[The sundered Land] Sous le soleil d'Eclipse

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Steve J
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[The sundered Land] Sous le soleil d'Eclipse

Message par Steve J »

J'ai pu tester The Sundered Land, la collection de nano-games de Vincent Baker, lors de la dernière convention Éclipse.
Il s'agit de jeux très courts (moins d'une heure chacun) qui peuvent être utilisés de deux façons différentes :
1) Comme des jeux indépendants que l'on peut jouer en créant à chaque fois de nouveaux PJs
2) Comme une boite à outils composée de plein de mécaniques permettant de jouer des scénettes avec les mêmes PJs

Ce fut notamment l'occasion de jouer avec Paradoks et Charly Dean mais aussi de faire s'asseoir à ma table trois joueurs complètement inconnus (dont j'ai d'ailleurs oublié le prénom).
Deux d'entre eux avaient déjà une longue expérience du jeu (même si l'une des joueuses m'a dit n'avoir jamais joué de partie où son personnage mourrait) mais le dernier était un adolescent de 17 ans dont l’expérience était très limitée ("quelques parties de Pathfinder").

C'est toujours un peu plus intimidant de jouer avec des nouveaux joueurs. D'autant que je me ramenai avec un jeu un peu étrange, demandant pas mal d'apports des joueurs et dont l'univers (que j'avais présenté comme "une croisement entre les univers de Conan et de Mad Max") est peu décrit et se construit par le récit.
Petit moment de stress au moment de lancer la partie. On créé les personnages, des héros qui accompagnent une caravane. Les joueurs doivent choisir un trait parmi une liste (les traits sont vagues et peu expliqués) et en inventer un eux-même. Je sens quelques joueurs décontenancés. Ça promet pour la suite alors que j'avais l'intention de faire reposer ma maîtrise sur le fait de poser des questions aux joueurs ("Ask questions like crazy").

Finalement on prend le temps de bien démarrer. On se donne des conseils au moment de répondre aux questions. Paradoks donne des conseils à notre jeune joueur. On fait remarquer qu'il ne s'agit pas de minimaxer. On fini par créer 4 personnages :
*Muyar, jeune élu qui ne connait pas encore l'étendu de son pouvoir, il porte une grande épée de pierre qui n'a presque jamais servi
*Boro, soldat vétéran dont les seuls décorations sont des cicatrices.
*Sans Nom, serviteur des dieux déchus, aveugle depuis qu'il a sacrifié ses globes oculaires aux divinités
*S., fantôme de son état, ancien esclave que la mort n'a pas complètement libéré de ses liens
*N. une étudiante des 6 arts qui cherche à maîtriser le pouvoir occulte (et meurtrier) de la calligraphie

A partir de là la partie se divise en phases de jeux, à chaque fois j'utilise une mécanique différente.

Première phase de jeu : les gardes de la caravane
Je dois avouer ne pas avoir très bien compris les règles de base de ce nano-jeu. Il tient en une page mais je trouve les règles écrites de façon ambigües. Comme je n'avais pas Vincent Baker à mes côtés pour les expliquer dans le train qui m'amenait à Éclipses j'ai du les modifier.
J'ai décidé de récupérer des mécaniques proches de Swords without Master (mais néanmoins modifiées par mes soins).
En tant que MJ je prends le nom de Menace. Mon rôle est de décrire la Tempête, la menace qui plane au loin sur les PJs, puis de faire tomber le Tonnerre en décrivant comment la menace les rejoins.
Quand la Menace fait tomber le Tonnerre sur les joueurs, elle tend le dé à l'un d'eux avant de décrire les conséquences de la Menace. Tant que le joueur ne lance pas les dés, les joueurs ne peuvent décrire que des actions de défense ou de fuite, tout ce que la Menace décrit se produit. Quand le joueur lance le dé il interrompt la Menace.
S'il fait une réussite (un nombre paire sur le dé) il décrit rapidement les actions de son PJ avant que la Menace ne tende les dés à un autre joueur.
S'il faut un échec la Menace continue de décrire et tend les dés à un autre joueur.
La phase de Tempête est assez classique. Je décris la façon dont le silence se fait autour de la caravane (j'ai tout pomper sur une scène de la partie de la veille, merci à Selpoivre :mrgreen: ). Je décris aussi comment, malgré l'absence de bruit du vent, on peut observer un petit écoulement de sable sur une dune.
Les PJs sortent leurs armes, se dirigent lentement vers la dune, la contourne et apprivoisent une meute de cannibales. Finalement Boro est repéré, un des cannibales déchire le silence par un cri strident. La meute font sur les PJs et sur la caravane.

