[CR][Cœurs Vaillants][Vastemonde] Campagne les Ogres de gel

Critiques de Jeu, Comptes rendus et retour d'expérience
Avatar de l’utilisateur
Lanoar
Pape
Messages : 682
Inscription : lun. févr. 10, 2020 10:55 am

Re: [CR][Cœurs Vaillants][Vastemonde] Campagne les Ogres de gel

Message par Lanoar »

Séance 12
On continue l’exploration et on fait une rencontre surprenante.

Ils sentent bien que quelque chose leur échappe. Et finalement, à force de passer et repasser plusieurs fois aux mêmes endroits, Samry remarque un mur qui est différent du reste. Il pose sa main dessus et après une faible résistance, le voilà qui passe complètement au travers ! Il appelle ses compagnons et Rograkh fait de même. Oftarmön lance une Lecture d’aura et sans surprise des pans de murs sont enchantés. Ils s’engagent dans cette nouvelle série de couloirs, de construction un peu plus récente et mieux entretenus que les précédents.
Dans la partie nord, deux grandes pièces contenant des matériaux de construction, des outils, des escabeaux, et quelques jarres de ce mortier singulier. Dans la partie sud, ils ouvrent un rideau de cuir qui les mène en bas d’une volée de marches. Les voilà dans un salon-cuisine tout aménagé, ambiance chaleureuse, éclairé par des globes magiques, napperons sur les accoudoirs des fauteuils, chaudron sur le feu, balais accrochés au mur, des ingrédients un peu partout. Et des chats, une demi-douzaine de chats. Les aventuriers marquent un temps d’arrêt, la scène leur parait surréaliste. L’un des chats vient se frotter contre Oftarmön et le nain tente de dialoguer avec lui. Sans grand succès, l’animal est assez évasif.

Ils se séparent pour fouiller les deux autres pièces. Rograkh et Oftarmön dans la chambre trouvent un lit à baldaquin et deux coffres, les autres vont dans le bureau-bibliothèque. Ces derniers sont rapidement abordés par une petite créature de forme cubique ; un visage se matérialise sur la surface gélatineuse et leur demande d’une voix polie : « Bonjour, que venez-vous faire chez ma maîtresse ? ». Les compères commencent à le questionner et apprennent qu’une certaine Nilda vit ici. Tiens tiens, comme la serveuse de l’auberge, quelle coïncidence.
Pendant ce temps dans la chambre, Rograkh fouille discrètement le premier coffre. Lorsqu’il l’ouvre, deux yeux jaunes et brillants le dévisagent, puis le coffre se referme d’un coup sec, manquant de lui écraser les doigts. Le ticube depuis le bureau : « allons s’il vous plaît laissez-le tranquille, il est assez irritable ». Rograkh s’éloigne et les rejoint dans le bureau un peu interloqué. Le ticube est aimable et répond aux questions. Ils vivent ici avec leur maîtresse depuis un bon bout de temps maintenant. Ce sont eux qui ont tout construit. Eux ne sortent quasiment pas et entretiennent la maison le temps que Nilda est à l’extérieur.

Au bout d’un moment, Samry revient dans le salon. C’est à ce moment là qu’une personne se trouve sur le perron, les mains sur les hanches, visiblement fâchée. Une voix fluette mais autoritaire leur lance : « Hé là dites donc, c’est pas très poli de fouiller chez les gens sans leur permission ! Est-ce que je fouille vos affaires à l’auberge ? Je ne crois pas hein ! »
Nilda, la petite nouvelle du Relais du Nord de Moulin-le-gel, est face à eux.

