Je poste les 2 sessions suivantes où les joueurs ont commencé à rentrer dans le vif du sujet.
Session 2 :
Casting (tous de niveau 1) :
- Klarth, mage, joué par Jonathan
- Playarion, prêtre, joué par Léon
- Stalkion, mutant, joué par Thomas
- Xaphan, robot, joué par William
Xaphan le robot et Playarion le prêtre, qui avaient rendez-vous à Chelm avec Azerty, Klarth, Skaw et Stalkion, sont arrivés en retard à l'auberge du Trou Puant et ont entendu que leurs 4 potes étaient partis sur la piste de brigands moktars suite à l'irruption de 2 gardiens de caravanes dans l'auberge. Xaphan et Playarion suivent donc leurs traces et arrivent dans la caverne des moktars peu après la fin du combat (et juste pour le début de la nouvelle session).
Stalkion s'approche alors de Harvinius le marchand pour écouter ce qui sera visiblement ses dernières paroles (il saigne du nez et des oreilles et perd des touffes de cheveux tandis que sa peau semble se détacher de ses os). Harvinius donne une carte à Stalkion en lui expliquant qu'il se rendait à cet endroit et que la malepierre est la clef (pierre jaune qui émet des radiations visibles par les nains et les elfes, radiations mortelles en cas d'exposition vu l'état du marchand).
La carte montre le mont Rendon (situé à quelques km à l'ouest de Chelm) et une caverne au-dessus de la limite des arbres. Le mont est connu pour être évité tant par les locaux que par les brigands en raison de la présence de prédateurs volants et de magiciens (ces derniers, je le rappelle, ayant la réputation méritée d'être des cinglés mégalos sans scrupules).
Le cadavre de Harvinius est promptement fouillé mais ne montre rien d'autre (pas même de dents en or, au grand désarroi du prêtre). Nos aventuriers décident alors de fouiller l'antre des moktars et d'essayer un levier en position basse situé dans le couloir adjacent qui se termine par un cu-de-sac avec une grande plaque métallique sur le sol du fond. Le levier mis en position haute par le prêtre, la plaque métallique s'envole et s'écrase littéralement contre le plafond (la plaque est en fait la base d'une pyramide métallique inversée reposant dans un trou aux bords incurvés pour l'accueillir).
Xaphan s'approche alors pour être projeté et écrasé contre le plafond, ouille, ouille, ouille... Le mage s'approche à son tour après avoir laissé sa dague au prêtre : il sent simplement que sa boucle de ceinture tire vers le haut mais c'est à peu près tout. Il constate que le trou descend environ sur 2 m avant de se transformer en escalier qui descend. Se rappelant alors que l'antre des moktars possède une porte non explorée (comment ça le MJ dessine mal les portes ?), Xaphan l'ouvre, constate qu'elle est remplie de fourrures et d'une décoration d'un goût douteux. Playarion fouille la pièce en vain.
Un débat s'ensuit sur la nécessité de se refaire une santé avant de continuer l'exploration, d'autant plus qu'à part Xaphan, robot de son état, la présence de la malepierre commence à leur donner la nausée. Choisissant la prudence, Xaphan va dissimuler la malepierre dans la forêt et tout le monde retourne sur Chelm avec la carcasse d'Azerty. Une courte nuit après et constatant que Chelm n'a pas une offre commerciale très variée (c'est en fait un trou perdu au milieu de nulle part), nos aventuriers réquisitionnent le cheval de labour de José et Marinette (à l'accent campagnard) et font l'acquisition d'une carriole pour transporter leur presque défunt ami Azerty dans l'espoir de le réanimer/réparer (j'ai en effet décidé qu'un robot sous 0 PV ne mourrait pas faute de soins rapides ; ce serait plutôt l'usure du temps qui le ferait).
Un rapide voyage de Chelm via Retennis (ville de bourgeois campagnards) emmène nos amis à Denethix, ville où demeure Feretha, le mage qui a mainmise sur cette partie du monde. Sa "tour" est visible de très loin : structure d'acier format tour Eiffel surmontée d'une sphère blanche d'une 60aine de mètres de diamètre.
Quelques courses sont faites :
- Huirguin, à l'enseigne "l'échiquier exotique", vend à Klarth une boîte ramenant la femme partie du foyer (garantie 10 ans !),
- Kerid, de l'échoppe "aux huiles serpentines", se propose de tester l'échantillon du sang de Stalkion que ce dernier lui certifie, à raison, être un puissant aphrodisiaque,
- Georg et Viktor, arborant leur uniforme de scientifiques (blouse blanche intégrale en cuir et gants noirs avec lunettes de protection relevées sur le crâne ; échasses en option pour Victor, visiblement "plus haut placé" dans la hiérarchie si vous me pardonnez la vanne) acceptent de prendre en charge Azerty pour 300 po réduits à 100 pour une simple réactivation à la demande de Playarion.
