D&D - Développer Ghosts of Saltmarsh

Critiques de Jeu, Comptes rendus et retour d'expérience
Répondre
donnatchris
Zelateur
Messages : 71
Inscription : ven. févr. 22, 2013 7:40 pm

D&D - Développer Ghosts of Saltmarsh

Message par donnatchris »

Salut à tous.

Depuis peu j'ai commencé à maîtriser Saltmarsh en ligne sur Roll20 (rythme lent, une séance de 3h toutes les deux semaines), avec la volonté de ne pas utiliser les scénarios tels quels, mais de développer en apportant mes propres éléments, des éléments piochés sur le net et en utilisant les outils donnés dans les annexes du bouquin. Et bien sûr tenter de développer des arcs narratifs personnels pour chaque PJ en utilisant les éléments apportés par les joueur. Je ne compte pas utiliser la totalité des scénarios du livre, loin de là, mais juste piocher ce qui m'intéresse pour faire vivre de bonnes aventures.

Le but de ce post est d'exposer les choix que j'ai fait et de prendre aussi vos conseils et vos idées pour ceux que ça intéresse ou qui ont déjà fait jouer Saltmarsh.

Evidemment, joueurs (les miens comme d'autres joueurs potentiels de Saltmarsh) passez votre chemin pour ne pas être honteusement spoilé.

SESSION ZERO:

J'ai fait une petite séance zéro pour présenter les grandes lignes du contexte en traduisant le [url=https://slyflourish_content.s3.us-east-1.amazonaws.com/ghosts_of_saltmarsh_players_guide.pdf]mini guide des joueurs de Saltmarh de Slyflourish.[/url]
J'ai cadré la création de perso avec les règles suivantes: on utilise les options du player's handbook et du xanathar, pas plus, car d'une part je ne voulais pas noyer les joueurs peu expérimentés dans un trop grand nombre d'options, d'autre part je voulais éviter l'effet cirque Pinder avec des races exotiques à foison car je voulais respecter l'ambiance de Saltmarsh qui présente un cadre assez humano-centré. Evidemment j'ai utilisé les options d'historique présentées dans le livre afin de développer avec les joueurs leurs liens avec la ville.
Du coup voici les personnages créés par les joueurs:William "Will" Buckley - humain - roublard- marin (pirate)
  • ancien gamin des rues ami de Grisp
  • ancien membre d'équipage du navire pirate JOLLY ROGERS
  • a tenté une mutinerie ratée contre le cruel capitaine JAMES BLACKWOOD - l'a poignardé dans son sommeil mais le capitaine s'est relevé comme si de rien n'était (il a compris à ce moment là que le capitaine disposait de forces magiques inconnue).
  • a fuit à Saltmarsh pour éviter les représailles, traîne au FILET VIDE de KREB SCHENKER (bonnes relations, l'embauche parfois pour faire la sécurité et virer les importuns)
  • sait que KELEDEK fait du commerce arcanique dans grottes marines secrètes (tour de Zenopus)
Badjot - humain - rôdeur - contrebandier
  • vrai nom Joe Shissam
  • fils de la riche famille SHISSAM de Saltmarsh, parents prêts à toutes les bassesses pour s'enrichir
  • a découvert que ses parents flirtaient avec OLGA OEIL DE POULPE (une guenaude marine des environs de Saltmarsh) pour leurs affaires
  • fugue à 16 ans pour fuir sa famille et vivre sur les quais (y rencontre WILLIAM BUCKLEY)
  • devient contrebandier (en prenant BADJOT comme surnom) dans le réseau de GELLAN PRIMEWATER et KEDELEK
  • garde une oreille attentive au FILET VIDE pour traquer les marchands d'esclave
Deux premiers personnages parfaitement dans le thème, clairement positionnés du côté de la faction traditionaliste de la ville. Dans le bg de Badjot, je jette la première pierre d'une histoire de mon cru en la personne d'Olga Oeil de Poulpe. Je sais pas encore ce que je veux en faire, mais j'ai envie de donner un côté un peu plus sombre à Saltmarsh et je compte placer des  rumeurs d'une sorcière maléfique que certains marins vont parfois consulter pour divers services (qui se retournent souvent contre eux à la fin). Olga pourra par la suite aussi bien être un antagoniste, qu'une source de services magiques pour les PJ s'ils n'ont pas peur de traiter avec une guenaude. J'imagine déjà un argumentaire de sa part face à des PJ trop revendicatifs: Elle pourra révéler l'existence de Granny Nightshade dans le Dreadwood et se présenter comme un rempart à son influence (tant que la côte autour de Saltmarsh sera son refuge, Granny respectera son domaine et ne viendra pas trop se mêler des affaires de la ville).

