[CR] Bliss-Stage, première partie

Critiques de Jeu, Comptes rendus et retour d'expérience
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Antoine_l
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[CR] Bliss-Stage, première partie

Message par Antoine_l »

Bliss Stage,

Contexte

Bliss Stage est un jeu de Ben Lehman édité en français par la boite à heuhh dans lequel on incarne un groupe d’adolescents, derniers survivants de l’humanité qui lutte contre une invasion de monstres.

Dans cet univers post-apocalyptiques nos relations aux autres sont ce qui reste de notre humanité et nous les conservons comme trésor à préserver. Nous nous en servons pour nous rendre plus fort. Le courage, que nos amis nous transmettent nous permet de partir en guerre. Nous plongeons dans le monde du rêve, forgeons notre armure et allons au combat pour que la guerre s’arrête enfin, pour que nos amis puissent vivre un jour, une semaine, un an de plus. Les espoirs qu’ils font peser sur nous sont énormes mais nous n’avons pas le droit de flancher, nous sommes les pilotes d’Anima ; tel est notre destin, notre malédiction.

Retour de partie :

A la sortie de mon premier Bliss Stage en temps que MJ j’ai été partagé entre le vertige de l’expérience (je n’avais jamais joué à un jeu narratif avant) et la frustration de ne pas avoir exploré les choses plus en profondeur. J’ai l’impression que nous n’avons fait qu’esquisser les possibilités de ce jeu. C’est un peu comme conduire une voiture de sport, en ville c’est sympa et confortable, sur autoroute tu commences à prendre la mesure de l’engin et ensuite tu te dis « ça doit vraiment être un truc de fou sur circuit ». BS c’est un peu pareil, on démarre doucement en suivant les instructions du MJ (le personnage de l’autorité in game) et quand on commence à lâcher les chevaux, on envisage toutes les possibilités du système et là on se dit ‘Wootch c’est super fort’.

Ce qui est difficile à appréhender c’est que BS n’est pas qu’un jeu narratif mais jeu classique dans lequel on inclut des éléments narratifs. Au début les joueurs se raccrochent à ce côté narratif pour rester « dans les clous », un peu comme une première partie de JDR où l’on suit ce que nous dit le MJ sans jamais sortir du chemin tout tracé prévu par le scénario. Mais petit à petit ils prennent des initiatives par eux-mêmes retrouvant leurs réflexes de rôlistes.

Du côté scénario j’ai monté le groupe comme dans un jeu à secrets mais à la différence d’un jeu classique ici les personnages disposent de 80% à 90% des secrets dans leur background avec tous au moins une bonne raison de ne pas trop en dévoiler tout de suite. Je me suis appuyé sur la campagne Rêves d’Acier fournit dans la base. J’ai ajouté deux personnages pour jouer à 4 (un pilote et une ancre). En revanche je n’ai pas suivi le monde du rêve de la base et j’ai laissé les joueurs créer leurs propres univers de rêves. Je me suis par contre beaucoup servi du « triangle des scènes de rêve d’acier » et je pense que je vais le garder pour toutes mes futures aventures, il est parfait.

L’implication des joueurs pour leur personnage (pourtant des pré-tirés de one-shot) a rapidement été très forte et à la fin ils ne voulaient pas les lâcher et commençait à vraiment flipper pour leur sécurité. J’ai été très impressionné à quel point l’implication engendrée par les règles fonctionnait à merveille.

Les joueurs de cette initiation sont tous prêt à remettre la plug-suit pour une prochaine partie, donc autant dire que malgré les quelques cafouillages du départ ça s’est bien passé :mrgreen:


Sous le capot et aides de jeu :

Ensuite concernant le moteur en lui-même, les phases de résolution sont un peu longues (répartition des dés après un climax) et cassent un peu le rythme et l’immersion. Après en avoir discuté avec les joueurs, un peu de préparation en amont pourrait largement accélérer le processus :

Rapidement on a dessiné un schéma sur une feuille blanche afin de pouvoir poser les dés dessus et ainsi les répartir visuellement entre les différents éléments (sécurité du pilote, réussite de la mission, relation avec l’ancre…). A cela il faudrait ajouter une pile de petites fiches cartonnées pour chaque joueur. Au début de l’aventure, sur chaque fiche le PJ note le nom d’une relation, ses valeurs, et la forme que prend la relation dans l’Anima. Au moment de symboliser l’Anima, le PJ n’a qu’à piocher dans ses cartes pour savoir quelles relations il implique et peut ainsi poser directement ses dés dessus.