Le temple de Ktoulou, dieu de Playarion, accueille avec plaisir son prêtre de Chelm. Invité à s'incliner devant le modeste œil-dieu de ce dieu mineur (il s'agit d'un espèce de tableau rond à bords noirs dans le fond noir duquel apparaissent les dieux, grands ou petits lorsqu'ils se manifestent aux croyants), notre prêtre a l'immense honneur de voir Ktoulou daigner apparaître et s'adresser à lui sous sa forme classique de grand humanoïde vert ailé avec une tête de pieuvre :
Ktoulou : tu es bien mon prêtre de Chelm ?
Playarion : Oui
K : Comment t'appelles-tu déjà ?
P : Playarion
K : Bien, approche toi. Playarion s'approche, le visage de Ktoulou semble se rapprocher aussi de l'écran vu qu'il y grossit , l'écran est soudainement empli de couleurs chatoyantes et aveuglantes avant que Ktoulou ne réapparaisse et proclame fortement : TU DOIS ALLER VOIR CE QUI SE PASSE AU MONT RENDON !
Fin de la session.
Gains : aucuns
Pertes : aucunes
Monstres éliminés : aucuns[/spoiler]
Session 3
Casting :
- Azerty, robot, joué par Léon
- Playarion, prêtre, joué par Léon
- Rigass, elfe, joué par William
- Xaphan, robot, joué par William
Klarth et Stalkion décident fort obligeamment de rester à Denethix en l'absence de leurs joueurs. Cette bonne décision prise, Playarion, Azerty (désormais réactivé par le Temple de la Science) et Xaphan se rappellent qu'un elfe avait manifesté le désir de partir à l'aventure avec eux moyennant une part de trésor : ils recrutent ainsi Rigass et repartent pour Chelm.
En arrivant aux environs de ce doux village, nos 4 amis voient un gamin partir en courant dans le centre-bourg. Ils comprennent un peu de temps après le pourquoi du comment quand ce dernier repart ventre à terre avec une jolie pièce que viennent de lui donner Terry & Phil, la fine équipe de mercenaires courageux qui attendait leur retour. Une courte discussion plus tard (Xapahn marmonnant entre ses dents électroniques qu'il les tuerait volontiers), nos 4 amis repartent vers la caverne des moktars accompagnés de Terry & Phil qu ont décidément de la suite dans les idées.
La pyramide de métal répond toujours aussi bien au levier mais ne laisse le passage qu'en position haute, ce qui est bien embêtant pour tous les porteurs de métal. Xaphan et Playarion décident de mettre des rondins de bois sur sa face plate (celle qui se colle au plafond quand le levier est en haut) lorsque le levier est baissé : chose faite, les 2 robots se laissent choir doucement vers le plafond et poussent quelque peu la pyramide afin qu'elle retombe ailleurs que dans le trou quand le levier est baissé.
Chose faite également, le passage est libre et l'elfe voit un couloir s'enfoncer avec des degrés qui descendent. Les 2 robots y vont, voient un coffre non loin dans une petite caverne et un cadavre gonflé et violacé. S'approchant, 2 araignées géantes leur sautent dessus et les mordent durement : hélas pour elles, les tubulures et autres pistons pneumatiques de nos amis robots sont peu sensibles au poison ! L'elfe décide néanmoins de les endormir ce qui permet aux robots de les tuer rapidement.
Un rapide examen du coffre montre qu'il est en plomb (d'où son poids) et qu'il comporte en tout 800 po. Terry & Phil qui surveillaient les arrières (leur spécialité, visiblement) arrivent alors avec un sens de l'opportunité qu'on leur envie et réclament leur dû. Xaphan grince quelque peu de ses dents métalliques mais ils s'accordent sur une demi-part chacun (80 po chacun) ce qui laisse 160 po chacun aux 4 autres présents. Sur ce, emplis d'un noble sentiment du devoir accompli, Terry & Phil quittent nos amis sur ce bel au revoir : "salut, bande de loosers !".
