Star wars D6 à la sauce moderne : avancées des D6 systèmes, houserules, etc.

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Re: Star wars D6 à la sauce moderne : avancées des D6 systèmes, houserules, etc.

Message par Mugen »

Concernant les boucliers, mon passé de joueur d'X-Wing me fait voir cet aspect comme faisant intégralement part du job d'un pilote (ou d'un co-pilote), et donc de la compétence pilotage.
Dans ce jeu, la puissance du moteur était répartie entre vitesse, recharge des lasers et recharge des boucliers, avec la possibilité en plus de mettre cette recharge sur les boucliers avant et arrière. Et ça se faisait à la volée, en même temps que les autres tâches de pilotage.
Un peu comme des changements de vitesse sur une voiture.

À la limite, sur un engin de la taille d'un star destroyer, je comprends qu'une compétence d'ingénieur soit requise pour gérer la distribution de la puissance.

L'idée d'avoir une compétence dédiée aux boucliers me fait plutôt penser aux micro-boucliers que l'on voit dans un épisode de Macross, qui ne couvrent qu'une toute petite partie de la forteresse, et qu'il faut donc constamment bouger.
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Re: Star wars D6 à la sauce moderne : avancées des D6 systèmes, houserules, etc.

Message par Qui Revient de Loin »

Ça dépend du but de gameplay, je pense.

Si on joue des pilotes de chasse, je te rejoins complètement.
Si on joue un équipage dans un vaisseau (YT 1300 à ISD), c'est bien de pouvoir donner à jouer à tout le monde.
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Re: Star wars D6 à la sauce moderne : avancées des D6 systèmes, houserules, etc.

Message par Jerem »

Qui Revient de Loin a écrit : mer. févr. 14, 2024 8:17 am Si on joue un équipage dans un vaisseau (YT 1300 à ISD), c'est bien de pouvoir donner à jouer à tout le monde.
Je confirme, j'ai un super pilote et quand c'est son tour les autres s'ennuient ferme.

Merci pour vos idées.
 
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Re: Star wars D6 à la sauce moderne : avancées des D6 systèmes, houserules, etc.

Message par Mugen »

Qui Revient de Loin a écrit : mer. févr. 14, 2024 8:17 am Ça dépend du but de gameplay, je pense.

Si on joue des pilotes de chasse, je te rejoins complètement.
Si on joue un équipage dans un vaisseau (YT 1300 à ISD), c'est bien de pouvoir donner à jouer à tout le monde.

Bien sûr, mais dans le cas qui nous intéresse je vois le co-pilote utiliser sa compétence en Pilotage pour manœuvrer les boucliers d'un vaisseau de la taille du Faucon Millenium, plutôt qu'une compétence en Boucliers, Ingénierie ou autre.
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Message par Qui Revient de Loin »

C'est vrai qu'avoir un compétence "conduite" et à côté des compétences "clignotants", "rétroviseurs" et "essuie-glace", c'est bizarre en fin de compte.

Idem pour astrogation, canon de vaisseau, etc.
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Re: Star wars D6 à la sauce moderne : avancées des D6 systèmes, houserules, etc.

Message par Xav »

Oui, mais si tu donnes un poste à presque tous les joueurs dans un vaisseau, ils vont s'amuser (et pas s'ennuyer).

Faut pas perdre de vue le côté ludique.

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Message par Qui Revient de Loin »

On peut avoir une compétence unique ("opérations de vaisseau") et plusieurs postes (passerelle, astrogation (?), guerre électronique, salle des machines, canons).

D'un côté, on augmente la chance que les personnages puissent avoir la compétence pour agir (moins de compétences = compétences plus utilisées, plus partagées et plus élevées), et de l'autre on offre plein de possibilités d'agir. Quitte à avoir des spécialisations ("canonnier", "pilote de chasse").
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Re: Star wars D6 à la sauce moderne : avancées des D6 systèmes, houserules, etc.

Message par ZEE »

Qui Revient de Loin a écrit : mar. févr. 13, 2024 6:42 pm Dans la page précédente, je propose 2 7e attribut, oui, 2 !
Soit La Force.
Soit l'Influence (les brouzoufs, la popularité, le pouvoir).
:P
Je viens de voir ça, c'est très intéressant. En fait tu remplace "Funds" (je sais plus le mot en anglais) par un Attribut "élargi" renommé Influence...

Okay.

