[CR] Star Wars (inspiré Eote)

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Thabanne
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Re: [CR] Star Wars (inspiré Eote)

Message par Thabanne »

Je suis admiratif.
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Cryoban
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Re: [CR] Star Wars (inspiré Eote)

Message par Cryoban »

merci pour ce sympathique CR, j'ai passé un agréable moment à le lire.
Cthulhu Invictus: Limes Obscurus. Certaines forêts sont plus sombres que d'autres
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Un cadavre encombrant Un prologue alternatif à La Ville en Jaune
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Nightfalls
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Re: [CR] Star Wars (inspiré Eote)

Message par Nightfalls »

Merci à vous deux. Ca fait tjs plaisir d'avoir un petit retour :)

Quand j'aurai le temps, je rédigerai la suite des aventures de mon joyeux équipage de PJ ;)
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Nightfalls
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Système pour course de vaisseaux

Message par Nightfalls »

Durant la dernière partie, mes PJ ont dû participer à un grand prix de vaisseaux (sur Kira Prime) pour s'inviter à une réception royale. Pour cela, ils devaient finir dans les 3 premiers, en sachant qu'il y avait une trentaine de concurrents. Pour la petite histoire, ils 'agissait d'une course en équipage, de manière à ce que tout le monde participe (plutôt qu'un joueur qui pilote un bolide sous les yeux des autres PJ : pilote + copilote + canonnier).

Pour faire simple, j'ai décomposé la course en 4 étapes (2 dans l'espace et 2 dans l'atmosphère), chacune comportant 3 tronçons (un peu comme dans le dessin animé sur les courses d'Oban, les vaisseaux devaient passer dans des portes flottantes dessinant le parcours).

N'ayant pas envie de faire le jets des 29 autres vaisseaux, j'ai utilisé un système abstrait avec un comptage de points.

Première étape en atmosphère  (pour l'exemple): 1 jet de pilotage par tronçon. Chaque jet se fait à diff très difficile (atteindre 10 dans mon système). Le truc, c'est qu'il y a un modificateur à la diff représenté par le jet de 2D6 (la difficulté de se frayer un passage au milieu de 30 vaisseaux avec des pilotes qui ne font pas de cadeaux). Si le pilote y va molo, il aura le plus faible des 2D6 comme modificateur à sa difficulté / s'il réussit son jet de pilotage, il marque 1 point. Si le pilote prend le max de risques, il aura le plus gros des 2D6 comme modificateur à sa difficulté / s'il réussit son jet de pilotage, il marque 2 points (il se détache dans les vaisseaux de tête). Bien sûr, en cas de jet raté, c'est zéro point. Et bien sûr aussi, je ne lance les 2D6 qu'une fois que le pilote m'a donné son choix, comme ça, il a la surprise de la vraie difficulté ! :mrgreen:

Il y avait un max de 6 points à marquer dans la première étape, 9 dans la seconde (il fallait détecter et dégommer des cibles spécifiques pour 3 points, en plus des 6 points pouvant être gagnés par le pilotage), 6 dans la troisième et 9 dans la dernière (détection + dégommage de cibles, en un peu plus dur que lors de la seconde étape). Soit 30 points max à marquer (6 + 9 + 6 + 9).
J'ai dit dès le départ aux PJ que pour finir premier, il fallait marquer entre 30 et 28 points. Pour finir second, entre 27 et 25 points. Pour finir troisième, entre 24 et 22 points.

Bon, je ne vais pas refaire la course, mais les PJ en ont bien chié et ont fini sur le fil à la troisième place avec 22 points (en prenant un max de risques), gagnant leurs ultimes 4 derniers points lors de la dernière étape. Les joueurs ont apprécié et moi aussi ! :D
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Nightfalls
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Re: [CR] Star Wars (inspiré Eote)

Message par Nightfalls »

Aventure suivante (jouée en juillet 2015), inspirée d'un scenar amateur américain dont j'ai oublié le titre...

Bientôt l'hyperdrive x1 de la Flamme bleue aura besoin de sa révision. Une bête révision estimée à 5000 crédits hutts (prix réduit grâce aux talents de mécano de Stev). Les personnages acceptent un boulot pour la Bothan Dey Dem'Ley, rencontrée sur la Roue, qui leur permettra d'assurer le passage au garage de l'YT 2400. Ils se retrouvent sur la station spatiale Kolanda (à peine 4000 habitants), dans le secteur Yminis, pour contacter un certain Kavin (un humain) et récupérer un stock d'épices destiné à Muraga le Hutt. Kavin leur donnera toutes les infos concernant le lieu de livraison des épices.

C'est ainsi que les contrebandiers pénètrent dans un hangar vétuste de la station spatiale, rempli de hautes étagères métalliques chargées de caisses de diverses tailles. Kavin arrive à l'heure convenue, mais un tir de blaster venant des sombres hauteurs du hangar le laisse sur le carreau (pris par surprise, dégâts x2, c'est mortel pour la plupart des PNJ). Une porte voisine s'ouvre et laisse passer quatre inconnus armés qui ouvrent le feu. La porte principale, mue par de lourds vérins hydrauliques, commence à s'ébranler ; combien d'adversaires se trouvent derrière. Le combat est très tendu, puisque les mystérieux assaillants sont soutenus par le « sniper » embusqué au sommet des étagères métalliques. Heureusement, Stev parvient à bloquer la porte principale en pianotant sur une console informatique et le sniper fait une mauvaise chute (en essayant de sauter d'une rangée d'étagères à une autre) sous le feu de Dozer. Mely et Ro parviennent à neutraliser les quatre assaillants, le Wookie étant tout de même bien blessé (0 PV et blessure avec malus). Stev verrouille informatiquement toutes les portes du hangar tandis que Dozer interroge un prisonnier : ce sont des mercenaires engagés par Jag'Ash, un Trandosien associé à Kavin. L'idée était de tuer les contrebandiers, puis de s'emparer des épices en leur faisant porter la responsabilité du vol. Mauvaise nouvelle : la station spatiale est le QG de la guilde des mercenaires et ils sont une bonne trentaine. Les personnages étant plus ou moins blessés, sans parler du Wookie qui a fini le combat en se déplaçant au maximum pour éviter les mauvais coups. Stev applique les premiers soins et Dozer négocie avec la guilde mercenaire à l'intercom. Il est prêt à relâcher les 3 mercenaires prisonniers en échange de Jag'Ash. En prime, les contrebandiers oublieront de mentionner à Muraga le Hutt que les mercenaires ont voulu lui voler son bien (ceux-ci prétendent qu'ils ignoraient à qui était destiné les épices, et apprendre qu'il s'agit d'un Hutt refroidit leurs ardeurs). Le chef des mercenaires accepte le deal. Stev, grâce à l'historique de chargement des étagères du hangar (opéré par un droïd ouvrier), retrouve les 10 caisses d'épices, ce qui représente un sacré poids / volume à transporter.

