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Critiques de Jeu, Comptes rendus et retour d'expérience
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DocDandy
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Message par DocDandy »

Ganelon a écrit : jeu. nov. 02, 2023 12:32 pm @DocDandy Donc ce n’est pas un jeu à modules ou aventures clés en mains mais plus une boîte à outils pour un MJ qui créera une campagne avec des fronts ?

Pas exactement, c'est plus un jeu où le mj va improviser ou préparer à minima des enquêtes. Tu peux créer des fronts pour donner une cohérence à ta campagne mais on peut tout aussi bien jouer l'enquête du jour sans lien entre elles.
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Ganelon
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Message par Ganelon »

Il n’y a pas un risque de répéter la même enquête/ chasse au répliquant ?
Comment on dit dark en anglais ?
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DocDandy
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Re: Critiques

Message par DocDandy »

Alors non parce que c'est varié. Tu peux te retrouver à aider des replicant aussi parce que les mouvements anti replicants tombent aussi dans la juridiction des Blade Runner. C'est assez varié mine de rien.

Là je fais une partie solo avec un nexus 8 qui a subitement tué ses collègues. Une mission simple, retrouver un n8 deviant et l'éliminer. Sauf que des indices montrent que c'est pas aussi simple avec une seringue retrouvée sur les lieux du crime et des témoins plus que récalcitrants.
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kridenow
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Zombicide Chronicles

Message par kridenow »

En écho au fil consacré au jeu lui même...

Zombicide Chronicles
Donc... Zombicide Chronicles est "jouer à Zombicide mais en JdR". On pourrait aisément le vendre comme le supplément JdR du jeu de plateau.
C'est un jeu de zombies mais c'est un jeu où les personnages sont, par destination, des badass. Peut être qu'ils s'ignorent, peut être qu'ils n'y croient pas eux mêmes, peut être qu'ils n'en ont pas l'air. Mais ce sont des bourrins, des Survivants. Sinon, ben ils seraient déjà morts.
Ce n'est pas juste une accroche, les persos sont prévus ainsi. Le commun des mortels est déjà mort, d'ailleurs, il forme la Horde de Zombies qui approche...
Si vous voulez un jeu où des quidams côtoient les durs à cuire et ensembles ils parviennent à renverser la situation, c'est un jeu adapté.

Zombicide Chronicles se focalise sur l'action, la mission à accomplir (que cela soit aller chercher de la flotte ou trouver un camion pour se barrer). Il se base sur l'interaction, ou plutôt l'affrontement, entre les Zombies et les Survivants. Le jeu est intrinsèquement coopératif, les Survivants sont censés collaborer. Au point qu'il n'y a aucun règle pour gérer une baston entre eux. C'est pas que la baston entre PJs est un classique du JdR mais, par expérience (j'ai quelques dizaines de JdR apocalypse-zombie derrière moi), c'est le genre où ça arrive quand même plus souvent.

Le système est simple; vous assemblez un pool de d6 avec la combinaison de deux valeurs allant chacune de 1 à 3, Attribute (Muscle, Brains, Grit) et Proficiency (Athletics, Attitude, Background, Combat, Perception, Survival), plus quelques dés (bonus situationnel, action favorite, ...).
Les 6 (le cocktail Molotov sur les dés customs) sont des succès, les 1 (la tronche de Zombie) des plantages, 2-5 ce sont juste des échecs quelconques.
  • Hors combat, vous pouvez transformer les 4 et les 5 en succès en gagnant du Stress (vous avez une limite définie par deux Attributs). En combat, vous transformez les X+ en succès où X dépend de la précision (accuracy) de l'arme.
    Une fois votre limite de stress atteinte, vous ne pouvez plus forcer les succès jusqu'à ce que votre perso puisse souffler et se relaxer.
  • Clairement, il faut dépenser du stress. Des succès uniquement sur des 6, les actions vont foirer plus que souvent avec des pools qui vont aller de 2 à 6 dés. Cela joue, entretient, aussi le côté badass des personnages qui seront capables de réussir des choses inattendues en gagnant du stress malgré un pool réduit. C'est comme ça que vous pouvez jouer un type armé d'une poêle à frire et qui est comptable de profession et qui démolit la tronche de trois zombies d'un coup.
Si vous sortez trop de 1 (des tronches de Zombies) soit plus de 1 que de succès, vous déclenchez un Trouble, une tuile, une emmerde, un "et..." défavorable. C'est indépendant de la réussite de l'action.
Les Troubles peuvent être interprétés librement, et ont un effet mécanique prévu dans certains cas (par exemple lorsque vous combattez une Horde).

