, le village est miteux). Il devait y avoir une cinquantaine d’habitants. Ce qui ressemble à des cabanes sont vides. Et on dirait que les gens sont partis d’un coup. Des tables mises, de la bouffe moisie dedans. Des fours froids. Il n’y a pas de trace de lutte.
 
Pas de trace de lutte véritablement, mais en revanche il y a par endroit de grosses flaques de sang séché.
 
Il y a aussi des traces d’animaux… loup, renard, ours, chats… quelques maisons ont reçu la visite d’animaux qui semblent avoir visité les « garde-manger ». S’il y a un pisteur/chasseur dans l’équipe (à l’époque médiévale, à cet endroit c’est quasi obligatoire), vous pourrez estimé la date approximative de la disparition des villageois. Mais avec de bons jets, vous pourrez estimer aussi que les traces d’ours date de cette période… et que parfois l’ours a cavalé dans le village, qu’il a éventuellement pété quelques portes.
 
De même, il y a un regroupement de traces des villageois autour des fours, et devant les fours il y a aussi un gros, gros tas de cendre. Un pisteur pourra noter que les cendres ont été piétinées par l’ours. Avec un meilleur jet de dé, ils pourront voir des traces de chat et d’oiseau.
 
Si perception de l’inconnu fonctionne, oui, il y a bien présence de l’inconnu.
 
Si les perso passe la nuit dans le village, c’est lugubre. Et un peu effrayant : pas mal de bruit d’animaux, des croassements de corbeaux, des coassements de crapauds, des trucs qui se déplace la nuit, des hurlements de loups au loin.
 
De plus, il y aura des cauchemars… c’est bien sûr une utilisation du pouvoir de l’inconnu. Les cauchemars auront plus ou moins un sens : il faut quitter ce village.
 
N’écoutant que leur courage, les enquêteurs enquêteront.
 
S’ils regardent à l’intérieur des fours, ils trouveront des cadavres d’enfants carbonisés (de bébés à ados).
Si les perso restent un petit de temps dans le village, ils auront (pas tous, ça pompe la Volonté d’envoyer Cauchemar) des cauchemars toutes les nuits… et disons qu’au troisième jour de présence ils se feront attaquer par une meute de loups.
En farfouillant un peu autour du village, ils trouveront beaucoup de trace de pas humain, un peu comme si une colonne de personne était partie par là.
Si les joueurs empruntent le même chemin… ce qu’ils devraient logiquement faire… il leur arrivera des trucs : lueurs fantomatiques, hurlements, illusions, essaim (insectes ou corbeaux)… etc.  vous l’avez remarqué ce sont des pouvoirs de l’Inconnu.
Au milieu du bordel, avec des perso qui arrivent à rester attentifs et observateurs… on verrez un chat noir dans les arbres et éventuellement si vous choisissez l’essaim de corbeaux… un corbeau semble particulièrement calme sur sa branche d’arbre, semblant observer la scène.
Vous pouvez tirer dessus, mais ce sont de petites cibles, assez vives, qui s’enfuiront.
Si vous le voulez, et pour l’ambiance, vous pourrez aussi trouvé des cadavres sur le chemin, des gens déchiquetés par un ours.
 
N’écoutant que leur courage, les enquêteurs continuent à suivre les traces de la colonne, en une grosse demi-journée, ils arriveront sur un petit lac en contrebas et ils verront non loin une bicoque.
Les traces passent près de la bicoque.
Si les joueurs enquêtent, c’est une masure. À l’extérieur, il y a un puit…. Alors pour le fun, si quelqu’un regarde dans le puit, j’y avais placé un cocatrix… histoire de faire la blague.

À l’intérieur, c’est vide….

Enfin, pas vraiment, il y a le corps carbonisé d’une personne dans un rocking-chair. Installé là, avec une couverture sur les genoux. Un médecin pourra identifier une femme.
Mais très clairement s’était la maison d’une rebouteuse (des herbes, des fioles, plus quelques signes cabalistiques étranges… pour le prêtre de l’équipe, des signes nettement pas chrétiens… mais plutôt démoniaque.
Pour un œil averti, il y a des traces de l’existence d’un chat… et éventuellement d’un oiseau. Mais pas d’ours
Si les joueurs continuent  à suivre les traces, ils se feront attaqués par surprise par un gros gros ours. Il est de taille normale, mais ça reste un gros ours.

Si les perso gagnent… dès qu’ils le perdront un peu de vue… mais pas trop… il faut qu’ils aient une chance de voir, une chose commencera à bouger à l’intérieur de la gorge de l’ours. Si on lui laisse le temps, un crapaud en sortira par la bouche.
Si les perso s’intéressent à lui, il se figera subitement, aura quelques spasmes et tombera raide mort après quelques bonds.
Alors pour info, mes joueurs en ont déduit qu’il avait eu une sorte de crise cardiaque et l’on laissé là… pour s’apercevoir quelques minutes plus tard que le crapaud s’était taillé. En vérité, il fait semblant de mourir, comme il n’a aucun moyen de combattre, il tente le coup. Si jamais vos joueurs font la même bêtise, vous retrouverez le crapaud plus tard, dans le corps d’une autre gros animal (je crois que j’avais pris un cerf).
 