Vu que les personnages se doutent que les mercenaires risquent de ne pas tenir leur parole, ils décident de se servir des 3 prisonniers comme boucliers vivants. De plus, ils vont se servir du droïd ouvrier (de belle taille) pour transporter les caisses d'épices ; au cas où, le droïd permettra de se protéger de quelques tirs. C'est ainsi que les contrebandiers quittent le hangar par la porte principale et empruntent un monte charge montant jusqu'à l'astroport. C'est là que les mercenaires sont embusqués et un court combat éclate effectivement, sous les yeux des gardes de la station qui ne prennent pas parti dans ce règlement de comptes. Au final, le chef des mercenaires met fin à la confrontation vu que les personnages sont des fines gâchettes et que ses hommes veulent éviter de flinguer leurs camarades prisonniers. Le chef respecte donc sa parole et livre le Trandosien ; il n'a plus qu'à espérer que les contrebandiers tiennent leur parole (eux !) et ne mentionnent pas sa guilde devant le Hutt.

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Suite de l'aventure précédente

Message par Nightfalls »

Les personnages n'ont aucun mal à obtenir de Jag'Ash (contre une mort rapide) les infos qui leur manquait sur la livraison des épices : il faut aller sur la planète Lyran, secteur Quiberon, à 5 jours d'hyperespace de la station spatiale Kolanda (il n'y a pas de route hyperspatiale directe). Le palais du Hutt se trouve à 200 km de la capitale planétaire, creusé dans une montagne. Ro ne se fait pas prier pour en finir avec le Trandosien et larguer son corps dans l'espace. Les contrebandiers préfèrent en effet ne pas se compliquer la vie en expliquant ce qui s'est passé sur la station Kolanda. Ne pas se faire remarquer de Muraga est leur priorité, car la véritable mission confiée par Dey Dem'Ley est de contacter un mercenaire / assassin employé par le Hutt, nommé Stim, pour le débaucher. Cet homme est un ancien membre de l'Empire et, pour prouver la bonne foi et les capacités de la patronne de la Bothan, les personnages doivent lui remettre une boîte qui contient une tête conservée dans du formol. Cette tête appartenait à un agent du BSI, bien connu de Stim, chargé de traquer / éliminer ce dernier.

L'arrivée sur Lyran se passe sans trop de problèmes (malgré l'inspection des éternelles douanes impériales). Les personnages louent un airspeeder pour convoyer les 10 caisses d'épices jusqu'au palais du Hutt. Leur paiement reçu, ils se mêlent à la fastueuse suite de Muraga. Hélas, Stim ne s'y trouve pas puisqu'il a essayé de voler un stock d'épices du Hutt (c'est une manie...) et a eu la mauvaise idée de se faire prendre. Il a donc rejoint les prisonniers qui seront bientôt exécutés en étant livrés à des Gundarks affamés. Le spectacle aura lieu dès que Darga, un cousin de Muraga, sera arrivé.

En piratant une console du palais, Stev apprend que les geôles se trouvent sous la salle du trône et qu'un seul ascenseur permet d'y accéder. Les prisonniers seront lâchés dans un petit labyrinthe souterrain, avec les Gundarks à leurs trousses. Afin de bien suivre le spectacle, des petits drones voleront dans le labyrinthe pour suivre l'action. Stev parvient à prendre le contrôle d'un des drones pour explorer les souterrains. C'est ainsi que le techie découvre que le palais dispose d'une sortie secrète, simplement séparée du labyrinthe (et donc du secteur des geôles) par de lourdes grilles (les Hutts sont prudents). Le drone n'a pas assez d'autonomie pour aller jusqu'au bout du tunnel taillé dans la roche qui constitue la sortie secrète, mais le techie parvient à déterminer la direction générale du tunnel.

Fort de ces renseignements, les personnages quittent le palais et parviennent à découvrir la sortie du tunnel secret, qui débouche sur un précipice. Ro, expert en escalade, sécurise la descente de ses coéquipiers jusqu'à une grande porte blindée, dissimulée par de la végétation. Dozer parvient à vaincre la serrure électronique de la porte tandis que Stev pirate la caméra de surveillance. Derrière la porte se trouve un airspeeder luxueux, assez imposant pour accueillir Muraga et ses gardes-du-corps. Stev sabote l'engin (on ne sait jamais), puis les personnages remontent le tunnel sur un kilomètre. Ils se rendent comptent que le système de grilles qui séparent le tunnel de secours du labyrinthe permettrait au Hutt de lâcher les Gundarks sur d'éventuels ennemis qui le poursuivraient jusque-là. Les personnages tuent les trois Gundarks (bien à l'abri derrière les grilles...), traversent le labyrinthe jusqu'aux geôles et éliminent les gardes sans trop de soucis. Stim, un humain d'une trentaine d'années, est libéré et tout le monde repart tranquillement, sans que l'alarme n'ait été donnée dans le palais (un plan qui se déroule sans accrocs).

Stim qui est sans emploi et qui n'a jamais trop apprécié le fait de travailler pour un Hutt, accepte la proposition faite par les personnages (il est très impressionné qu'on lui ramène la tête d'un agent du BSI). Stim explique qu'il est un clone impérial (je précise que chez moi, les stormtroopers sont des clones). Lui et ses frères (4 clones identiques) faisaient parti des commandos de la marine (l'élite de l'élite des clones / ce ne sont pas des clones de Jango Fett). Lors d'une mission, Stim s'est retrouvé accidentellement exposé à de l'épice d'Avabush et, bizarrement, cela lui a permis de vaincre son conditionnement et de retrouver son individualité. Il a fait prendre de l'épice à ses 4 frères, puis ils se sont tous enfuis pour faire leur propre vie dans la Bordure extérieure. Hélas pour eux, ils doivent continuer à prendre de l'épice d'Avabush pour conserver leur libre arbitre. C'est pourquoi ils sont devenus des employés d'un Hutt (protection / bon salaire / épice abondant). Mais au bout d'une année, Stim en a eu marre d'être le sous-fifre d'un criminel abject (ses frères étaient d'accord avec lui), d'où la tentative de vol d'un important stock d'épices d'Avabush chez Muraga (vol qui a échoué par la faute de l'un des lieutenants du Hutt qui n'avait jamais eu confiance en Stim et le faisait surveiller de près). Stim prend contact avec ses 4 frères (ils étaient en train de préparer son évasion) et tout le monde quitte Lyran à bord de la Flamme bleue.