Est-ce que tu comptes faire dépendre des compétences spécifiques de cet Attribut (il semble que non), en dehors des domaines spécialisés que tu proposes ?

Sinon, pourquoi ne pas penser que c'est en fait l'Attribut "Funds" qui crée l'influence, et dans ce cas faire de Influence une compétence qui en dépend, avec la possibilité de créer des spécialités comme le proposent les règles de base de SW D6 ?

Bon, est-ce l'influence qui donne la richesse ou est-ce le contraire ? La poule ou l’œuf...
 
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Re: Star wars D6 à la sauce moderne : avancées des D6 systèmes, houserules, etc.

Message par Ramentu »

Qui Revient de Loin a écrit : mer. févr. 14, 2024 7:40 pm C'est vrai qu'avoir un compétence "conduite" et à côté des compétences "clignotants", "rétroviseurs" et "essuie-glace", c'est bizarre en fin de compte.

Idem pour astrogation, canon de vaisseau, etc.

Pour moi, il faudrait au contraire utiliser les compétences spécifiques. (mais voir plus bas)
La gestion des maneuvres manuelles, de l'énergie, des boucliers, des armes, de l'astrogation : ce sont des compétences bien distinctes, et même si sur de petits vaisseaux une ou deux personnes peuvent tout gérer (avec l'aide d'automation), c'est pour moi beaucoup trop réducteur de tout ramener à "conduite".

J'imagine que dire aux capitaine, second, responsables navigation, radio, radar, sonar, propulsion, réacteur, maintenance, air operations, canonnier, missiles, défense rapprochée, ... d'un porte-avion qu'ils sont des accessoires du timonier parce que le pilote d'un F-14 peut tout faire tout seul (à part la maintenance) risquerait d'entraîner une réaction négative :mrgreen:

Et en bonus, des compétences spécifiques diverses permettent de donner quelque chose à faire à tout les joueurs dans une bataille.

En contrepoint, trop de compétences = une surcharge de complexité pour les joueurs, et l'obligation pour un pilote de chasseur / petit vaisseau d'investir dans de multiples compétences pour être compétent.

J'aurais tendance à décider qu'un joueur peut utiliser "Conduite" pour gérer senseurs, boucliers et autres compétences diverses de co-pilote (et éventuellement l'armement, mais pas l'astrogation), mais avec un malus de 1D pour action multiples - et uniquement sur un vaisseau prévu pour être géré par une ou deux personnes + automation, pas pour un vaisseau plus lourd avec des consoles dédiées.
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Message par Qui Revient de Loin »

ZEE a écrit : jeu. févr. 15, 2024 10:15 am
Qui Revient de Loin a écrit : mar. févr. 13, 2024 6:42 pm Dans la page précédente, je propose 2 7e attribut, oui, 2 !
Soit La Force.
Soit l'Influence (les brouzoufs, la popularité, le pouvoir).
:P
Je viens de voir ça, c'est très intéressant. En fait tu remplace "Funds" (je sais plus le mot en anglais) par un Attribut "élargi" renommé Influence...

Okay.

Est-ce que tu comptes faire dépendre des compétences spécifiques de cet Attribut (il semble que non), en dehors des domaines spécialisés que tu proposes ?

Sinon, pourquoi ne pas penser que c'est en fait l'Attribut "Funds" qui crée l'influence, et dans ce cas faire de Influence une compétence qui en dépend, avec la possibilité de créer des spécialités comme le proposent les règles de base de SW D6 ?

Bon, est-ce l'influence qui donne la richesse ou est-ce le contraire ? La poule ou l’œuf...


Je suis resté sur Influence justement car elle peut se matérialiser sous diverses formes : la richesse, le pouvoir officiel (poste dans l'armée, l’establishment), le pouvoir officieux (poste dans la mafia), le renseignement (ragots, scandales, fake news), l'honneur, la réputation (dont la terreur), etc.

J'ai pas prévu de compétences mais un gameplay : augmentation avec des récompenses (promotion, prime, décoration, faveurs, etc.), des points d'héroïsme réservés, acquisition de vaisseau, etc.

Et je réfléchis même à un AUTRE 7e attribut...

...

...