Samry se confond en excuses et en justifications maladroites lorsqu'il est rejoint par les autres. Ils commencent à lui poser beaucoup de questions. Elle est d'abord réticente à répondre mais elle les juge bien intentionnés vu tout ce qu'ils ont fait pour le village. Ils sont intrigués car pour eux elle est arrivée dans le village ce matin. Elle brandit alors un des anneaux qu'elle porte au doigt et prononce une formule, c'est alors qu'ils sont submergés par les souvenirs de chaque "premières fois" qu'ils l'ont vu au Relais.
« – C'est un petit tour de passe-passe nécessaire pour que je garde mon anonymat. Les gens de ma nature ne sont pas très appréciés en général.
– Mais depuis combien de temps faites-vous ça ? Demande Rograkh.
– Depuis que je suis arrivé ici il y a… hum… 152 ans maintenant. Depuis que le gel s'est abattu sur le domaine. Ce village a été épargné alors j'ai emménagé ici.
– Mais vous savez que les habitants ont du mal à survivre ici ? Vous devez être très puissante pour avoir fait tout ça ! Depuis 150 ans vous vous contentez d'être la petite nouvelle ?
– Oh je les aide à ma manière, et cette vie me convient tout à fait. Je veux être aimée, pas crainte. Je vois bien que vous voulez aider le village et percer le mystère du froid. Si vous gardez mon petit secret je suis prête à vous aidez, tant que je ne sors pas du village car je crains le froid voyez-vous.
– Mais vous pourriez faire tellement plus ! Fulmine Rograkh. Il quitte la pièce et va attendre dans les souterrains.
– Il a l'air énervé votre compagnon.
– Par curiosité, vous êtes quoi au juste ? S'enquiert Samry.
– Et bien je suis ce que vous appelez une "méchante sorcière" ou une "guenaude" si vous préférez. Cette apparence que vous voyez n'est pas la vraie moi. »
La conversation continue. Nilda ne sait pas ce qui provoque ce gel mais elle sait qu'un genius locci, un esprit, protège certainement ce village mais elle n'est pas parvenue à le contacter jusqu'à présent. De plus, suite à leur récit de la rencontre avec la fée des bois dans le magasin, elle leur révèle l'endroit où se situe la pierre Ménesloup, dans une ancienne forêt à l'ouest. Ils lui demandent également pour les rats et elle leur explique qu'ils sont assez nuisibles mais qu'ils empêchent les gens d'approcher trop prêt de son repaire. Mais s'ils veulent s'en charger grand bien leur fasse.

Après l'avoir remercié, le groupe prend congés. Ils élaborent une stratégie pour détruire les nids. Rograkh, grâce à sa ceinture magique et quelques bons outils, entreprend de labourer littéralement les nids pendant que ses compagnons le défendent en éliminant et dispersant les bêtes. Les aventuriers remontent à la surface épuisés mais satisfaits (enfin peut-être pas Rograkh). Ils se rappellent que la vieille forgeronne a la peau marquée et qu’elle sait manipuler le feu, peut être qu’elle sait quelque chose sur cet esprit. Malheureusement, à part quelques offrandes rituelles au feu de la forge (une tradition familiale) elle ne se souvient pas de grand chose de plus.

Ainsi se termine l’Acte III.
Avatar de l’utilisateur
Lanoar
Pape
Messages : 682
Inscription : lun. févr. 10, 2020 10:55 am

Re: [CR][Cœurs Vaillants][Vastemonde] Campagne les Ogres de gel

Message par Lanoar »

Séance 13
Début de l’Acte IV. On voyage, on embuscade, on interroge.

Les aventuriers se reposent quelques jours et se préparent pour leur voyage. Grâce aux marchandises ramenées du Guillaumet ils ont pu acheter d’autres capes hivernales auprès de Dame Candelle. Ils font le plein de provision et de matériel. Le matin du départ, Nilda, la pas-tout-à-fait-petite-nouvelle leur fait signe de les suivre dans la réserve à l’abri des regards. Elle a retrouvé des petites choses utiles dans sa tanière qui leur seront bien utiles. Un marteau de foudre et un anneau de protection. Zavid est très content de cette nouvelle arme.

Les voilà partit vers l’ouest. Après deux jours de voyage ils sont en vue de l’orée de la forêt ancienne. Ils montent le camp pour observer les alentours. Rograkh grâce à sa vision nocturne distingue une source lumineuse au loin à travers les arbres. Lors de son tour de garde, Oftarmön distingue quant à lui des lumières qui se déplacent. Il décide de réveiller Rograkh afin de mieux voir et il le convainc de se rapprocher. Les lumières sont en fait des torches portées par des patrouilles d’ogres, ils reconnaissent les signes distinctif de ceux qui avaient enlevé Gunnore. Les deux compères retournent chercher les autres et montent une embuscade : Oftarmön aimerait tenter le dialogue, il décide donc de servir d’appât. Lorsque la patrouille suivante (constituée de huit ogres) arrive, Oftarmön fait mine de chercher des champignons. Les ogres ne croient pas vraiment à son histoire alors ils lui demandent de partir, ils sont la pour garder l’endroit. Il n’en tirera rien de plus alors les aventuriers se décident à attaquer. Mais au même moment, le nain entend distinctement une incantation provenir de derrière les adversaires, trois d’entre eux s’écroulent et deux de plus criblés de flèches. Les trois restant sont en panique « Maudites bestioles ! T’es avec elles ! Défendez-vous ! » mais ils ne sont plus assez pour tenir tête aux aventuriers et ils sont vaincus. Pas de trace des autres assaillants.

