[Ryuutama] les pierres de lune

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Chestel
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[Ryuutama] les pierres de lune

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La carte du voyage:
http://kpdd.free.fr/temp/ryuutama/ryuutama-carte1.JPG

Dragon vert : Shamet

Jobef (Shlo) et Druhn (Marco), 2 jeunes du village de Chapeaurenard se préparent depuis longtemps pour leur grand départ à l’aventure loin de leur patelin, quand un drôle de Menestrel nommé Beauvers (Chestel) accompagné d’un Perroquet ô combien bruyant arrive au village, leur volant un peu la vedette. C’est qu’il est très rare dans la région de rencontrer des voyageurs aventuriers et de pouvoir avoir des nouvelles du monde extérieur au village.

Le départ est dont remis au lendemain matin (qui selon la norme de Jobef = 11h du matin).

La mère de Druhn lui confie la mission de remettre un message à son oncle Marlow, à la ville proche de Chapelwick, en lui recommandant de bien faire attention à cet homme qui avait sa réputation de petit vicieux.

C’est donc la petite bande qui prends la route en début d’après midi composée du chasseur Druhn et son chien Plim, du fermier Jobef et sa poule Cocotte, et Beauvers le menestrel et son perroquet Bravo.
Chapelwick est à 2 jours de marche, et après une demijournée bien épuisante le groupe doit faire étape dans la forêt après avoir pris soin de contourner la maison de la sorcière du coin. La nuit se passe bien, et au petit matin alors que Jobef finit sa nuit et que Beauvers guette Cocotte d’un œil affamé, Druhn le courageux part chasser. Il se tord la cheville et reviens en racontant qu'il a rencontré un "ours féroce géant qui a manqué de le dévorer, et fort heureusement il parviens de justesse à s’en tirer juste avec une cheville foulée" (!), ce qui va l’handicaper pour la journée.

Heureusement pas de trace de l’ours pour la journée, et c’est en début de soirée que les voyageurs arrivent à Chapelwick, petit ville de pêcheurs au bord d’un Fjord. La vallée est encaissée, il y a un port de pêche. L'eau est froide et profonde mais c'est pour les aventurier l'occasion de voir la mer. Après quelques renseignements, ils trouvent la maison de l’oncle Marlow qui n’est pas là, c’est Elise la vielle intendante qui est les accueille avec méfiance.
Après un peu de repos bien mérité et une cheville soignée, Marlow arrive enfin tard dans la soirée. Il a bien forci, un peu débraillé et semble avoir eu maille à partir. Il est surpris des la visite, mais se montre assez hospitalier. Il prend aussi note de la lettre de la mère Druhn (un petit rappel qu’il lui doit toujours 1500po).

Au petit matin, Marlow a disparu, et le groupe va consulter l’arbre des offres d’emploi. Une mission semble faite pour des aventuriers, bien payée et semble promettre un grande aventure : de nombreuses personnes ont disparu les dernières semaines, enfants et adultes.

La piste des disparitions mène rapidement à la plage, et aussi à un endroit bien particulier en mer où il y a de grosses bulles d’air vicié qui remontent à la surface de l’eau depuis le début des disparitions… mais c'est trop profond pour plonger, et tout noir.

Au cours d’une planque sur la plage en soirée, Jobef fait l’appât quanddes Clowns suspendus à des ballons rouges, muets, veulent l’attraper pour l’emmener sous l’eau. Ses camarades interviennent, mais c’est peine perdue, les clowns sont beaucoup trop forts. Quelques heures plus tard c’est le réveil dans une sorte de bulle d'air géante sous la mer. De petites cabanes abritent toutes les personnes enlevées, et le tout est recouvert d’une sorte d’étoile de mer géante, qui relâche les fameuses bulles d’eau dans la mer. Malheureusement, il n'y a ni eau potable ni vivres, et tout le monde subit un grand découragement (Las)