Les joueurs furent malchanceux aux dés (espérant qu'ils soient heureux en amour) et j'ai profité de leurs échecs aux dés, ainsi que leurs hésitations à m’interrompre, pour décrire un petit massacre sur les voyageurs de la caravane. Sur les réserves de soie transporté. Aucun PJ n'est mort dans cette scène mais le manteau de S. se voit réduire en poussière (il le replacera par un long morceau de sang taché de sang) et Muyar est mordu au sang à l'épaule.

J'ai trouvé que mon import des mécaniques marchait plutôt bien pour lancer la partie. En obligeant les joueurs à réagir vite je pense avoir plongé même les joueurs les plus "tradi" dans le bain. En plus leurs personnages, une fois plongés dans l'action, prennent une consistance (alors qu'ils n'étaient auparavant qu'un nom et deux traits jetés sur une feuille).

Deuxième phase de jeu : les histoires autour du feu
Fourbe, Paradoks propose qu'on conserve les PJs mais qu'on les fasse tourner à chaque scène. J'ai évidemment galéré à me souvenir de quel joueur était qui pendant toute la partie. :oops:

Dans cette deuxième scène, les PJs sont réunis autour du feu. Ils font le guet en attendant une éventuelle nouvelle attaque des cannibales. Je rajoute un PJ que j'incarnerai pendant cette scène, Tarc, le seul garde PNJ de la caravane à avoir pris les armes pendant l'attaque. Il a 17 ans.
En tant que MJ je suis aussi la Nuit et décrit l'ambiance nocturne.
L'objectif des PJs est dans savoir plus sur les autres. On fait un tour de table en posant des questions aux personnages pour leur faire raconter leur histoire.
On s’interrompt pour poser d'autres questions. On improvise des courts récits. Cette deuxième phase achève de donner une grande consistance aux PJs.

Règle intéressante : si on doute d'un élément d'histoire racontée on tend les dés au joueur narrateur. Ce dernier les lance ce qui permet de savoir si son histoire est incomplète ou mensongère. Il doit s'interrompre, réfléchir intérieurement à ce qui manque, mais il n'est pas obliger de le décrire aux autres.
Mon personnage n'ayant pas eu à jeter les dés je ne sais pas si cette idée fonctionne mais je l'aime bien.

Il s'agit probablement du nano-jeu de The Sundered Land le plus facile à réutiliser dans une campagne med-fan. Cela permet vraiment de donner corps aux personnages et d'occuper les phase de garde autrement que par des jets sur des tables aléatoires ("2h-3h : il se passe rien", "3h-4h : un kobbold").

Troisième phase de jeu : l'attaque surprise
On termine la deuxième phase de jeu en lançant les dés pour savoir si les joueurs sont attaqués. Ils font un score de 3 : ils sont non seulement attaqués mais aussi pris par surprise. Cela veut dire que l'un d'eux va mourir mais je ne le dis pas aux joueurs.
Je décris l'attaque et leur dit que chacun d'entre eux doit, à un moment, m'interrompre et me demander ce qui menace son PJ. Je dois ensuite lui répondre et lui demander de réagir (je lui demande ce qu'essaye de faire son PJ pour se défendre).

Une fois que tout le monde a réagi, j'explique aux joueurs les règles : en tant que MJ je suis à cette phase de jeu le Boucher et devrai juger quelle est la réaction la moins efficace. Je tuerai alors le personnage.
N. meurt donc étranglée par un cannibale ayant pris feu.

Quand on tue un joueur à la table on voit tout de suite les joueurs qui n'ont pas l'habitude de jouer à des jeux où le danger est réel. C'est touchant. :twisted:
La joueuse ayant créée N. s'amusera du fait qu'il s'agit du premier PJ qu'elle créé qui trouve la mort.

Quatrième phase de jeu : le destin des personnages
Arrivée dans la grande cité je demande aux joueurs ce que leur personnage cherche à y accomplir et dans quel quartier ils se rendent. Dans cette phase je serai la Cité.
Je ne vais pas forcément tout décrire dans le détail mais cette phase repose sur un jet de dé à effectuer quand les PJs cherchent à agir dans un quartier, on peut ainsi savoir s'ils y rencontrent des opportunités, des alliés ou des ennemis. Il existe aussi une mécanique de combat très brutale.
Chaque joueur peut, à tour de rôle, agir. La Cité commence. Il peut soi faire fuir un personnage, soi pointer du doigt un autre joueur.
S'il point du doigt un autre joueur il peut raconter comment il blesse ou tue un de ses personnage.
Ce système fait qu'on essaye souvent d'éviter les combats en négociant.