Comme on jouait des pré-tirés j’avais aussi dressé la feuille de tous les personnages, avec une description très succincte (âge, caractère, historique, pas plus de deux phrases). Ça s’est révélé indispensable pour situer les personnages au début : https://drive.google.com/file/d/0B0Ro9y ... sp=sharing

Enfin je n’avais fait des FDP que pour les pilotes, les joueurs ont senti le besoin d’avoir des fiches pour leur ancre sur lesquels auraient été notées les relations et leur pouvoir.

Voilà en espérant que ça pourra aider les futurs MJ de BS.

Notes de référence :

Présentation : http://www.bah-editions.fr/pages/bliss- ... 38206.html
Aides de jeu : http://ddata.over-blog.com/xxxyyy/3/99/ ... es_web.pdf
On parle de Bliss Stage : http://radio-roliste.net/2014/01/29/rad ... -partie-2/ (pour la VF, merci à eux) et http://cellulis.blogspot.fr/2012/09/pod ... stage.html (pour la VO)
On écrit sur Bliss Stage : viewtopic.php?f=32&t=22263&hilit=bliss+stage#p1089479
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KamiSeiTo
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Re: [CR] Bliss-Stage, première partie

Message par KamiSeiTo »

Merci pour ce retour, et les aides de jeu!!

Je suis en train de le lire, et je l'avais testé en convention à une époque où il n'était pas traduit en français. Le MJ avait (dans mon souvenir) effectivement une feuille sur laquelle on répartissait nos dés comme tu l'as décrite, du coup ça passait bien. (Par contre, le système m'avait paru un peu trop rigide et m'avait donné une furieuse envie d'y rejouer en l'assouplissant un demi-poil, mais ça tenait peut-être au dit MJ. J'en saurais plus quand j'aurai dépassé la page 8 de ma lecture. ^^')
Proposer un jeu qui soit au service d’une façon de jouer spécifique et, surtout sans tomber dans le piège de ne pas en permettre d’autre, néanmoins tout inféoder à cette dernière.
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Antoine_l
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Re: [CR] Bliss-Stage, première partie

Message par Antoine_l »

Je pense qu'effectivement le système peut-être rigide si tu l'appliques à la lettre (si il se passe ça, faites ça...).
Par exemple j'ai refusé qu'un joueur utilise un privilège tout de suite après une mission car je pensais que ça allait nuire au rythme de la narration. Je lui ai permis de l'utiliser plus tard, c'est un détail mais j'assouplie. Je suis de la vieille école et à ce titre je me sens (encore) garant de l'immersion de mes joueurs, du rythme de l'histoire et de sa dimension dramatique, si j'estime qu'une règle dessert un de ces trois points je l'aménage (ça ne veut pas dire que je ne l'appliquerai pas stricto sinsu plus tard). En pratique j'ai eu très peu de changement à faire, outre ce privilège que j'ai refusé à un joueur, j'ai aussi modifié la règle qui dit qu'il faut que toutes les relations des seconds rôles soient brisées pour qu'ils meurent, estimant qu'une seule rupture étai bien suffisant. On était dans le cadre d'un one-shot, ça ajoutait à la dimension dramatique de manière immédiate, je ne l'aurais pas fait en campagne.
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KamiSeiTo
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Re: [CR] Bliss-Stage, première partie

Message par KamiSeiTo »

Je suis assez d'accord, le MJ reste garant de trois piliers de ce qui est (à mon avis très personnel à moi) l'essentiel du plaisir en JdR: l'immersion, le rythme et la dimension dramatique de l'histoire. A ça j'ajoute le fait que les joueurs ont forcément un impact et doivent sentir qu'ils modifient la course des événements.

