[collectif] Un défi à la c... pour les 40 ans du jdr [sortie p.42, tome 2 p.47]

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Macbesse
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Re: [collectif] Un défi à la c... pour les 40 ans du jdr [sortie p.42, tome 2 p.47]

Message par Macbesse »

Khelren a écrit : mar. janv. 02, 2024 11:53 pm Disons les choses sérieusement aussi : en 10 ans, ça sera toujours plus facile de sortir un seul tome que quatre hein. Le quarantenaire, on arrive au bout et on aura mis une décennie... donc on peut raisonnablement être confiant sur le cinquantenaire. (Après, pour le soixantenaire et les suivants, on aura peut-être passé le relais à une plus jeune génération ?)
Oui, ça fait deux ans et demi par tome. En outre, l'avantage de ce tome du cinquantenaire, c'est qu'on peut s'y préparer en amont.
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Vorghyrn
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Re: [collectif] Un défi à la c... pour les 40 ans du jdr [sortie p.42, tome 2 p.47]

Message par Vorghyrn »

:help  
je dois de fininaliser mon scénario l'Aventure Perdue d'Arsène Lupin et il me reste juste sélectionner les pré-tirés qui s'adaptent à ce scénario. Le problème c'est que mon exemplaire est à 5000 km de moi et je ne pense pas l'avoir en main avant juin. Est-ce qu'il y aurait une bonne âme pour me rappeler les nom et profils (arnaquer, gros bras, séductrice...) des personnages. Je n'ai pas besoin des carcs ou capacités détaillées, juste des profils en deux mots (et des noms, pour les mentionner). 
@Loludian : j'espère que c'est ok avec les XII singes de mettre ça sur un forum. Par ailleurs si tu as ça sous la main, je suis preneur 
:help
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Macbesse
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Re: [collectif] Un défi à la c... pour les 40 ans du jdr [sortie p.42, tome 2 p.47]

Message par Macbesse »

Bon les enfants...

On arrive à la fin du bouclage du quatrième tome. Presque tous les scénarios ont reçu des illustrations originales, et j'en suis bien content.

Pour l'instant, j'ai écrit le texte d'intro suivant. Dites-moi si c'est bon.

l y a quelque chose de profondément cuistre à décrire toute une décennie en une page. C’est vrai de chacune d’entre elle, mais peut-être plus encore de ce début de notre jeune vingt et unième siècle, au cours duquel notre loisir, enterré au début de la décennie, se relève.
De l’ouverture à la clôture, l’expérimentation règne en maître. Bien avant sa mise en spectacle, c’est au sein – on ne le dira jamais assez – des forums que se réinvente le jeu de rôle. Outre-Atlantique, deux grandes mouvances se dessinent autour de The Forge et de la nébuleuse de ce qu’on appelle bientôt « l’OSR », pour « Old School Renaissance ». L’un comme l’autre dynamitent le scénario rédigé en scènes. Les jeux de The Forge, partant d’une réflexion théorique proche de la narratologie, impose une écriture par enjeux et objectifs ouverte à tous les possibles suivant la logique de « jouer pour voir ce qui va se passer », inscrite dans le marbre avec Apocalypse World (2010). C’est précisément sur un jeu fondateur de son auteur, Dogs in the Vineyard (2004), que s’ouvre le recueil. Quant aux adeptes de l’OSR, en quête d’un retour à l’expérience des modules de la « boîte blanche » et de ses petites sœurs, ils remettent à l’honneur les tables aléatoires et la place du hasard dans le récit. La démarche aboutit aussi à l’écriture de jeux, les rétroclones de Donjons & Dragons, et le recueil présente justement un scénario pour Épées et Sorcelleries (2009), le premier du genre en France.

Aucun de ces créateurs n’avait de grand plan de conquête du monde éditorial, mais ils finissent par occuper l’espace laissé vacant par les faillites des années 2000. En France, de la même manière, certains jeux amateurs franchissent les portes de l’édition et deviennent, à l’instar de Te Deum pour un massacre (2004), Patient 13 (2007) ou Würm (2011), des succès tant critiques que commerciaux, suffisamment pour continuer leur aventure éditoriale presque vingt ans plus tard. Les jeunes éditeurs n’ont pas grand-chose à perdre et s’autorisent de nouveaux formats et thèmes – ces années forment en France les grandes heures du jeu historique sans fantastique –, voire une radicalité rafraîchissante.
Les risques économiques, encore bien réels au début de la décennie, s’estompent avec l’introduction d’un outil sur lequel les petits éditeurs de jeu de rôle sont en pointe, le financement participatif. Avant même la création des plateformes Kickstarter (2009) et de l’européenne Ulule (2010), des jeux sortent après « rançon » à l’instar de Brumaire (2007). L’édition investit ces plateformes dès leur ouverture, ainsi que la presse rôliste, avec la souscription qui porte Di6dent et sa grande liberté de ton sur les fonts baptismaux dès 2010.
Il ne faudrait pas se montrer triomphaliste : toutes les expérimentations de la quatrième décennie n’ont pas eu la même fortune, et beaucoup sont retournées à l’oubli. Nous espérons toutefois avoir réussi à rendre compte de son caractère kaléidoscopique.
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Re: [collectif] Un défi à la c... pour les 40 ans du jdr [sortie p.42, tome 2 p.47]