 Grisp - humain - magicien - sage (chercheur en arcanes)
  • ami d'enfance de William
  • a rencontré une grenouille qui grandissait anormalement vite lorsqu'il était enfant
  • a quitté Saltmarsh pour étudier la magie à la capitale Niore Dra
  • y a rencontré AUREL, est revenu avec lui à Saltmarsh
  • a travaillé quelques temps pour KELEDEK lorsqu'il est revenu
  • a dîné quelques fois chez GELLAN PRIMEWATER, qui peut faire appel à lui pour identifier des bricoles ramenées par ses marins
  • Loge chez la vieille Idgie, veuve de marin, qui ne sourit jamais
Un magicien voulut un peu gentil et naïf par son joueur, mais qui traîne malgré lui au Filet Vide en raison de son amitié avec William. Le fait que Gellan puisse lui confier parfois des objets magiques inconnus à identifier peut être une très bonne source d'amorces...

Aurel Copperlocks- nain - clerc de Heironeous (domaine guerre)
  • enfance à la capitale, bercée par les histoires de héros se battant pour le bien contre le mal
  • entré au service du clergé de Heironeous
  • envoyé comme missionnaire à Saltmarsh pour y fonder un temple
  • membre du clan COPPELOCKS, connaît MANISTRAD, la cheffe de l'exploitation minière
  • cherche la trace d'un précédent missionnaire, le père BRORIAS, venu il y a environ siècle et dont le culte a perdu la trace (aurait commencé à fonder un temple déjà)
  • enquête sur les rumeurs de cultes maléfiques (Tharizdun? Dagon?)
  • possède un balbutiement de temple avec trois fidèles appartenant à la marine de guerre
  • lors d'une sortie en mer sur un navire de guerre, a sauvé LE GAMIN et l'a confié au druide FERRIN KASTILAR
Seul personnage non humain du groupe et seul positionné plutôt du coté loyaliste parmi les factions de la ville. Je pose des graines pour le futur dans l'histoire du père Brorias. Je ne sais pas vraiment où je vais aller avec ça, mais ça peut constituer un moteur pour le personnage. J'envisage à priori de l'utiliser pour amener les PJ plus tard vers la piste du vampire Xolec à Crabber's Cove. Ou peut-être vers une menace de plus grande ampleur (les dernier scénario du bouquin donne envie d'utiliser Tharizdun comme Big Bad Guy de fond, mais j'ai bien envie aussi de placer un truc plus poulpesque comme du Dagon par exemple).

Le Gamin - humain - barbare / druide - captif (des Sahuagins)
  • abandonné dans la jungle, élevé par des loups dans la forêt
  • capturé par des pirates esclavagistes, vendu aux sahuagins (du scénario Final Enemy)
  • a réussi à s'échapper lors du rituel qui a permis au sahuagins d'enfoncer une partie de leur nouveau refuge sous le niveau de la mer, a dérivé jusqu'à une île déserte
  • retrouvé par une galère de la marine royale sur laquelle se trouvait AUREL en compagnie de WILLA STOUTLY
  • confié à FERRIN KASTILAR le druide du bosquet marin d'Obad-Haï
  • gamin sauvageon qui veut découvrir le monde
J'ai eu un peu plus de mal à intégrer ce PJ là au contexte (principalement du au fait que le joueur a choisi l'historique de captif qui n'est pas intégré au bouquin), mais j'ai finalement rebondi en le liant à l'histoire des sahuagins du scénario Final Enemy. Il disposera ainsi déjà d'une bonne motivation lorsqu'on attaquera ce scénario là ainsi que de quelques informations qui me permettront sans doute d'accélérer la phase d'exploration.