Dey Dem'Ley est impressionnée par les résultats des personnages, aussi leur propose-t-elle d'entrer au service de sa patronne, Lady Varsak (une infomarchande originaire des Colonies, qui était une sorte de lobbyiste auprès du Sénat avant l'époque de la guerre des clones). Les contrebandiers acceptent, en échange d'une réduction significative de leur dette (20 000 crédits hutts). C'est ok pour Dey Dem'Ley qui organise le rachat de la dette des personnages auprès de leur ancien boss, un seigneur du crime bothan.

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La suite (avec beaucoup de retard) :

Les PJ reçoivent une mission de la part de leur nouveau boss, lady Varsak. Il s'agit de ramener Ly'Am'Svok, un zabrak, à son père mourant, un seigneur du crime de la planète Socorro (chez moi, c'est une planète « importante » de la Bordure, sous « protectorat » impérial. Le père et le fils se sont séparés il y a plusieurs années sur une grosse dispute, le fils reprochant au père ses activités criminelles. Aujourd'hui, le père souhaite plus que tout revoir son fils avant de passer l'arme à gauche. Lady Varsak a localisé le fiston sur une planète coloniale perdue, SDN3. Il n'y a que quelques dizaines de milliers de colons répartis sur cette planète. Le Zabrak est actuellement adjoint du marshall de la capitale planétaire (qui regroupe 5 000 habitants). Une fois cette tâche effectuée, le père donnera un renseignement important à lady Varsak : les PJ devront alors exploiter ce renseignement pour effectuer la seconde partie de la mission, sur Socorro.

SDN3 est une vraie planète paumée, sans vraie route hyperspatiale balisée qui y conduit. A la sortie de l'hyperespace, un signal de balise automatique guide le vaisseau des PJ jusqu'à la piste d'atterrissage de la capitale. Pas de contrôle spatial, pas de douanes, pas de vrai astroport, ça sent le rustique, ambiance western (la ville est composée de bâtiments en bois, 2 ou 3 étages maximum). Les PJ sont accueillis par deux adjoints du marshall qui s'enquiert de la raison de leur venue. Réponse bateau : "On est venu acheter des céréales".

En ville, Ro a la bonne surprise de trouver un congénère, Lotsacca, également adjoint du marshall. Le Wookie apprend ainsi qu'il y a de grosses frictions entre un gang de speedbikers (une centaine de jeunes débiles qui jouent aux seigneurs de guerre et terrorisent la région) et les forces du marshall (qui sont une soixantaine). Il y a quelques jours, il y a eu une bagarre à la sortie du saloon entre un ganger (Zek) et un adjoint (un Zabrak), tous deux épris de la chanteuse star du saloon. Le Zabrak a fini dans le coma et Zek s'est barré de la capitale avec trois de ses frères de gang (des adjoints aux fesses, lesquels sont intervenus à temps pour éviter que le Zabrak soit achevé au sol par les gangers). Le blessé, qui n'a pas repris conscience, est chez le médecin local, un Ithorien. Là-bas, les PJ se rendent compte qu'il ne s'agit pas du Zabrak qu'ils recherchent. Le souci, c'est que Ly'Am'Svok est un bon ami du blessé et qu'il est parti, tout seul, à la poursuite de Zek pour lui régler son compte. D'après Lotsacca, Zek ne doit pas être loin de la ville, attendant le bon moment pour venir achever le blessé. C'est pourquoi deux adjoints surveillent sa chambre en permanence.
Dans un premier temps, les PJ décident de se renseigner sur la chanteuse du saloon, une certaine Inaseï.

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Re: [CR] Star Wars (inspiré Eote)

Message par Nightfalls »

Le soir, le saloon est plein comme un œuf. Plus une place de libre et l'alcool coule à flots. Le lieu appartient à une petite Devaronienne, vieille et l'air pas commode. Ses nombreux gros bras assurent sa sécurité et celle de l'établissement (des bagarres éclatent souvent). Tous les clients parlent d'Inaseï et attendent son tour de chant. L'artiste descend enfin l'escalier pour rejoindre la scène : une jeune humanoïde longiligne à la race indéfinissable, vêtue de voiles diaphanes, et au charisme indéniable (peau vert pâle, grands yeux sombres sans pupilles, longs cheveux noirs, mains et pieds palmés). Tout le monde se tait à son arrivée et la voix de cristal d'Inaseï se répand dans le saloon. Et c'est vrai qu'elle chante bien. Très bien même. Trop bien... Le Wookie plante son jet de défense mentale, mais Stev et Dozer réussissent (c'était pourtant très difficile). Les deux humains se rendent comptent que la voix de la chanteuse s'est infiltrée dans leur esprit. Tous les autres spectateurs sont figés, une expression béate sur le visage. Au bout de quelques minutes, Inaseï quitte la scène, en continuant de chanter, et sort du saloon en marchant lentement. Stev et Dozer suivent discrètement. Dans les rues, quelques passants sont figés, dans le même état que les clients du saloon.

Deux tests de résistance mentale plus tard, Dozer est figé au coin d'une rue, hypnotisé. Seul, Stev continue la filature. Inaseï arrive ainsi chez le docteur et monte à l'étage, là où se trouve le Zabrak comateux. Stev, qui est entré à sa suite, entend deux voix, celle d'Inaseï et celle d'un homme (pourtant, le techie entend toujours le chant hypnotique dans sa tête, même s'il n'y cède pas). La jeune alien s'excuse, car ses pouvoirs ne peuvent rien pour guérir le blessé. L'homme, qui s'avère être Ly'Am'Svok, voulait surtout revoir la chanteuse (lui aussi s'en est amouraché) et promet de faire la peau à Zek (autant pour avoir presque tué son ami que pour avoir posé les yeux sur sa bien-aimée). Après cette courte entrevue, Inaseï recommence à chanter et quitte la demeure du médecin. LyAm'Svok, repart de son côté, Stev derrière lui. Le techie ne se sent pas d'intervenir tout seul et préfère éviter toute solution violente. Le Zabrak quitte ainsi la ville pour s'enfoncer dans la forêt proche. Stev cesse la filature (avec le couvert des bâtiments, il s'en sortait, mais en pleine nature, il aura de la difficulté à rester discret). De retour au saloon, Inaseï remonte sur scène et achève son chant hypnotique, libérant ses victimes de son emprise. Le Wookie, qui ne s'est rendu compte de rien, se réveille et applaudit l'artiste comme tous les autres clients.