Sans Nom a cherché à devenir le grand prêtre du culte déchu. Il a du affronter, aidé par S., les anciens membres de sa secte.
Boro et Muyar se sont engagés dans une quête les menant dans la tombe d'un sorcier.
Tarc fuit la ville en s'engageant comme matelot.

Conclusion
Partie très agréable et mécaniques convaincantes.
On commence la partie avec peu d'informations sur les PJs et l'univers mais on fini par créer une ambiance palpable autour de la table.
Je conseille d'utiliser le jeu comme une boite à outils de mécaniques. Le PDF mérite vraiment qu'on y jette un œil notamment pour le jeu qui permet de raconter des histoires pendant un tour de garde.

Sur un autre fil Paradoks se demandait si le jeu ne risquait pas de tourner en rang. A mon avis la simplicité des mécaniques invite à créer soi même ses propres sous-système pour jouer des scènes différentes (ce que j'ai fait pour la phase 1).
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Rahyll
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Re: [The sundered Land] Sous le soleil d'Eclipse

Message par Rahyll »

Très intéressant ce compte-rendu. Faut absolument que je relise ce jeu et que je l'essaye ! Merci !
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Charly Dean
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Re: [The sundered Land] Sous le soleil d'Eclipse

Message par Charly Dean »

Steve J a écrit : [...]l'une des joueuses m'a dit n'avoir jamais joué de partie où son personnage mourrait) mais le dernier était un adolescent de 17 ans dont l’expérience était très limitée ("quelques parties de Pathfinder"). [...]
Elle joue depuis deux ans à Vampire principalement, pas une très habituée de ce type de jeu. Mais vachement plus à l'aise pour la partie "ultra classique" d'Antika.
*S., fantôme de son état, ancien esclave que la mort n'a pas complètement libéré de ses liens
C'est Charps, t'as dit de prendre nos noms et j'ai fait Charly et Eclipse :p
Première phase de jeu : les gardes de la caravane
Personnellement, je n'ai pas vu l'aspect "tempête", mais j'ai trouvé que ça lançait bien le jeu:)
[...] le manteau de S. se voit réduire en poussière (il le replacera par un long morceau de sang taché de sang) et Muyar est mordu au sang à l'épaule.
Classe, mais c'était plutôt de la soie^^
Deuxième phase de jeu : les histoires autour du feu
J'ai eu un peu plus de mal, tout en aimant la scène. J'arrivais pas trop à voir les "interactions" autrement que par la question et les dés.
Il s'agit probablement du nano-jeu de The Sundered Land le plus facile à réutiliser dans une campagne med-fan. Cela permet vraiment de donner corps aux personnages et d'occuper les phase de garde autrement que par des jets sur des tables aléatoires ("2h-3h : il se passe rien", "3h-4h : un kobbold").
Pas con, pis la mécanique est toute simple. Le fait de taire ou non son "secret" ou quoi rendrait le truc intéressant dans ce cas :)
Troisième phase de jeu : l'attaque surprise
N. meurt donc étranglée par un cannibale ayant pris feu.
[...]
Quand on tue un joueur à la table on voit tout de suite les joueurs qui n'ont pas l'habitude de jouer à des jeux où le danger est réel. C'est touchant. :twisted:
La joueuse ayant créée N. s'amusera du fait qu'il s'agit du premier PJ qu'elle créé qui trouve la mort.
On notera quand même que c'est Paradoks qui avait son personnage. Moi j'ai trouvé ça peut-être moins dur "à vivre" que si on avait gardé nos personnages, non?
Chaque joueur peut, à tour de rôle, agir. La Cité commence. Il peut soi faire fuir un personnage, soi pointer du doigt un autre joueur.
S'il point du doigt un autre joueur il peut raconter comment il blesse ou tue un de ses personnage.
Ce système fait qu'on essaye souvent d'éviter les combats en négociant.
Clairement, mon coup de coeur du jeu. Cette idée, je la trouve géniale car elle implique plus les joueurs qu'un simple jet de dés ou quoi. Le joueur fait le choix et l'assume, ce n'est pas "la faute aux dés" ou quoi.
Vraiment un truc intéressant en jeu.
Je conseille d'utiliser le jeu comme une boite à outils de mécaniques. Le PDF mérite vraiment qu'on y jette un œil notamment pour le jeu qui permet de raconter des histoires pendant un tour de garde.
Je l'ai fait et ouaip, c'est bizarre comme écriture, mais pas mal de petites idées à en tirer, voire carrément à faire jouer :p

Pour le coup, c'est un jeu tout court, fait d'autres petits jeux, c'est bien fun je trouve :)
:rock Joueur jusqu'au bout des globules :rock
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