L'Adrénaline est un concept qui fait miroir avec l'Expérience dans le jeu de plateau. Dans le jeu de plateau, en butant des Zombies, vous faites grimper votre expérience et débloquez des nouvelles capacités. Dans le JdR Zombicide Chronicles, vous faites grimper l'Adrenaline avec des succès (pas juste en butant des zombies) et vous débloquez des skills.
Ce qui pose une double contrainte.
  • La cohérence: "comment ça mon perso ne profite de de son skill 'Bullseye' que si il atteint le dernier palier d'Adrenaline? Il sait pas tirer avant? C'est pas plutôt au calme qu'on tire le mieux?", "comment ça mon perso n'est chanceux que si il atteint le second palier d'Adrenaline?". Si vous avez un joueur qui refuse d'admettre ce postulat, ça va coincer. Certains skills "débloquables" avec l'accumulation d'Adrenaline sont assez explicables ("ok, je gagne sprint au niveau jaune... la peur donne des ailes?") parce qu'ils reposent sur les capacités physiques du perso. D'autres se basent sur l'usage de matos ou l'entraînement et là, c'est déjà plus difficile. Il vaut sans doute mieux avoir une approche "cinématographique" où votre perso prend soudainement deux fusil à pompes, un dans chaque main, en disant "Ok maintenant je suis énervé, ça va chier" plutôt que se tordre le nez avec un "Donc, je gagne ambidextrous parce que j'ai atteint le palier orange? Avant je sais pas me servir de mes deux mains en même temps?"
  • Pour le MJ, il faut que les joueurs accumulent de l'Adrenaline. Le palier 'jaune' est atteint au 7ème point d'Adrenaline, donc après 7 succès. Le palier orange est à 19, le rouge à 43. Or, "gagner des succès" n'est pas complètement dans les mains du MJ. Déjà, lui doit proposer assez de défis à régler par des jets de dés. Si vous adoptez une approche "ok c'est bon, on va pas jeter les dés pour tout ça" alors vos joueurs arrivent avec moins de succès, donc moins d'Adrenaline, devant les premiers "vrais" défis (le système 2d20 de Modiphius a un peu le même problème avec l'accumulation de Momentum).
    De plus, "gagner des succès" repose (beaucoup ?) sur la dépense de Stress. Si vos joueurs en dépensent, accumulent des succès, ils peuvent assez vite arriver au palier jaune. Mais s'ils refusent le Stress "pour les fois où c'est important de réussir" ("le syndrome de la potion de soin") alors soit vous rallongez la sauce (et les tirages) soit ils auront peu d'Adrenaline.
    • Et pour corser le tout, les jauges d'Adrenaline sont individuelles. Idéalement, il faut donc donner "du boulot pour tout le monde".
La gestion de l'Adrenaline est, à mon avis, le point critique du jeu. Faisant que la partie sera fun et mémorable ou bien quelconque voire chiante. Les joueurs débloquent des skills et vont avoir la capacité de terminer la mission en cours.
Mais cela dépend de plusieurs choses en amont: est ce que les Survivants ont une limite en Stress haute ou basse (elle va de 6 à 10), est ce que les Survivants vont facilement gagner du Stress pour assurer la réussite, est ce que tout le monde aura l'occasion de faire des tests pour gagner des succès donc de l'Adrenaline? Clairement, le plus égalitaire, c'est la baston: tout le monde s'y met et gagne des succès (ou rate et meurt).
Il y a sans doute plusieurs méthodes/approches mais il vaut mieux garder cette mécanique à l'esprit en tant que MJ. On peut brutalement cueillir "à froid" les Survivants en leur lançant une Horde à la tronche alors qu'ils n'ont aucune Adrenaline. Cela devrait leur permettre d'en accumuler. De fait, comme il faut un succès pour éliminer un Zombie: nombre de zombies tués = nombre de succès = nombre de gains en Adrenaline, réparti sur le groupe.
Peu importe l'approche, la mécanique de Stress et d'Adrenaline est le carburant du jeu.

