Two-Peaks Island - Lost in Brindlewood

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Gulix
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Two-Peaks Island - Lost in Brindlewood

Message par Gulix »

https://www.gulix.fr/blog/2023/08/08/tw ... land-cats/

Le 22 septembre 2004, le vol Oceanic 453 entre Los Angeles et Sydney disparaît en pleine mer. Aucun débris n’est retrouvé, aucun survivant. Pendant plusieurs semaines, cette disparition fait la Une des médias, mais aucune avancée réelle dans les recherches n’aboutit.

Pour les passagers et l’équipage de ce vol, l’histoire est différente. En plein milieu de leur voyage, leur avion a mystérieusement subi une défaillance, perdant de l’altitude, se brisant en deux en plein air. L’arrière de l’appareil s’est écrasé sur la plage d’une île. Les disparus, les morts sont nombreux. Il y a également de nombreux blessés, plus ou moins graves, mais malgré tout, et contre toute apparence, une bonne cinquantaine de personnes a survécu à ce terrible accident. Mais l’île sur laquelle ils se trouvent maintenant n’est pas une île comme les autres.

Concept

Two-Peaks Island est un jeu de rôle sur des survivants d’un crash aérien. Rescapés sur une île non répertoriée, inconnue, et mystérieuse, ils vont être attirés par les Mystères et les Menaces de l’île, et découvrir au fur et à mesure qu’ils ne sont pas seuls ici, et que leur arrivée sur l’île n’est peut-être pas un accident. Des forces mystiques et puissantes, incarnées par deux étranges sorcières, sont à l’œuvre sur l’île depuis la nuit des temps, et les personnages vont être amenés à les rencontrer, mais aussi à s’y confronter.

L’exploration de l’île et la découverte de lieux étranges est au coeur de la proposition, tout comme les rencontres déroutantes et les choix cornéliens.

Au fur et à mesure des parties, le passé des personnages principaux sera révélé via des scènes flashbacks, et les joueurs et le meneur découvriront ainsi les raisons qui les ont (réellement) poussé à prendre ce vol. Ce qu’ils fuyaient éventuellement. Ce qu’ils cachent aux autres. Une confrontation entre deux camps, menés par les deux sorcières, sera au coeur de la trame de la campagne, qui aboutira sur un choix à faire entre ces camps, entre rester et partir.

Le jeu s’inspire lourdement de la série Lost, et n’aborde pas vraiment le thème de la survie après un tel accident.

Ambition

L’ambition des personnages, dans le jeu, est tout d’abord de s’échapper de l’île. Rapidement, ils découvriront que l’île est un endroit étrange, et qu’ils ne sont pas là par hasard. Ils devront vivre avec les entités maîtresses de l’île, éventuellement choisir un camp et survivre aux dangers posés par l’île.

L’ambition des joueuses est de découvrir ces personnages au fur et à mesure de la campagne, de découvrir leur passé mais aussi les choix qu’ils feront en tant que survivants. Les secrets de l’île et la raison de la présence des personnages ici est au centre de la proposition. Ces secrets sont émergents, et les joueurs comme le meneur n’en ont pas connaissance au début de la partie, mais les établiront au fur et à mesure ensemble.

Ton

Le ton du jeu oscille entre le drame personnel et l’aventure mystérieuse.

Les personnages incarnés ne sont pas des héros, mais des gens normaux avec des failles, qui cherchaient à fuir quelque chose, à changer quelque chose. Des égarés. Leur passé va ressurgir au cours de la partie via des flashbacks. Des choix moraux leur seront proposés.

Sur l’île, ils se révèleront des leaders dans la communauté des survivants, et c’est vers eux qu’on se tournera pour régler les soucis. Ils partiront à l’aventure, exploreront l’île et affronteront des dangers qu’ils n’imaginaient même pas avant de prendre le funeste vol qui les a amenés ici.