Après avoir tout raconté, Stev se fait engueuler par ses deux amis : pourquoi n'a-t-il rien tenté contre le Zabrak, genre un tir paralysant ? Le techie défend sa position. Déjà, il se considère comme un non-combattant (bon,ça, c'est un poil faux vu ses notes). Ensuite, il pense qu'il vaut mieux gagner la confiance de Ly'Am'Svok plutôt que de l'embarquer de force pour le ramener à son paternel (après tout, c'est le fils d'une personne importante du monde du crime de Socorro). Ce deuxième point fait mouche, car une telle relation pourrait être utile un jour. L'autre grande question, c'est pourquoi Inaseï ne se tire pas de cette ville paumée... Elle est l'esclave de la Devaronienne, mais pourrait s'évader quand elle le voudrait vu la puissance de son pouvoir. Et d'où vient-elle ?

Pour l'heure, Ro est désigné pour retrouver la piste du Zabrak dans la forêt. Vu ses compétences de pisteur, ça ne devrait lui poser aucun problème.

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Re: [CR] Star Wars (inspiré Eote)

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Comme prévu, le Wookie remonte la piste de Ly'Am'Svok sur plusieurs kilomètres. Prenant le Zabrak au dépourvu, les PJ le neutralisent sans mal avec des rayons étourdissants. Une fois réveillé et la situation exposée, le Zabrak accepte un compromis : il suivra les PJ pour revoir son père mourant (nouvelle qui ne l'affecte guère) à condition que ceux-ci l'aident à flinguer Zek et à libérer Inaseï. A ce dernier sujet, la jeune alien ne peut pas s'enfuir, car elle a une micro-bombe implantée sous la peau ; si jamais elle essayait de s'enfuir, la bombe ne recevrait plus le signal radio émis depuis le saloon et exploserait. Aucun résident de la planète coloniale ne dispose des compétences nécessaires à l'extraction de la bombe. Stev pense que lui peut y arriver (vu qu'il s'y connaît en médecine, en transmissions et en explosifs).

Retrouver Zek est simple, car il rôde en effet près de la ville, prêt à saisir l'opportunité qui lui permettra d'aller achever l'ami de Ly'Am'Svok. Le Zabrak avait déjà repéré un de ses campements mais, comme Zek était accompagné de 3 autres gangers, il n'avait rien pu faire. Toujours est-il que le Wookie et le Zabrak unissent leurs forces dans cette traque et cela finit par porter ses fruits. Le rapport de force étant en faveur des PJ,sans compter l'effet de surprise et le talent, le combat est vite expédié. Tenant à sa vengeance, Ly'Am'Svok achève Zek, blessé par un coup de blaster, avec son couteau.

En ce qui concerne Inaseï, les PJ entrent en contact avec elle grâce à une fillette qui a ses entrées au saloon (c'est comme cela que le Zabrak communiquait discrètement avec la chanteuse depuis un petit moment, tous les deux désirant garder leur idylle secrète). Le plan est simple : un soir, Inaseï use de son pouvoir pour hypnotiser tout le monde, puis se rend jusqu'au vaisseau des PJ pour que Stev s'occupe de la bombe. C'est juste là que ça peut foirer, car si le techie parvient facilement à localiser la bombe miniature, encore faut-il l'extraire. Impossible d'endormir Inaseï durant l'opération (elle doit continuer à chanter pour maintenir l'hypnose durant les quelques minutes que dureront l'opération – elle devra donc réussir à maintenir actif son pouvoir malgré la douleur) et, bien sûr, Stev devra être très prudent pour ne pas activer une éventuelle sécurité de l'implant explosif. Malgré ces difficultés, l'opération sera un succès (Inaseï réussit à rester concentrée et Stev parvient à déjouer la sécurité de la bombe, puisqu'il y en avait bien une, grâce à l'emploi d'un point de Force). L'YT 2400 décolle immédiatement et cap sur Socorro.

Interrogée sur ses origines par les PJ, Inaseï ne peut pas révéler grand chose. Lorsqu'elle était enfant, elle a été enlevée par l'équipage d'un vaisseau et a été vendue comme esclave (elle a toujours très bien chanté). Elle ne sait pas où se situe sa planète natale. Son don hypnotique n'est apparu que des années plus tard, alors que la bombe était déjà implantée sous sa peau.

Arrivés à la capitale planétaire de Socorro, les PJ remettent le Zabrak et sa copine à Dey'Dem'Ley, l'agent bothan de lady Varsak, pour les conduire devant le papa mourant. Cette partie de la mission réglée, les PJ sont recontactés le lendemain par la Bothan pour la suite : s'emparer d'un droïd (intact !) qui seconde le gérant d'une boîte de nuit de la ville, La lune verte.
Explication : le gérant fait partie d'un réseau qui écoule de grosses quantité de drogues avec la complicité d'un proche du gouverneur impérial (éviter les contrôles des douanes devient clairement plus facile comme ça). Ce droïd contient les infos nécessaires pour identifier / faire chanter cet important personnage.
Bien sûr la grosse difficulté, c'est que Socorro est sous protectorat impérial. Pas le droit de porter des armes. Des services de sécurité un peu partout (prêts à bondir). Des systèmes de surveillance omniprésents. Et, bien entendu, en raison des lois locales/impériales, Ro ne peut circuler en ville qu'en se faisant passer pour l'esclave de Dozer.

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La suite.