 
Dernière modification par donnatchris le lun. juil. 10, 2023 2:20 pm, modifié 2 fois.
donnatchris
Zelateur
Messages : 71
Inscription : ven. févr. 22, 2013 7:40 pm

Re: D&D - Développer Ghosts of Saltmarsh

Message par donnatchris »

PREMIER SCENARIO: SINISTER SECRET OF SALTMARSH

Premier constat: j'ai acheté le module Roll20 pour pas grand chose. En effet, j'ai déjà le bouquin en dur. J'ai pris la version Roll20 pour m'économiser du travail, mais je n'arrive pas à me résoudre à jouer sur ces maps monochromes toutes moches. Donc je fouille sur le net pour trouver des équivalents en couleur et j'y trouve absolument tout mon bonheur. Mais du coup je dois préparer les maps et les pions...

Je décide de commencer par le premier scénario histoire de se mettre en jambe, même si je compte bien dévier fortement des scénarios proposés par la suite. J'utilise une petite amorce proposée par Slyflourish pour lancer la séance: Une femme a été retrouvée morte noyée sur les rivages de Saltmarsh. Elle porte des traces autour du cou et des poignets qui montrent qu'elle a été ligotée. Les citoyens s'inquiètent de voir ressurgir les pirates esclavagistes qui ont déjà sévi par le passé.

Les PJ apprennent rapidement que la femme est passée il y a quelques temps à Saltmarsh en compagnie de son frère. C'étaient visiblement deux aventuriers qui souhaitaient explorer la maison réputée hantée, attirés par les rumeurs de trésor en son sein.

Je laisse le soin aux joueurs de trouver ce qui motive leur PJ à se lancer dans l'aventure par la question suivante: "Pour quelles raisons avez vous décidé d'explorer la maison hantée?". Et zou, on lance l'exploration sur la map.

Je joue l'explo relativement "by the book" même si, comme je sais que l'explo sur Roll20 prend pas mal de temps, je décide de zapper quelques rencontres sans grand intérêt pour le scénario (comme les bestioles à l'extérieur du manoir par exemple et deux ou trois autres dangers mineurs de la maison). Malgré tout, l'explo prend trois séances complètes. Déplacer des pions sur une map, c'est sympa, mais quand pas mal de pièces sont vides ou presque, c'est quand même un peu trop chronophage.

Deuxième constat: A l'avenir, j'essaierai d'aborder les donjons sous roll20 un peu différemment. C'est à dire ne pas forcément jouer l'exploration complète, mais plus détailler les salles importantes (passer d'une salle en l'autre en résumant le reste quand ça peut l'être un peu à la manière des 5 Rooms Dungeons).


 
Dernière modification par donnatchris le mar. juil. 11, 2023 12:28 am, modifié 1 fois.
donnatchris
Zelateur
Messages : 71
Inscription : ven. févr. 22, 2013 7:40 pm

Re: D&D - Développer Ghosts of Saltmarsh

Message par donnatchris »

PREMIER INTERMÈDE 

Le scénario Sinister Secret of Saltmarsh prévoit une pause d’une semaine avant la scène finale. Je cale donc le premier intermède (ou temps mort selon les traductions). Le plan c'est de gérer la semaine grossièrement, tout en jouant quelques scènes clés. 

J’ai trois objectifs :
- Approfondir les liens entre les PJ et la ville
- Lancer des pistes de scénarios (j’ai l’ambition d’arriver au bout d’un moment à ce que les joueurs décident ce qu’ils veulent faire et dans quel « quête » ils veulent se lancer) et surtout des éléments pour poser les bases des arcs narratifs personnels de chaque pj (pour lesquels je ne sais pas encore où je vais).
- Faire un peu de foreshadowing en posant les premières pierres du prochain scénario.