L’île est également un personnage à part entière. Ses mystères seront à résoudre par les joueuses elles-mêmes. Certains mystères lorgnent sur une ambiance mystique, fantastique, quand d’autres abordent les sciences étranges. L’île est une structure hors de l’espace réel, que ce soit par sa taille, sa géographie, sa faune ou sa flore, qui pourront se révéler irréels. Le réalisme sera sacrifié à l’intérêt de la fiction.

Sujet

Survie, Vie en communauté, Mensonges, Deuil, Mort, Blessures physiques et mentales, Exploration des traumatismes, Illusions, Irruption du fantastique, Expéditions dans la jungle, Ruines étranges, Science étrange, Rituels magiques, Voyages dans le temps, Miracles, Espoir, Guerre de territoire et de religion, Dangers mortels sont des sujets qui seront abordés.

Carnets de l'île #01 : Campagne & Personnages
Dernière modification par Gulix le mar. sept. 05, 2023 9:34 pm, modifié 1 fois.
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Re: Two-Peaks Island - Lost in Brindlewood

Message par Cryoban »

Gulix a écrit : mar. août 08, 2023 9:00 am Concept

J'adore ta proposition. Comme quoi la mécanique de Brindlewood est très plastique et ce que certains arrivent, dont toi, à en faire sans dénaturer le jeu me laisse admiratif. :pri

Par contre tu dis à un endroit que le jeu n'aborde pas la question de la survie et plus loin que c'est un des thèmes dominant ? Ca serait quand même dommage de ne pas trouver un moyen d'inclure un petit truc lié à la question de la survie quotidienne, car vu le concept du jeu, ça me semble être un moteur narratif très puissant à côté de la partie mystère.
En tout cas je vais suivre ton sujet avec énormément d'intérêt! (lorsque tu te lanceras dans les playtests, Angers-> Nantes c'est pas si loin ;) )
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Re: Two-Peaks Island - Lost in Brindlewood

Message par Gulix »

Cryoban a écrit : mar. août 08, 2023 11:34 am
Par contre tu dis à un endroit que le jeu n'aborde pas la question de la survie et plus loin que c'est un des thèmes dominant ? Ca serait quand même dommage de ne pas trouver un moyen d'inclure un petit truc lié à la question de la survie quotidienne, car vu le concept du jeu, ça me semble être un moteur narratif très puissant à côté de la partie mystère.
En tout cas je vais suivre ton sujet avec énormément d'intérêt! (lorsque tu te lanceras dans les playtests, Angers-> Nantes c'est pas si loin ;) )

Oui, la Survie fait partie des sujets abordés, mais elle ne sera pas au coeur de la proposition. Se protéger des éléments, trouver des ressources, se nourrir : nope. Du moins, pas la mécanique et ce qui sera proposé au jeu. Il y aura des "scènes de camp", sur le modèle des scènes de partage de Brindlewood Bay. On pourra y décrire des personnages en train de pêcher, par exemple. Mais ce ne sera pas un ressort dramatique de la proposition de jeu.
Les personnages, par défaut, auront un camp à l'abri, auront de la nourriture ...
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Re: Two-Peaks Island - Lost in Brindlewood

Message par Tolkraft »

C'est intéressant et intriguant. Hâte d'en savoir plus.
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Re: Two-Peaks Island - Lost in Brindlewood

Message par Gulix »

https://docs.google.com/document/d/1Vdl ... sp=sharing

Un premier document qui aborde l'aspect "Campagne" du jeu. Vers où on va, par où on passe. Je me suis rendu compte que c'était nécessaire de bien cadrer ça pour bien gérer le reste. Pour savoir ce que pourront proposer les Mystères, comment les personnages évolueront, ce qu'on peut proposer comme Manoeuvres ...