Impossible de communiquer avec les clowns, inexpressifs, et les survivants sont à bout de force pour les plus anciens. Tout le monde est en pleine déprime. Beauvers utilise Visage de Glace pour se sortir de sa torpeur, tente d'attaquer l'étoile en vain puis s'échappe en grimpant sur la bête puis dans une bulle d'air vicié. Récupéré par les pécheurs, il ne parvient pas à les convaincre du danger. Il organise un bombardement de vivres et d'eau dans des sacs de toile lestés, permettant à ceux restés en bas de retrouver leurs forces. Jobef organise l'évacuation en bricolant des radeaux des planches pour permettre aux gens affaiblis de flotter et fais remonter petit à petit tout le monde à la surface, en montant sur l’étoile de mer et utilisant les drôles de bulles pour remonter à la surface. Une fois les premiers rescapés repêchés, un sauvetage en mer s’organise avec les pêcheurs. Les soldats et les villageois motivés éliminent les clowns qui reviennent de nuit sur la plage.

Les clowns disparaitrons, les héros touchent leur prime, et l’étoile de mer a disparu car on ne voit plus les bulles. Mission accomplie.
Dernière modification par Chestel le mar. févr. 04, 2014 7:15 pm, modifié 2 fois.
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Chestel
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Re: [Ryuutala]

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Dragon noir : Anathème Carboskin

Après le succès des clowns, Beauvers a payé des tournées, dilapidé son pécule et organisé le soir un concert de son instrument favori, la cornemuse. Les animaux effrayés ont renversés des torches et brasero et il a du s’enfuir d’urgence.
C’est Aloïse (Merin) la fille d’un notable de Chapelwick qui viens cherche l’aide de Druhn et Jobef pour partir à sa recherche. En effet Beauvers lui a promis de lui apprendre la magie et il lui a donné rendez-vous à la ville de Ruat avant que les villageois puisse le retrouver
Le nouveau groupe part dont de Chapelwick en direction de Ruat, une ville forestière située à environ 3 jours de marche.

A peine sortis de la ville, sur le point d’emprunter la grande route, un marchand aborde les jeunes pour leur vendre pas cher une carte avec un raccourci qui leur fera gagner une journée de voyage en coupant à travers la montagne. Forcément la proposition est suspecte, et c’est bien pour cela qu’ils acceptent !
Et bien sûr c’est là que les galères commencent. Le chemin partait bien, mais il va se transformer en enfer car il se rétrécis de plus en plus, ne permettant plus à Monsieur Popo la nouvelle mule du groupe de faire demi tour, et le temps va se dégrader et se déchaîner sur les pauvres voyageurs. Rien ne leur est épargné : pluie, grêlé, brouillard, coulées de boue, glace,verglas, foudre, … Une déferlante des éléments qui va leur faire perdre de l’équipement et des vivres, sans possibilité de chasser.

Pris au piège, ils sont obligés de continuer malades et blessés pour aller jusque Ruat. Heureusement, de petites pierres lumineuses sont encastrés par endroits afin de les guider sur le chemin.
C’est lorsqu’ils croient à la fin de leur agonie, en voyant le village à l’horizon, qu’un torrent de boue arrive en furie et explose sous leur nez le seul pont qui pouvait les mener à Ruat. Druhn manque d’y laisser sa peau en tentant de traverser le torrent sur un bout de ponton, mais il s’en tire de justesse en revenant sur le mauvais côté de la rive.
Le seul abris qui semble pouvoir les protéger de la pluie battante est une grotte de laquelle émane une odeur nauséabonde et putréfiée. Après avoir vérifié qu’il ne s’agit pas des chaussettes de Jobef, Druhn s’approche et identifie la tanière d’une grosse créature.

Pendant que les autres se mettent à l’abri, il entre dans la grotte et entend le souffle grognant d’un monstre énorme, probablement un dragon. Druhn le chasseur s'approche presque courageusement. En mourant, la créature recrache 3 œufs, et Druhn remarque 3 harpons fichés dans son corps, chargés de la même pierre verte luminescente qu’ils avaient vu dans la montagne. Il revient en racontant avoir tué la créature pour prendre possession du seul abri au sec de la région pour ses amis et lui.

