Première partie test très instructive, et qui va permettre de mieux ajuster l'ensemble :
- en début de permutation, le cavalier doit n'avoir que des informations par bribes du monde où il débarque...et il décrit ses pensées...la confusion...exemple en jeu : le comptable qui se retrouve dans un donjon, et cherche dans ses poches son badge de cantine, se demandant où se trouve la cafétéria, et s'il est aux archives...puis réalise qu'il a un corps de femme, et des outils de voleuse sur lui, qu'il marche sur des ossements humains et qu'un cri de bête provient du tréfonds d'un couloir, avec une odeur putride
- la monture ne répond pas systématiquement aux questions du cavalier, à cause de problème de transmission...exemple en jeu : le pilote/cavalier de vaisseau spatial est dans un rendez-vous galant dans le corps du comptable, et lorsqu'arrive la bague dans la flute de champagne, il n'a plus la moindre idée de ce que c'est :
"on dirait un transducteur bioénergétique à plasma...". Il se précipite sur la jeune femme qu'il cherche à séduire, en plein diner chic, et lui hurle de surtout ne pas toucher à la bague, car ça pourrait créer un vortex temporel...et à ce moment, la voix du comptable/monture intervient pour lui expliquer ce que c'est (ou pas)
- faire des descriptions insolites (MJ) pour simuler le fait que l'accès à la mémoire de la monture est défectueux...exemple en jeu :
"tu as un objet oblongue faite d'une matière transparente, avec une lame mal taillée...on dirait un cure-dent de Troll des Montagnes...(voleuse dans un corps de pilote de vaisseau spatial : l'objet est un tournevis)
- bien garder à l'esprit la personnalité du cavalier, qui doit être déchiré entre
"rester soi même" et accomplir sa mission/le destin de la monture...la monture -si elle est trouillarde- le pousse à ne pas prendre de risque physique ou à ne pas faire d'esbrouffe...exemple en jeu : la monture (comptable) qui supplie le cavalier (pilote bagarreur) de ne pas aller se battre avec des malfrats qui le narguent, dans une ruelle sombre (
"bousille pas mon corps, je travaille au bureau demain matin ! n'y vas pas ! ils sont quatre !" => dialogue schizo entre les deux, chacun tirant la couverture à soi
- régulièrement raconter explicitement l'état d'esprit (pensées, émotions) de la monture et du cavalier, qui est l'aspect (à mes yeux) intéressant du jeu, et qui crée une tension, des dialogues et négociations délirants et pousse les décisions
Plus généralement :
- Le Destin doit s'accomplir mais cela peut se faire au pied de la lettre. Exemple en jeu : le cavalier/comptable qui se déleste du trésor pour soudoyer les trolls, à peine sorti du donjon (l'épreuve était :
"sortir du donjon avec le trésor..." => pas mentionné qu'il faut garder le trésor avec soi !). La monture/voleuse est furieuse...mais il a bel et bien accompli au pied de la lettre l'épreuve du destin.
- faire des scènes ramassées et qui commencent pas loin du dénouement pour éviter l'éparpillement
- chacun pousse vers la réussite, tout en mettant des batons dans les roues (découpage à revoir toutefois : Meneur = opposition, Monture = aide sporadique et réticences/négociations, Cavalier = perso central)
- le Meneur pousse des obstacles, la monture donne des indications partielles/sporadiques/interprétables sur le monde (avec une transmission foireuse), le cavalier reste dans son rôle et ses convictions (exemple en jeu : le comptable tente de convaincre un troll énervé qu'il optimise mal la gestion financière de sa caverne). Sachant que la tactique du comptable peut marcher...
- le Cavalier n'a aucune compétence de la Monture : un barbare dans un corps de secrétaire sait ce qu'est un ordinateur en théorie (et encore de façon vague) ou une photocopieuse, car il a des bouts de mémoire de la secrétaire, mais ne sait pas les utiliser. La secrétaire dans le corps du Barbare se retrouve avec une épée rutilante mais ne sait pas se battre avec...Le comptable dans le corps du pilote de vaisseau spatial qui voit milles loupiotes clognoter sur le tableau de bord, et, ruisselant de sueur, tente de faire belle figure devant l'insistance du gradé : "un champs d'astéroide se rapproche, va falloir vous bouger sinon on est tous morts !"
Pas mal d'autres points, mais le playtest fut très fructueux et apprécié.
Il faut juste clarifier les règles et mieux définir les rôles (souci de recoupement quand le Meneur attribue des pnjs), mais ça semble pouvoir fonctionner plutôt bien avec deux -trois ajustements, et ça suscite un nombre invraisemblable de situations cocasses au fil du jeu.
Toute la difficulté va être de rédiger ça de façon très clair, avec des exemples parlants., parce que j'ai bien conscience que à le lire comme ça, ça fait un peu joyeux bordel.
Un prochain autre playtest va permettre de lisser les courbes.