VAISSEAU !
Les dés de cet attribut pourrait être affectés au vaisseau officiel du joueur (et donc transférable s'il change de vaisseau officiel, mais pas utilisable sur un vaisseau "temporaire" acquis pour la circonstance) pour augmenter ses stats.
Vaisseau 4D > +1D en maniabilité, +1D+1 en écran, +2 en dégâts de canon et +1D en vitesse.
Les augmentations seraient capées (3D max en écran, 9D max en dégâts de canon, etc.).
Les compétences permettraient de donner plus de dés que l'attribut mais seulement dans le domaine de la compétence (Canon à 5D permettrait de donner (D compétence-D attribut) D en canon).

Mais j'ai pas encore réfléchis plus que ça à cette idée.
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Re: Star wars D6 à la sauce moderne : avancées des D6 systèmes, houserules, etc.

Message par ZEE »

Qui Revient de Loin a écrit : jeu. févr. 15, 2024 1:50 pm
Je suis resté sur Influence justement car elle peut se matérialiser sous diverses formes : la richesse, le pouvoir officiel (poste dans l'armée, l’establishment), le pouvoir officieux (poste dans la mafia), le renseignement (ragots, scandales, fake news), l'honneur, la réputation (dont la terreur), etc.

J'ai pas prévu de compétences mais un gameplay : augmentation avec des récompenses (promotion, prime, décoration, faveurs, etc.), des points d'héroïsme réservés, acquisition de vaisseau, etc.


A première vue, pourquoi pas, en effet ?

Mais, vu que je ne veux pas me perdre dans des considérations du genre "est l'influence qui donne la richesse ou le contraire", je ne parle que du point de vue de la logique des règles de base afin de rester simple sans tout changer...

Il existe un Attribut "Funds" dans les règles de base. OK.

Mon idée est de respecter cette règle en conservant cet Attribut, mais en le développant. Pour ça, on crée des compétences rattachées comme Influence, Contacts, Protection, avec d'éventuelles spécialités concernant le milieux visé (politique, policier, médias, crime, religieux... etc)
Je ne prétends pas que tout dépende de l'argent ("Funds") mais très souvent, l'argent est le moyen "d'amorcer la pompe" d'une relation ou la façon bête et méchante d'obtenir de l'aide en la payant. Ceci dit, il n'est pas nécessaire de toujours payer, le simple fait d'être riche attire l'attention de gens désireux "d'aider", le tout étant de ne pas tomber sur des escrocs...
 
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Message par Qui Revient de Loin »

Je comprends bien, je me suis basé sur le "Funds". Mais je ne vois pas, pour moi, trop l'intérêt de rentrer dans le détail avec des compétences. On joue à Star wars, pas à Wall Street Trader & Showbusiness.
Tout comme pour les Jedi, j'ai viré les pouvoirs et les (seulement 3) compétences sens/altération/contrôle pour rester sur du freeform avant de réinjecter des compétences uniquement car cela permettait de donner de la substance et du jeu au côté obscur.

Qui y aurait-il à ajouter à l'attribut Influence qui ait du sens dans star wars ? Le seul truc que je vois, c'est les dettes (Han solo, Jabba, les chasseurs de primes). Le reste n'apparait pas à l'écran, sauf lors de la vente du speeder pour payer le voyage sur le Faucon millenium (qui se traite avec Influence 4D et test vs diff.17 avec 1D d'héroïsme gagné avec la vente du speeder).
Et les dettes, c’est plutôt du négatif*.

Après, oui, si t'es dans une optique simulationiste rien ne t'empêche d'étoffer l'Influence, mais moi je suis plutôt dans la mouvance de réduire le nombre de compétences ;)

==
Pour les dettes, j'ai pensé à ça, en recyclant les règles de SW que sont les niveaux de blessures et la guérison :

Échec à un test d’Influence 
  • 0-3 en-dessous du seuil : temporairement embrassé | -1D pour la scène (d'un point de vue financier, ça serait à sec de liquidités sur soi/plafond de paiement max autorisé atteint)
  • 4-8 : influence épuisée | -1D, cumulable 2 fois. (d'un point de vue financier, ça serait à sec de liquidités : compte en banque courant = 0)
  • 9-12 : grillé, désapprouvé, compte bancaire bloqué, etc. | ne peut plus utiliser son influence tant qu’elle n’a pas été restaurée.  (d'un point de vue financier : emprunt lourd, dette, compte bancaire bloqué, seuil endettement atteint)
  • 13-15 : déshonoré, accusé de malversation, impliqué dans un scandale, recherché pour ses dettes, ruiné, etc.
  • 16 : condamné pour trafic d’influence, pour dettes, pour tromperie/[insérer ici un procès d'intention - au mieux - que la modération reprouve], etc.
Récupérer de l’influence

