[CR]Terres barbares: comment je mène mon sandbox T&T2

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grinlen
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Re: [CR]Terres barbares: comment je mène mon sandbox T&T2

Message par grinlen »

Merci beaucoup pour ces CR, ça me donne vraiment envie de me mettre à T&T pour initier des gars du boulot.
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Acritarche
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Re: [CR]Terres barbares: comment je mène mon sandbox T&T2

Message par Acritarche »

Merci et tant mieux! Bon, j'ai du retard aussi. Il en manque quelques uns...
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Acritarche
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Re: [CR]Terres barbares: comment je mène mon sandbox T&T2

Message par Acritarche »

Je reprends les résumés et je tente de rattrapé le retard pour notre prochaine partie, le jeudi 20 mars.
Ozma a écrit :Mes compagnons traversent les collines des arbres salés, où les arbres ont pour feuillage les toiles des araignées de sel. Je les vois depuis mes errances astrales et les rejoins par l'intermédiaire d'un antique pentacle santauride. Ils sont un peu surpris de me voir arriver chargé d'outres d'eau, à tel point qu'ils en oublient de me remercier de les sauver de la déshydratation.

Finalement, nous décidons d'aller visiter la mine. En bas, cinq squelettes de sangrelins sans tête. Des mineurs morts il y a longtemps. Maée a de sérieux doutes en ce qui concerne l'exploration de l'endroit, tandis que Khémis et moi-même sommes curieux. Quant à Ulcire, il a du s'endormir quelque part... Khémis fait une reconnaissance en solitaire et trouve un vieux drakken, endormi, armé d'une poêle en fer. Khémis le réveille en criant et les poutres manquent de craquer.

C'est un vieillard finalement assez accueillant du nom de Keslark, Arcadon, Meridak et plus récemment Erdiclé. (Car les drakkens portent en eux la mémoire de plusieurs de leurs congénères morts.) Il nous parle de l'Ombre prédatrice, qui aurait tué les sangrelins. La cité souterraine d'Uterlac au sud, où vit Celui qui ne mourra plus. On la trouverait au fond d'un canyon au sud des collines (3017). Elle a été rasée par Lanshi quand il a éradiqué le grand empire.

Il se souvient de Salsim, , mon concepteur et défunt maître, quand il était jeune et impétueux. "Une vraie tête de bois qui ne savait pas jeter une boule de feu correctement." La mine entière est couverte de gravures qui représentent tous les souvenirs du Vieux. Dont sa dernière rencontre avec Chintieh, qui cherche les ruines santaurides dans la mine d'argent de Boisauvage (2412). Une partie de sa vie y est gravée - il s'intéresse au Santauride dès sa jeunesse et rencontre le Vieux dans la Passe des herbes bleues. Ils se sont échangé une partie de leur mémoire.

Au retour, Khémis et moi tombons sur toute une partie concernant Salsim. Après son apprentissage, il a eu une vie dissolue et à un jour commis l'erreur d'offenser des puissances lunaires. Des elfes sylvains l'ont emporté là-bas pour y être jugé. Il s'est échappé et a décidé de me construire pour se protéger des puissances lunaires. J'en déduis qu'avec l'intérêt qu'elles me portent, je dois avoir un rôle à jouer dans leurs plans machiavéliques de conquête ou d'autre chose d'aussi sinistre. [Toute cette partie s'est construite sous forme de questions orientées]

Pendant ce temps, Maée fait parler le Vieux et apprend que Lemmuïa était une colonie Santauride, riche grâce à ses gisements de manabéryl. S'en suivit la guerre d'indépendance qu'on connaît. D'après Thetis Chéri, la manabéryl n'est plus en usage par les Lemmuïens. Le mot lui est inconnu.

Pendant la nuit, le Vieux fait des rêves dangereux. Ils se matérialisent sous forme de spectres. D'autres sont bienveillants. Nous lui disons donc au revoir et traversons le désert. Mais un esprit du sel nous indique une mauvaise direction et nous allons bien trop au sud. Finalement, après une nouvelle journée d'errance, nous retrouvons les naufragés lemmuïens, qui s'empressent de donner forme aux pierres de feu que nous leur rapportons (ils en préparent une pour un construct genre ornithoptère, une autre pour animer un automate et une pour un arme crache-billes).

J'identifie l'anneau de Maée comme appartenant à une puissante liche du nom de Cormallen qui les donnait à ses serviteurs méritants. Maée pourrait s'en servir pour apprendre la nécromancie ou la magie du sang (mais je néglige de lui communiquer le deuxième détail - elle a bien assez de problèmes comme ça avec l'Église de l'Unique).
Eric ne m'avait prévenu de sa participation que la veille. Il a donc fallu ruser pour l'inclure. En effet, Ozma était resté "coincé" avec les colons qui montaient jusqu'à Relais de la Rouge. Et il était fort probable qu'il aurait pu passer toute la soirée à attendre que les autres rejoignent la caravane.
D'où, le coup du portail santauride... Qui est quand même une vache de gentillesse! Cette mine constitue un gisement de pierre à feu, la pierre magique qui alimente la technologie lemmuïenne.
Cette partie, qui fut assez courte a surtout été une séance d'info dropping et qui m'a permis de mettre Ozma un peu en évidence, ainsi que de clarifier son positionnement vis-à-vis des "êtres lunaires".
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Acritarche
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Re: [CR]Terres barbares: comment je mène mon sandbox T&T2

Message par Acritarche »