Ils emmènent les prisonniers plus loin. Il s’avère que les trois premiers ont été endormis par magie. En interrogeant le chef de patrouille, ils en apprennent un peu plus sur les deux factions ogres. Deux sœurs s’opposent pour la direction du clan : Orolga, l’héritière légitime, et Feurdinilde qui a fait sécession. Eux sont avec Feurdinilde et gardent l’endroit, personne doit entrer dans la forêt, ils ont un gros camp pas loin. Ici ils sont harcelés par ces saletés de fées mais ils tiennent bons parce qu’elles sont pas nombreuses. Les aventuriers les laissent là et progressent dans la forêt en direction de la pierre Ménesloup. Ils évitent une autre patrouille et se retrouvent aux abord de la clairière de la pierre.
Ils sont stoppés net par une troupe de fées. À leur tête trois individus : Catoc le farfadet, Mawt la jeune dryade et Bodkin le trollinet. Ils sont extrêmement méfiant à l’égard des aventuriers mais les ont bien vu attaquer les ogres, alors ils leur laissent l’occasion de s’expliquer. À la mention d’Anwyn, la fée des bois qu’ils ont délivré au Guillaumet, les fées se montrent coopératives et les laissent passer vers la pierre. Elles leur expliquent que c’est un site sacré pour les fées mais elles ne savent pas vraiment ce que veulent les ogres. Leur cheffe maîtrise la magie et cherche sans doute à percer quelques mystères, peut-être par rapport au gel qui sévit sur le domaine.

Les quatre compères montent au sommet de la petite colline et se présentent devant l’imposante structure mégalithique pour prononcer quelques prières et présenter leurs respects.
Avatar de l’utilisateur
Lanoar
Pape
Messages : 682
Inscription : lun. févr. 10, 2020 10:55 am

Re: [CR][Cœurs Vaillants][Vastemonde] Campagne les Ogres de gel

Message par Lanoar »

Séance 14
On descend sous la colline, on affronte des loups et on apprend.

Les aventuriers font le tour de la colline et découvrent quatre entrées, des grandes ouvertures encadrées chacune par deux montants et un linteau de pierre. Sur les linteaux, des loups sculptés dans différentes positions. Ils discutent, ils hésitent, ils supposent. Finalement Samry s’impatiente et traverse l’entrée sud, suivit de près par Rograkh. Zavid et Oftarmön décident quand à eux de traverser l’entrée ouest. Tous les quatre descendent un escalier taillé dans la roche, puis arrivent dans une série de couloirs. Il fait totalement sombre. Et puis, en un clignement d’œil, les voilà ailleurs.

Samry et Rograkh se retrouvent au milieu d’une plaine enneigée. Au loin ils distinguent une grande arche de pierre marquant le début d’un pont de cordes et de planches.
À mesure qu’ils s’en rapprochent ils se rendent compte petit à petit qu’ils vont devoir grimper une haute falaise pour l’atteindre. C’est à ce moment là que deux gros loups blancs se jettent sur eux. Ils essuient quelques méchants coups mais parviennent à les vaincre. Les deux compagnons se mettent à courir car d’autres sont à leurs trousses. Arrivés devant la falaise Rograkh s’empresse de mettre ses chaussons de l’araignée et, grâce à sa ceinture, tracte Samry jusqu’en haut. Les loups quant à eux commencent à contourner la falaise mais les deux aventuriers ont de l’avance. Ils se ruent sur le pont de planches un peu branlant et, une fois au bout, coupent les cordent, faisant tomber leurs poursuivants dans les profondeurs.
Sur la corniche où ils se trouvent, une ouverture dans la roche s’enfonce dans les ténèbres. Ils entrent et avancent dans les couloirs de pierre. En un clignement d’œil ils sont ailleurs.