Bien, donc les joueurs poursuivent leur pistage et finissent par tomber sur la population restante du village. Ils sont vivants, en très mauvaise forme, avec plein de scarification et complètement amorphes.
Les scarifications sont des symboles cabalistiques.
À partir de là, je vous laisse vous débrouiller.


Mais voici ce qu’il s’est passé, ce qui est prévu pour que vous puissiez gérer à votre manière.
L’histoire est que le village cohabitait avec la sorcière (une black annis pour les carac dans le supplément… même si elle avait un comportement un peu différent). Elle n’était pas vraiment méchante… mais les villageois ont fini par avoir peur d’elle ou l’ont tenue responsable d’un truc (par exemple un accouchement qui s’est mal passé).
Le fait est qu’ils ont fait un bûcher et l’ont carbonisée devant les fours.

Seulement voilà, elle avait trois familiers : ceux-ci ont décidé de se venger et d’essayer de la faire revenir à la vie. Un corbeau, un chat et un crapaud. Et ceux-ci avaient des pouvoirs. Grâce à ça, ils ont pris le contrôle mental des villageois (ça a pris un peu de temps), ont récupéré le squelette, et brûler dans les fours ceux qui ne pouvaient pas marcher.
Alors tout ne s’est pas passé parfaitement, le contrôle mental a eu des ratés (d’où les cadavres sur le chemin, les flaques de sang dans le village, les quelques trucs détruits par l’ours en course poursuite), mais bon an mal an, ils sont arrivés à leur but.
Quand les joueurs sont arrivés, ils préparaient les villageois pour la cérémonie (scarification)… le corbeau gardait un œil sur le village, au cas où. Ensuite, grâce à leur contrôle mental, les villageois devaient se noyer dans le lac, le squelette devait ensuite être jeté dans le lac.

Ceci permettait d’ouvrir une porte vers l’inconnu et ressusciter la rebouteuse qui serait revenue sous l’apparence pure et dure d’une Black Annis.

Donc à voir comment vous voulez gérer le truc…
Sachant que si certains de vos joueurs possèdent Barrière Mentale, Sphère de Protection et autres pouvoirs le permettant, il sera possible de libérer certains villageois de l’emprise des familiers et connaître l’histoire jusqu’à un peu après le bûcher (les cauchemars, les intrusions d’animaux…)
Perso, mes joueurs ont choisis de ramener une partie de la population… laissant le temps aux familiers de finir le rituel avec les restants. Les joueurs ont dû faire appel à l’église pour envoyer une force armée faire du nettoyage (et ils ont perdu… mais cela est un autre scénario, dont je ne parlerait probablement pas car c’est inadaptable à un contexte moderne).
Pour info et pour le fun… l’ouverture du portail implique l’apparition d’un GateKeeper (du supplément Anglais « Things », une représentation de la mort : le squelette, la faux, la cape à capuche), et que le portail ne s’est pas refermé… laissant une tripotée de bestiole de l’Inconnu en sortir.
 
Pour les capacités des bestioles… à vous de voir.
gg2
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Re: Pitch scénar Chill

Message par gg2 »

enfant... ins mv

vieux scénar. Sachant qu’il introduit une notion qui existe dans les suppléments (je ne sais plus vraiment lesquels… et je crois dans la V1 et V2) : les pouvoirs psy. Si vos joueurs sont de vieux briscards et connaissent bien les jdr français… le scénario devrait être très facile. Mais qui « casse » un peu le basique de Chill. Si vous ne voulez pas l’existence des pouvoirs psy dans Chill, ben ne les introduisez pas. Trouvez une autre raison (enfant particulier ayant subi l’influence de la « magie » de Chill par exemple, ou un adversaire ayant filé les pouvoirs au gamin sans qu’il le sache, qu’il soit le futur antéchrist… ou autre idée).

 
Donc, en gros, il y a des rumeurs d’êtres magiques qui baladent dans la ville. Et ils ne sont pas forcément sympathiques. Il y a des crimes. C’est toujours de nuit, et uniquement le week-end, dans la nuit du samedi au dimanche. Mais pas toutes les semaines.
 
Les attaques semblent cibler les gens de façon pas très aléatoire : il y a pas mal de personnes que l’on pourrait considérer comme des criminels (vendeurs de drogue, proxo, voleurs, etc.), mais aussi des personnes qui ont l’air d’être bien sous tous rapports. Si on pousse l’enquête un peu plus sur cette seconde catégorie, il s’avèrera qu’ils auront tous un rapport avec la religion chrétienne (allant de gens pieux à des représentant de la religion), mais aussi satanique (ce qui est en rapport).
Mais il n’y a jamais les deux catégories qui se mélangent, c’est ou les satanistes/criminels ou les pieux chrétiens.
 