Journal de Maée a écrit : J’ai vraiment la poisse… J’ai l’impression que toutes les âmes perdues se sont données rendez-vous en un seul endroit du royaume : chez moi !! Par où je commence…
Ah oui, on longeait la Rouge, une rivière marrante dont la couleur de l’eau vire écarlate aux lueurs du matin. Etrange comme phénomène… J’aurai bien aimé questionner Ozma à ce sujet mais il est encore en train de germer… Bref, on longeait cette rivière en direction de la forteresse de la Rouge quand on aperçoit soudain 4 cavaliers au loin, se rapprochant à grande vitesse. Khemis et moi-même décidons donc d’aller voir de quoi il retourne, certains de rencontrer d’autres voyageurs.
La surprise fut double : ce sont des centaures et ils nous attaquent à vue, avec leurs grands arcs. Alors que Khemis se porte au contact et en tue un, net, je me replie vers les chariots pour constater que nous sommes tombés dans une embuscade : sur nos flancs arrivent d’un côté 2 autres centaures et de l’autre une sorte de chef accompagné de son shaman. Celui-ci semble contrôler les éléments et fait apparaître une tornade de feu au milieu de du convoi, dévastant et brûlant tout sur son passage.
A partir de là, la situation est devenue très confuse pour plusieurs raisons :  - Le convoi fuyait à toute vitesse  - Deux chariots tenus par des Lémuïens ont commencé à faire feu et à poursuivre certains centaures  - L’espèce de tornade de feu faisait paniquer hommes et bêtes  - J’ai senti comme une immense colère me subjuguer, comme si la destruction que provoquait les centaures ne pouvait être lavée que dans leur propre sang.
Je me rappelle voir Ulcire chargeant le chef centaure et être arrêté par un maléfice, paralysé, prêt à être occis. Je crois que c'est à ce moment-là que j’ai vu rouge… La plupart des troupes centaures étaient défaites mais il restait leurs meneurs. Prenant l’apparence de l’un des leurs, j’ai galopé à brides abattues pour les empêcher d’avoir Ulcire. Khemis, qui avait aussi compris le critique de la situation se joignit rapidement à moi, suivi de peu par un chariot Lémuïen. Décochant quelques flèches, je blessais le shaman et le chef aux pattes, nous redonnant l’avantage de la vitesse et de la mobilité. Psamtek trouvant la mort face au terrible guerrier (ie le chef), Khemis demanda aux Lemuïens de se replier. En fait, à ce moment, on aurait pu les laisser fuir…
Mais cela ne me suffisait pas. J’avais l’intime conviction qu’ils reviendraient et on avait en face de nous deux centaures, probablement importants, blessés et en mauvaise situation. D’ailleurs, on a fini par apprendre leur nom : Daonos pour le chef, Mesklagkasher pour le shaman. Je me rends compte maintenant que poursuivre le combat à ce moment a failli coûter la vie à Khemis, et ce d’autant que le shaman a invoqué une sorte d’énorme esprit de la terre. On est donc à 2 contre trois adversaires formidables. Supposant à tort que tuer le shaman ferait disparaître ses invocations, je fonce sur celui-ci et lui plante mon kukri dans le buste. Daonos voyant cela se précipite sur moi (dans mon dos) et c’est grâce à une dague bien placée par Khemis entre les omoplates de Daonos que je suis prévenue de sa présence. Au dernier moment, je reprends ma forme usuelle et le chef tranche la tête de son propre shaman !! Que je suis fourbe…
Ma joie est de courte durée : l’esprit de terre est toujours là, rapprochant peu à peu Khemis de la mort et j’ai face à moi Daonos qui en profite pour vouloir prendre la fuite. En quelques remarques acerbes, je le fais revenir sur cette sage décision et il revient chargeant fou furieux sur moi (là je me suis vraiment demandé si je n’avais pas fait une bêtise…). Daonos m’accusant d’avoir tué Mesklagkasher, je lui fais bien sûr remarquer qu’il est le seul responsable. Étrangement, je sens l’âme de ce pauvre shaman tout proche et je la fais apparaître aux yeux de Daonos. Après une rapide discussion entre eux à laquelle je ne comprends rien, Daonos sort une grosse dague d’obsidienne et se tranche la gorge !! Ces centaures n’ont vraiment rien dans la caboche !! Je fonce alors aider Khemis et nous arrivons à vaincre l’esprit de terre et retournons à la caravane.
Là-bas, Ulcire a su gérer la situation mais les dégâts sont importants, les pertes lourdes (Guillaume, fils de Tomate et Tristane, Yrsa, femme de Haluk, Psamtek). Khemis tente alors de galvaniser nos troupes. Je ne sais pas pourquoi, quand j’ai voulu l’aider, tout le monde m’a regardé bizarrement, comme si quelqu’un était au-dessus de mon épaule… J’ai cru à nouveau sentir la présence de Mesklagkasher… Il faudrait que j’en parle à Ulcire. C’est marrant de voir les morts et de leur parler, mais s’ils se pointent à tout bout de champs, cela ne va pas m’aider à faire des affaires. Le lendemain, nous arrivions à la forteresse de la Rouge pour se faire extorquer un droit d’entrée exorbitant, que Khemis paye, et se retrouver dans un caravansérail miteux, à côté d’un marchand d’esclaves.
Forcément, tout allait partir de travers...
Cette courte partie bien musclée dénote avec la précédente. Elle m'a pourtant permis de développer deux choses sur lesquelles capitaliser:
1. les Centaures - les aventuriers ont décapité la structure de commandement de cette puissante tribu barbare. Et il se retrouvent face au mystère de la réaction de Daonos. Thomas ne l'indique pas dans son résumé, mais Alban a choisi pour Khemis l'avantage Tueur de Centaures+1 à la fin de la partie. Et c'est très bien ainsi
2. l'effet psychopompe de Maée, elle est désormais hantée et attire les fantômes comme un aimant. Lorsque Thomas a fait son double 1 de la partie (il en fait un quasi à chaque partie depuis des mois), j'avoue avoir été embêté et m'être demandé ce que j'allais faire. Je me suis alors souvenu de l'anneau récupéré plus tôt. D'où l'effet psychopompe.
Bon avec actuellement trois personnages qui parlent aux esprits (Ozma, Maée et Khemis - qui parle aux plantes), il m'apparaît évident que nos parties vont devoir devenir plus "spirituelles".
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Acritarche
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Re: [CR]Terres barbares: comment je mène mon sandbox T&T2

Message par Acritarche »

Maé, Ozma ! Venez voir Papa Khemis, je vais vous raconter la suite de mes aventures en Terres Barbares.
-Oui Papa ! Racontes-nous la jolie Maé et le gros ours Ulcire. Je l’aime beaucoup, il est rigolo.
-C’est vrai, il me manque ce gros râleur… alors nous étions arrivé à Rougepic après la bataille contre les centaures. Nous pansions nos plaies après ce rude combat. Évidemment le fait que nous avions du cher payer notre droit d’entrée et la présence d’esclaves en masse en vue d’un marché ne me plaisait guère, aussi avec Maé nous sommes allé prendre de quoi repartir sur la route au plus tôt. De toute façon la cité ne me plaisait pas.
En contrebas de la forteresse on trouvait un village où la ségrégation était la norme. Si les nains étaient majoritaires, les drakkens étaient à l’écart, de même que les Wolfens situés à l’extérieur pour chasser. Mais il fallait bien refaire les provisions et, tandis qu’Ulcire s’extasiait à écrire des vers dodécaseptantiques, nous alliâmes acheter quelques tonneaux. Romuald étant le seul marchand du coin nous partîmes à son encontre.  Il me piqua au vif en contestant notre action héroïque face aux centaures mais Maé usa de ses charmes et le libidineux marchand nous fit un bon prix. Il nous appris d’ailleurs qu’un immense marché aux esclaves devait avoir lieu dans deux lunes. Je n’avais pas envie d’y assister aussi je pressais le pas.
Il fallait équiper les réfugiés lemmuïens car l’hiver pointait son nez et les étrangers étaient courts vêtus. Nous partîmes chercher des peaux chez les Wolfens pour les rhabiller. Avant de partir je confie ma bourse au brave Albrecht avec la consigne d’user de cette argent à bon escient pour ravitailler le convoi. Une marque de confiance qui me fit marquer des points dans le cœur des colons. Jet critique de 16  et récupération de l’avantage « j’ai enfin conquis le cœur des colons ». Arrivés au camp de Wolfens nous fumes bien accueilli malgré l’agitation qui régnait parmi eux. Il était clair que quelque chose de grave les préoccupait. Ses préoccupations s’envolèrent (ou pas…) lorsque, en pleine négociation, nous expliquâmes être les héros de la Passe des Herbes Bleues. Ils furent ravis de le savoir et nous offrir gratuitement les peaux ! A croire qu’ils avaient quelque chose à nous demander, mais nous avions d’autres préoccupations sur le moment.
Le retour au convoi fut marqué par l’hostilité marquée de certains Lemmuïens à l’égard de Maé. Visiblement ceux du « Conquérant » n’acceptait pas le leadership de notre charmante métamorphe. Selon eux les visages miroirs sont les suppôts des Lemmulfes, une race d’elfes tyranniques qui vivent dans leur contrée d’origine. Maé tenta de crever l’abcès mais ce fut pire ! (Je crois que Thomas a fait un fumble là non ?)  Face à cette situation tendue je fis mon possible pour galvaniser les troupes et convaincre les réfugiés de rester unis avec les colons et nous pour nous en sortir.  Je réussis, tout au moins pour le moment mais la position de Maé devint de plus en plus précaire auprès des réfugiés.
Sans attendre nous quittâmes cette forteresse pour atteindre Bois Sauvage et sa populace plus accueillante. Sur place je fis sensation en contant nos nombreuses aventures. Maé de son côté, fâchée contre les Lemmuïens, discuta avec un curieux personnage. Umungol, un goupil qui se disait « terratocide » c’est-à-dire tueur de monstres. Alors que les locaux nous demandaient où nous allions installer notre colonie ils furent surpris de savoir que nous nous rendions vers l’ouest. Selon eux notre cible se trouvait tout prêt des marais, infestés de lézardins et au cœur duquel se trouverait une… créature. Peut-être pas une si bonne idée. Maé, flairant les problèmes, se dépêcha de recruter le chasseur pour nous accompagner dans l’aventure. Une fine équipe prête pour l’inconnu !
C'était devenu quasi un gag de répétition: chaque fois qu'ils arrivaient quelque part, les aventuriers intervenaient parce que les locaux de l'étape leur balançaient leurs problèmes à la tête. Comme j'étais pressé de les voir arriver ai lieu d'implantation prévu pour les colons, et que je désirais casser la routine, j'ai tout fait pour l'éviter. Plutôt, je me suis amusé à leur montrer que leurs actes avaient maintenant des répercussions plus loin dans les Terres barbares (les Wolfens de Rougepic) et qu'ils pouvaient arriver dans un village sans qu'on demande leur aide (Bois sauvage).
Nous avions également convenu avec Thomas que nous allions tester mes règles pour les Alliés, d'où l'introduction d'Umungol, le Goupil teratocide (encore un néologisme douteux de mon cru...) et de Gontrand, son second un peu benêt.
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Re: [CR]Terres barbares: comment je mène mon sandbox T&T2