Après un bref retour à Chelm pour s'équiper de nourriture séchée et une nuit de repos, Azerty, Playarion, Rigass et Xaphan se rendent sur le mont Rendon en ignorant bravement sa sinistre réputation. La caverne est vite trouvée mais ses abords semblent dérangés et une forte odeur de fauve s'en dégage. L'elfe et Playarion s'y engagent silencieusement mais Playarion monte sur un vieil os séché qui craque sous ses pas : un grognement de déplaisir se fait entendre et ils reculent précipitamment vers l'entrée où les attendent les robots.
Un ours ne tarde pas à faire son apparition, passablement agressif. Il daigne engloutir la viande séchée que lui donne Xaphan mais ne semble pas sensible aux tentatives effectuées par ce dernier pour démarrer une relation amicale basée sur de charmants chatouillis derrière l'oreille. Irrité par les injustes rebuffades de l'ours, Xaphan décide de montrer à son tour son bel organe - électronique - et hurle (metal-band-style) à la face de l'ours qui s'était dressé sur ses pattes arrières.
Interloqué par ses sons dissonants, l'ours passe néanmoins à l'attaque et endommage gravement Xaphan avant que l'elfe ne l'endorme : l'ours est promptement occis et dépouillé au sens propre du terme. Xaphan couvert de la peau de l'ours (après l'avoir tué) et ses 3 amis explorent la caverne. Le fumet déplaisant n'empêche pas nos aventuriers de remarquer un passage en pierre grise de 3 m sur 3, flanqué sur le mur du fond d'une porte ronde de 2m en métal noir aux reflets verts, du genre coffre-fort ou sous-marin, sans manivelle au milieu et bien décidée à rester fermée. Un trou carré sur le côté gauche accueille bien volontiers la malepierre trimballée dans le coffre de plomb et y disparaît.
La porte s'ouvre en faisant coulisser des parties qui n'y apparaissaient pas l'instant d'avant et disparaît dans le mur. Une pièce octogonale entièrement recouverte d'un matériau rugueux, blanc mat et lumineux au plafond apparaît alors avec 3 portes et des pancartes, les 3 portes étant fabriquées dans le même métal noir aux reflets verdâtres que la grande porte désormais disparue. La porte ouest indique "casernements", la porte nord-est "générateur de secours" et la porte est "centre de recherche souterrain". Le sol est recouvert d'une épaisse couche de poussière mais montre des traces de pas entre les 3 portes.
La porte NE est choisie et montre un court couloir de 3m fermé par une porte identique. Celle-ci franchie, une pièce octogonale identique à la première apparaît avec 2 portes: une à l'est "personnel autorisé seulement" et une au nord "générateur de secours". La porte est ne montre pas de traces de pas. La porte nord, ouverte, montre une pièce carrée avec un couloir partant vers l'est, des bureaux en métal noir sur le mur ouest et une porte au nord. Entrant pour fouiller les bureaux, nos aventuriers sont surpris par des nuages de poussière qui prennent la forme d'humanoïdes parcourus d'ars électriques (7 en tout !). Attaqués, Xaphan fait un court-circuit et les 3 autres fuient en tirant sa carcasse métallique.
Ils décident alors d'explorer à 3 la porte est. Comme la porte, il est recouvert de poussière sans traces de pas et court sur 18 m avant de se terminer par une nouvelles porte noire. Ignorant cela, nos 3 héros avancent et Azerty, qui marche en premier, déclenche une plaque de pression cachée par la poussière. Ouf, rien ne se passe le concernant !
L'elfe choit malheureusement dans la fosse qui vient de s'ouvrir sous ses pas et tombe de 6 m dans une cage métallique suspendue dans une pièce illuminée assez haute. S'il se rompt le cou, la chute n'en attire pas moins des automates humanoïdes montrant ça ou là des traces de mauvais entretien, voire des pièces manquantes remplacées pour certaines par des os...
Azerty leur fait alors des signes amicaux et comprend enfin ce que les automates se disaient confusément en voyant l'elfe : "des pièces détachées !". A la vue d'Azerty, ces cris redoublent d'intensité et les automates rebroussent chemin aussitôt. Peu convaincus par ces démonstrations d'amitié indigènes, Azerty et Playarion emmènent la carcasse de Xaphan, abandonnent l'elfe et son argent et sortent rapidement du complexe souterrain.
Fin de la session.
Gains : 800 po, un coffre de plomb lourdingue, des amis robots très intéressés
Pertes : Rigass l'elfe, un robot cabossé de plus à réparer, 2 sympathiques mercenaires partis vivre d'autres aventures
Monstres éliminés : 2 araignées géantes, un ours peu affectueux