Concernant la police, toujours pareil, elle enquête bien sûr, mais les éléments « magiques » de l’histoire les font patauger totalement.
 
Alors, c’est simple, si vous voulez mettre les descriptions des créatures, elles ont tendances à être humanoïdes, mais pas totalement. Concernant les pouvoirs dont elles font preuve, franchement cela ne ressemblent pas aux pouvoirs habituels que l’on connaît de l’Inconnu.
 
À vous de voir comment vous voulez gérer les descriptions, le dosage pour rendre les choses évidentes ou non va dépendre des connaissances de vos joueurs de monde du jdr.
Parce que, bien sûr, les créatures sont des projections d’un ange et d’un démon du jdr In nomine satanis / magnas veritas.
 
Si vous connaissez un peu le insmv, les personnages sont beaucoup plus puissants que des humains basiques… voire même que la plupart des créatures de l’Inconnu. Donc n’hésitez pas sur les caractéristiques des Anges et démons. Perso, si je me souviens bien, leurs carac pouvaient atteindre les 200… plus les pouvoirs propres à ces personnages.
C’est sûr, si vous avez les règles d’insmv les créatures seront plus faciles à créer. Mais faites en sorte qu’elles soient quasiment intuables. Avec des pouvoirs proches d’Insmv.
 
 
Si les joueurs enquêtes dans les « bas fonds », une certaine paranoïa s’est installée. Évidemment, des inconnus très meurtriers semblent faire le « ménage » dans le milieu. Mais il n’y a aucune rumeur de guerre interne.
En revanche… si vous le voulez… il est fort possible que certaines victimes « mauvaises » aient une réputation particulière (n’en mettez pas des tonnes, mais une ou deux, cela peut être drôle) et que la description qui en est donnée puissent faire penser à des créatures de l’Inconnu (vampire, garou et autres).
 
Si vos personnages baladent la nuit du samedi dans les rues (ou qu’elles se mettent à un endroit stratégique pour observer la ville) il est fort possible d’apercevoir une des créatures, à vous de choisir laquelle. Elle peut par exemple voler, sauter de toits en toits ou autre connerie.
En cas de confrontation, le démon sera forcément agressif (plus ou moins, il y a des démons pas trop brutaux et qui cherchent plutôt la corruption) et l’ange ne fera que se défendre.
 
En revanche, si vos perso utilisent l’Art, l’ange les considèrera comme des alliés et sera prêt à discuter. Et le démon les verra automatiquement comme des ennemis. A vous de juger si les pouvoirs fonctionnent ou non sur les anges et démons. Perso, j’aurais tendance à dire non, c’est de la pure psy.
 
Si vos joueurs arrivent à discuter avec l’une ou l’autre, de toute façon ce qu’elles diront sera complètement débile… c’est simple leur contexte/système de référence est celui d’insmv et pas celui de Chill. De même, si les joueurs parlent de l’Inconnu, du contexte de Chill, elles bugueront et ne comprendront rien. Vous voyez l’idée.
Un « psychologue » pourra remarquer que les créatures s’expriment comme un ado (ou si vous voulez, ce sera évident) et pas vraiment comme des créatures de l’inconnu, ni comme un adulte.
 
Perso, si je me souviens bien, les perso avaient finis par enquêter sur les lieux des crimes, pour remarquer un schéma concentrique. Je sais, c’est bateau. Si vous avez une autre idée (un truc lâché lors d’une discussion, des indices autres, faites vous plaisir).
Mais le centre des phénomènes semble être une MJC.
 
Si vos joueurs enquêtent, ils trouveront facilement que le week-end, il y a des parties de jeux de rôles. Notamment le samedi soir. Et qu’un des jeux est insmv. Parfois l’un, parfois l’autre. Et il sera facile de découvrir qu’un joueur en particulier a des perso qui correspondent aux ange/démon. Les dates de sessions aussi correspondent aux crimes.
 
Reste à savoir ce qu’en feront les joueurs.
 
Perso, j’avais introduit l’intervention d’un personnage (un gros psy) à la fin du scénario (et même en cours, le témoin qui semble insaisissable, qui se déplace comme un chat… le mec qu’on voit du coin de l’œil sans jamais le voir parfaitement, il avait je crois la capacité de se transformer en chat noir). Il s’était donc « découvert » à la fin, quand les joueurs ne savait pas quoi faire du gamin, pour proposer d’en prendre la responsabilité.
 
Mais en gros,quand le gamin joue, et qu’il est un peu excité, ses personnages prennent vie.
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