Message par Acritarche »

On continue avec le marathon des CRs. Plus que 2 (3 si je reçois celui de la dernière partie à temps) et on est à jour.
Vous aurez certainement remarqué que les parties de ces CR sont plus courtes et moins préparées. Cela ne reflète pas un manque d'intérêt de ma part, juste une (grosse) surcharge de travail.
Ah oui, introduction d'un nouvel élément: Bheldriser, Essédaire Lemmuïen, joué par Wenlock. Action!
JOURNAL DE MISSION
Tenu par l'Essédaire Céleste du troisième degré Bheldriser, 4° corps expéditionnaire, VI° légion lémmuïenne

Jour 0 : Suite commission disciplinaire, affecté depuis 2 semaines comme mekanêcien 1ère classe sur MkZ classe hékatonchire "L'Acharné", protestation officielle n°33, motif : toujours pilote ornithoptère qualifié, plus utile à poste de combat / Survolons "Mer du Milieu" en poursuite traître Léandre et traîtresse Cassiopée dans prototype MkZ volé : "Le Victoire" / Méchante tempête, perte visibilité, fin poursuite.

Jour 1 : Survolons "Terres Barbares", faisons le point / Repérons escadrille gros lézards volants avec queue-massue (?) / Bref combat : ballon crevé / L'Acharné tente atterrissage d'urgence dans montagnes aux sommets violet : échec manœuvre, explosion / Sauté avant impact, sauvé par grappin, glaive de dotation brisé dans arbre en freinant chute (glaive paternel toujours opérationnel : recommande révision matériel vers alliages précédents, motif "C'était pas de la merde à l'époque") / Fouille décombres calcinés révèle 54 morts et commandant Akensheres, agonisant : confie mission secrète et lunette de pointage à Officier Bheldriser (Off.B.) / Récupération 9 rations survie réglementaires dans épaves (état : "bien cuites") / Lunette de pointage indique Traîtresse au sud-est : départ pour mission solitaire en terrain ennemi.

Jour 2-3 : Crapahuté dans montagnes (terrain pourri) / Traîtresse toujours sud-est.

Jour 3-6 : Crapahuté dans forêt vallonnée (terrain pourri, faune hostile : loups 1m50 au garrot) / Tentatives trouver plantes comestibles vaines, motif "Information manquante au briefing de départ" (recommande extension du briefing sur sujet "Survie en Terres Barbares") : instaure rationnement / Traîtresse toujours sud-est / Armure commence à gripper.

Jour 7 : Cassé lunette de pointage sur crâne loup (vraiment énorme), motif : "Glaive paternel déjà planté dans un autre à ce moment là", recommande services techniques renforcer tubulure et ajouter baïonnette, motif : "Toujours utile" / À défaut meilleure information, continue cap sud-est / Armure commence à rouiller.

Jour 8-10 : Crapahuté dans grandes plaines herbeuses (terrain toujours pourri) / Terminée dernières rations réglementaires, mais découvert gibier : troupeaux gros bisons / Continue cap sud-est / Armure commence à grincer : chercher burette d'huile.

Jour 11 : Bisons sont carnivores, pas gibier du tout (terrain décidément pourri) : recommande course de vitesse pour corps expéditionnaire Terres Barbares, motif : "Ça va servir souvent." / Continue cap sud-est.

Jour 12-14 : Grandes plaines encore, maintenant boueuses (terrain obstinément pourri) / Observé cerfs géants (régime alimentaire à confirmer) : échec de la manœuvre de ravitaillement "chasse", officier en détresse, motif : "famine" / Continue cap sud-est / Grincements armure gênent même pour dormir.

Jour 15 : Atteint grande rivière sinueuse, cherche passage vers sud-est / Fin de journée : marre chercher, traverse nage, motif : "armure grince déjà, de toutes façons".

Jour 16 : Découvert 13 pierres levées magiques telkesh, catalyseur activé (alignement astral ?), gros vautours fantomatiques planent autour / Contact arrière soudain avec sauvageon agressif (et velu) prétendant arrestation officier : brève altercation révèle démon humano-félin (à rapière), remue beaucoup malgré mouvement défensif IG-54 (grappin autour gorge et torsion d'immobilisation, dit "prise du krabe") / Intervention jeune humaine bizarre ressemblant traîtresse (mais alors très fort), officier blessé au genou par projectile primitif (type "flèche") / Vérification d'identité démontre méconnaissance Lémmuïa incohérente avec identité supposée : officier accepte invitation à dîner pour vérifications supplémentaires (plus ravitaillement et soins, indispensable avant action) / Rencontre caravane de sauvageons bizarres attirés lueurs catalyseur, dont gros ours soigneur ("Ulcire") et des rescapés du MkZ classe trirème "Le Conquérant", dont ingénieur "Hunnefer" / Rescapés déclarent vouloir "liberté" (?!) /Repéré Léandre et Traîtresse parmi caravane sauvageons (lunette de pointage disait vrai) : exécution mission semble mal-commode à ce stade (première tentative avortée), attends meilleure occasion.

Leaders sauvageons pour identification ultérieure :
_"Khemis" (démon humano-félin, appellation locale "kitling"),
_"Maée" (démon humano-métamorphe, appellation locale "visage-miroir", attention : apparence = Traîtresse),
_"Ulcire" (démon humano-ursidé, coloration "blanc").

Nuit 16 : Maée+Khemis décident reconnaissance nocturne vers pierres levées avec 2 rescapés Conquérant : Officier Bheldriser, soigné et ravitaillé, accompagne pour surveillance et évaluation / Khemis tripote pierre levée malgré avertissement, déclenche attaque mort-vivants (note personnelle à rayer du rapport final : "qu'il est con ce chat !") / Morts-vivants reçoivent soutien aérien par vautours fantômes, aviaires s'avèrent dangereux et invulnérables / Khemis démontre talents martiaux supérieurs aux projections initiales mais Maée décide retrait stratégique (en désordre : sauvageons aucune discipline sous le feu) / Off.B. forme arrière-garde défensive (seul), profite tester production morts-vivants par catalyseur / Off. B. tue 20 morts-vivants, 20 nouveaux apparaissent (recommande installation catalyseur à morts-vivants dans base légion : motif "très pratique pour entraînement ") / Retour caravane pour repos.