À noter que tous les skills servent à déglinguer du Zombie. Zombicide quoi.

Si vous avez trois Survivants et que vous espérez qu'ils atteignent le palier jaune à tel moment du jeu, il leur faudra avoir accumulé 21 succès comme minimum absolu, disons 15 Walkers et 6 défis à surmonter. Comme il n'est pas certain que chacun fasse 7 succès, pile poil, ce sera sans doute plus.
Ma conclusion est qu'il faut assez, voire beaucoup, de baston. Le jeu ne s'appelle pas Zombicide pour rien.
Le jeu tourne même à des niveaux d'Adrenaline plus bas mais c'est quand même plus sympa d'atteindre le palier orange, côté joueur (à moins de jouer une session où les Survivants éclatent une centaine de Zombies, cela sera difficile pour plus d'un joueur d'atteindre le palier rouge). Cela demande d'y songer côté MJ, lors de la prépa.
Je pense qu'on peut remplacer dans une certaine mesure la baston par des "Actions Prolongées". Qui sont des actions complexes, demandant 3, 6, 9 succès avant d'être résolues. En couplant cela avec des actions ordinaires, le tout dans un contexte tendu, on doit pouvoir faire grimper l'Adrenaline sans systématiquement envoyer du Zombie.

Combattre les zombies reprend la formule du jeu de plateau: plein de Zombies sont en vue, vous les avoinez autant que possible, vous terminez contre les derniers à la hache. En espérant qu'il n'y en ait pas d'autres derrière.
La bonne idée, ce sont les "Opening Shots", soit un nombre de "rounds" pendant lesquels les Survivants vont pouvoir faire feu avec leurs armes à distance sur les Zombies.
La manipulation de ce nombre, ainsi que du nombre de Zombies, va de fait créer une tension.
Mais ce nombre est aussi limité par la portée de votre arme. En gros, une arme portée 2 ne peut pas exploiter les 3 rounds d'Opening Shots parce qu'elle ne pourra pas tirer dès que les Zombies sont aperçus. Il faut attendre que les Zombies se rapprochent. C'est une manière simple, abstraite, mais efficace, de régler la question de l'approche des mort-vivants. Pas de "et si je prend une arme qui tire en rafale de 3 contre une horde de Zombies qui déambule à une distance de 92m, combien de fois je peux faire feu avant qu'ils arrivent au contact?". Tu as un shotgun portée 1, tu ne feras qu'un seul tir en Opening Shot.

Le Survivant jette les dés pour son attaque, et les succès (des "hits") sont ensuite distribués parmi les cibles (les Zombies). Contre des Zombies ordinaires, chaque hit, c'est un Zombie en moins. Simple, rapide. Pas de localisation, pas de jet de dommages. C ertains Zombie ne sont éliminés que par une arme qui cause 2 dommages (les Brutes), voire 3 (les Abominations) de dommages d'un coup. La mauvaise nouvelle, c'est qu'il n'y a aucune arme qui cause 3 de dommages. Donc vous pouvez cogner avec tout l'arsenal du jeu contre une Abomination, vous ne la ferez pas tomber. Pour la stopper? Il y a quelques solutions tout de même comme un cocktail Molotov bien lancé dans sa tronche (les succès d'un jet de Stunt deviennent des dégâts et le Molotov cause double dégâts aux mort-vivants, il vous faut donc obtenir 2 succès) sinon vous pouvez envisager le C4 si vous êtes courageux, ou joueur.

On ne jette pas de dés pour faire attaquer les Zombies, ils touchent automatiquement. C'est le Survivant qui doit annuler ces "hits" par l'action Evade (une esquive quoi). Chaque succès en Evade, c'est un hit de moins côté Zombie. Tous les hits restant deviennent des dommages.
Brutes et Abominations cognent plus fort et causent plus de 1 dommage.
Si vous tombez à 0 de Santé, vous êtes mo-... Non, c'est pas vrai, vous jouez un Survivant, vous ne crevez pas. Si vous êtes à 0 Santé, vous lancez 1d6. Sur 6/Molotov, vous êtes juste inconscient, sur 2-5, vous êtes inconscient et perdez 1 dans un attribut pendant quelques semaines à cause de la guérison de la blessure et sur 1/Zombie, vous êtes mort. Vraiment mort cette fois. Mais vous pourrez peut-être rejoindre la Horde?
Il n'y a donc aucune mécanique genre "j'ai été mordu au pouce par un Zombie, j'ai été infecté, je vais mourir et devenir un Zombie!"
Petit point de détail... Si vous êtes inconscient et à côté de Zombies, ils vous tuent automatiquement au round suivant. Faire cavalier seul n'est pas forcément une bonne idée.

