Abstract Donjon pour Dune-Aventures dans l'Impérium

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Griflet
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Abstract Donjon pour Dune-Aventures dans l'Impérium

Message par Griflet »

Bonjour,
Je suis en train de préparer une partie One Shot de Dune-Aventures dans l’Imperium avec le système Abstract Donjon qui a l’avantage d’être : très adaptable (y compris dans la prise en compte d’éléments abstraits comme les Principes) et rapidement compréhensible.
 Je mets ici les résultats de cette réflexion si ça peut aider quelqu’un.

Je me suis fixé comme cahier des charges de reprendre les éléments techniques de base de Dune aventures dans l’Imperium à savoir, les Principes, les Compétences et les Talents/Atouts. Ceux-ci prennent la place dans Abstract, respectivement des Caractéristiques, Traits et Trésors.Je ne cherche pas à faire tout rentrer de force (ce qui risque d’être contre-productif), mais à reprendre uniquement les données techniques qui me paraissent les plus intéressantes pour typer les personnages.

 Création de personnage :
 1) Le joueur choisit deux marqueurs qui permettront de qualifier le personnage : Mentat/Analyste, Bene Gesserit espionne, Noble commandant,etc... et de faciliter l’attribution des valeurs en suivant le livre de base de Dune.

 2) Les valeurs suivantes doivent être distribuées entre les Principes : 4,3,2,2,1. Pour les traits : 2,1,1,0. Pour les atouts : 2,1,1. Le premier atout, le plus important, correspond au premier marqueur du personnage, le deuxième est forcément lié au second marqueur et le troisième est librement choisi.
Le dé bonus est renommé « Destin » (c’est un concept fort dans Dune).

 3) L’équipement de base n’apporte pas de bonus mais peut avoir des effets sur la narration du jeu. Si un équipement doit apporter un bonus (comme une lame rétractable empoisonnée), ça devient un atout.

Par exemple, pour le Mentat/Analyste, Principes : Devoir : 3, Domination : 2, Foi:1, Justice : 2, Vérité : 4, Compétences : Analyse:2, Combat:0,Discipline : 1, Mobilité: 0, Rhétorique : 1, Atouts : Mentat:2, Analyse de données:1, Diplomatie : 1.
Equipement : stylet, bouclier personnel (bloque les attaques à distance ou rapides).

 Précision : les dégâts subis par un personnage sont infligés à un Principe au choix du joueur.

 Règle optionnelle : je n’aime pas l’idée qu’une Caractéristique ou un Principe réduit à zéro bloque toute réussite d’action et que des dégâts portés à un Principe puissent s’appliquer à un autre. Aussi j’applique la règle suivante : tous les scores sur la feuille de personnage sont marqués par des petits dés sauf un,appelé Volonté qui est marqué par un dé plus grand. Celui-ci commence à 6 (le personnage est en pleine forme). Quand des dégâts subis excèdent un Principe, ceux-ci sont déduits de la Volonté.

Un personnage à 0 de Volonté tombe dans le coma, meurt ou tombe dans un état catatonique,en fonction de la situation (par exemple, respectivement : si on lui tire dessus, s’il manque d’eau ou de nourriture, s’il est soumis à une attaque mentale).
Lors d’une restauration, les scores pris en compte lors du lancer de dés ne peuvent excéder le score actuel de Volonté.

Exemple : notre Mentat analyste a une volonté de 4 et bénéficie d’une restauration de trois dés à l’issue d’une petite sieste. Il obtient 6, 5 et 2. Les dés ajoutés à ses Principes, Compétences et Atouts seront alors : 4 (6 plafonné à 4), 4 (5 plafonné à 4) et 2 (inchangé).

La Volonté permet également de « faire un effort » : en l’échange d’un point de Volonté, si un Principe n’a plus de dés, le joueur peut décider de jeter un dé (plafonné comme pour les restaurations) et de l’affecter à ce principe. La Volonté ne se régénère qu'avec une période de soins longue (donc souvent entre deux aventures).

Je ne l’ai pas précisé mais je ne cherche pas, a priori, particulièrement à équilibrer la difficulté du scénario en lui allouant,à l‘avance, un nombre de dés à attribuer à l’adversité.

Bon, c’est pas parfait, mais pour l’instant, il s’agit de faire une partie One Shot pour tester ces idées  et je ne pense pas que ça vaille la peine de faire beaucoup. On peut noter que le système des maisons me paraît également adaptable et qu’en réfléchissant un peu à la progression des personnages, je pense qu’on pourrait faire une campagne avec le système Abstract Donjon.
Griflet
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Re: Abstract Donjon pour Dune-Aventures dans l'Impérium

Message par Griflet »

Quelques profils qu’on pourrait envisager pour des PJs:

Noble commandant
Maximes
Devoir: 4
Domination: 2
Foi: 1
Justice: 3
Vérité: 2

Compétences
Analyse: 0
Combat: 1
Discipline: 1
Mobilité: 0
Rhétorique: 2

Atouts
Noble: 2
Meneur d’hommes:1
Lames courtes: 1

Équipement: poignard délicatement orné, ornythoptere personnel, bouclier personnel

Maître d’armes protecteur

Maximes
Devoir: 4
Domination:1
Foi:3
Justice: 2
Vérité:2

Compétences:
Analyse: 0
Combat: 2
Discipline:1
Mobilité: 1
Rhétorique: 0

Atouts:

Maître d’armes: 2
Toujours sur ses gardes: 1
Prêt à donner sa vie: 1

Équipement: épée longue parfaitement équilibré, bouclier personnel

Sœur du Bene Gesserit espionne

Maximes

Devoir: 3
Domination: 2
Foi: 4
Justice: 2
Vérité: 1

Compétences

Analyse: 1
Combat: 0
Discipline: 2
Mobilité : 1
Rhétorique: 0

Atouts

Sœur du Bene Gesserit: 2
Espionnage: 1
Hyper acuité: 1

Équipement : dague dissimulée, bouclier personnel
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