Jour 17 : Caravane sauvageons cherche site d'installation durable (appellation locale prévisionnelle "Colonie Saint-Ulcire", déduction : sauvageons estiment bcp ours-soigneur) / ~12h00 : bivouac inconnu repéré nord-est / Maée+Khemis décident reconnaissance diurne (progrès tactique des sauvageons ?), Off.B. accompagne pour sécurité et évaluation / Repérage 6 inconnus autour bivouac (absolument pas réglementaires), dont specimen faune locale non-identifié / Pendant Maée+Khemis tentent manœuvre "diplomatique", Off. B. opère approche furtive réglementaire type SK28 (reptation hautes-herbes, dos au soleil) : échec cause grincements armure (nouvel objectif prioritaire : obtention urgente burette huile) / Bivouac : soi-disant "marchands" avec guerrier wolfen sur "sanglicerf" (??, recommande envoie zoologiste impérial : faune locale très diverse, mais généralement agressive) / Soi-disant "marchands" invitent partager ragoût (exerce position de sécurité réglementaire type JH04 : assis pieds à plat au sol, main sur glaive, grappin armé), disent chercher "safran écarlate" (épice locale, addictive) / Maée et Khemis décident ramener nouveaux sauvageons louches vers caravane : motif annoncé "Z'ont l'air sympa" (sauvageons manquent sens commun élémentaire).

Soir 17 : caravaniers organisent fête / Nouveaux sauvageons louches, racontent histoires pas claires :
« _recherchent safran écarlate,
_abandonnés-trompés par chef marchand X,
_escortant marchand Y, Hamelin accusé viol par fille de noble, viré par marchand Y, tentative lynchage des villageois, groupe fuit sans combattre (sauvageons manquent esprit combatif réglementaire) »

Interrogatoire subsidiaire mené par "Maée" : Hamelin (ébriété avancée) menaçant mais avoue objectif : repérer marchandises caravane sauvageons (probables brigands).

Liste des Suspects pour identification ultérieur :
_"Hamelin" (humain baratineur, probable chef, boit trop),
_"Shadia" (démone humano-féline rousse, drague Khemis),
_"Aeson" (démon humano-lupin hargneux, grosse massue, motive surveillance spéciale),
_"Séverin" (guerrier humain, équipement pourri aussi : sauvageons n'ont aucune discipline),
_"Trompe" (démon human-rongeur, matériel correct : guerrier ?).

Khemis quitte camp avec Shadia pour probable copulation (démon humanofélin aucune maîtrise pulsion sexuelle) / Pendant libations, Off.B. déniche produit alcoolique locale (type "hydromel") et entreprends debriefing ingénieur Hunnefer, cf annexe 1 / Maée entreprend interrogatoire Off.B., usage en traître de friandises psychotropes : Off.B. révèle malgré lui déploiement probable d'araknées tueuses contre Traîtresse, et méthode brouillage de localisation (par émission de parasitage d'énergê) / Off.B. parvient finement à dissimuler mission de L'Acharné (motif : "elle a pas demandé") /Décide employer nouvelle répartition information pour endormir méfiance sauvageons.

Nuit 17 : Maée refuse exécution immédiate brigands pendant ébriété (sauvageons aucun sens stratégique), officier engage patrouille nocturne seul / Suite assaut par traîtrise (sauvageons aucun honneur), paralysé par poison injecté par humano-rongeur (appellation locale "krisling") / Faux marchands s'avèrent vrais brigands (sauvageons aucun sens civique d'une part, aucun intérêt pour avertissements légitimes d'autre part), tentent attaquer campement discrètement / Brigands repérés par Maée : emploie pouvoirs étranges pour semer zizanie (obstacle à évaluer ultérieurement), alerte déclenchée, intervention Ulcire : ours soigneur cogne aussi (et fort) / Après neutralisation menace, ligotage prisonniers et soins Off. B., retour Khemis annonce fuite Shadia (note personnelle à rayer du rapport final : "ben tiens, hé, cave") / Krisling "Trompe" introuvable, divers matériels importants volés / Off. B. propose poursuite à l'aube.

Jour 18 : Off.B.+Khemis+Maée+2 pisteurs sous son contrôle (obstacle à évaluer ultérieurement) lancent manœuvre poursuite « à cheval » (quadrupède véhiculaire local, modérément réglementaire, provoque douleurs lombaires et fessières, mais efficace sur terrain type "prairie", même pourri) / Cibles rattrapées alentours cercles pierres levées / Entamons tir d'arrêt, dissuasif : Shadia stoppe, krisling "Trompe" abattu par pisteur-archer (arme primitive type "arc", très compétent) en voulant fuir (vengeance définitivement impossible : sauvageons décidément aucun sens de l'honneur) / Off.B. opère capture Shadia pour enseignement honneur aux sauvageons : remise à Khemis pour exécution immédiate, sauvageon humano-félin refuse (?) / Prisonnière ramenée caravane, désormais établie éminence rocheuse proche gué grande rivière (appellation locale "La Sinuante"), munie source potable indépendante / Khemis tente recrutement brigands (Maée explique nouveau concept : le "pardon" → probable appellation locale pour "commutation peine capitale en servitude à vie", vérification ultérieure prévue) / Brigands Hamelin et Shadia recrutés pour "Colonie Saint-Ulcire", autres prisonniers libérés sur promesse jamais revenir (?!? sauvageons sentimentaux incurables) / Réussite mission ravitaillement urgent : burette huile procurée, rétablissement du matériel "armure" en condition d'usage réglementaire.

Nouveaux objectifs intermédiaires :
_évaluation stratégique pour exécution mission (repoussée après solution repli soit mise en place)
_vérification rumeurs "sauvageons abattu Conquérant" (?!)
_installation forge pyrogéodique pour construction prototype MkZ, motif : "solution repli vers Empire".
_récupération casque pour complétion du matériel "armure" et rétablissement en condition d'usage optimum.
Poursuite de la mission.
______________________

[Annexe 1 : Rapport debriefing stratégique de l'Ingénieur Embarqué du deuxième degré "Hunnefer", affecté "Conquérant", abattu par sauvageons]
Échangeons considérations zoologiques, bisons carnivores appelés "bisons sauvages" (note personnelle à rayer du rapport final : "Putain, tu m'étonnes..."), se nourriraient de "PEPs : "Petits Émeus Poisons" à plumage venimeux (renouvelle reco. Envoie zoo. Imp. : faune locale spécialement anormale) / Convenons faire note à Institut Zoologique Impérial si regagnons base.

Hunnefer signale rivalité rescapés Victoire et rescapés Conquérant / Traîtresse aurait dispersé visages-miroirs dans Terres Barbares pour préparer invasion (émetteurs pyrokomm ?) : contradictoire avec apparente fuite et retournement d'allégeance / Vérifier si Traîtresse vraiment agent Empire ou vraiment dissidente amoureuse Léandre (information stratégiquement utile mais n'annule pas mission) / Maée avoue méfiance envers Traîtresse, « sa mère »: possible exploitation stratégique sentimentalisme sauvageon, encore à évaluer.