Le groupe se repose un peu et parviens enfin à se mettre au sec, même si le confort est spartiate et si l'odeur pestilentielle persiste. Au petit matin, le groupe est réveillé par une chèvre : la grotte est un tunnel qui traverse la montagne. Ils ressortent de l'autre coté dans un cirque montagneux battu par les intempéries et creusé d'un chemin spiralé. Un berger nommé Faure semble surpris de trouver ici des étrangers, et leur indique que son village dans les grottes est prisonniers des montagnes, personne n’y entre ni n’en sort depuis des années, par un curieux maléfice des dragons.
La ville est une cité minière qui récolte de la pierre de lune (les fameuses pierres vertes luminescentes) et est dirigée par un fier chasseur de Dragons. Des chats-Gobelins sont esclaves de la cité et sont exploités pour creuser.

Le groupe entrevois des perspectives de commerce, et se rend bien compte que le village est désespéré. Ils ne se nourrissent qu’à base de chèvres et de champignons, et n’ont presque plus de bois pour se chauffer ou étayer les galeries de mines dont le cirque est truffé . En premier lieu il est question de faire appel au village pour reconstruire le pont, mais on se rends vite compte qu’il est impossible de retrouver la sortie car les galeries sont farceuses. Les endroits se ressemblent, et les souvenirs se confondent.

L’ambiance change alors rapidement de la fête à la tension quand le chef se rends compte qu’il a là 3 nouvelles bouches à nourrir. C’est un troc de rations et gâteaux secs qui va durer quelques jours jusqu’au moment ou ils décident de s’échapper à l’aide de Miaouss, une Gobeline chatte qui réclame la libération de son peuple en échange de son aide.

Tels des ninjas, Jobef et Druhn vont alors orchestrer la libération des 300 Chats Gobelins tandis qu’Eloïse s’occupe des animaux et garde la sortie visible. C’est un troupeau de Gobelins chats qui est libéré dans la nature, et nos compagnons reprennent la route vers Chapelwick, mais cette fois avec un temps plus clément.

Conclusion : Il semble que ce climat était lié au dragon mourant chassé qq jours avant (les harpons empoisonnent leur proie à cause des incrustations de pierre de lune), et que la pierre lunaire ait des effets néfastes sur l’homme et la nature. La cité restera donc prisonnière de son maléfice tant que la ville n’aura pas enfoui toute sa pierre lunaire là où elle l’a trouvé et fait la paix avec les dragons, ce qui ne semble pas prêt d’arriver vu le caractère du Chef de la ville.
Dernière modification par Chestel le sam. févr. 08, 2014 6:23 pm, modifié 2 fois.
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Re: [Ryuutala]

Message par Chestel »

Dragon Noir : Anathème Carboskin

Le groupe composé de Aloise & Celeste (son bichon), Druhn et Jobef n’aiment pas rester sur l’échec de Ruat, et cette fois y retournent pour de bon, en remontant le chemin étroit car le pont menant à Ruat n'est toujours pas réparé, beaucoup plus praticable maintenant que la tempête semble s'être calmé puis en empruntant le chemin classique. Mis à par Druhn qui a la santé fragile (il ne s’est pas bien remis du dernier voyage) le voyage se passe bien si ce n’est le fait qu’un groupe de 300 Gobelins chats pille et vole tous les refuges du coin et que les vivres manquent. Ils arrivent de nuit dans une ville tranquille et se font remarquer quand Aloïse allume une grande "lune factice".
Ruat est une ville forestière, où de grands arbres creux servent de maisons. De gigantesques araignées blanches y sont élevées pour leur précieuse laine, d’une résistance à toute épreuve et non salissante.
A l’auberge, les voyageurs retrouver Faure le berger malade qui a retrouvé la sortie de la montagne mais a glissé dans la rivière, s'est grièvement blessé sur le srochers et a failli se noyer dans la rivière : mal en point, il ne sort du coma que grâce aux soins magiques d'Aloïse. L’aubergiste a aussi vu Beauvers il y a 5 jours (se sachant recherché, il se fait maintenant appeler Strophe), mais il s’est enfui juste après son concert, qui aurait déclenché des intempéries incroyable, fait s'effondrer le pont et fait peur à Kiki, l’élénille du charpentier (croisement éléphant + chenille, l'animal géant indispensable pour mettre en place le nouveau pont) qui s’est enfuie dans la forêt mais n'est toujours pas revenue.