Et des bonnes règles gèrent ça, sinon je prends soin de les assouplir. n_n

Comment as-tu géré les scènes je-sais-plus-comment-elles-s'appellent-où-deux-joueurs-jouent-un-moment-intime-et-un-troisième-joueur-coupe-quand-il-estime-la-scène-finie-et-un-autre-détermine-le-type-de-scène-que-c'était?
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Jérôme Isnard
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Re: [CR] Bliss-Stage, première partie

Message par Jérôme Isnard »

KamiSeiTo a écrit :Comment as-tu géré les scènes je-sais-plus-comment-elles-s'appellent-où-deux-joueurs-jouent-un-moment-intime-et-un-troisième-joueur-coupe-quand-il-estime-la-scène-finie-et-un-autre-détermine-le-type-de-scène-que-c'était?
Scènes d'interlude :)

Merci pour ce retour très instructif, et content de voir que mon "triangle des scènes de rêves d'acier" vous est utile. Hâte d'en lire plus :)
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Antoine_l
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Re: [CR] Bliss-Stage, première partie

Message par Antoine_l »

KamiSeiTo a écrit :Je suis assez d'accord, le MJ reste garant de trois piliers de ce qui est (à mon avis très personnel à moi) l'essentiel du plaisir en JdR: l'immersion, le rythme et la dimension dramatique de l'histoire. A ça j'ajoute le fait que les joueurs ont forcément un impact et doivent sentir qu'ils modifient la course des événements.

Et des bonnes règles gèrent ça, sinon je prends soin de les assouplir. n_n

Comment as-tu géré les scènes je-sais-plus-comment-elles-s'appellent-où-deux-joueurs-jouent-un-moment-intime-et-un-troisième-joueur-coupe-quand-il-estime-la-scène-finie-et-un-autre-détermine-le-type-de-scène-que-c'était?
Les scènes d'interludes se sont faites assez facilement, j'ai désigné quels personnages devaient se rencontrer, le juge et le contexte et let's play now c'était parti. Après, je pense qu'avec l'habitude les joueurs devraient arriver rapidement à créer leur propre scènes d'interlude de manière autonome sans que le MJ n'est besoin de désigner les joueurs. Toutefois pour arriver à ça il faut systématiquement récompenser toute initiative de roleplay générée par les joueurs hors mission (même si elle n'est pas explicitement désignée comme scène d'interlude) par un bonus de scène d'interlude.
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Antoine_l
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Re: [CR] Bliss-Stage, première partie

Message par Antoine_l »

@Jérôme : tu tombes bien toi :charmeur

J'ai eu un problème avec Rêve d'Acier qui est aussi lié à ce qui est dans la base. Comment gérer la relation monde des rêves / réalité ? En fait il n'est expliqué nul part si on peut par exemple matérialiser un anima dans la réalité ou si ce qui passe dans le monde des rêves impacte la réalité.

Ce que j'ai fait, j'ai choisi d'avoir un lien symbolique entre les deux mondes (je crois que j'ai volé le concept au jeu Nobilis). Par exemple si une guerre se déroule dans le monde des rêves, le monde réel va avoir des répercutions (par exemple des tremblements de terre, maladies...). Ensuite dans un deuxième temps quand l'implication devient trop forte cela créé un portail (qui peut être symboliser par n'importe quoi dans le monde du rêve une porte, un miroir, une personne...) entre les mondes qui permet aux automates de passer dans le monde réel. Si les joueurs ferment ce portail alors les automates perdent de leur énergie et s'oxydent.
Ca m'a aussi permis d'engager un arc scénaristique sur le fait que les pilotes aillent trouver dans le monde du rêve un objet pour modifier les berceaux (exploration) pour leur permettre de matérialiser leur anima dans la réalité. On a pu ensuite enchainer sur une mission de test de cette modification (ce qui suit totalement ton triangle scénaristique :bravo: )
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Antoine_l
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Re: [CR] Bliss-Stage, première partie

Message par Antoine_l »

J'ai créé une petite aide de jeu rapidement sur BS suite aux retours que j'ai eu après cette première partie. L'idée est d'avoir une fiche sur laquelle poser directement les dés. C'est à coupler avec des mini-fiches de relations qu'on pose sur la partie droite de la feuille et sur lesquelles on pose les fiches.

Vous remarquerez rapidement que je ne suis pas graphiste :mrgreen: et même d'une extrême nullité sur ce genre d'outils donc pardonnez par avance la forme.

https://drive.google.com/file/d/0B0Ro9y ... sp=sharing
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tanzawa
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Re: [CR] Bliss-Stage, première partie

Message par tanzawa »

Bonjour. Bliss Stage en vf on le trouve où?
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nerghull
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Re: [CR] Bliss-Stage, première partie

Message par nerghull »

on le trouve plus :(
Spooky scary creepypasta

Jouer la déstabilisation // CR Eclipse Phase
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