Grâce discours patriotique sincère et chant martial réglementaire CM-6 (cf annexe 2), Hunnefer (Ingénieur, fiable : déteste la Traîtresse), Raïa (épouse de Nenkhefta le forgeron), Kheruef (H) et Prakotpe (F) gagnés à mission secrète prioritaire / Avouent "liberté" anxiogène, besoin nouveau chef : justement officier, prends commandement des 4 rescapés (cf, nouveau objectifs intermédiaires) / Apprends gisement pyrogéode dans "Collines des Arbres Salés" (localisation inconnue : investigation en cours) / Déjà 10 pierres extraites par sauvageons (indice progrès teknologique récent ?) : 4 pour installation forge, 1 grosse pour construction MkZ, plusieurs employables pour éventuel ornithoptère (à construire), roto-mouskês et arkebuses automatikes, cachés par Hunnefer sous chariot (entrepôt non-réglementaire mais discret, optimum vues circonstances) / Sauvageons appellent pyrogéode "pierre de feu" (note personnelle à rayer du rapport final : "Aha ! Comme ils sont arriérés !").

[Annexe 2 : Chant de Marche n°6]
(sur l'air de "Dansons la Capucine", mais beuglé d'une voix virile)
Tout c'dont on a besoin,
Pour conquérir la Terre,
C't'un glaive et un grappin :
On est des légionnaires !
(En chœur) ON EST DES LEMMUÏENS !

On repère le terrain,
Dans nos ornythoptères,
Parce qu'on a peur de rien :
On est des Essédaires !
(En chœur) ON EST DES LEMMUÏENS !

Dans le petit matin,
On fond depuis les airs,
Pour brûler les fortins :
On est des légionnaires !
(En chœur) ON EST DES LEMMUÏENS !

Pour qu'ils sonnent pas l'tocsin,
On tue les factionnaires !
Redoutables et malins :
On est les Essédaires !
(En chœur) ON EST DES LEMMUÏENS !
Wenlock et moi acons à peine joué la traversée des Terres barbares. Mais tout son parcours a été déterminé à l'aide de mes tables de rencontres aléatoires. Elles sont souvent décriées; mais, bien utilisées, elles restent un outil narratif intéressant. Ne fût-ce pour décrire le monde alentours. Et puis, tout dépend ce qu'on y met.
Bref, j'ai orchestré la rencontre des anciens et du nouveau PJ autour d'un artefact majeur des Terres barbares: le Cercle des Pierres Levées, qui a clairement montré sont potentiel et sa dangerosité. Soyons clairs: il n'est pas question que les PJs s'accaparent sa puissance (trop) rapidement.
Les brigands: ils trouvent leur origine dans une rencontre aléatoire. Et je pense que voici une belle démonstration de l'utilité d'une RA bien utilisée.
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Re: [CR]Terres barbares: comment je mène mon sandbox T&T2

Message par Acritarche »

Le kitling reste fixé devant son interlocutrice, une kitling grasse au visage flasque. Aviné, il reste un long moment à contempler l’énorme poitrine que cache mal un corset visiblement trop petit depuis bien longtemps. Il lève la tête et tombe sur le regard bovin de la femelle qui avale sa bière sans mot dire.

« -tu sais Katia…
-Moi c’est Sachatte.
-Si tu veux. Tu me fais penser à un vieil ami que j’ai rencontré il y a fort longtemps. Tryphon il s’appelait ! A un brave taurin et un joyeux compagnon. Je t’ai raconté comment je l’avais rencontré ?
-Non mais ça m’int…
-Ah ?! Donc c’était juste après notre arrivée sur le lieu d’installation de notre colonie. Je m’en souviens bien, nous étions sous le signe du Roi Cornu, je t’ai dit que j’étais né sous le signe du Roi Cornu ? En plus on avait découvert que le coin contenait un gisement de fer, la belle aubaine pour les lemmuïens.

Nous eûmes la surprise de voir Ozma s‘éveiller de son long sommeil. Evidemment il fallut calmer le jeu avec l’autre excité là ! Bheldrizer, le nain fou. A ça ! Il me manque pas celui-là ! Quel sauvage ! Bref, on a discuté tranquillement lorsqu’ est arrivé un grand taurin avec un chapeau de paille et des lunettes. Poliment il demanda après « Saint Ulcire », la bonne blague.
Au début j’ai cru qu’il avait fait tout ce chemin jusqu’à nous pour lire les écrits de l’ours. « Vous venez pour sa prose ? Il écrit pas mal de vers sur cette histoire de vœux de pauvreté mais pas de chasteté. Là il me dit que si c’est des vers c’est pas de la prose. Je lui réponds « ben c’est de la prose en vers quoi ! »

On amène donc Tryphon le taurin avec Maé devant Ulcire qui ne comprend pas bien ce qui se passe. Tout devient confus alors j’ai essayé de lui expliquer ce qu’on avait fait et pourquoi on était là, la bataille de la passe des herbes bleues, les réfugiés lemmuïens, tout ça. Mais il était un peu lent d’esprit, il ne comprenait pas tout. Faut dire que quand j’ai expliqué la situation d’avec les lemmuïens ça n’a pas aidé. Et là v’là Bheldrizer qui a débarqué et qui a demandé à vérifier l’arquebuse du Taurin ! Ça s’est compliqué avec Ozma qui s’intéressait aux travaux du taurin, qui cherchait l’Empire Santorin.

C’est alors qu’on a entendu un bruit d’horloge, les Mékaraignée ! Une de ses saloperies était dans la hutte d’Ulcire derrière un coffre. Le nain tira avec son lance-grappin alors que je me précipitais et il manqua d’assommer Tryphon. Ce dernier réagit promptement et rebalança le coffre sur la monstruosité, scratch. Au revoir la bestiole.
Maé, elle, prit l’arquebuse du taurin et tira sous la porte d’entrée où elle a entendu quelque chose. Et une deuxième ! L’ami Ozma utilisa ses pouvoirs pour ouvrir la porte et on vit une troisième. J’attendis pas et je lançai ma rapière, manquant d’étriper Maé qu’était sur la trajectoire. Mais je suis doué tu sais, j’ai du doigté et la rapière embrocha la mékaraignée. Maé et Ozma se précipita à l’extérieur, la belle lâcha l’arquebuse pour le coup. Mais ce salopiaud de nain lança à nouveau son grappin pour choper l’arme du taurin avant de s’enfuir. Enfin il a essayé parce que le pépère il s’est fâché. Il a baissé sa tête et d’un grand coup de cornes il a renversé la boite de conserve sur patte, oui madame !

Moi tu me connais, j’suis au p’tit soin pour mes ouailles et j’ai décidé de rameuter les colons pour qu’ils se mettent à l’abri. De leur côté la belle et l’homme de bois sont allé porter main forte à Cassiopée et Léandre.
Et pis il y a ces deux-là, Kheruef et Prakotpe, deux lemmuïens du Conquérant, qu’ont profité de la panique pour aller fouiner sous un chariot. Ozma a fouillé dans la tente de Maée mais ne trouva aucune mékaraignée. On a fouillé le camp méthodiquement plus tard et il n'y avait plus d'autre machine.

Les deux lemmuïens ont monté une machine crache-bille, mais Maée leur a passé une soufflante et leur ordonna de ranger avant que Thetishéri n'arrive avec une pierre de feu.

Le pauvre Tryphon, qui s'était approché pour observer le manège, s’est fait soudainement attaqué par Bheldrizer qui voulait l'assommer – heureusement il a pas réussi. Le taurin a riposté de la crosse. Enervé par ces chamailleries, Ozma les a séparés en usant de magie. Avec l'aide de Maée, le nain est finalement convaincu que l'arquebuse de Tryphon est un cadeau protocolaire à un des ancêtres. Quel pénible celui-là j’te jure.

Décision fut prise de construire la palissade (avec une expédition à l'orée de la forêt), et de trouver des légumes à planter (une autre expédition). Evidemment il fallait que j’organise tout çà.