Aloïse soigne Faure et le convainc qu’il faut que son village oublie la pierre lunaire. Elle fait aussi du shopping et commande un manteau de laine d’araignée pour son bichon. Jobef met ses talents de confectionneur à profit et fabrique de magnifiques manteaux à ses amis.
Druhn propose de partir avec ses amis à la recherche de l’élénille, qui ne dois pas être bien compliquée à pister pour un chasseur comme lui ! Les villageois sont d'accord : si remonter la piste n'est pas difficile (une large trouée dans les arbres), l'animal est à plus d'un jour de voyage et ça dépasse les capacités de courage des villageois.

Le groupe reprends donc la route sur la piste de Kiki, qui a traversé la forêt et se dirige vers la montagne. Arrivés en zone rocailleuse, une attaque de marmottes-ninja viseuses de roubignoles surprend les voyageurs et Druhn est cruellement blessé. Heureusement plus de peur que de mal et le groupe s’en sort de justesse. Après un bon feu de camp plus rien n’y parait et les blessures sont effacées, même si l’imposition des mains d’Aloïse sur les blessures de Druhn a été sujette à de longues négociations.

Toujours au petit matin (notion de 11h pour Jobef), Kiki est en vue et semble affolée. En effet un scarabée géant s’est accroché sur sa tête et lui cache les yeux. Druhn et Aloise s’occupent de se débarrasser de l'insecte géant qui manque de peu d’empaler Druhn, tandis que Jobef prends soin de Kiki avant qu'elle ne tombe dans le précipice pas loin. Les aventurier la ramènent au village, le charpentier est content de retrouver son Kiki.
Il fera quelques cadeaux pour remercier les aventuriers : un coffre à bijoux pour Aloïse, un bon Gourdin pour Jobef, et un oreiller en bois sculpté pour Druhn.
Druhn peut maintenant frimer dans sa nouvelle armure, qu’il s’est fait faire avec la carapace du scarabée géant.
Dernière modification par Chestel le mar. févr. 04, 2014 7:16 pm, modifié 1 fois.
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Sammael99
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Re: [Ryuutama] les pierres de lune

Message par Sammael99 »

J'adore. Le petit côté Lyonesse rencontre les mangas est très très plaisant!!!

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Re: [Ryuutama] les pierres de lune

Message par Chestel »

Merci. on a l'air parti pour 1 séance par semaine. On commence toujours par la création commune de la prochaine ville, ça laisse au MJ du temps pour trouver l'inspi. On pourrait être 3 MJ tournants, chacun avec son dragon et son style. On verra si on tient la distance sans lassitude.
Dernière modification par Chestel le mar. févr. 04, 2014 7:13 pm, modifié 1 fois.
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Re: [Ryuutama] les pierres de lune

Message par Chestel »

Dragon noir : anatheme carboskin

Le nouveau pont de Ruat est quasiment terminé, et c’est le jour de l’inauguration. Un énorme buffet sera servi pour encaisser les interminables discours du maire, avec du sirop d'arbre fermenté qui attaque bien. Les préparatifs sont quasiment terminés quand un étranger vêtu de noir débarque et insiste lourdement pour pouvoir traverser le pont à l’avance. Il veut absolument aller chercher de la pierre lunaire. Druhn qui possède toujours ses 3 harpons sertis de pierre y voit une bonne opportunité et entame les négociations. Cependant Tarith (l'homme en noir) reste très vague et fournit des explications vaseuses sur le POURQUOI de ce besoin. En effet la pierre lune mis à part le fait d’être lumineuse, est aussi très toxique… Tarith semble très bien connaitre la source des pierres, et dit être collectionneur, puis avoir peur du noir, et s’embrouille dans ses explications. Il tente de racheter les pierres pour 700 PO (somme ridicule) et contre des invitations pour la fête des élections de Tibauges, une cité voisine.

Le temps de négocier, le pont est enfin abaissé et Tarith se rue sur la piste comme un dératé. Il semble vraiment pressé, et doit repartir le jour même avec le chargement de bois qu’il était venu acheter pour le compte de sa ville. Druhn qui n’a pas confiance en cet homme le garde à l’œil.
Tarith reviens très vite avec une pierre lunaire récupérée sur l'ancienne voie où elle servent de balisage, se met à l’écart pour trafiquer quelque chose sur le pont, et fonce vers son bateau. C’est là que le pont explose et vole en éclat sous le regard consterné des habitants de Ruat.