Repérage de la cible : La lune verte est situé dans une tour de 50 étages, ses locaux occupants une partie des niveaux 28, 29 et 30 (ce dernier niveau de la boîte de nuit étant interdit au public). La tour accueille de très nombreux commerces et centres de loisirs. C'est donc plein de public en permanence et la sécurité est d'un niveau assez élevé (des caméras partout et des vigiles / policiers). Tous les soirs, près de 300 fêtards se réunissent dans la boîte de nuit qui dispose de videurs armés de neutraliseurs. Un cauchemar pour les PJ, surtout que le droïd ne semble jamais quitter jamais le dernier niveau desservi par un ascenseur privatif. Enfin, La lune verte étant située vers le centre de la tour, pas d'accès extérieur possible.

Agir en pleine journée ne présenterait qu'un seul avantage : le peu de personnes présentent dans les locaux de la boîte. A part ça, que des emmerdes : public maximal dans le secteur commercial de la tour + entrée de la boîte de nuit verrouillée, à forcer sous les yeux d'un tas de témoins.
Les PJ décident donc d'agir de nuit, lorsque la La lune verte est ouverte ; les fêtards seront largement distraits par la danse et l'alcool et il ne faudra se frotter qu'à la sécurité interne de la boîte.

Une enquête rapide sur le gérant, Dobago Sadland, permet d'apprendre qu'il fait souvent paraître sur scène de nouveaux talents (ils sont moins chers que les stars du secteur galactique). Et là, les PJ se disent qu'ils en connaissent un de nouveau talent : Inaseï ! En plus, avec son aide, pas la peine de s'encombrer d'une diversion puisque son pouvoir fera quasiment tout le boulot. Avec l'aide de Dey'Dem'Ley, le contact est repris avec Ly'Am'Svok qui est toujours auprès de son père mourant. Le Zabrak et Inaseï reçoivent les PJ et écoutent leur demande. La jeune alien veut bien donner un coup de main à ses sauveurs. Le Zabrak n'était pas partant du tout, mais il se laisse convaincre à condition d'accompagner afin de protéger sa bien-aimée. Un enregistrement d'une chanson d'Inaseï est donc envoyé à l'adresse électronique du gérant, lequel rappelle rapidement « l'impresario » de la jeune chanteuse. Quelques nuits plus tard, Inaseï se produit donc à La lune verte. Son chant hypnotique fait le reste, paralysant des fêtards et un personnel en extase. Ly'Am'Svok et Ro arrêtent les quelques droïds présents dans la boîte (suffit d'appuyer sur les boutons marche / arrêt) tandis que Stev et Dozer empruntent l'ascenseur privatif. Manque de pot, l'ascenseur donne au niveau 30 sur une porte blindée équipée d'une serrure à scanner rétinien. Ils vont donc chercher le gérant, le transportent comme un sac de patates (il est sous l'effet du chant et ne se rend compte de rien) avec l'aide de Ro et collent son œil sur le scanner. La porte blindée s'ouvre sur les bureaux de la direction et la salle de sécurité. Le garde en faction devant les écrans de surveillance n'est pas affecté par le chant d'Inaseï (il ne l'a entendu qu'à travers les micros installés dans les niveaux publics de la boîte et, là, le pouvoir hypnotique ne fonctionne pas). Néanmoins, le pauvre garde ne fait pas le poids et se fait proprement abattre d'un coup de blaster. Ro éteint le droïd-cible et le fout sur son épaule. Stev efface les sauvegardes des caméras de surveillance de la boîte, mais se rend compte que le garde a eu le temps de prévenir une équipe de sécurité extérieure qui est en train de se ramener à grande vitesse. Préférant limiter le nombre de témoins et de dégâts collatéraux, les PJ mettent les voiles avec Inaseï et Ly'Am'Svok. Le petit groupe marche tranquillement pour ne pas attirer l'attention du public présent dans les secteurs commerciaux de la tour, jusqu'au garage où se trouvent leurs airspeeders. Bien entendu, il y a quelques civils qui se retournent, curieux ou amusés de voir un Wookie qui transporte sur son épaule un droïd désactivé. Mission accomplie.
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Re: [CR] Star Wars (inspiré Eote)

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Les PJ sont de retour sur Nar Shaddaa pour revoir Marru Jakkar, l'infomarchande qu'ils ont rencontrée (et favorablement impressionnée) dans une précédente mission. Cette fois, les PJ ne sont pas là pour servir leur boss. Ils ont été directement contactés pour une opération discrète et risquée qui pourrait rapporter gros.

Les contrebandiers ont rendez-vous avec la femme noire (aux longues bottes de cuir) dans une loge fermée de la cantina du « serpent vicieux ». L'infomarchande est escortée d'une garde-du-corps tatouée de la tête aux pieds qui ressemble plus à un catcheur qu'à une femme ; le boulot qu'elle propose est en effet très risqué puisqu'il s'agit de cambrioler un Hutt chez lui. La somme promise est à la hauteur : 8 000 crédits hutts. Marru assure que le vol sera facilité par les renseignements qu'elle détient. Le tout c'est de trouver des voleurs qui auront le courage de défier un Hutt sur Nar Shaddaa. Ça tombe bien, les PJ correspondent à cette description et acceptent le job !
Détail de la mission : Slarr le Hutt, du clan Diann, détient une caisse marquée du sceau de la CTI (Corporation Technique Impériale) dans son coffre privé (dans la banque de sa famille). Cette caisse volée, il faudra l'amener à un vaisseau pirate qui est stationné à quelques heures d'hyperespace. En échange de la caisse, l'équipage du vaisseau remettra une boîte aux PJ, boîte qu'ils devront ramener à Marru Jakkar sur Nar Shaddaa.
Bien sûr, le plus difficile sera le cambriolage...

Après s'être déguisés (le Wookie s'est contenté de se teindre une mèche de poils en blanc), les PJ se rendent à l'hôtel-casino du clan Diann, comme des clients normaux et prennent une suite à 1000 crédits la nuit (payée par Marru Jakkar) ; ceci leur permettra d'aller et venir dans l'établissement sans trop attirer l'attention. Cet établissement de première classe occupe les étages 30 à 71 d'une tour de 80 étages. La banque, elle, occupe les niveaux 27 à 29.