Il fallut prendre le temps de faire une liste des menaces qui pesaient sur Saint-Ulcire-sur-Sinuante. Y’avait :
- Les centaures affamés.
- L'invasion lemmuïenne.
- L'accumulateur de magie (augmente la puissance des sorts) et l'esprit maléfique qui a promis de venir décimer la région en prenant possession d'un bandit.
- Le cerf blanc et sa promesse de détruire la civilisation dans les Terres Barbares.

Au final on a pris une décision : Armer une flotte volante avec la magie du Santoride pour contrer l'invasion lemmuïenne. Pour protéger les Terres Barbares bien sûr !

L'organisation sera militaire, axée sur la construction de mékazeppelins rapides et polyvalents, ainsi que sur la découverte de secrets du Santoride.

Mais d’abord fallait s’occuper d'aller explorer le cercle de pierres aux non-morts en laissant les colons s'organiser sur le quotidien.
Encore un nouveau joueur qui se joint à nous: Kobal! avec un personnage qui promet de tirer le groupe vers l'exploration des ruines du Santoride. J'ai beaucoup aimé le qui proquo d'entrée avec Tryphon. De même l'opposition entre Bheldriser et lui autour de l'arquebuse. Bref, une entrée en fanfare!

L'attaque des mekkaraignées a été l'occasion pour moi de rappeler aux joueurs que l'installation des colons n'est qu'un fil scénaristique parmi les autres (même si c'est un gros fil, hein!). Elle m'a permis également de leur montrer qu'ils ne pourront pas toujours défendre tous leurs intérêts, surtout s'ils les dispersent.

Maintenant que les colons sont installés et qu'ils ont fondé Saint-Ulcire sur Sinuante, nous pouvons (enfin!) développer l'Organisation des aventuriers et donc tester en grandeur nature les règles de Royaumes et Révolutionnaires. Si on se souvient que cela faisait partie dès le départ de mes objectifs techniques, on se rendra compte à quel point nous nous (surtout moi, hein!) sommes perdus en chemin.
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Message par Acritarche »

Chère maman,

 Tu passeras le bonjour au reste du troupeau. Il paraît que Madame d'Ambert a vêlé, tu lui transmettras mes félicitations. Depuis que j'ai débarqué, j'ai eu nombre d'aventures qui m'ont fait rencontrer un groupe de personnes bizarres mais plutôt sympathiques, à part l'espèce de soldat Lémmuïen, là, qui a l'air plutôt bas de plafond. Bon cela dit son comportement héroïque du jour l'a beaucoup rattrapé à mes yeux. D'ailleurs il faut que je raconte : Comme je te le disais dans ma lettre précédente, après l'attaque des mékaraignées tous les gens de la colonie se sont réunis pour un conseil de guerre dans lequel je me suis immiscé. Il a été décidé que l'approche de l'hiver allait nous contraindre à équiper St-Ulcire sur Sinuante d'une enceinte digne de ce nom et se lancer dans l'agriculture. Car vois-tu cette colonie est encore balbutiante, et je pense que mon expertise pourra leur être utile notamment lorsqu'il s'agit de visiter des ruines centaurides et autres lieux de pouvoir, ce que nous avons fait aujourd'hui ! Enfin, quand je dis visiter c'est au sens touristique du terme : il y avait un cercle de 13 pierres levées symbolisant chacune un type de magie. J'ai identifié celles ci en un rien de temps grâce aux connaissances acquises à l'Université. Mais j'étais moins sûr de moi pour ce qui concerne les 13 vautours spectraux d'un joli mauve qui volaient en rond au dessus du cercle. Et puis il y avait aussi les squelettes : très TRES nombreux. Il y a eu un combat, mes vaillants compagnons repoussant la première dizaine de squelette. Et j'ai vu Bheldrizer user de son grappin pour sauver son ami (bien qu'il n'ait pas l'air de l'apprécier beaucoup en fait) au mépris du danger ! Il y a eu des coups de couteau, des lancers de flêches mais.. je dois avouer que tout cela est un peu flou. Cela s'est passé si vite ! Finalement, nous avons fui la queue basse alors que de plus en plus de squelettes sortaient de terre, nous interdisant d'emprunter l'entrée souterraine que nous avions repérée plus tôt. Ce n'est pas du tout ce dont j'ai l'habitude : normalement il y a un temple semi-enfoui dans un désert, avec deux trois passages délicats avec des momies et des boules de pierre, mais c'est finalement plus tranquille. D'ailleurs à propos de cela, je n'ai pas été malade depuis longtemps. Tu sais, la maladie bizarre que j'ai attrapé dans la tombe de Gna-hazul, qui me donne des taches violettes. Je me sens bizarre depuis quelques jours, je crois qu'une crise est imminente. Grosses bises, Ton Tryphon.
Deux malades (dont moi), une grosse journée, jouer sans prépa pour cause de gestion de la tribu, une partie courte = pas la meilleure partie de la campagne.
Juste une chose. Je suis content que les Aventuriers se soient une fois de plus frotté à cet artefact sans pouvoir en prendre le contrôle. Mais ils ont glané des infos vraiment intéressantes. Gageons que la prochaine sera la bonne.

Prochain message: j'introduis les Love letters à Tranchons & Traquons!
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Message par Acritarche »

Ils ont changé nos plans!
Journal de Maée a écrit :Après la construction d’une embarcation de fortune, nous partons vers Estande, Khemis, Umungal, Gontrand, Tryphon et moi-même. Il est marrant de voir à quel point Khemis aime la proximité avec l’eau… Il faudrait d’ailleurs que j’en touche 2 mots à Tryphon…
N’aimant pas trop que Beldriser soit sans réelle surveillance au village, nous lui suggérons d’aller inspecter le safran (je crois qu’il a traduit ça par un rapport de prospection potentielle de gain logistique – RPPGL qu’il a dit…).

Bon, la navigation, ce n’est quand même pas passionnant… Le premier soir, les hommes se sont défoulés en tuant une panthère pour récupérer sa fourrure. Le deuxième, dans l’après-midi, nous sommes tombés sur des sangrelins en plein chapardage de simples (ie des herbes médicinales). Khemis a tout de suite chargé dans le tas… Ca a fait plaisir à la dizaine de villageois du coin, quand même mené par un type un peu plus équipé que les autres – un certain Vidast, Elder de Hurleplaine – mais Umungal a été légèrement blessé. Tryphon étant salement malade (infection venant des mort-vivants ?), on leur confie pour qu’il le soigne.
Le troisième, nous évitons soigneusement de nous arrêter à Vertchamps, lieu où il faudra revenir un jour car ils ont une forge et une mine d’argent.

Idem, pas d’arrêt à Forteseaux pour finalement arriver le cinquième jour à Estande. Je dois avouer que j’ai été un peu déçue… La rive gauche est polluée par les artisanats locaux. On a donc préféré aller sur la rive droite, bien plus riche. Évidemment, on a commencé par nous prendre des sous en payant la barquelle à Alix Denfort, maltotier de la susnommée. Le port dénote une certaine activité (on remarque 2 bateaux marchands dont un appartenant à Lothaire Grandvent).

Estande compte, à minima, les guildes suivantes : tisserand, vigneron, travailleur du cuir, bâtisseur, escrivain et même la fameuse tour des dresseurs de Volmous.

Rapidement, afin de présenter la création de Saint Ulcire, on nous dirige vers l’Edler, Adrien d’Estande, un passionné de rapière. L’entrevue sera courte pour Khemis : incapable de faire abstraction qu’on parle à un gamin de 15 ans, il commet un impair diplomatique et se retrouve mis dehors.