Comme les hordes de Zombies peuvent (et seront rapidement) composés de Zombies de type différent, le jeu reprend le principe du jeu de plateau de l'ordre de priorité pour le ciblage.
C'est ce qui sera sans doute le plus difficile à faire avaler chez certains joueurs.
Le fait que leurs persos doivent éliminer une Brute (un gros Zombie mutant ou on sait pas quoi) avant de pouvoir éliminer les Walkers (des Zombies ordinaires)... alors que son arme est peut-être incapable d'éliminer la Brute... ce qui fait qu'il ne peut éliminer aucun mort-vivant en face.
Alors le jeu fait une esquive sur la question avec des "alors ces zombies sont derrière les autres". Voilà voilà... donc on a 12 Walkers cachés derrière cette unique Brute?
  • C'est une convention de jeu nécessaire pour éviter que les joueurs n'optimisent leurs attaques et éliminent les plus dangereux d'abord. Clairement, si vous avez joué au jeu de plateau, vous conviendrez que le mieux serait quand même d'attaquer les Walkers en dernier, ils sont à la fois les plus lents, les plus fragiles et les moins dangereux. Afin de contrer cette optimisation, le jeu de plateau a donc un ordre de ciblage (Brute/Abomination > Walkers > Runners > Animaux). Cet ordre fait que les Zombies puissants encaissent et protègent la horde complètement et que l'on ne peut buter ces saloperies de Runners qu'après avoir éliminé les Walkers.
  • Les figurines de Zombies du jeu de plateau doivent être clairement différenciables, à la fois pour le gameplay et aussi parce que c'est de la fig, et c'est un peu l'idée. Difficile de rater ce Zombie déformé et énorme au milieu des autres. À l'opposé des besoins du jeu de plateau, si pour le JdR, on explique que les mort-vivants sont difficiles à distinguer, ajouté à la tension et la confusion, cela passera mieux. Enfin, il y a une notion "meta" chez le joueur: il sait que la grosse Brute est increvable avec son arme mais le perso peut toujours croire qu'il va abattre ce truc qui fait franchement peur. Ou il panique.
Les Survivants ne sont pas complètement à la merci de l'ordre de ciblage. Ainsi, le fusil de sniper prend une grande importance: portée 3 avec dégâts 2 et l'avantage d'ignorer l'ordre de ciblage. Soit 3 tirs s'il y a 3 Opening Shots. De quoi éliminer n'importe quel zombie spécial, au choix (sauf une Abomination) avant qu'il n'arrive au contact. Les explosifs sont aussi une méthode très égalitaire pour stopper une horde puisque ça touche tous les Zombies.

La gestion du matos est donc, sans grande surprise vu le thème, assez cruciale.
Elle se fait par la gestion des emplacements. Sans s'encombrer... euh... d'encombrement. Chacun peut avoir 2 objets prêts à l'emploi (mais une arme max, sauf option dual), 2 à la ceinture/holster et 2 dans le sac à dos. C'est assez artificiel mais ça a le mérite d'être clair. Les objets occupent un certain nombre d'emplacement et voilà.
Les objets prêts à l'emploi sont... euh... prêts à l'emploi, ceux à la ceinture/en holster peuvent être pris en main avec une Action, ceux dans le sac à dos ne pourront pas (comme dans "pas du tout") être utilisés durant une baston.
2 objets en sac à dos, cela paraît ridicule mais comme tout l'inventaire est tourné vers ce qui sert à buter du Zombie (vous en doutiez? le jeu s'appelle Zombicide), c'est suffisant et cela force parfois à faire des choix.