En effet pour le prochain scénario j’ai choisi de jouer un petit truc trouvé sur la DM’s Guild intitulé Fog Over Saltmarsh. J’en parlerai plus en détail lorsque je l’aurai joué, mais c’est un petit scénario très sympa qui se déroule entièrement à Saltmarsh et qui m’aidera à rendre le cadre un peu plus sombre. En un mot ça se passe pendant la fête du Souvenir qui célèbre les 5 héros de la ville, de riches notables qui ont sauvé la cité de la famine et la maladie il y a un siècle pendant un tragique épisode de peste (évidemment les joueurs découvriront que les soi disant héros n’en sont pas vraiment…). Ça tombe bien, un des pj (Badgeot - Joe Sissham de son vrai nom) vient d’une riche famille marchande et je décide que du coup un des 5 héros de l’époque était un Sissham, en plus des traditionnelles famille Primewater, Oweland ou Solmor).

Bref, à la suite de l’exploration du manoir hanté, les pj decident de ramener les marchandises trouvées dans les sous sols aux autorité de Saltmarsh en les transportant avec la barque trouvée dans la grotte marine. Ils confient aussi aux gardes des contrebandiers qu’ils ont fait prisonnier pendant l'explo (et un peu cuisinés au passage).

J’enchaîne par une petite scène d’auberge parce que d’une je veux faire vivre un peu le Filet Vide qui est quand même la base de certains PJ (et donc des autres qui ont suivi) et de deux je sens qu’après trois séances d’explo et combats les joueurs ont besoin de faire un peu de roleplay léger pour poser leurs personnages et se détendre.

J’utilise une page du site World Anvil pour avoir quelques idées de plats servis et surtout de petits événements pour faire vivre les clients et l’auberge autour. Ca fonctionne plutôt bien. Je pose un premier dilemme à William qui sert parfois de gros bras à l'aubergiste Kreb pour virer les indésirables: Un PNJ mendie auprès des clients de l'auberge en proposant de dire la bonne aventure (bidon). il se fait malmener par les clients et Kreb agacé finir par dire à William de le balancer dans le port. Les PJ le prennent en pitié et Grisp finit même par l'amener chez sa logeuse pour tenter de l'aider.

J’en profite pour lancer deux trois infos et poser les bases d’un climat de tensions dans la cité. J’avais précédemment déjà annoncé que la garde de la ville était sur les dents car des orcs et autres monstres en maraude rôdaient autour de Saltmarsh (ce qui permet de justifier que le conseil municipal fasse appel aux pj car la garde est peu disponible), je glisse que plusieurs contrebandiers viennent d’être arrêter et qu’Eliander est en train de mener une opération « mains propres» dans la ville (j’anticipe ainsi les tensions loyalistes vs traditionalistes attisées par la Scarlet Brotherhood, bien que je ne sache pas encore si je vais me servir de cet antagoniste par la suite).

Vient ensuite la scène où les pj sont convoqués par le conseil municipal pour expliquer ce qu’ils ont vu au manoir. Ça me permet de présenter les différents membres du conseil, leurs préoccupations et leurs différences. Les pj expliquent ce qu’ils savent, y compris le trafic d’arme qui semble indiquer que les hommes lézards préparent un assaut d’envergure, peut-être sur Saltmarsh (les pj savent déjà ça car ils ont pris la peine d’interroger plusieurs contrebandiers avec succès donc je leur ai lâché quelques infos qui s’obtiennent normalement dans la phase finale de l’aventure). Les PJ balancent les noms des chefs du bateau de contrebande Sea Ghost (obtenus en interrogeant les brigands) et certains remarquent qu'à l'évocation du nom du capitane Gellan perd son sourire. En effet, j'ai décidé que les réseau de contrabande est lié à Gellan histoire de poser certains problèmes moraux aux pj (Vont-ils balancer Gellan alors que certains d'entre-eux travaillent avec lui? Vont-ils prendre le risque d'attiser les tensions entre loyalistes et traditionnalistes?). Les PJ ont leur récompense, puis le conseil clôt l'entrevue.