Adrien est étonnant de maturité, même si un peu trop autoritaire à mon goût. Néanmoins, il m’apprend que les bois de Grifort seraient infestés de milliers de Sangrelins et, élément intéressant, que Saint Ulcire sur Sinuante est en dehors des zones couvertes par le traité de partage en Forteseaux et Estande. Et de me proposer dans la foulée de me rallier à Estande en échange de quoi il nous envoie une trentaine d’artisans. Ne sachant que répondre, je lui demande un délai pour en parler aux autres et il me fait alors remarquer un point important : il faut que nous nommions un chef qui sera à même de prendre des décisions rapidement.
Il cherche alors à me tirer les vers du nez à propos des évènements de la plaine des herbes bleues sur lesquels je reste évasive.

Fait très étrange : en prenant congé, j’ai la vision d’une femme entourée de flamme sacrifiant une jeune fille, femme que je croise quelques minutes plus tard dans la cours du bâtiment! Il est temps que je me repose un peu…
Le coup des Sangrelins, c'est à nouveau une rencontre aléatoire. Son premier bénéfice se fait déjà sentir: les Aventuriers ont un pied dans Hurleplaine. Le second bénéfice vous sera révélé plus tard et entre dans le Grand Scheme of Things™.
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Re: [CR]Terres barbares: comment je mène mon sandbox T&T2

Message par Acritarche »

Et voici les Love letters promises

Adressée à Bheldriser
Spoiler:
Cher Bheldriser,

La collecte du safran s'est bien déroulée. Le premier jour a été assez calme sauf quand vous avez croisé un petit troupeau de lurboeufs qui fuyaient un puma argenté. Trouvé le safran ne s'est pas révélé trop difficile : la fleur forme des parterre rouge au milieu d'une plaine plutôt vert-bleu. La récolte, c'est une autre histoire et heureusement que tu l'as déléguée à d'autres pendant que tu montais la garde et que tu faisais le point.

Avant de débuter la prochaine session, je te demanderai de faire un test difficile (-2) sous ton Érudition pour savoir ce que tu as sorti de tes travaux de localisation du crash de l'Acharné.
En cas de réussite, je te demanderai de choisir une option :
►tu as pris quelques points de repère qui vous amèneront rapidement sur zone, mais il faudra encore prendre le temps de la fouiller ;
►tu as précisément localisé l'Acharné mais il se trouve dans une région plutôt inaccessible.
En cas d'échec, la zone où tu l'as localisé se trouve dans une région plutôt inaccessible.

Mais tout ceci relève presque du détail comparé au choix le plus important qui est le tien. En effet, une fois rentré à Saint-Ulcire sur Sinuante, une occasion royale d'accomplir ta mission s'offre à toi : Raïa vient te proposer de passer à l'action et d'éradiquer la traîtresse Cassiopée.
Si tu décides de passer à l'action, je te demanderai de faire un test très difficile (-4) en Combat.
En cas de réussite, tu tues Cassiopée et tu choisis l'une des options suivantes :
►tu n'as pas besoin de tuer Léandres* pour arriver à tes fins,
►ton grappin sort intact du combat.
En cas d'échec, tu parviens à tes fins, mais ces deux malheurs se réalisent.
Si tu décides de ne pas passer à l'action, je te demanderai de faire un test difficile (-2) en Influence.
En cas de réussite, choisis une de ces options ;
►tu ne t'aliènes pas les Lemmuïens qui veulent la peau de Cassiopée ;
►tu jures par le sang que tu la tueras dès ton retour.
En cas d'échec, un esclandre éclate et bien bête serait le Saint-Ulcirois qui ne comprendrait pas la teneur de ta mission secrète...

Quoiqu'il en soit, le lendemain matin, tu prends un chariot transformé en barque pour descendre la Sinuante et aller vendre le safran à Forteseaux, non sans récupérer préalablement Tryphon à Hurleplaine.

Bien à toi,

*un cartographe et un pilote de mekkazeppelin hors-pairs
Adressée à Khemis
Spoiler:
Cher Khemis,

Après votre entrevue avec Adrien d'Estande, qui ne semble guère t'apprécier d'ailleurs, tu as déambulé dans cette petite ville à la recherche d'une bonne auberge pour passer un bon moment. Tu l'as trouvée sous l'enseigne de la Barquelle trouée. De suite, tu t'es senti très à ton aise dans ce lieu qui tient à la frontière de l'auberge de marchands et du bouge à tire-laine.
Alors que les dés semblaient de ton côté et que tu entamais ton troisième pichet d'hydromel douceâtre, est entré dans la pièce un personnage qui ne te rappelais vaguement quelque chose. Votre regard s'est croisé mais il n'a pas eu l'air de te reconnaître sur le moment. Il a attrapé quelques marins avinés puis est sorti. C'est à ce moment que tu l'as reconnu : ce n'était autre que le Capitan Diego Dell'Unique, un célèbre mercenaire à la solde de la famille Balphégos !

Avant de débuter la prochaine session, je te demanderai de faire un test difficile (-2) sous ton Adresse pour savoir quelles sont les conséquences de l'embuscade que t'a tendue Dell'Unique.
En cas de réussite, je te demanderai de choisir une des options suivantes :
►Do Santos ne s'échappe pas pour prévenir le gouverneur Balphégos qu'il a retrouvé ta piste ;
►tu ne brises pas ta rapière dans l'échauffourée et il ne te faudra pas trouver un forgeron hors pair pour la réparer sans lui faire perdre ses extraordinaires pouvoirs.
En cas d'échec, tu te doutes que tu n'échappes pas aux deux malheurs décrits ci-dessus.
Dans l'un et l'autre cas, les affaires des malotrus que tu as renvoyé à l'Unique contenaient quelques pièces pour louer un homme de main pendant une lune et de quoi bien remplir une bourse et s'offrir un bon festin.

Maée et toi arrivez à Forteseaux un jour avant vos camarades. J'aimerais que tu me dises à quoi tu t'intéresses le plus (choisis 2 endroits) :
►à l'auberge de la Grande Roue ;
►à l'auberge du Repos de la Vive ;
►à l'étrange moulin suspendu à la cascade ;
►à la caserne ;
►à la motte seigneuriale ;
►au quartier des orfèvres ;
►au quartier des tanneurs ;
►au ruisseau des Lavandières ;
►aux alcôves qui percent la falaise tout au long du chemin qui mène au haut de la ville ;
►aux halles marchandes situées le long de la Sinuante ;
►aux tavernes de la ville et à ses clients les plus interlopes.
Pour chacun de ces deux endroits, je te demanderai de réaliser un test normal (à 0) sous Influence afin de déterminer si tu y fais bonne impression et y noue un contact intéressant (en cas de réussite, je te dirai lequel et pourquoi). Ou si, au contraire, tu ne fais qu'empirer la méfiance naturelle envers l'étranger que tu es (en cas d'échec).

Bien à toi,
Adressée à Maée
Spoiler:
Chère Maée,

Estande est une ville merveilleuse, surtout ses quais et ses entrepôts. Tous ne regorgent pas de richesses et d'activités, bien au contraire. Mais n'est-ce pas là le signe évident qu'il y a des opportunités d'affaires ?

Avant de débuter la prochaine session, je te demanderai de faire un test difficile (-2) sous ton Influence pour savoir quelles sont les conséquences de tes recherches.
En cas de réussite, je te demanderai de choisir l'un (et un seul!) des notables suivant avec lequel tu a noué une « relation d'affaire » :
►le serrurier humain Marlot, qui siège au conseil d'Estande ;
►l'armurier wolfen Turanos, fournisseur de la famille d'Estande ;
►le maltotier* drakken Eili, qui dépend directement d'Ondroit d'Estande.
Profites-en pour me poser une question à laquelle il aurait pu t'apporter une réponse éclairée.
En cas d'échec, je te demanderai également d'en choisir un, auquel tu auras laissé un bien piètre souvenir.

