Nolendur a écrit : ↑mer. mai 10, 2023 9:39 am
Merci pour cette réponse détaillée. Ça me permet d'affiner mes réflexions. D'où quelques réponses ci-dessous en forme d'avis.
Le Mink a écrit : ↑mer. mai 10, 2023 9:12 am
- qui contienne un scénario, ou pour lequel il existe au moins un scénario trouvable par ailleurs dans les même condition de libre/gratuité :
Non dans la proposition de base du dK de poche. Je pense que je prendrais l'île du Dieu Lézard pour compléter avec le dK de poche du coup. Générique et sexy, une seule page
Je pense que la contrainte d'un scénario déjà disponible
dans les règles du jeu est très important. Parce que rajouter à l'aspect découverte du JdR la notion d'adaptation et d'improvisation de l'aspect technique me semble un peu trop rude et déstabilisant pour un novice.
De plus, un hexcrawl (ou autre forme de bac-à-sable) est aussi une source de difficulté supplémentaire pour une phase de découverte. Je crois que quelqu'un qui débute dans la maîtrise a besoin d'être un peu plus encadré pour se rassurer et ne pas être perdu.
(...)
Ça dépend ce que contiennent ces 30 pages. Si c'est 30 pages de règles, oui, c'est trop. Mais si ça inclus un scénario, des explications sur quoi faire avec les règles, des listes ou des tables d'inspiration, des exemples, des conseils, alors au contraire quelques dizaines de pages ça peut être un gros plus. Il faut juste trouver quel est le seuil psychologique en dessus duquel une majorité de gens n'auront même pas envie d'ouvrir le livre. Une maquette propre et claire peu largement aider (je me faisait la réflexion il y a quelques temps en comparant la maquette de trucs DIY/NSR récents - Black Hack, ShadowDark, etc. avec le classique A4-deux-colonnes-interligne-serré qu'on trouve dans des traductions/productions amateurs françaises d'il y a quelques années).
Je comprends l'idée et cela dépend clairement de ce que tu mets dans ton livret. Faut voir le ratio règles/scénarios VS pédagogie
Note que pour moi, le fait que les règles sont relativement larges et que le scénario est un bac-à-sable est plutôt positif pour un novice. De mes premières parties, en autodidacte (comprendre que je suis passé meneur sans avoir joué préalablement), je me suis plutôt cassé les dents sur les systèmes de règles touffus...
- peur d'oublier une règle et donc beaucoup d'investissement à les connaître parfaitement.. D&D 3.5, je pense à toi
- seule personne autour de la table à connaître les règles parce que les joueurs, vu ce qu'il fallait lire, étaient un peu moins chaud que moi dans la démarche.
...et sur les scénarios clés en main
- peur de ce qui allait se passer si on sort du cadre et donc l'envie de garder les joueurs sur les rails.
Des règles et un scénario qui assument laisser de la place à l'impro tout en donnant une orientation claire, c'est plutôt libérateur pour moi. C'est ce qui m'aurait aidé bien plus que ce par quoi je suis passé.
Si je devais ajouter quelque chose aux deux pdf proposés, ce serait juste une page d'introduction expliquant la philosophie du jdr, à quoi cela ressemble une partie et pourquoi, surtout, il ne faut pas se prendre la tête avec les règles et le scénario.