Message par Vociférator »

Comme d'habitude, j'aime personnellement beaucoup :wub:

Au risque de faire plus (trop ?) long, je parlerai peut-être davantage de l'essor d'Internet sur cette décennie et comment ça a boosté le phénomène amateur avec les capacités d'auto-édition et de diffusion via la mise en ligne. Phénomène rendu aussi possible avec la disparition ou le repositionnement des gros acteurs du milieu suite aux difficultés économiques rencontrées : Jeux Descartes, Multisim, Asmodee qui perd son é et se consacre essentiellement au jeu de plateau. Aux US, FASA, White Wolf ou Chaosium.

Il manque aussi une mention sur l'OGL et l'épopée D&D : l'édition 3.0 / 3.5 qui a relancé un jeu qui était à bout de souffle chez TSR, et sur l'innovation trop précurseure de la 4ème édition et comment ça a ouvert le champ libre à un petit éditeur de l'époque, Paizo.

Avec l'essor d'Internet, il y a aussi sur cette décennie l'essor des jeux en ligne comme World of Warcraft dont le succès massif, avec celui des films du Seigneur des Anneaux ou la relance de la franchise de Star Wars, ou des livres Harry Potter qui permettent à la culture geek de sortir de son ghetto et de partir à la conquête du monde (Mouaahahahaha !).
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Re: [collectif] Un défi à la c... pour les 40 ans du jdr [sortie p.42, tome 2 p.47]

Message par Qui Revient de Loin »

C'est cool :)

Dire peut-être "les faillites de la fin des années 1990/début 2000" ? C’est bizarre de dire " les faillites des années 2000" alors que le recueil traite de 2004-2014.
Et sur l'aspect internet, peut-être dire 1 mot de la scénariothèque et consort ? (si c'est la bonne période) Ca serait raccord avec un recueil de scénarios ;)
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Re: [collectif] Un défi à la c... pour les 40 ans du jdr [sortie p.42, tome 2 p.47]

Message par Macbesse »

Merci @Vociférator et @Qui Revient de Loin pour vos retours très pertinents. Je vais tâcher de les intégrer sans faire trop long.
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Re: [collectif] Un défi à la c... pour les 40 ans du jdr [sortie p.42, tome 2 p.47]

Message par Vociférator »

En me relisant, je me rends compte que je me suis mis plus dans une perspective 2000 - 2010 que 2004 - 2014 (l'OGL par exemple).

Je plussoie QRDL sur la Scénariothèque, et surtout le GROG (et même Casus NO), mais là encore on est un peu avant 2004 si on parle de leur création. 2004 - 2014 est plutôt leur essor et prérenisation (notamment la crise traversée par le GROG en 2009).
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Re: [collectif] Un défi à la c... pour les 40 ans du jdr [sortie p.42, tome 2 p.47]

Message par Macbesse »

Si vous avez les dates de quelques bricoles que je cite, ce serait top. Sinon, je chercherai.

Il y a quelque chose de profondément cuistre à décrire toute une décennie en une page. C’est vrai de chacune d’entre elle, mais peut-être plus encore de ce début de notre jeune vingt et unième siècle, au cours duquel notre loisir, enterré au début de la décennie, se relève.

De l’ouverture à la clôture, l’expérimentation règne en maître. Bien avant sa mise en spectacle, c’est au sein – on ne le dira jamais assez – des forums que se réinvente le jeu de rôle. Outre-Atlantique, deux grandes mouvances se dessinent autour de The Forge et de la nébuleuse de ce qu’on appelle bientôt « l’OSR », pour « Old School Renaissance ». L’un comme l’autre dynamitent le scénario rédigé en scènes. Les jeux de The Forge, partant d’une réflexion théorique proche de la narratologie, impose une écriture par enjeux et objectifs ouverte à tous les possibles suivant la logique de « jouer pour voir ce qui va se passer », inscrite dans le marbre avec Apocalypse World (2010). C’est précisément sur un jeu fondateur de son auteur, Dogs in the Vineyard (2004), que s’ouvre le recueil. Quant aux adeptes de l’OSR, en quête d’un retour à l’expérience des modules de la « boîte blanche » et de ses petites sœurs, ils remettent à l’honneur les tables aléatoires et la place du hasard dans le récit. La démarche aboutit aussi à l’écriture de jeux, les rétroclones de Donjons & Dragons, et le recueil présente justement un scénario pour Épées et Sorcelleries (2009), le premier du genre en langue française.