Zavid et Oftarmön se retrouvent dans une vaste forêt automnale. Au loin des cris de loups se font entendre. Il ne leur faut pas longtemps pour voir toute une meute les toiser en surplomb. L’alpha hurle et la meute leur fonce dessus. Les deux aventuriers tiennent leur position et se préparent à les affronter. Après un âpre échange de coups ils sont repoussés, mais déjà d’autres hurlements résonnent dans les bois. Ils poursuivent leur marche fastidieuse à travers les racines, les trous de boue et les talus.
En contrebas d’un talus, ils trouvent un petit renfoncement rocheux à l’intérieur duquel ils entendent de grosses voix qu’ils commencent à bien connaître : des ogres. Sans attendre, Zavid et Oftarmön engagent le combat ; face à eux trois adversaires qui ont l’air assez mal en point, un quatrième est d’ailleurs allongé derrière, immobile. Oftamön utilise un de ses parchemins, un sortilège de toile d’araignée, et emprisonne les trois ogres. L’un d’eux est d’ailleurs totalement immobilisé tandis que les deux autres sont seulement ralentis. Zavid fonce et les élimine. L’ogre allongé est couvert de blessures et est en fait déjà mort.
En interrogeant l’ogre empêtré dans la toile, les deux aventuriers apprennent qu’ils se sont introduit ici sur les ordres de Feurdinilde pour explorer l’endroit. Ils se sont fait pourchasser par les loups et sont coincés ici. Ils ne savent pas ce qu’ils sont venu chercher. Les aventuriers décident de les abandonner à leur sort, ça fera diversion pour les loups. Ils ne s’y sont pas trompé car à peine partit, ils entendent des hurlements de loup suivit de cris de douleur. Ils trouvent un nouveau renfoncement rocheux et s’enfoncent dans les profondeurs, dans les couloirs de pierre. En un clignement d’œil ils sont ailleurs.

Samry et Rograkh se retrouvent sur une grande plage de sable fin. Le ciel est légèrement couvert. À leur droite s’étend la mer à perte de vue, quelques rochers couverts d’oiseau brisent la monotonie. À leur gauche des dunes de sable dans lesquelles poussent de maigres arbustes. Face à eux quelques cabanes délabrées et barques trouées, et au loin une haute tour accolée à une jetée qui se perd dans la mer.
La mélancolie aurait touché n’importe qui d’autre, mais les deux compagnons profitent de cette longue marche tranquille pour discuter de tout et de rien, des rencontres amoureuses de Samry, des nouvelles inventions de Rograkh. Le temps qui passe se fait quand même sentir et, même si la nuit n’a pas l’air décidée à tomber, ils montent le camp pour prendre un repos bien mérité. Le lendemain Samry à un petit creux. Il voit un crabe sortir du sol et décoche une flèche. Lorsque Rograkh s’approche pour s’en saisir un nuage de spores lui jaillit au visage. Heureusement le gobelin en a vu d’autres et cela ne lui provoque qu’une quinte de toux. Il préfère cependant ne pas cuisiner les crabes d’ici.
Une fois devant la tour, ils constatent que l’entrée est couverte de crabes à l’aspect maladif. Ils restent à bonne distance et leur tirent dessus puis attendent que les spores se dispersent. Ils s’engagent dans la tour et descendent dans les profondeurs, dans les couloirs de pierre. En un clignement d’œil ils sont ailleurs.

Les quatre aventuriers se retrouvent dans une forêt verdoyante d’arbres gigantesques, de fougères épaisses et de mousses humides. Ils sont cependant toujours séparés. Rograkh grimpe à un arbre pour repérer les environs. Il distingue un endroit où les arbres sont un peu plus clairsemés et également deux formes qui se déplacent au loin qu’il n’identifie pas encore. Ils choisissent d’aller à leur rencontre.
Zavid et Oftarmön progressent un peu au hasard. Ils ne tardent pas à être rejoint par les deux autres. Ils se racontent leurs péripéties.
Une fois que tout est au clair, ils entendent des cris aigus et des couinements qui proviennent de l’intérieur d’un immense tronc couché. Il est bouché aux deux extrémités alors Zavid entreprend de donner de grands coups de marteau pour percer un trou. Ils découvrent un nid de trois petites créatures tout à fait singulières : un corps de chat pourvu d’ailes écailleuses. Elles ont l’air affamées et ils leur offrent des rations. Ils constatent que l’une d’elle est un peu rejetée et mise à l’écart, elle est en effet un peu plus maigre. Zavid décide de la recueillir (acquisition d’un familier).
Ils reprennent leur progression dans la direction indiquée par Rograkh et trouvent une ancienne route pavée couverte de mousse. En la suivant, ils arrivent à une arche en ruine. Lorsqu’ils la traversent, ils retrouvent les couloirs de pierre et l’obscurité. Après quelques dizaines de pas et un clignement d’œil, ils sont ailleurs.