Tarith s’en tire encore avec des explications vaseuses quand le groupe le confond devant les habitants, et joue la carte diplomatique « représentant de la ville de Tibauges » pour s’en sortir à coups de grosses commandes de bois. Alloïse, Jobef et Druhn s’incrustent sur le bateau de Tarith pour prendre la roue vers Tibauges, afin de voir ce que complote cet infâme serviteur du mal (il est habillé en noir après tout !)

Le bateau (un gros radeau fait des troncs de bois achetés par Tibauges) descend calmement la rivière, et le voyage est très calme et reposant, mis à part un petit nuage très localisé qui suit le bateau à la trace. Seule une attaque de pieuvre géante manquera de mettre fin au voyage, mais Druhn lui règle rapidement son compte d’un épieu dans chaque oeil, confirmant à nouveau son tire de chasseur de monstres. La seul séquelle sera un tatoo intégral à l’encre de pieuvre. Son corps est complètement noir, sauf sa tête qui était protégées par un médumasque, une petite créature qu’on se met sur la tête pour respirer sous l’eau. Dans l’agitation, Tarith a perdu sa pierre lunaire, et Druhn a pris soin de la récupérer sans lui dire.

Paniqué, l’homme avoue qu’il avait besoin de cette pierre pour sauver sa ville. Il a besoin de la pierre pour endormir le dragon qui vit sous la cité, car s’il se réveille tout le village sombrera. Ce baratin semble crédible à chacun, et Tarith refais une offre pour les harpons, à défaut de pierre. Druhn demande à parler directement au maire de Tibauges, afin de confirmer ou pas ses soupçons.

Les voyageurs arrivent en soirée à Tibauges, belle cité lacustre sur pilotis, éclairée par des poissons luminescents. En se baladant, Jobef et Alloïse remarquent que les poissons s’écartent sur le passage de Druhn. C’est certainement la pierre lunaire qui les fait fuir.

Thibault, le « Roi Pêcheur » accueille les héros en pleine nuit. Il ne semble pas au courant des nobles raisons qu’a évoqué Tarith, et toute l’histoire sent encore une fois l’embrouille à plein nez. Il s’agit en fait des élections du nouveau maire qui auront lieu le lendemain. Voyant que leur ruse ne fonctionne pas pour soutirer la pierre aux héros, le maire et Tarith passent à l’attaque, mais les gardes seront vites écartés par le viril gourdin de Jobef et la dague d'Aloïse.

Le stratagème consistait à saupoudrer les concurrents du maire de pierre lunaire pour fausser les élections. Ces élection consistent à se tenir sur un poteau, et le prétendant qui attire le plus de poisson est élu. Grâce à la poudre, Thibault s’assurait qu’aucun poisson n’approchait ses concurrents, et cette magouille durait depuis 15 ans.

Cette fois ci, l’élection se passe à la loyale, et c’est un nouveau maire qui sera élu.

Afin que le même stratagème ne soit utilisé dans les années à venir, Jobef et Alloïse écrivent des mises en garde sur la pierre de lune, et explique à quel point elle est nocive sur des affiches un peu partout dans la cité, s’assurant ainsi qu’il n’y aura plus ce type de triche à l’avenir.

Tarith, Thibault, et leur famille qui régnaient sur la ville quittent les lieux le plus discrètement possible, afin d'éviter le lynchage.

Par contre, Druhn qui espérait revendre à prix fort ses harpons incrustés de pierre, ne fera pas affaire cette fois ci, car plus personne ne veut avoir à faire à cette pierre « maudite »… Cela n’empêche pas les voyageurs de s'offrir un cher mais excellent repas de Kalimo (des petits calamars) chez la Mère Pignard, La spécilaité de l'auberge la plus fameuse de la région.

(la carte du voyage à jour est désormais accessible dans le premier message)
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Re: [Ryuutama] les pierres de lune

Message par Sammael99 »

C'est tout bonnement charmant. J'adore.