Copiant le jeu de plateau, Zombicide Chronicles admet que vous portiez deux armes si elles ont chacun l'avantage Dual et si elles sont identiques. Vous pouvez ainsi avoir deux pistolets, deux UZI, deux canons sciés mais pas un pistolet et un canon scié. Les choix des armes que l'on peut doubler ainsi sont parfois... discutables. On peut se battre avec deux katanas (!) ou deux machettes mais pas deux kukris (y a aucune rationalité derrière, c'est juste une question de gameplay, le kukri étant la meilleure arme pour découper de la Brute).
  • En vérité, c'est surtout pour fluidifier le jeu parce que les armes différentes ont des valeurs d'accuracy différentes. Si les armes sont identiques, vous cumulez leurs dés d'attaque et pas besoin de distinguer les dés de l'une des dés de l'autre. Mais si vous séparez/distinguez les deux armes dans votre lancer (lancers successifs ou dés de couleur différente), y a pas de raison particulière de l'interdire. À voir...
Certaines armes ont le trait "Door Opening" qui permet "d'ouvrir" (de défoncer) une porte (fermée) sans avoir besoin de faire un test. C'est un détail assez critique dans le jeu de plateau, où on passe son temps à courir à travers le plateau en fuyant et poutrant des Zombies, parce que perdre du temps à défoncer une porte verrouillée est parfois mortel. Dans le JdR... cela dépend surtout du MJ et de la manière dont il va rythmer le jeu. Door-Opening peut être le trait que vous préférez dans votre équipement, ou ne servir strictement à rien.

Il n'y a pas de gestion des munitions pendant un combat. Vous avez des munitions, point. Mais... couplé avec la gestion du refuge, on peut se retrouver dans une situation où un tireur se retrouve effectivement à court de munitions si l'action de ravitaillement précédente avait foiré et qu'il sort un Trouble pendant un tir. Donc, en soi, les munitions ne devraient jamais être un problème sauf: si le MJ le décide (par exemple "dans cette partie, tout Trouble avec une arme à feu signifie d'abord que vous arrivez à court de munitions"), si on joue avec gestion du refuge.

Comme les Zombies touchent automatiquement, sauf si vous esquivez, avoir une protection est souhaitable. Elles sont gérées de manière simple: une protection offre un "nombre de points de santé" qui seront perdus à la place d'entamer votre viande. Une protection de 2 permet donc d'encaisser 2 de dommages. Une fois. Après, la protection est bousillée. Elle sera éventuellement réparable par les Survivants (avec l'action Tinker). En gros, une protection devrait vous sauver la peau, une fois.

Enfin les armes ont le trait Noisy (bruyant). Le jeu se contente de banalités la plupart du temps (faire du bruit, c'est mal) mais à un usage direct et mécanique dans le cas des Hordes de Zombies.
Si vous utilisez des armes qui font du bruit (arme à feu, tronçonneuse) alors le MJ peut tirer autant de dés que le nombre de PJ bruyants. Pour chaque 1 (une tronche de Zombie si vous avez les dés spéciaux), c'est X Walkers en plus, attirés par le bruit. Où X = nombre de PJ. 4 Survivants dont 3 qui canardent au fusil? 3d6 à lancer... deux 1? 8 Walkers en plus. Ajoutons, en plus, un nombre de Zombie spéciaux dépendant du niveau de Menace... (il y a une table pour ça).
C'est en fait un point de règle à ne pas oublier si vous voulez rendre le côté "horde innombrable". Car, clairement, malgré le problème du bruit, il faut presque toujours profiter des Opening Shots pour réduire la masse (je ne peux pas dire que c'est une règle absolue car, contrairement au jeu de plateau, le JdR a trop de variables inconnues)
Zombicide Chonicles propose de créer une Horde mais celle-ci établie, vous vous retrouvez essentiellement avec un groupe de 3 à 10-12 Zombies + 0-5 spéciaux. Pas vraiment une Horde. Avec cette règle, vous ajoutez de l'incertitude: le nombre qu'il va falloir combattre est variable, la composition de la Horde aussi. Cela va ajouter de la tension et réduire la capacité d'optimisation.
En théorie, la Horde peut ainsi être infinie.
Cela peut amener certains groupes à se demander si c'est bien nécessaire d'utiliser des armes à feu pour les 3 derniers Walkers qui arrivent encore ou s'il ne faut pas prendre le risque de les choper au corps-à-corps.

Pour le MJ, y a une petite variété de Zombies décrits, issus du jeu de plateau, et la possibilité de créer ses Zombies custom avec des suggestions de variantes (certaines sont utilisées dans la dernière partie du bouquin, la ville).