Khemis et toi arrivez à Forteseaux un jour avant vos camarades. J'aimerais que tu me dises à quoi tu t'intéresses le plus (choisis 2 endroits) :
►à l'auberge de la Grande Roue ;
►à l'auberge du Repos de la Vive ;
►à l'étrange moulin suspendu à la cascade ;
►à la caserne ;
►à la motte seigneuriale ;
►au quartier des orfèvres ;
►au quartier des tanneurs ;
►au ruisseau des Lavandières ;
►aux alcôves qui percent la falaise tout au long du chemin qui mène au haut de la ville ;
►aux halles marchandes situées le long de la Sinuante ;
►aux tavernes de la ville et à ses clients les plus interlopes.
Pour chacun de ces deux endroits, je te demanderai de réaliser un test normal (à 0) sous Influence afin de déterminer si tu y fais bonne impression et y noue un contact intéressant (en cas de réussite, je te dirai lequel et pourquoi). Ou si, au contraire, tu ne fais qu'empirer la méfiance naturelle envers l'étrangère que tu es (en cas d'échec).

Bien à toi,

*percepteur des taxes
Adressée à Tryphon
Spoiler:
Cher Tryphon,

Malgré ta fièvre et ta bouche sèche comme un vieux parchemin, tu as pu quelque peu profiter de ce charmant hameau qu'est Hurleplaine. Tu as par exemple découvert qu'ils extraient ici une excellente argile pour la confection des poteries et un sable assez fin et pur pour fabriquer du verre transparent.
Lors d'une nuit où la fièvre te laissait à peine assez de force pour te lever, tu as entendu un cri de terreur résonner dans le village, suivi presque aussitôt par un hurlement féroce. Tu as empoigné ton arquebuse et tu as réussi à mettre en fuite le plus gros loup que tu aie jamais vu.

Avant de débuter la prochaine session, je te demanderai de faire un test difficile (-2) sous Combat.
En cas de réussite, tu auras sauvé la vie à l'un (et un seul) de ces notables :
►Hogni, le maître carrier nain qui œuvre à la sablière ;
►Haganon, le maître carrier humain qui possède l'exploitation d'argile ;
►Silivren, un tailleur elfe qui produit des tissus de toute beauté qu'il écoule sur Forteseaux.
En cas d'échec, ton intervention est plus malheureuse qu'utile et un proche de l'un de ces trois notables est blessé par ta faute.
Dans un cas comme dans l'autre, dis-moi de quel notable il s'agit.

Le lendemain de cette terrible nuit, Bheldriser te rejoint à Hurleplain et t'emmène à Forteseaux.

Forteseaux n'est pas une ville qui t'est totalement inconnue d'ailleurs. Lequel de ces groupes as-tu déjà fréquenté :
►les soldats et miliciens de la caserne ;
►la très fermée guilde des orfèvres du haut de la ville ;
►la très puissante guilde des tanneurs ;
►les serviteurs proches de Clovis de Grisfort ?
Une fois que tu m'auras dit lequel, je te demanderai de faire un test difficile (-2) sous Influence. En cas de réussite, tu t'étais attiré l'amitié de ce groupe. Je te donnerai des informations en conséquence et il te devra une faveur. En cas d'échec, tu as laissé une impression des plus déplorables à ce groupe et il t'appartient de m'en indiquer l'origine.

Bien à toi,
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Re: [CR]Terres barbares: comment je mène mon sandbox T&T2

Message par XO de Vorcen »

Ca a l'air bien sympathique ces Love letters. Tu peux expliquer d'où ça vient et comment ça marche stp ?
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Re: [CR]Terres barbares: comment je mène mon sandbox T&T2

Message par Acritarche »

XO de Vorcen a écrit :Ca a l'air bien sympathique ces Love letters. Tu peux expliquer d'où ça vient et comment ça marche stp ?
C'est un dangereux truc narrativiste à la Vincent Baker pour Apocalypse World! :D

C'est un texte que tu (le MD) crées pour remplir ce qui se passe entre deux séances. Elles confrontent les personnages à des choix et cela permet de donner un ton d'entrée de jeu à la séance suivante. D'habitude chaque love letter demande au joueur de réaliser un test et, en fonction du résultat, de choisir entre les options prévues. C'est particulièrement adapté au système *World, mais cela s'adapte assez facilement à d'autres systèmes quand tu remplaces la réussite ou l'échec dans la fiction par des conséquences. Comme j'ai fait ici.
Ça fonctionne très très bien pour plonger des prétirés dans le bain en cas de one shot.
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Re: [CR]Terres barbares: comment je mène mon sandbox T&T2

Message par XO de Vorcen »

merci pour ces précisions :) et d'une manière plus générale pour ton CR que tu as le courage de continuer à faire vivre.
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Re: [CR]Terres barbares: comment je mène mon sandbox T&T2

Message par Acritarche »

Ce matin, j'ai eu une idée subite, presque sournoise. Un truc qui pouvait vraiment changer la donne au point de changer l'aventure.
Je vous explique...
Spoiler:
Lors de la première partie, et une fois de plus lors de leur séjour à la Converserie, les aventuriers ont rencontré une petite marionnette, Ailette. Il se fait que Ailette est porteuse d'une maladie qui ne frappe que les Marionnettes: la Rouille. Ozma, qui est une Marionnette, est donc entré en contact avec cette maladie ET il avait réussi un test pour éviter de se la choper.
Ce matin je me suis demandé si la Rouille pouvait atteindre les objets techno-magiques lemmuïens. J'ai donc fait appel à ce bon vieux GME.
Une image vaut mieux qu'un long texte (première question en bas, dernière en haut).
Et donc:
→ la Rouille se transmet bien aux objets technomagiques lemmuïens (mekazeppelins, rotomouskê, etc.);
→ Ozma est porteur sain de la Rouille et même vecteur de contamination (Exceptional Yes);
→ l'arquebuse de Tryphon est touchée par la Rouille.

Je décide de fixer les paramètres 50/50 et Chaos 5 pour déterminer si un objet se chope la Rouille SAUF si c'est Ozma le vecteur auquel cas, ils passent à Very likely et Chaos 5. Tout en me réservant le droit de prendre, le cas échéant le Chaos de la scène/du moment.

En terme de jeu, j'imagine déjà les enjeux suivants:
► Comment soigner de la Rouille?
► Quel rôle peut jouer Rouage?
► Comment débarrasser Ozma de la Rouille?
► Peut-on mettre en place une prévention?

Comme je n'ai pas envie de gérer la Rouille par des règles, je me contenterai d'une liste de symptômes qui n'ont aucune explication "rationnelle"*:
○ d'étranges taches de rouille bleue apparaissent sur l'objet;
○ l'objet met du temps à s'activer;
○ l'objet refuse de fonctionner un instant puis redevient fonctionnel;
○ l'objet perd des pièces;
○ l'objet perd une caractéristique importante;
○ l'objet refuse totalement de fonctionner et tombe en pièces détachées.
*la Rouille est une maladie magique après tout!

Je sais pas vous, mais ça ressemble furieusement à des "Machinations" (sensu *World) à suivre pour l'évolution de la Rouille sur un objet.
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Re: [CR]Terres barbares: comment je mène mon sandbox T&T2

Message par Acritarche »

Est-ce que ça intéresse les lecteurs (assidus) de ces CR que je fasse un petit topo sur les Fronts et Dangers en court, bref sur ce qui attend les aventuriers? Ou vous préférez garder la surprise?
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