Encore!
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Re: [Ryuutama] les pierres de lune

Message par shlopoto »

Hey Chestel, peut-on mettre un lien vers la carte que Merin tient à jour ? Elle est chouette. =)
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Re: [Ryuutama] les pierres de lune

Message par Brand »

C'est pas le lien donné en tout début du thread?
Je n'ai pas eu le temps de tout lire encore, mais la carte à elle seule suffit à grave donner envie :)
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Re: [Ryuutama] les pierres de lune

Message par BlackSun »

Super intéressant et la carte est vraiment bien réalisé, je n'ai qu'une envie c'est de découvrir l'autre partie de la carte ;)
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Re: [Ryuutama] les pierres de lune

Message par Rand00m »

Oui, mais il manque Chapeaurenard sur la carte. C'est pourtant là que tout à commencé, non?
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Re: [Ryuutama] les pierres de lune

Message par Chestel »

merci.
carte mise à jour (Bravo Rand00m, tu suis). en fait, la cartographe n'était pas là pour le première séance et a dû faire d'après les indications des présents, ce qui a été difficile, leur sens de l'orientation de débutant voyageur n'était pas encore affûté.
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Re: [Ryuutama] les pierres de lune

Message par shlopoto »

Suite des aventures, sous l'œil bienveillant dOKANI, un dragon bleu.

Vous êtes partis de Tibauge, le pêcheur Genri vous a emmené sur son bateau. Mr Popo étant malade, Jobeph est resté avec lui à Tibauge. Le pêcheur est accompagné de ses deux filles, Zill (9 ans) et Copa (6 ans).
C'est un pêcheur de kalimos, il vous emmène gratuitement jusqu'à l'autre extrémité du lac, non loin de sa zone de pêche. Ambiance détendue à bord, musique, douce nuit à la belle étoile. Le lendemain pêche aux kalimos, tout le monde s'y essaye en équipes de deux : un qui tient la nasse et l'autre qui la fait danser. Les nasses ressemblent à des makalimos, gros poissons cubiques avec lesquels les kalimos vivent en symbiose. Ensuite dégustation de kalimos à bord, grillés sous la cendre.

Genri vous dépose au pied des Collines Mortes et repart, les trois vous font des adieux. Vous passez une nuit dans les collines, sans encombre. Le lendemain un minuscule gobelin-chaton vous suit, sourire aux lèvres. Il ne parle pas mais vous indique la direction de son village. Vous arrivez au village, les gobelins-chats sont prudents mais cordiaux, leurs prix sont très bas. Vous y mangez des cocrettes (boulettes de légumes bouillis et d'insectes, épicées, croquantes et sucrées mais jouant des tours quand on n'est pas habitué.) Les gobelins-chats vous louent des chomis, sortent de chameaux mais avec trois pattes et trois bosses, et vous indiquent la direction de Gemmabad (Sud). Vous apprenez que le gobelin-châton qui a vous a guidé s'appelle Djoki. Le soir Strophe fait un concert de cornemuse, il tente un morceau complexe et s'emmêle un peu les pinceaux mais est apprécié malgré tout. Le matin départ, Djoki vous court après pour donner une bille bleue (un de ses trésors, caché dans son pot de fleur) à Alloïse.

La traversée du désert de cristal est plus longue que prévu, il est très dur de s'orienter dans cet environnement. (ND Drühn: en plus Strophe s'est trompé, il a dit à Drühn de suivre les minerais, au lieu des minarets! Problème d'élocution sûrement...) Il y fait très chaud le jour et très froid la nuit. Vous pensiez mettre trois jours mais au bout de six vous n'êtes guère avancés, vos rations commencent à manquer et vous êtes en piteux état. Heureusement OKANI, le dragon bleu qui veille sur vous, inspire Drün pour l'aider à s'orienter et vous arrivez enfin à trouver votre route et à parvenir à destination, ou pas loin.

En réalité ce n'est pas Gemmabad mais la Ville Morte, une autre ville puits abandonnée il y a des centaines d'années. Vous arrivez en pleine nuit et ne réalisez qu'assez tard que vous êtes face à des ruines. Vous descendez deux étages pour vous mettre à l'abri et commencez à installer vos matelas lorsque vous entendez des cliquetis bizarres. En surveillant vous voyez des squelettes qui émergent d'un peu partout dans la ville, pour s'avancer vers vous. Vous arrivez à vous tailler un chemin vers le rez-de-chaussée, reprenez vos chomis et quittez la ville, ramassant au passage un coffre contenant des tas de pièces d'or. Les squelettes vous suivent en plein désert, en pleine nuit, et vous êtes toujours crevés. Heureusement les rebelles surgissent à dos de ptérodactyles et vous viennent en aide, détruisant les squelettes qui sont sortis de la ville.

