Création par éclats de vie
À la création de son personnage,le joueur doit choisir une fortune pour chacune des quatre étapes, la naissance, l'enfance, l'adolescence, la vie adulte, quatre fortunes au total. Ensuite il doit choisir une infortune dans l'une des quatre étapes. Le joueur peut choisir de continuer à prendre des fortunes (limité à deux) mais, en contrepartie, il doit choisir chaque fois une infortune dans la même étape. S'il arrive que certaines fortunes et infortunes ne soient pas cohérentes entre elles, le joueur a la possibilité d'en modifier un élément descriptif avec l'accord du [MJ]. En outre, il est impossible de prendre plusieurs fois la même fortune ou infortune. Enfin, certaines fortunes annulent des possibilités de choix tant elles sont importantes.
Ça vous aide ?
As the long departed Commissioner Three-horn famously said on many occasions: "This is Blood Bowl, buddy, anything could happen!".
Jes mi ridas, kiam mi aŭdas : "mi konas ; sed mi petas".
Proposer un jeu qui soit au service d’une façon de jouer spécifique et, surtout sans tomber dans le piège de ne pas en permettre d’autre, néanmoins tout inféoder à cette dernière.
Brand.
Erestor a écrit : ↑ven. mai 03, 2024 9:17 pm
Allez j'édite avec le titre du paragraphe :
Création par éclats de vie
À la création de son personnage,le joueur doit choisir une fortune pour chacune des quatre étapes, la naissance, l'enfance, l'adolescence, la vie adulte, quatre fortunes au total. Ensuite il doit choisir une infortune dans l'une des quatre étapes. Le joueur peut choisir de continuer à prendre des fortunes (limité à deux) mais, en contrepartie, il doit choisir chaque fois une infortune dans la même étape. S'il arrive que certaines fortunes et infortunes ne soient pas cohérentes entre elles, le joueur a la possibilité d'en modifier un élément descriptif avec l'accord du [MJ]. En outre, il est impossible de prendre plusieurs fois la même fortune ou infortune. Enfin, certaines fortunes annulent des possibilités de choix tant elles sont importantes.
Ça vous aide ?
Je crois que j'ai trouvé. Grâce aux "éclats". Teocali ?
À la chasse aux goules, je n'veux plus y aller maman ; les gens de la ville, m'ont pris mon fusil à pompe...
Disons qu'il y a des vocables qui laissent plus de souvenirs que d'autres ... Si j'y avais joué j'aurais surement deviné plus rapidement grâce au principe, mais le mot "éclats" m'a rappelé ma lecture d'il y a longtemps.
Bon, un extrait d'autre chose maintenant : (on cherche un livre de base)
Le sang des ancêtres de haute lignée coule dans les veines de la noblesse, lui octroyant le droit de gouverner, d'édicter les lois et de rendre la justice. Les Nobles héritent généralement d'immenses propriétés et d'une fortune considérable, bien que seuls les descendants directs puissent prétendre exercer un quelconque pouvoir. Nombreux sont ceux qui passent leur vie à entretenir cette richesse et le pouvoir qu'ils exercent grâce à la politique, les conquêtes et les affaires. Ceux qui ne disposent d'aucun héritage important doivent tracer leur propre route dans le monde, rejoignant l'Armée, ou la Marine, en tant qu'officier commandant, ou bien se mettre au service d'un dieu. Il arrive fréquemment que les Nobles s'allient à d'autres maisons, plus importantes, en envoyant par exemple leurs filles y travailler en tant que demoiselles d'honneur pour les membres de la famille royale.
Dernière modification par Loye le sam. mai 04, 2024 7:36 am, modifié 2 fois.
À la chasse aux goules, je n'veux plus y aller maman ; les gens de la ville, m'ont pris mon fusil à pompe...
Proposer un jeu qui soit au service d’une façon de jouer spécifique et, surtout sans tomber dans le piège de ne pas en permettre d’autre, néanmoins tout inféoder à cette dernière.
Brand.
Le MJ va devoir décrire la situation - où chacun se trouve et à quoi ressemble votre environnement immédiat - et vous pourrez demander d'autres détails afin de donner de la substance à l'ensemble et vous aider à préparer votre plan d'action. "La corde du chandelier est épaisse ? Est ce qu'une flèche pourrait la couper ?", n'est qu'un exemple parmi d'autres. Lorsque votre tour arrive, vous effectuez votre Mouvement et votre Action !
Vous pouvez choisir l'ordre dans lequel vous effectuez votre Action et votre Mouvement - il est probable que vous effectuiez les deux à peu près en même temps et vous pouvez sans souci décrire l'ensemble comme une seule manœuvre combinée. Vous pouvez également décider de ne pas faire d'Action ou de Mouvement, tout en sachant que vous n'aurez pas de nouvelle opportunité avant le prochain Round !
Ce sont les descriptions visuelles de ce que vous faites qui insuffleront de la vie au combat. Plutôt que de déclarer votre action comme "je frappe le gobelin", il est bien plus amusant de dire "je mets un coup de pied dans la chaise qui se trouve devant moi en direction des gobelins, et je me jette, épée en avant, visant la gorge de celui qui est le plus proche." On ne sait jamais , il est possible que le MJ vous accorde une récompense supplémentaire pour votre excellente interprétation. C'est également valable pour le résultat de votre Action - le MJ va la décrire, mais rien ne vous empêche d'embellir l'ensemble !
À la chasse aux goules, je n'veux plus y aller maman ; les gens de la ville, m'ont pris mon fusil à pompe...
Les halflings sont de petite taille, arborent des joues roses et imberbes, semblables à des enfants humains aux grands yeux et au visage (et corps) potelé, impression renforcée par leur bonne humeur et leurs cheveux bouclés. Ils sont réputés pour leur énorme appétit pour toutes choses et leur manque de préoccupation pour l'espace personnel (ils sont tactiles), pour les limites sociales ("Eh bien, ma grande tante s'est juste mise en ménage avec mon meilleur ami, si vous saviez ce qu'ils font !"), et pour les droits de propriété ("Ce n'est pas comme s'il l'utilisait !"), ce qui a d'ailleurs envoyé plus d'un halfling en prison pour vol.
À la chasse aux goules, je n'veux plus y aller maman ; les gens de la ville, m'ont pris mon fusil à pompe...