Un paysage bucolique, des collines verdoyantes, des vignes, le soleil qui leur caresse le visage. En haut d’une des collines, quelqu’un est assis. Ils grimpent et se retrouvent face à un grand faune assis négligemment sur une immense souche qui les accueille chaleureusement. Il leur fait signe de s’assoir et de se mettre à l’aise, leur présentant un vrai festin, sans les quitter de son regard dur et perçant, mais sans menace. Les aventuriers sont très reconnaissant. Tout le monde s’attable et discute. Ils en apprennent beaucoup. Il dit s’appeler le Pluvieux et leur raconte les premiers ages et la guerre des peuples oppressés par géants, des histoires assez familières aux oreilles de Zavid. Il leur raconte le sacrilège commis par certains géants désespérés : la fusion de leur corps et de leur esprit avec des démons. Élevés à un statut quasi-divin ils n’ont pas pu être vaincus et ont dû être scellés. Un tel être se libère de sa prison et cause le froid qui s’abat sur le domaine. Les fées ont été trahies par les peuples rebelles alors le Pluvieux les avertit mais il n’interviendra pas, c’est à eux d’être les agents du destin.
Ils déduisent sans mal que le géant est enfermé sous le grand pic, le Mont-de-gel. Ils profitent encore un peu de l’hospitalité du Pluvieux et vont se reposer à l’ombre d’une vigne vierge.

Lorsqu’ils se réveillent, reposés comme jamais, ils sont sous la grande table de la pierre Ménesloup. Il fait froid. Il neige.

Ainsi se termine l’Acte IV.
Avatar de l’utilisateur
Lanoar
Pape
Messages : 682
Inscription : lun. févr. 10, 2020 10:55 am

Re: [CR][Cœurs Vaillants][Vastemonde] Campagne les Ogres de gel

Message par Lanoar »

Séance 15
On enquête sur un incendie et on explore un autre monde (encore).

Avant de repartir pour Moulin-le-gel, Zavid et Samry souhaitent aller voir ce campement ogre que les fées ont mentionné. Oftarmön et Rograkh ne sont pas très emballés et rentrent au village de leur côté. Samry se muni de feu grégeois et les voilà partit.
Le camp est constitué d'une dizaine de grandes tentes entourées d'une palissade. Ils parviennent à se montrer discrets et s'approchent suffisamment pour lancer le feu grégeois par dessus la palissade. Le feu se déclenche et le camp s'agite, des sentinelles les ont vu prendre la fuite et une petite troupe se lance à leur poursuite. Une fois à l'écart ils engagent le combat. Ils essuient quelques méchants coups mais parviennent à les éliminer. Les deux guerriers prennent conscience que c'est un peu trop ambitieux pour eux et rentrent au village eux aussi.

Les aventuriers s'envoient quelques piques lors des retrouvailles et prennent une bonne nuit de sommeil. En tout cas le pensent-ils, car ils sont réveillés en plein milieu de la nuit par le tocsin : la forge brûle !
Lorsque les aventuriers arrivent ils voient le chien Magma tirer la vieille forgeronne hors du feu. La pauvre femme est en plein délire. Oftarmön vient auprès d'elle et elle croit voir un de ses fils disparus. Des flammes s'échappent de ses mains par intermittence. Le nain la fait porter en sécurité et la veille avec la prêtresse.
Pendant ce temps Rograkh, Samry et Zavid aident à éteindre le feu qui, heureusement ne s'étend pas.