A suivre, justement, plus d'infos sur les Personnages, leur création et leur évolution.
Et un ajustement du C.A.T.S., suite à ces réflexions.
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Re: Two-Peaks Island - Lost in Brindlewood

Message par Gulix »

Et la suite avec un premier document concernant les Egarés, à savoir les personnages joueurs : https://docs.google.com/document/d/1eao ... sp=sharing

J'y expose leur création, ainsi que les Masques présents sur la feuille de personnage.
Pas mal d'éléments font référence à des choses "standards" dans les jeux Carved from Brindlewood, mais pas forcément encore vraiment rédigés ici.
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Re: Two-Peaks Island - Lost in Brindlewood

Message par Gulix »

Voici un premier jet du premier mystère, la Créature du Bois Noir.

https://drive.google.com/file/d/1SrCaTe ... sp=sharing

Près du camp des Survivants se dresse un bois à l'aura menaçante. Contrairement à la forêt qui couvre une bonne partie des alentours, les arbres ici ont une teinte foncée, une apparence plus tordue. Rapidement, cette zone a été renommée le "bois noir" par les survivants. Certains indiquent que la partie avant de l'avion se serait écrasée en son centre, mais il n'a pour l'instant pas été possible de le confirmer.

Ce matin, Soniah est revenue au campement des survivants, en panique, maculée de boue, en état de choc. Elle affirme être entrée dans le bois noir hier en fin de journée, accompagnée de Micah McMitchell. Ils cherchaient tous deux l'avant du fuselage, dans l'espoir de récupérer ce qui se trouvait en première classe.

Lors de leur exploration, ils sont tombés dans une zone au sol marécageux. L'air y était différent, plus lourd, plus humide. Soudain, une silhouette humaine est apparue, comme constituée de nuages noirs, changeants. Dans un bruit qui ressemblait à celui d'un serpent se déplaçant sur un sol humide, de longs tentacules se sont déployés depuis la silhouette, constitués de cette même matière vaporeuse. Soniah s'est enfuie, laissant derrière elle un Micah tétanisé par la peur. Elle a entendu ses hurlements, ses appels à l'aide, mais elle a préféré s'enfuir, se cacher au milieu des arbres. Elle y a passé la nuit. Ce matin, alors qu'elle n'entendait plus de bruit, elle a osé sortir de sa cachette et vient de rejoindre le camp.
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Re: Two-Peaks Island - Lost in Brindlewood

Message par Cryoban »

Gulix a écrit : mer. sept. 20, 2023 10:40 am Soudain, une silhouette humaine est apparue, comme constituée de nuages noirs, changeants. Dans un bruit qui ressemblait à celui d'un serpent se déplaçant sur un sol humide, de longs tentacules se sont déployés depuis la silhouette, constitués de cette même matière vaporeus

Est ce que tu ne vas pas déjà trop loin dans la description de la créature ? Dans le sens où ça la fige déjà pas mal, l'imagination des joueurs et joueuses est orientée d'emblée. Donc déjà c'est pas un dragon...
C'est peut-être l'effet recherché ceci dit?
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Re: Two-Peaks Island - Lost in Brindlewood

Message par Gulix »

Cryoban a écrit : mer. sept. 20, 2023 1:58 pm Est ce que tu ne vas pas déjà trop loin dans la description de la créature ? Dans le sens où ça la fige déjà pas mal, l'imagination des joueurs et joueuses est orientée d'emblée. Donc déjà c'est pas un dragon...
C'est peut-être l'effet recherché ceci dit?

C'est une excellente question, et à laquelle j'aurai une réponse après des playtests ^^.
Pour l'instant, c'est l'effet que je veux donner : une sorte de scène "pré-crédits", hors personnage, présentant le mystère. Et ensuite, les joueurs rentrent en action.
Cela permet aussi de cadrer l'histoire qu'on veut raconter (non, je veux pas raconter une histoire avec des dragons via ce jeu ^^), et tous les mystères auront une introduction de cet acabit, avec des choses "posées". Est-ce que je vais trop loin ou pas ? J'en n'ai pour l'instant aucune idée !
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