Aucun de ces créateurs n’avait de grand plan de conquête du monde éditorial, mais ils finissent par occuper l’espace laissé vacant par les faillites qui avaient laissé le secteur désert au tournant des années 2000. En France, de la même manière, les communautés se structurent : aux côtés de la Cour d’Obéron émergent des bouillons de culture comme Casus No, Antonio Bay ou Forgesonges, ainsi que de grandes plateformes d’échanges comme le SDEN et la Scénariothèque. Ces différents sites font office de laboratoire, et permettent à des jeux amateurs de trouver un public, puis de franchir les portes de l’édition, voire portent de bout en bout l’écriture. Te Deum pour un massacre (2004), Patient 13 (2007), Les Ombres d’Esteren (2010), ou encore Würm (2011), deviennent ainsi des succès tant critiques que commerciaux, suffisamment pour continuer leur aventure éditoriale presque vingt ans plus tard. Les jeunes éditeurs n’ont pas grand-chose à perdre et s’autorisent de nouveaux formats et thèmes – ces années forment en France les grandes heures du jeu historique sans fantastique –, voire une radicalité rafraîchissante.

Les risques économiques, encore bien réels au début de la décennie, s’estompent avec l’introduction d’un outil sur lequel les petits éditeurs de jeu de rôle sont en pointe, le financement participatif. Avant même la création des plateformes Kickstarter (2009) et de l’européenne Ulule (2010), des jeux sortent après « rançon » à l’instar de Brumaire (2007). L’édition investit ces plateformes dès leur ouverture, ainsi que la presse rôliste, avec la souscription qui porte Di6dent et sa grande liberté de ton sur les fonts baptismaux dès 2010. Plus lente à faire effet en termes d’audience et d'écriture, mais fondamentale pour le loisir, une forme de banalisation de la culture rôliste est en marche tant du côté jeu vidéo, avec ses jeux multijoueurs et ses mondes ouverts, que du côté du cinéma et des séries, qui puisent abondamment dans les univers médiévaux-fantastiques.

Il ne faudrait pas se montrer triomphaliste : toutes les expérimentations de la quatrième décennie n’ont pas eu la même fortune, et beaucoup sont retournées à l’oubli. Nous espérons toutefois avoir réussi à rendre compte de son caractère kaléidoscopique.
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Re: [collectif] Un défi à la c... pour les 40 ans du jdr [sortie p.42, tome 2 p.47]

Message par Vociférator »

@Macbesse pour les jeux amateurs français passés pro que tu cites, je mettrai plus un Pavillon Noir qui a permis à BBE de se lancer que Patient 13 qui est un peu sorti du radar depuis toutes ces années (sans que ça remette en cause sa qualité, mais je pense que sa portée dans les impacts de cette décennie a été plus éphémère)
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Re: [collectif] Un défi à la c... pour les 40 ans du jdr [sortie p.42, tome 2 p.47]

Message par Macbesse »

Vociférator a écrit : lun. mai 13, 2024 9:55 am @Macbesse pour les jeux amateurs français passés pro que tu cites, je mettrai plus un Pavillon Noir qui a permis à BBE de se lancer que Patient 13 qui est un peu sorti du radar depuis toutes ces années (sans que ça remette en cause sa qualité, mais je pense que sa portée dans les impacts de cette décennie a été plus éphémère)

Patient 13 continue de se vendre et assure des revenus à Yno, mais Pavillon Noir est une excellente idée.
Je le mentionne aussi car on a un scénario Patient 13 dans le recueil.

Je corrige le passage :

Te Deum pour un massacre (2004), Patient 13 (2007), Les Ombres d’Esteren (2010), ou encore Würm (2011), deviennent ainsi des succès tant critiques que commerciaux, suffisamment pour continuer leur aventure éditoriale presque vingt ans plus tard, tandis que Pavillon Noir (2004) fait la fortune première de l’actuel poids lourd de l’édition française, Black Book Edition.
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Re: [collectif] Un défi à la c... pour les 40 ans du jdr [sortie p.42, tome 2 p.47]

Message par Khelren »

Je vais immédiatement faire mon chieur de service et vous annoncer que ça dépasse. Et d'un paragraphe entier hein, donc va falloir faire des cuts. 
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Re: [collectif] Un défi à la c... pour les 40 ans du jdr [sortie p.42, tome 2 p.47]

Message par pseudo »