Utilisez les règles de guérison de Star Wars 2e édition, en substituant des faveurs ou des points d’influence aux medpacks, des grandes interventions (personne ayant une Influence supérieure d’au moins 1D au personnage) aux cuves à bacta, la compétence Persuasion à Premiers Soins, Affaires/Bureaucratie à Médecine et l’attribut Influence à Vigueur en cas de “récupération naturelle”.
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Message par Qui Revient de Loin »

ZEE a écrit : sam. févr. 17, 2024 11:33 am
Qui Revient de Loin a écrit : jeu. févr. 15, 2024 1:50 pm
Je suis resté sur Influence justement car elle peut se matérialiser sous diverses formes : la richesse, le pouvoir officiel (poste dans l'armée, l’establishment), le pouvoir officieux (poste dans la mafia), le renseignement (ragots, scandales, fake news), l'honneur, la réputation (dont la terreur), etc.

J'ai pas prévu de compétences mais un gameplay : augmentation avec des récompenses (promotion, prime, décoration, faveurs, etc.), des points d'héroïsme réservés, acquisition de vaisseau, etc.

A première vue, pourquoi pas, en effet ?

Mais, vu que je ne veux pas me perdre dans des considérations du genre "est l'influence qui donne la richesse ou le contraire", je ne parle que du point de vue de la logique des règles de base afin de rester simple sans tout changer...

Il existe un Attribut "Funds" dans les règles de base. OK.

Mon idée est de respecter cette règle en conservant cet Attribut, mais en le développant. Pour ça, on crée des compétences rattachées comme Influence, Contacts, Protection, avec d'éventuelles spécialités concernant le milieux visé (politique, policier, médias, crime, religieux... etc)
Je ne prétends pas que tout dépende de l'argent ("Funds") mais très souvent, l'argent est le moyen "d'amorcer la pompe" d'une relation ou la façon bête et méchante d'obtenir de l'aide en la payant. Ceci dit, il n'est pas nécessaire de toujours payer, le simple fait d'être riche attire l'attention de gens désireux "d'aider", le tout étant de ne pas tomber sur des escrocs...
Ceci-dit, tu peux déménager les compétences existantes (Affaires, bureaucratie, illégalité...) dans Influence, voire y insérer des compétences d'approches façon FAE (honneur, gloire, intimidation, représentant de l’État, etc.) :
  1. Exemplarité (honneur, réputation, œuvres caritatives...)
  2. Intimidation (menaces, pressions, mafia...)
  3. Légitimité (bureaucratie, droit, pouvoir administrative/militaire...)
  4. Charisme (gloire, admiration, fan...)
  5. Discrédit (scandales, ragots, fake news...)
  6. Finance (dépenses, corruption, dons, bling-bling...)
Dernière modification par Qui Revient de Loin le sam. févr. 17, 2024 12:10 pm, modifié 1 fois.
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Re: Star wars D6 à la sauce moderne : avancées des D6 systèmes, houserules, etc.

Message par ZEE »

Qui Revient de Loin a écrit : sam. févr. 17, 2024 11:55 am Je comprends bien, je me suis basé sur le "Funds". Mais je ne vois pas, pour moi, trop l'intérêt de rentrer dans le détail avec des compétences. On joue à Star wars, pas à Wall Street Trader & Showbusiness.

Oui, attention: je pensais aussi aux autres versions du D6, notamment D6 Adventures où on peut jouer façon James Bond... j'aurais du préciser...
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Message par Qui Revient de Loin »

ZEE a écrit : sam. févr. 17, 2024 12:06 pm
Qui Revient de Loin a écrit : sam. févr. 17, 2024 11:55 am Je comprends bien, je me suis basé sur le "Funds". Mais je ne vois pas, pour moi, trop l'intérêt de rentrer dans le détail avec des compétences. On joue à Star wars, pas à Wall Street Trader & Showbusiness.

Oui, attention: je pensais aussi aux autres versions du D6, notamment D6 Adventures où on peut jouer façon James Bond... j'aurais du préciser...
Comme ce fil est focalisé sur "Star wars D6", ça prêtait effectivement à confusion.
Je parle donc plutôt de ce que les avancées du système D6 (Legend, Zorro, etc.) peuvent apporter à Star wars, plutôt que l'inverse.
 
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