Grâce aux codes données par l'infomarchande, Stev n'a aucun mal à pirater le réseau des caméras de l'hôtel. Les PJ intrusent ensuite discrètement la porte d'un local technique où sont rangés des droïds à répulseurs mécano. Dans ce local, il y a le passage que prenne ces droïds pour entretenir le tube de l'ascenseur privé qui relie directement les appartements de Slarr (tout en haut de la tour) et sa salle des coffres privés, au 28 ème niveau, en plein milieu de la banque familiale. Après s'être introduits dans le tube de l'ascenseur, Dozer et Stev parviennent à contourner le système de sécurité (Marru Jakkar leur avait donné les schémas techniques), puis descendent en rappel dans la salle des coffres. Elle a une forme octogonale : 6 de ses faces comportent de larges portes blindées (6 pièces servant de coffre-fort), la 7ème donnant sur les portes de l'ascenseur et la dernière sur une porte communiquant avec le reste de la banque (au cas où les forces de sécurité devraient y intervenir). Les PJ savent derrière quelle porte se trouve la caisse à voler (une caisse qui pèse dans les 80 kg tout de même). Dozer tente de forcer la serrure électronique de la porte blindée en question.

La difficulté est de 15 (héroïque). Le joueur décide de dépenser 1 point de Force "pour assurer le coup". Il lance les dés normaux et fait 13. Il lance le dé de Force et fait 1 sur le d8, ce qui donne 14...
Comme c'est un échec « presque », je donne 50% de chances au joueur que l'alarme ne se déclenche pas. Il lance les dés et, hélas, ce n'était pas sa journée ! :?


L'alarme se met à hurler. Les gardes de la banque ne vont pas tarder à débouler et en prime, l'une des portes de la salle des coffres s'ouvre toute seule... et laisse le passage à un droïdeka (le modèle de la guerre des clones). Protégé derrière ses écrans, le droïd se met à arroser les deux voleurs avec ses blasters automatiques. C'est une mauvaise soirée qui s'annonce pour les PJ :mrgreen:
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Ego'
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Re: [CR] Star Wars (inspiré Eote)

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Merci pour ton CR Nightfalls, ça redonne envie de rejouer dans les étoiles :yes:
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Re: [CR] Star Wars (inspiré Eote)

Message par Nightfalls »

Ego' a écrit :Merci pour ton CR Nightfalls, ça redonne envie de rejouer dans les étoiles :yes:
Thanks, ô maître des CR :pri :D

La suite :

Ni Stev ni Dozer n'ont pas d'arme capable de percer les écrans du droïdeka. Heureusement, la salle octogonale est assez grande et permet de manœuvrer pour esquiver les tirs. Stev ouvre un court instant la porte de l'ascenseur, permettant à Dozer et lui-même de s'engouffrer dans le tube. Ils s'encordent et Ro, resté dans le local technique en haut, les remonte vite fait bien fait grâce à sa force prodigieuse. De retour dans les couloirs de l'hôtel-casino, les PJ quittent précipitamment l'établissement (en évitant de courir pour ne pas attirer l'attention sur eux).
A l'extérieur du secteur contrôlé par le clan Diann, les PJ réfléchissent à une manière de retourner dans la salle des coffres de Slarr. A priori, ça semble mal barré. Au terme de plusieurs heures de réflexion (en jeu, pas IRL) ils reçoivent un message de Marru Jakkar. Elle est au courant de leur échec, mais les informe que Slarr va déplacer la caisse le soir même. Elle va être transportée par airspeeder jusqu'à un autre lieu. Cela étonne les PJ ; pourquoi déplacer la caisse, alors que le système de sécurité en place a rempli son rôle ? Ce n'est qu'à la fin du scenar qu'ils comprendront le pourquoi du comment... Ils n'ont pas trop le temps d'y penser, cela dit. L'infomarchande a recruté 4 mercenaires rodiens pour assister les PJ (ils auront leur propre airspeeder).

A l'heure indiquée par Marru Jakkar, deux airspeeders quittent le quai aérien des appartements de Slarr (80ème étage de la tour) ; dans chacun, quatre gros bras. Commençant à les filer dans le flux de circulation, les PJ identifient l'airspeeder qui transporte la caisse. De plus, Stev (qui conduit) identifie un troisième airspeeder qui suit les deux autres à distance (des concurrents ? Une escorte discrète ?). Les Rodiens attaquent le véhicule de tête et les PJ foncent sur le second (celui avec la caisse). Les coups de blasters fusent dans la nuit de Nar Shaddaa. Tous les airspeeders quittent le flux de circulation et ça devient vite le bordel ; pour poursuivre sa cible, Stev doit frôler les parois vitrées de multiples tours et traverser d'autres flux de circulation aérienne, évitant deux collisions de justesse. Le troisième airspeeder tente de prendre en chasse les PJ, mais il est rapidement distancé lors de la poursuite. Dozer et Ro, par des tirs précis, neutralisent les trois passagers de l'airspeeder, reste le pilote ; impossible de le flinguer sans courir le risque que son véhicule ne s'écrase (avec la caisse). Vu qu'il n'a plus de tirs à esquiver, Stev peut s'approcher de sa cible. Dozer utilise son jet pack pour se propulser sur le coffre de l'airspeeder (s'il avait planté son saut, il était bon pour une très longue chute libre) ; le chasseur de primes abat le pilote à bout portant et prend les commandes. Les PJ se fondent dans le flux de circulation le plus proche et foncent à l'astroport. Le plus dur semble accompli.

La caisse chargée dans la Flamme bleue, le vaisseau décolle et met le cap sur les coordonnées hyperspatiales données par l'infomarchande. Au bout de quelques heures de voyage, l'YT-2400 émerge dans l'espace profond (pas d'étoile à proximité). Là, une vieille canonnière corellienne attend (le fameux vaisseau pirate). Les PJ s'arriment sans problème après identification radio. Ils font passer la caisse par le sas (elle mesure 1m20 de long et pèse pas loin de 80kg, avec le symbole de la Corporation Technique Impériale) et, en contrepartie, les pirates font passer un passager inattendu. En effet, il s'agit du Sullustain que les PJ ont déjà rencontré sur Géonosis (sous le nom de Mu Namb), à part qu'aujourd'hui son oreille droite est largement entaillée ; il a l'air aussi surpris que les PJ de ces retrouvailles. Il porte en bandoulière un sac qui contient une boîte de métal de 40 cm de côté. Les pirates informent que leur copain doit remettre personnellement le présent de leur capitaine à Marru Jakkar sur Nar Shaddaa. L'YT se désarrime de la canonnière et passe en hyperespace pour le voyage de retour. Alors que les PJ se tournent vers Mu Namb pour obtenir quelques explications (qu'est-ce qu'il fout là ?), le Sullustain prend la parole : « Bon, et si maintenant on s'occupait de désamorcer la bombe que vous transportez vers Nar Shaddaa » !!??
Et dire que le plus dur semblait avoir été accompli... :lol:
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Nightfalls
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Message par Nightfalls »