Excellent, cela me parait un bon résumé de cette decennie.
Peut etre peut-on citer Grognardia comme blog representatif de l'OSR. C'est sur ce blog dans les commentaires des articles que les fans de rétrogaming ont crystalisé ce mouvement.
Apparently you can take the boy out of the dungeon, but you can't take the dungeon out of the boy
(knights of the dinner table #73)
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Re: [collectif] Un défi à la c... pour les 40 ans du jdr [sortie p.42, tome 2 p.47]

Message par Macbesse »

pseudo a écrit : lun. mai 13, 2024 11:16 am Excellent, cela me parait un bon résumé de cette decennie.
Peut etre peut-on citer Grognardia comme blog representatif de l'OSR. C'est sur ce blog dans les commentaires des articles que les fans de rétrogaming ont crystalisé ce mouvement.

On pourrait évoquer le prolongement des forums dans les blogs - qui sont plutôt le lieu du second souffle de l'OSR -, si Khel' n'avait pas déjà sonné la sonnette d'alarme.

Nouvelle version, allégée :

Dix ans déjà que nous célébrons les quarante ans du jeu de rôle, et le voilà cinquantenaire d’une éclatante vitalité qu’il doit, au moins partiellement, à cette première décennie de notre jeune vingt et unième siècle.

L’expérimentation y règne en maître, d’abord au sein des forums. Outre-Atlantique, deux grandes mouvances se dessinent autour de The Forge et de la nébuleuse qu’on appelle bientôt « Old School Renaissance ». L’un comme l’autre dynamitent le scénario rédigé en scènes. Les jeux de The Forge, partant d’une réflexion théorique proche de la narratologie, imposent une écriture par enjeux et objectifs ouverte à tous les possibles suivant la logique de « jouer pour voir ce qui va se passer », inscrite dans le marbre avec Apocalypse World (2010). Quant aux adeptes de l’OSR, en quête d’un retour à l’expérience des modules de la « boîte blanche » et de ses petites sœurs, ils remettent à l’honneur les tables aléatoires et la place du hasard dans le récit et rajeunissent Donjons & Dragons de rétroclones, un genre qui entre en France avec Épées et Sorcelleries (2009).

En France, des communautés se structurent, comme autant de laboratoires. Aux côtés de la Cour d’Obéron émergent des bouillons de culture comme Casus No, Antonio Bay ou Forgesonges, ainsi que de grandes plateformes d’échanges comme le SDEN et la Scénariothèque. Les jeux amateurs franchissent les portes de l’édition. Te Deum pour un massacre (2004), Patient 13 (2007), Les Ombres d’Esteren (2010), ou encore Würm (2011), deviennent ainsi des succès tant critiques que commerciaux, tandis que Pavillon Noir (2004) fait la fortune première de Black Book Edition. Les jeunes éditeurs n’ont pas grand-chose à perdre et s’autorisent de nouveaux formats et thèmes – ces années forment en France les grandes heures du jeu historique sans fantastique –, voire une radicalité rafraîchissante.

Les risques économiques s’estompent avec l’introduction d’un outil sur lequel les petits éditeurs sont en pointe, le financement participatif. Avant même la création des plateformes Kickstarter (2009) et de l’européenne Ulule (2010), des jeux sortent après « rançon » à l’instar de Brumaire (2007). La presse rôliste elle-même les investit aussitôt, avec la souscription qui porte Di6dent et sa grande liberté de ton sur les fonts baptismaux dès 2010. Plus lente à faire effet en termes d’audience et d’écriture, mais fondamentale pour le loisir, une forme de banalisation de la culture rôliste est en marche tant du côté jeu vidéo, avec ses jeux multijoueurs et ses mondes ouverts, que du côté du cinéma et des séries, qui puisent abondamment dans les univers médiévaux-fantastiques.

Il ne faudrait pas se montrer triomphaliste : toutes les expérimentations de la quatrième décennie n’ont pas eu la même fortune, et beaucoup sont retournées à l’oubli. Nous espérons toutefois avoir réussi à rendre compte de son caractère kaléidoscopique.
Dernière modification par Macbesse le lun. mai 13, 2024 1:12 pm, modifié 2 fois.
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Re: [collectif] Un défi à la c... pour les 40 ans du jdr [sortie p.42, tome 2 p.47]

Message par Vociférator »

Je trouve ça très bien même dans sa version raccourcie. On aura qu'à monter un colloque sur cette décennie pour parler de tout ce qui aura été coupé au montage par @Khelren :escrime
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Re: [collectif] Un défi à la c... pour les 40 ans du jdr [sortie p.42, tome 2 p.47]

Message par Khelren »

Exactement ! Il faut que Macbesse s'en garde sous le coude pour un futur colloque.

Bonne nouvelle : la version raccourcie tient sur la page de l'édito !  :)
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