Voilà pour la partie purement action... Franchement, c'est sympa si vous voulez un jeu d'action rythmé, où les personnages sont censés accomplir différentes choses avec des Zombies sur leurs talons. Si vous imaginez jouer une partie où un technicien, un journaliste, un auditeur binoclard et un militant écolo sont piégés par une apocalypse zombie dans une centrale nucléaire, qu'ils doivent aller stopper le réacteur avant de fuir le site... ce jeu vous aidera à gérer l'histoire.

Y a des règles pour l'expérience. Celle-ci s'acquiert en remplissant des objectifs de mission (1 ou 2 par mission, plus 1 optionnel parfois). Cela vous permet d'ajouter de nouveaux skills ou de nouvelles Actions favorites, d'augmenter Attribut ou Proficiency en passant des niveaux (chaque niveau vous permet d'ajouter une chose précise, c'est pas à la carte).

Le reste, c'est la partie refuge et récupération.
"Faire un camp", c'est l'Action pour disposer d'un refuge, au moins temporaire. Si vous réussissez (c'est une Action type Scout), vous pouvez récupérer.
Si vous ratez... vous prenez une Horde dans la tête pendant que vous vous reposez.
Or, la difficulté est liée au niveau de Menace de l'endroit, ce qui semble naturel. Plus la zone est craignos question Zombies, plus c'est difficile. Mais plus c'est difficile, plus vous avez de chances de rater (évidemment, hein) et plus la Horde sera nombreuse.
Imaginons que vous ayez cinq Survivants... soit ils se reposent dans une zone cool et y a même pas de jet à faire, c'est réussi direct, soit ils se reposent dans une zone avec une Menace minimale... et si le jet est raté, ils prennent 10 Zombies + spéciaux dans la tête.
Si vous espérez vous reposer au milieu d'une zone avec Menace maximale, vous avez besoin de réussir votre jet de Scout avec un malus de deux dés et si vous ratez, vous prenez dans les dents un truc comme 25 Walkers, 10 Runners, 5 Brutes et 1 Abomination.
Faire un camp est donc un pari risqué. Soit vous espérez réussir (celui qui choisit le camp peut encore encaisser du Stress), soit vous êtes joueur ("sur un 6 avec mon unique dé, ça passe crème"), soit vous n'essayez même pas parce que la sanction fait quand même mal au Q.
Ou alors vous vous affranchissez des règles et vous n'envoyez pas une Horde si le jet est raté. Cela se passe mal mais pour une autre raison. Surtout si c'est la fin de la séance et que vous devez retourner chez vous...

La fouille et récupération de matos est traitée à peu près comme dans tous les autres jeux... c'est à dire à la louche. Un comble vu le thème.
Le jeu vous donne un nombre de succès à atteindre avec une Action Prolongée avant de terminer la fouille d'un endroit. Enfin vous avez à extrapoler le nombre de succès à partir de l'unique exemple...
Ensuite, le nombre de fois où vous pouvez fouiller le même endroit dépend de sa nature: 1 fois pour une pièce (?), deux pour un parking (??) et trois pour une grande banque (???). Si vous réussissez vous pouvez trouver une arme ou un des vingt-cinq objets du jeu.
C'est pas exactement décevant. Zombicide Chronicles sert Zombicide Chronicles, ici. Donc la recherche et la fouille sont pensées dans le cadre du jeu, ne fournissent que les objets définis par le jeu.
Cela reste décevant, pas trop pour la nature de ce que l'on trouve mais le système est quelconque. Il ne tient visiblement pas compte de la présence de Zombies, il n'y a rien sur le fait qu'un endroit ait déjà pu être pillé ou pas, rien sur les risques inhérent à fouiller un endroit abandonné ou dévasté, aucune aide pour créer l'ambiance, aucune suggestion pour rendre ça intéressant. C'est un sous-système à part, en marge du sujet du jeu, malheureusement déconnecté de celui-ci. Il n'a rien du tout de spécifique à Zombicide.
Comme on ne trouve qu'un objet par recherche et que le nombre de fouille est limité, on peut se retrouver avec des trucs comme sortir d'un centre commercial fouillé de fond en comble pendant une journée entière et tenir dans ses bras un masque à gaz, de l'aftershave et un skateboard. Super. Cela sent le système boulonné à la va-vite et sans inspiration.