Suite et fin du scenar

Mu Namb est forcé de s'expliquer : il est un espion de l'Alliance. Il était infiltré dans l'équipage pirate du capitaine pirate Sordam Kamp mais, vu qu'on lui a confié l'insigne honneur de transporter la bombe destinée au vaisseau des PJ, il a été découvert. Ce qui intéresse tant les rebelles, c'est le contenu de la caisse de la CTI volée à Slarr. Il s'agit du cœur électronique d'un satellite de balisage de voie hyperspatiale majeure (les 5 voies qui traversent la galaxie). Envoyé à la CTI pour révision, il a été volé lors de son transport vers le Noyau par des pirates à la solde du clan Diann. Ce cœur est extrêmement important, car avec lui les ingénieurs rebelles pourraient comprendre le code utilisé par ces satellites pour communiquer entre eux / avec les vaisseaux impériaux. Cela permettrait aux Rebelles de s'infiltrer dans le réseau de communication des satellites et de suivre en temps réel tous les vaisseaux empruntant les 5 voies hyperspatiales majeures, ce qui comprend tous les vaisseaux de l'Empire ! Un sacré avantage stratégique. Sordam Kamp est un ancien officier impérial ; devenu pirate depuis de nombreuses années, il aspire aujourd'hui à une retraite paisible. C'est pourquoi il s'est allié à Marru Jakkar pour s'emparer du cœur du satellite et le redonner à l'Empire (contre une amnistie complète et une grosse somme d'argent). Les PJ n'ont plus d'utilité, d'où la bombe chargée à bord de leur vaisseau ; elle s'est armée dès le passage en hyperespace et explosera dès que le vaisseau reviendra en espace normal. Marru Jakkar tient à ce que le vaisseau des PJ explose à proximité de Nar Shaddaa afin de contenter la colère du clan Diann (les voleurs étant morts de manière certaine, Slarr ne lancera pas de chasseurs de primes à leurs trousses / ne cherchera pas à savoir ce qui s'est passé exactement).

Mu Namb et Stev s'emploient à désamorcer la bombe ensemble. Même si la boîte qui la contient n'est pas volumineuse, elle est suffisamment puissante pour provoquer une onde choc qui va déstabiliser l'YT 2400 dans sa trajectoire hyperspatiale. Et ça, lors des quelques secondes que durent un retour en espace normal, c'est la pulvérisation du vaisseau et de ses occupants à coup sûr. Heureusement, le Sullustain le techie parviennent à leurs fins.
Les PJ s'étant fait doubler par leur employeur, ils ont envie de se venger. Vu que retourner sur Nar Shadda pour régler les comptes semble suicidaire (le clan de Slarr connaît peut-être déjà leurs identités vu que c'était dans les plans de Marru Jakkar), Mu Namb leur propose d'aider les Rebelles à récupérer le cœur du satellite. Avant de se faire démasquer, le Sullustain a réussi à apprendre où se déroulerait l'échange et à communiquer cette info à un groupe d'intervention de l'Alliance. Il était trop loin pour intervenir tout à l'heure (lorsque les PJ ont donné la caisse de la CTI aux pirates) et s'est donc embusqué à proximité du lieu de rencontre entre les pirates et les impériaux.

Les PJ ayant accepté, ils rejoignent les coordonnées du groupe d'intervention données par Mu Namb. Le petit groupe de vaisseau est constitué d'une corvette corellienne (briseur de blocus), d'une frégate pelta modifiée (équipée de canons lasers lourds et d'un hangar pour 6 X-Wings) et d'un YT 1300. Le plan des Rebelles est simple : attendre l'arrivée du vaisseau pirate, puis le neutraliser pour que des commandos l'assaillent et récupèrent le cœur du satellite. Le tout avant que que l'Empire ne débarque en force. Le Sullustain, durant son infiltration sur la canonnière pirate, a pu dissimuler de petites charges explosives près des connexions entre le navordinateur et l'hyperdrive. Il suffira à un vaisseau rebelle de passer assez près du vaisseau pirate pour envoyer le signal radio qui fera exploser les charges. Reste à espérer que la canonnière soit neutralisée avant qu'elle ne s'enfuie en utilisant son hyperdrive de secours. Ro, ancien pilote de chasse durant la guerre des clones, pourra piloter un X-Wing (il remplacera un pilote malade). Au départ, tous les commandos (une trentaine de Specforces) devaient prendre place dans l'YT 1300 pour l'abordage. Puisque la Flamme bleue est là, le commandant rebelle décide plutôt de diviser les commandos en deux groupes : un dans l'YT 1300 et un dans l'YT 2400. Cela permettra d'aborder la canonnière à deux endroits simultanément. Dozer se propose pour appuyer les commandos. Stev restera aux commandes du vaisseau durant l'opération.

Voilà comment s'est déroulé l'attaque :
* la canonnière pirate sort de l'hyperespace au point de rendez-vous ; une navette lambda impériale, qui attendait dans le coin, se dirige vers elle
les Rebelles débarquent de l'hyperespace, font péter les charges dissimulées dans la canonnière. Les X-Wings s'en prennent au vaisseau pirate et neutralisent son armement et sa propulsion ; la navette lambda prend la fuite

* la canonnière immobilisée et sans défense, les deux YT foncent pour s'y arrimer ; un destroyer Victoire II sort de l'hyperespace et balance ses TIE ; la corvette corellienne et les X-Wings foncent au combat pour retarder les impériaux ; la frégate pelta couvrira l'abordage

* Ro fait un carnage au milieu des chasseurs TIE ; la corvette tourne autour du destroyer pour l'occuper, mais ses écrans prennent cher ; des navettes de débarquement impériales quittent le destroyer et foncent vers la canonnière

* les specforces tracent leur chemin dans la canonnière, mais les pirates résistent avec l'énergie du désespoir

* Ro essaye de s'en prendre aux navettes de débarquement impériales, mais il est pris à parti par trois intercepteurs TIE (aux commandes, pas des clones de base mais des pilotes expérimentés)

