La proposition ludique est pourtant fun, entre Wall-E et Paranoïa (le jdr) : on y incarne des robots qui s'éveillent à la conscience dans un monde en totale déréliction. Les PJ doivent résoudre les problèmes et donner du sens à leur environnement tout en cachant qu'ils ont un libre arbitre, gros bug sévèrement puni par l'ordinateur central.MarkusWeird a écrit : ↑jeu. sept. 14, 2023 5:03 pm J'aurai tous sauf Mechatron, qui m'attire moins (jouer des robots doit être un peu binaire - lol )
Mutant Year Zero 2 : à la recherche de l'arche perdue
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Re: Mutant Year Zero 2 : à la recherche de l'arche perdue
Pas de roleplay, ça ralentit les combats.
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Re: Mutant Year Zero 2 : à la recherche de l'arche perdue
Je suis dans le mème cas mais la campagne Mechatron m'a l'air plus courte que les autres donc si ça ne t'attire pas, tu n'auras pas a t'attarder dessus.
Par contre posséder le bouquin permet amha d’appréhender mieux le BG et peut ètre qu'un joueur voudra faire un robot dans la campagne, bref, plus de diversité chez les PJ.
Moi je me tâte pour les cartes. ('fin je pense craquer avec la paie à la fin du mois)
Par contre posséder le bouquin permet amha d’appréhender mieux le BG et peut ètre qu'un joueur voudra faire un robot dans la campagne, bref, plus de diversité chez les PJ.
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Re: Mutant Year Zero 2 : à la recherche de l'arche perdue
Mes joueurs étaient circonspects avant de commencer à jouer Méchatron (après avoir fait MYZ et Genlab Alpha dans le passé). Ils avaient cette même peur que cela soit binaire. Et ils ont vraiment adoré la campagne et leurs personnages.
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Re: Mutant Year Zero 2 : à la recherche de l'arche perdue
Je suis un peu deg' : j'ai revendu la VO de Mechatron (totale, carte+cartes) en me disant que je rachèterais pour soutenir la gamme française et ce n'est pas possible.
Le hic, c'est que autant Mechatron m'a bien botté, autant le reste de la gamme m'a laissé de marbre à part évidement pour les illustrations, comme tout le monde.
Il est tard, je suis fatigué, mais je me demande de plus en plus souvent pourquoi je m'emmerde encore à soutenir les traductions françaises.
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Re: Mutant Year Zero 2 : à la recherche de l'arche perdue
Je comprends pas bien pourquoi tu dis çatauther a écrit : ↑jeu. sept. 14, 2023 11:26 pmZoltan83 a écrit : ↑jeu. sept. 14, 2023 10:09 pm Je suis un peu deg' : j'ai revendu la VO de Mechatron (totale, carte+cartes) en me disant que je rachèterais pour soutenir la gamme française et ce n'est pas possible.
(...)
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Re: Mutant Year Zero 2 : à la recherche de l'arche perdue
T as pris combien de temps pour chaque campagne ?
En fait si je veux maîtriser tout myz, j ai intérêt à ne pas faire trainer chaque campagne
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Re: Mutant Year Zero 2 : à la recherche de l'arche perdue
C'est juste que je suis dépité parce qu'il n'est pas possible pour la campagne de financement de prendre uniquement Mechatron et les goodies pour Mechatron.sk8bcn a écrit : ↑jeu. sept. 14, 2023 11:50 pmJe comprends pas bien pourquoi tu dis çatauther a écrit : ↑jeu. sept. 14, 2023 11:26 pmZoltan83 a écrit : ↑jeu. sept. 14, 2023 10:09 pm Je suis un peu deg' : j'ai revendu la VO de Mechatron (totale, carte+cartes) en me disant que je rachèterais pour soutenir la gamme française et ce n'est pas possible.
(...)
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Re: Mutant Year Zero 2 : à la recherche de l'arche perdue
Il te suffit d'attendre la sortie du jeu et de commander directement sur le site d'Arkhane non ?
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Re: Mutant Year Zero 2 : à la recherche de l'arche perdue
Je n'avais pas pensé à cette option. Je viens d'aller regarder et effectivement ils semblent vendre aussi les goodies/accessoires restants des campagnes de financement que l'on ne voit pas ou pas souvent en boutique...
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Re: Mutant Year Zero 2 : à la recherche de l'arche perdue
Alors j'ai du mettre environ 20 sessions sur MYZ mais les joueurs n'ont pas vraiment cherché à découvrir leurs origines (et je n'ai pas poussé non plus mes joueurs). Si on se concentre sur l'essentiel, cela peut aller plus vite. Ou plus lentement si tu préfères.
Pour Genlab Alpha, cela a du tourné aux alentours de 16 sessions. Et Mechatron, cela a été 14.