J'enchaîne immédiatement sur le premier arc narratif personnel de Badjot: A l'issue du conseil, Gellan Primewater demande à voir Badjot en privé. Il le guide vers les jardins à l'arrière de la salle du conseil pour lui présenter la statue magistrale qu'il est en train de faire réaliser en prévision de la centième fête su souvenir. Evidemment il lui montre qu'un de ses ancêtres est représenté sur la statue pour le brosser dans le sens du poil (ça me permet aussi de raconter les événements célébrés lors de la fête afin que les PJ sachent de quoi il est question dans le prochain scénario). Gellan finit par confirmer que le capitaine du Sea Ghost fait parti de son réseau (ce que Badjot avait compris) et il fait comprendre à celui-ci que s'il tombait, Badjot tomberait avec lui. Il clôt l'entretien en expliquant au pj que si d'aventure il devait croiser la route du capitaine Sigurd, il serait bon que ce-dernier soit tué au lieu de prendre le risque qu'il soit capturé et qu'il balance les activité illicites de Gellan. Je suis curieux de voir où cela va mener, car les autres joueurs (qui sont plutôt du genre à vouloir interroger plutôt que tuer) risquent de s'opposer à la mort du capitaine lors de la prochaine séance. 
C'est tout ce que j'ai pour le moment pour lancer l'arc narratif personnel de Badjot. J'envisage aussi de faire parvenir à ses oreilles que le navire Emperor of the Waves (celui du scénario Salvage Operation) a été vu à l'état de vaisseau fantôme il y a peu. Je vais partir du principe que ce navire appartenait à sa famille et qu'un artefact ou autre objet d'importance majeure s'y trouvait. J'espère que ça incitera le pj à partir à la recherche du navire en question et que sur le bateau il y trouvera des preuves supplémentaires de l'implication de sa famille avec des forces obscures. Lesquelles? Pas encore clair. Je pense de plus en plus à lier pas mal de choses avec un culte de Dagon qui se développerait pour réveiller le grand ancien ou je ne sais quoi d'autre. La guenaude Olga Oeil de Poulpe vénère sans doute père Dagon elle aussi, alors ça me semble être la meilleure piste comme Big Bad Guy de la campagne (auquel je pourrai raccrocher divers arcs narratifs personnels).

Vient le tour de William. Mon projet est de le lancer sur la piste de son ancien capitaine et de son ancien navire (puisque son objectif c'est de reprendre le contrôle du navire en question). Mais je réserve ça pour la prochaine séance de jeu (l'assaut contre le Sea Ghost) car j'ai décidé que le second Bloody Bjorn était un ancien camarade de mutinerie de William et qu'il pourrait lui donner une piste pour retrouver le navire (j'ai à ce sujet bien envie de détourner l'ancrage pirate de Jahara présenté dans Tomb of Anihilation et de l'utiliser dans ma campagne, sans doute comme lieu de mouillage privilégié pour l'ancien navire de William). Du coup, William a décidé de se faire de l'argent de façon malhonnête pendant son interlude alors on gère son petit braquage de manière mécanique. Il en tire un peu d'argent et je décide que pendant le temps passé dans les auberges à surveiller sa future proie, il entend parler de l'épave du Marechal qui aurait été aperçu dans les récifs près d'un nid de harpie. Si les Pj veulent partir à la chasse au trésor dans quelques temps pour se faire de l'argent, ils ont une piste.