Le lendemain, les aventuriers se font la remarque que la nuit était anormalement froide.
Oftarmön retourne au chevet de Dzarzaya et lance une lecture d'aura. Il ne détecte pas de malédiction mais découvre qu'elle a du sang d'élémentaire de feu ! Il la questionne et apprend qu'elle est la dernière représentante de la famille fondatrice de la forge et qu'elle faisait régulièrement des offrandes au foyer de la forge.
Il retourne fouiller les ruines et son sort lui permet de détecter une aura magique provenant de l'ancien foyer. Il y découvre une pierre noire, lisse et chaude, avec une fissure à sa surface.
Le nain rassemble ses compagnons et s'empresse de la montrer la pierre à Gunnore. Après une inspection minutieuse elle les fait regarder dans la fissure. Ils distinguent un paysage de plage et de garrigue.

Pendant ce temps, les habitants s'agitent. Il neige ! Et surtout il fait froid. Les trappeurs accourent en hâte, la rivière commence à geler dans les limites de la protection !
Le village se rassemble sur la place et on ne tarde pas à réclamer les aventuriers. Ils font immédiatement le rapprochement avec la pierre fissurée.

Gunnore peut préparer un rituel pour déployer le portail que renferme la pierre. Elle s'installe au milieu de la place principale devant les habitants, curieux et un peu inquiets. Mais ce sont leur magicienne et les aventuriers qui les ont tant aidé alors ils ont confiance. Gunnore trace de grandes formes sur le sol avec des matières étranges. Au bout d'une heure tout est prêt et elle lance l'incantation. Un grand demi-disque se matérialise à l’endroit de la pierre. De l’autre côté, un paysage au ciel nuageux, une plage, de la garrigue, des calanques au loin.
Nilda interpelle les aventuriers avant qu'ils ne partent et leur confie un talisman à briser pour revenir instantanément au village. Au moment de passer, ils entendent le tocsin, suivit d’un cri : « les Ogres attaquent ! ». Le portail se referme derrière eux.

Le climat est radicalement différent du Val de Gel : doux, presque chaud, même si le ciel est menaçant et qu’un orage ne tarde pas à éclater. Ils voient un grand bateau au loin au bout d’une jetée, et un grand palais là-haut sur une colline. Samry enrage mais ils doivent avancer, direction le palais. La pluie rend le chemin glissant et il est fatiguant de maintenir la marche.
De temps en temps, ils voient au loin des créatures étranges, mi-singe mi-crabe. Au détours d’un sentier boueux, deux de ces créatures les agressent. Le combat est extrêmement laborieux car ces foutues bestioles ont la capacité de se diviser en deux lorsqu’on les abat.

Ils arrivent finalement à entrer dans le palais, un grand alhambra avec mobilier cosy et jardins intérieurs, et surtout une grande crevasse qui trou le toit. Dans l’entrée, un crapaud géant parcouru de flammèches est en train de dévorer les restes d’un crabe-singe. Il se retourne et attaque directement le groupe ; il ne représente pas une grande difficulté. Quelques instants après, une voix féminine résonne du fond du palais, « le maitre est partit, quittez les lieux vous n’avez rien à faire ici », mais le ton est étrange, presque mal-assuré. Les aventuriers parlent de ce qu’il se passe au village, de la forge et de Dzarzaya, ils veulent voir le maitre des lieux. La dame accepte de les voir alors ils s’avancent dans cette grande pièce. Ils voient d’autres crapaud de feu, et surtout des domestiques empaqueter le mobilier, et les nombreux portraits accrochés au mur dont les traits rappellent Dzarzaya.
Le maitre n’est pas vraiment partit. La dame leur indique la chambre de l’effrit, Gahadreen, mais les prévient que c’est peine perdue, elle doit tout faire emballer pour le départ avant que les mange-mémoire ne fassent tout disparaître.

Le groupe fonce dans les couloirs jusqu’à la chambre de l’effrit. Celui-ci est assit sur son lit, complètement apathique, fixant un portrait à taille réelle d’une jeune femme.
Rograkh et Oftarmön déploient des efforts infinis pour rappeler Gahadreen à ses souvenirs et à son devoir envers Moulin-le-gel. Après maintes tergiversation, il accepte de revenir. Ni une ni deux, les aventuriers brisent le talisman de Nilda et une lumière aveuglante les enveloppe.

Les voilà revenus sur la place du village. Partout des bruits de bataille retentissent. Heureusement, on dirait qu’ils ne sont partis que depuis une dizaine de minute dans le monde réel.
Répondre