Les "missions" sont par contre bien plus intéressantes. Elles requièrent une vision meta, d'ensemble. Il y a dix types de missions différentes. Faut il encore que cela ait un intérêt, donc que l'environnement, au sens large, ait été défini. Le jeu encourage là à soit avoir une base fixe et rayonner autour pour accomplir un objectif. Soit jouer des Survivants nomades, cherchant leur chemin vers l'objectif.

La "phase refuge" est le moment où les Survivants regagnent leur points de santé et ramènent leur Stress à 0 mais aussi leur Adrenaline à 0.
Le passage du temps est indéterminé, ce qui est utile et ennuyeux. Utile parce que souple, ennuyeux parce que cela rend le choix de faire des phase de refuge une décision arbitraire par le MJ. En soit, ce n'est pas grave (et pas la seule décision arbitraire que le MJ prend) mais c'est ennuyeux car cela rend difficile d'être prévoyant côté joueur. Mais bon, c'est un équilibre, une convention, à trouver avec sa table de jeu.
Les Survivants, à moins qu'une mission réussie type Supply Run vienne d'être jouée, vont tester une des ressources du refuge (bouffe, munitions et armes ou bien médoc). S'ils ratent, les Survivants souffrent d'une condition, une complication, liée au manque. Manque de bouffe, ils sont hindered (à chaque test, le dé indiquant la valeur numérique la plus haute est tourné sur sa face 1/Zombie), manque d'armement, un Trouble indiquera des munitions épuisées, plus de médocs, les Survivants ne regagnent plus que 1 de santé sur un jet de soins ou par récupération au refuge.

Ensuite vient une phase refuge où chaque Survivant peut choisir entre rassembler des infos (sur les alentours, sur des PNJ, peu importe), fabriquer ou réparer quelque chose  ou, enfin, étudier (et générer des XP avec un test d'Education).

Ceci fait, les Survivants peuvent planifier la mission à suivre.

Vient en fin l'inattendu, qui est la description sobre mais efficace, sur une cinquantaine de pages, d'une ville entière. Divisée en district avec niveaux de Menace propres, elle est décrite à travers 34 endroits fournissant des indications de jeu, des types de missions suggérées, des PNJs (dont certains sont des Zombies). C'est bien fait, c'est utile, c'est inspirant.
Y a pas tous les détails, il y a les détails qui sont utiles pour le jeu. La ville n'est pas nommée, elle est fictive et vous n'aurez aucun historique. C'est pas exactement le plus important. Si vous voulez vraiment choisir une ville existante, faudra dessiner vous même des districts avec leur Menace puis vous reprenez les endroits décrits, qui sont quand même typique et donc aisément transposable dans toute ville occidentale.
Vient avec une dernière petite règle sur les trajets en ville, avec leur niveaux de Menace cumulées, des jets à faire et une table de péripéties avant que vous arriviez à destination, si le jet est foiré. Curieusement, je m'attendais à un truc basique comme pour "faire un camp" genre "alors, vous avez raté votre traversée de la ville? Tirez deux fois sur la table des Hordes"... mais non... ce sont des effets négatifs à appliquer aux personnages, comme de la fatigue, la perte d'un objet, d'un point de Santé, du Stress... vous avez même une chance de gagner 1 XP... Le genre de conséquences négatives mais pas absolument punitive comme "et là, 40 Zombies vous tombent dessus" comme pour "faire un camp".

Voilà donc... Zombicide Chronicles ravira ceux qui veulent retrouver le feeling du jeu de plateau. C'est bel et bien Zombicide le Jeu de Rôle.
C'est un bon jeu pour faire des parties ponctuelles. Cela s'explique vite, ça va droit au but, il y a même des prétirés (les survivants du jeu de plateau comme ça vous avez même les figs).
La ville entière décrite à la fin est un chouette outil de jeu pour démarrer une campagne.

Vous pouvez vous servir de Zombicide Chronicles pour faire du Left4Dead, du Zombieland, voire du Highschool of the Dead ou du World War Z (c'est quand même moins militariste).
Si vous cherchez un jeu axé sur la survie, les difficultés et les relations entre survivants dans un ton plutôt Walking Dead, c'est pas le bon jeu (vous pouvez le faire quand même mais Zombicide Chronicles ne vous y aidera juste pas)..
/Pierre
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