Je passe ensuite à Grisp le magicien. Bon, je ne sais pas encore quoi faire de l'histoire de grenouille qu'il m'a pondu dans son bg, mais par contre je souhaite utiliser à plein sa relation avec Gellan et Keledek. Gellan le contacte donc pour lui confier un étrange objet magique récupéré par un de ses navire. Il l'a déjà précédemment confié à Keledek, mais le mage n'a pas réussi l'identification (l'objet est immunisé à la magie de divination) et ne veut plus rester en contact avec l'objet qui dit-il lui file des cauchemars. L'objet en question est une petite statuette de basalte qui représente Dagon (mais ça, les joueurs ne le savent pas pour le moment). J'invente une histoire de navire perdu dans la tempête qui accoste sur une île de basalte inconnue, un marin qui trouve la statuette, puis l'équipage qui devient plus ou moins fou lors du trajet retour, et le marin qui a trouvé la statuette qui meurt en tombant "malencontreusement" par-dessus bord pendant la traversée. Bref un truc cthulhuesque. Grisp passe la semaine a étudier l'objet. Il s'harmonise avec lui sans même l'avoir voulu et débloque son premier pouvoir (affinité avec les éléments: avantage aux tests de navigation en mer car les vents et les courants sont avec toi). Mais il sait que c'est un puissant artefact et que bien d'autres pouvoirs sont encore à découvrir. Ca fonctionne plutôt bien, le joueur a l'air assez excité et intrigué par la statuette pour ne pas vouloir s'en débarrasser malgré les cauchemars (à base d'abysses insondables et d'étoiles extra-terrestres) qui commencent à le hanter.
Là encore, je ne sais pas vraiment où je vais avec cette statuette, mais que voulez-vous, j'aime les histoires de magiciens corrompus par des pouvoirs qui les dépassent...


 
donnatchris
Zelateur
Messages : 71
Inscription : ven. févr. 22, 2013 7:40 pm

Re: D&D - Développer Ghosts of Saltmarsh

Message par donnatchris »

PREVISION POUR LA PROCHAINE SEANCE (suite et fin de l'intermède):

Pour l'arc narratif du nain Aurel, j'ai plusieurs projets:
- Son modeste temple saccagé avec l'inscription "hérétique" peinte dessus. Je pense ainsi le mettre sur la piste des fidèles de Procan, dont certains dévoient le culte pour se tourner vers une forme plus radicale de dieu des mers (en gros les débuts du culte de Dagon à Saltmarsh). Ces fanatiques voient d'un mauvais oeil l'arrivée à Saltmarsh d'un dieu "concurrent", affilié aux loyalistes qui plus est.
- Je veux lui filer dans les pattes une jeune accolyte. Qui sera en fait la fille de la guenaude Olga Oeil de Poulpe qui attend ses treize ans pour se transformer et rejoindre sa mère. 
- Enfin je veux le mettre sur la piste de l'ancien missionaire de son dieu qui le mènera à une chapelle dans Crabber's Cove où est gardé le vampire Xolec.

Pour celui du Gamin, je suis encore très indécis. Vers quelle direction l'amener? Nous avons déterminé dans son bg que depuis qu'il est arrivé à Saltmarsh, il vit auprès de Ferrin Kastilar le druide dans le bosquet d'Obad-Haï. Donc je vais partir de là. Mais je ne sais pas encore où l'amener. J'imagine peut-être une scène ou Ferrin accueille un elfe du Silvestrand qui porte des nouvelles du Dreadwood. Ca peut être l'occasion de donner pas mal d'infos sur les alentours de Saltmarsh et la menace de Granny Nightshade. J'imagine aussi lui donner une piste plus concrète. Par exemple, les rôdeurs et autres forestiers qui annoncent à Ferrin que la récente tempête à révélé le sommet d'une ancienne tour enfouie sous la boue dans les marais de Hool. Ca donne un donj à explorer (je reprends ainsi le principe d'un scénario de l'adventure league: The Drowned Tower). Sans doute lié à un ancien culte de Dagon?

Voilà les pistes que j'ai besoin d'explorer et de développer. Qu'en pensez-vous? Avez-vous des idées ou des conseils pour orienter ce recueil de scénario en campagne? Des idées pour développer les arcs narratifs des PJ? Prochaine séance dans une dizaine de jours (objectifs: finir l'intermède et jouer l'assaut contre le Sea Ghost pour clôturer le scénario en cours), je suis preneur de bonnes idées d'ici là.
Répondre