Dans tous les cas, il est possible de les jouer à un rythme plus rapide que celui que j'ai fais. Surtout Méchatron (pour laquelle, j'avais fait aussi joué un Work Order supplémentaire).
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Re: Mutant Year Zero 2 : à la recherche de l'arche perdue
Zoltan83 a écrit : ↑ven. sept. 15, 2023 10:29 pm
Alors j'ai du mettre environ 20 sessions sur MYZ mais les joueurs n'ont pas vraiment cherché à découvrir leurs origines (et je n'ai pas poussé non plus mes joueurs). Si on se concentre sur l'essentiel, cela peut aller plus vite. Ou plus lentement si tu préfères.
Pour Genlab Alpha, cela a du tourné aux alentours de 16 sessions. Et Mechatron, cela a été 14.
Dans tous les cas, il est possible de les jouer à un rythme plus rapide que celui que j'ai fais. Surtout Méchatron (pour laquelle, j'avais fait aussi joué un Work Order supplémentaire).
Et c'est intéressant de jouer toutes les campagnes? Elles ont l'air d'avoir à chaque fois des persos différents et des thèmes différents, ce n'est pas perturbant pour les joueurs ?
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Dernier article (18/07/2017) : L'homme et la femme dans le jdr
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Re: Mutant Year Zero 2 : à la recherche de l'arche perdue
Oui c'est intéressant (enfin selon moi et mon groupe de joueurs). Car chaque campagne permet de découvrir une autre "faction" de l'univers de Mutant et de découvrir un autre aspect de l'univers et son histoire. D'un autre côté, on peut très bien jouer un module sans avoir à jouer les autres si on a envie.
Et le fait que les thèmes soient différents permet d'éviter un sentiment de répétition. Et de se dire qu'on fait la même chose mais avec des robots plutôt que des mutants.
Après de notre côté, on n'a pas joué les 3 campagnes l'une à la suite de l'autre. Entre chaque campagne, on a fait d'autres jeux.
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Re: Mutant Year Zero 2 : à la recherche de l'arche perdue
Ok, merci pour l'info. Et si tu devais résumer les thèmes, points forts et points faibles de chacune ?
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Re: Mutant Year Zero 2 : à la recherche de l'arche perdue
Dans MYZ, les PJ doivent assurer la survie et le développement de leur Arche et pour cela, il leur faut explorer les zones alentours. On est dans un veritable sandbox : les joueurs décident des objectifs de leurs PJ, des stratégies pour les atteindre. Le rôle du MJ est d'assurer la cohérence et de la continuité du monde et de de proposer des challenges intéressants. Pas de scénarios à proprement parler (l'histoire découle des actions des PJ) mais un métaplot (l'origine des mutants interprétés par les joueurs) qui est en fait accessoire. On a joué deux ans sans vraiment l'aborder.
Spoiler:
Les autres jeux sont des jeux-campagnes. On joue dans des mondes clos en équilibre instable et la campagne vise à faire tomber ce château de carte. La destruction du monde est un passage obligé qui explique l'arrivée d'une nouvelle faction au sein de la campagne MYZ.
Cette fois-ci, il y a des scénarios à jouer et une trame à dérouler mais elles sont loin d'été dirigistes. Chacune à une.personnalité propre, on n'est pas dans la déclinaison de la même formule. Notons que les bouquins sont suffisamment en matos pour développer ses propres aventures.
Je les résume rapidement en dessous...
Spoiler:
Pour résumer les points forts et les points faibles :
- MYZ. Points forts : un vrai sandbox avec monde ouvert et dynamique. Un potentiel ludique assez époustouflant. Points faibles : on a trouvé les mécaniques de gestion de l'Arche assez mal foutues sur le long terme, les procédures mises en jeu par les joueurs étant assez décorrélées de ce que vivent les PJ, notamment il manque des sous-systemes pour gérer l'influence politique des PJ et PNJ.
- les autres campagnes. Points forts : le MJ est plus encadré pour mener sa campagne ; des thématiques fortes et bien traitées ; pas d'impression de redite entre les campagnes. Points faibles : une fois l'intrigue résolue, le cadre de jeu est à jeter, les différentes factions étant destinées à rejoindre la campagne MYZ. Les livres restent utile pour la partie technique spécifique aux PJ incarnés. Notons que jouer des factions différentes ne complexifie pas le travail pour le MJ : chaque joueur dispose de cartes qui récapitulent ses pouvoirs et leur application suit une procédure commune. Les règles spécifiques à chaque faction sont minimes.
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- Dox
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Re: Mutant Year Zero 2 : à la recherche de l'arche perdue
Certains d'entre vous ont-ils maîtrisé MYZ sous Roll20 ou une autre VTT ? Avez-vous rencontré des difficultés techniques, je pense notamment à la gestion de l'arche ?
Dernière modification par Dox le dim. sept. 17, 2023 1:53 pm, modifié 1 fois.
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