* Stev à la tourelle de la Flamme bleue contraint un TIE à aller voir ailleurs s'il y est ; les navettes de débarquement atteignent la canonnière et déversent des dizaines de stormtroopers à l'intérieur ; le groupe de specforces (avec Dozer) s'empare du cœur du satellite ; le second groupe de specforces se sacrifie pour retarder l'avance des soldats impériaux et permettre à leurs camarades de regagner la Flamme bleue

* Ro, qui reçoit l'ordre de repli, tente de se désengager, mais un tir d'intercepteur TIE touche son droïd astromec ! Pas de chance dans le tirage des dommages spéciaux de la part du joueur... Incapable de s'enfuir en hyperespace tout seul, il ne lui reste qu'à regagner le hangar de la frégate pelta avec les trois intercepteurs TIE au cul ; il y parvient de justesse, grâce aux canonniers de la frégate qui le couvrent

* Les specforces regagnent la Flamme bleue, laquelle se détache et part en hyperspace

Au final, l'opération rebelle est un succès, même si les pertes sont à la hauteur de l'enjeu : 4 X-Wings descendus, 20 specforces tombés au champ d'honneur et la corvette corellienne n'est plus qu'une ruine volante (on ne se mesure pas à un destroyer sans subir de gros dommages).

Les PJ sont invités à rester avec le groupe rebelle un petit moment. Un peu plus tard, Mu Namb leur révèle que ce ne sont pas des hommes de Slarr qu'ils ont affrontés en airspeeder sur Nar Shaddaa, mais des hommes de Jabba ! En fait, Slarr ne changeait pas le cœur du satellite de place. Il l'avait juste vendu à Jabba (avec précipitation, suite à l'incursion des PJ dans sa chambre forte personnelle) et ses sbires venaient en prendre livraison. Jabba a hurlé devant ce vol ignoble de sa propriété et a remué ciel et terre pour découvrir l'identité des voleurs. Marru Jakkar, lâchée par ses protecteurs hutts habituels, a donné le renseignement contre une mort rapide. Les têtes des PJ sont donc, chacune, mises à prix par Jabba : 10 000 crédits hutts vif et 5 000 mort.

Quelques jours plus tard, les PJ rencontrent la princesse Leïa, Han et Chewie. Le Faucon est venu récupérer le cœur du satellite. La princesse remercie les personnages pour leur aide et, vu leurs grandes capacités, les invite à rejoindre la Rébellion. Cela leur permettrait (en théorie) de se tenir loin de la colère de Jabba. Mais les PJ refusent, préférant garder leur liberté. Stev demande quand même à la princesse une adresse « mail » pour contacter les Rebelles plus tard, au cas-où...
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Re: [CR] Star Wars (inspiré Eote)

Message par Nightfalls »

Nouvelle aventure

Les PJ rencontrent la Bothan Dey'Dem'Ley dans une cantina quelconque. Elle leur demande ce qu'ils ont bien pu faire au célèbre Jabba pour l'irriter / se retrouver avec une prime sur leurs têtes. Les contrebandiers racontent vaguement leurs mésaventures sur Nar Shaddaa, en omettant toute allusion aux Rebelles ou à l'Empire (préférant ne pas inquiéter le contact de leur patronne).
Sa curiosité satisfaite, la Bothan leur confie une nouvelle mission : Lady Varsak souhaite espionner un membre du Soleil noir en place sur Kira (région d'expansion), un Twi'Lek nommé Doneeta. Pour cela, il va falloir s'introduire dans le palais royal de Kira (rien que ça) puisque ce Doneeta y loge, étant l'un des amis / conseillers du roi. Heureusement, une course de vaisseaux va bientôt se dérouler sur Kira ; le roi donnera une réception le lendemain de la course, où les équipages arrivés aux trois premières places de la course seront conviés. Un vaisseau de course (un vaisseau capable de performances élevées en atmosphère, non doté d'un hyperdrive) sera bien sûr prêté aux PJ. Une fois dans le palais, il faudra se rendre discrètement dans les appartements du Twi'Lek et mettre un logiciel espion dans l'ordinateur qui lui sert à communiquer de manière cryptée avec d'autres membres du Soleil noir. Un contact de lady Varsac, déjà sur place, donnera d'autres infos / aidera les PJ. Le prix étant négocié (une remise sur leur dette), l'affaire est conclue.

Kira étant alliée (mot poli pour dire « suffisamment importante pour être surveillée de près, et dotée d'un gouvernement suffisamment collaboratif pour ne pas être placée sous le contrôle total d'un gouverneur ») à l'Empire, son orbite est bien sécurisée : deux destroyers Victoire II, deux croiseurs de Kira et quelques frégates des douanes en sus. Avec leur faux code transpondeur, les PJ passent tranquillement les contrôles spatiaux et se posent à l'astroport de la capitale, Norjan. Là, ils rencontrent le contact de lady Varsak : Arend Shen, un marchand pantorien bien introduit dans la bonne société du coin.

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D'ailleurs, Arend précise qu'il ne se grillera pas pour aider les PJ s'ils se font remarquer par les autorités ; à eux d'agir discrètement. Arend révèle que si Doneeta est si proche du roi, c'est qu'il fournit au roi de quoi satisfaire ses appétits coupables. En contrepartie, le Soleil noir se sert de Kira pour blanchir de grosses sommes grâce à la banque royale (les crédits hutts « sales » deviennent ainsi des crédits impériaux « propres », avec un taux de change avantageux). Arend a localisé les appartements de Donneta. Reste aux PJ à finir parmi les trois premiers de la course de vaisseaux (ce qu'ils feront avec brio).

J'ai inventé les courses de vaisseaux en équipage pour que tous les joueurs soient impliqués. Les vaisseaux de course doivent suivre un parcours (qui se trouve aussi bien dans l'atmosphère que dans l'espace) délimité par des portes circulaires à peine assez grande pour un seul vaisseau. Au fil du parcours, les vaisseaux marquent un certain nombre de points suivant leur ordre de passage à des points clés + des points pour triompher de divers obstacles dont il faut triompher (tirer sur des cibles placées à différentes distances qu'il faut tout d'abord identifier avec ses senseurs, puisque chaque vaisseau a ses cibles propres et détruire celle des autres équipages ne ramène aucun point). Les équipages sont composés de trois membres : pilote / co-pilote / canonnier. Pour de plus amples infos, voir mon message du 25 janvier.

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