Puis les rebelles vous emmène à leur camp, où ils vous offre du repos et des soins. Leur chef est Rabaj, un jeune homme intègre et passionné, beau et généreux. Il vous explique que les rebelles sont en conflit armé avec Gemmabad, à cause de l'école de magie qui pollue la source d'eau à proximité. Cette pollution est très probablement ce qui a causé la perte de la ville morte, et Rabaj ne veut pas que la même chose arrive à son clan.
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Re: [Ryuutama] les pierres de lune

Message par shlopoto »

Et voici l'épisode de mercredi dernier, toujours sous l'œil bienveillant d'OKANI. (ce CR a été fait par un des joueurs, je le copie ici)

Après 2 jours de repos au camp des rebelles, tout le monde est remis d’aplomb. Alloïse s’est rapprochée de Rabaj, Strophe et Druhn eux se rapprochent de jolies rebelles, et Rogan est toujours aussi désagréable et méfiant.
Au matin du 3ème jour, nos héros remis d’aplomb prennent la route avec leurs 2 chomis pour Gemmabad. La route est très facile grâce aux indications des rebelles, qui eux retournent à leurs préparatifs de guerre.
Autour de la cité-puits, se trouvent de nombreuses huttes de boue séchée entourées d’enclos. Nos voyageurs sont étonnés devant ces élevages de Golems, géants de pierre capables de soulever des charges prodigieuses. On les entraîne ici à suivre des tâches simples comme pousser, porter, suivre… il sont par contre inaptes au combat, mais réputés indestructibles. Ces golems qui font la fierté de la cité sont fabriqués par l’école de magie.

Après une petite discussion avec Rilem, aimable éleveur de golems, les voyageurs se dirigent vers le niveau -2 pour rejoindre l’auberge du Golem Matinal. La cité puits est organisée par niveaux, qui s’enfoncent de plus en plus vers les profondeurs du gigantesque puits. Les niveaux les plus bas sont réservés à l’école de magie et le palais royal.
La ville se vante d’une seconde spécialité après les golems : la lutte. Chaque semaine est organisé un tournoi de lutte, et les plus grands champions s’y retrouvent.
Non loin de l'auberge, Un vieil homme nommé Galo raconte ses vieilles histoires de lutte, et régale son assistance de récits arrosés de liqueur de cristal. Il y a aussi Zora, l’immense championne de lutte qui se repose entre 2 entrainements.

Strophe et Alloïse demandent à Galo des précisions sur l’histoire de la ville morte :


une version confirme celle de Rabaj, sur l’infection de l’eau par l’école de magie
l’autre dit qu’il s’agirait de la vengeance d’un génie qu'un ancien roi de la cité avait trompé.


Pendant ce temps Drühn sert de sac de sable à Zora pour son entrainement.

Après toutes ces émotions, Alloïse prends son bain quotidien, alors que Drühn attends son tour dans le couloir. La jeune femme prenant tout son temps, Druhn finit par trinquer à l’alcool de cristal avec les autres clients qui attendent pour le bain.

Strophe se rend seul à l’arène pour négocier ses services, et décroche un joli contrat de 500po pour jouer à l’entracte du championnat. A son retour, Alloïse a fini son bain, et Drühn ses 2 flasques de liqueur. Il peut enfin prendre son bain, mais alcool aidant, il s’écroule lamentablement sur le bain, renverse tout, et s’endort dans la grande flaque. Il se réveillera par miracle en pleine nuit dans la chambre commune.

Le lendemain matin, Drühn se paye une grosse gueule de bois, mais accompagne quand même Alloïse et Strophe à l’école de magie pour une visite guidée, tout au fond de la cité. Sur le chemin ils croisent Mola, un jeune inscrit. L’école est située tout au fond du puits, et son centre névralgique est le Sunkin, une pierre magique située au centre d’un labyrinthe.

Lors de la visite dans un labo, une expérience tourne mal et le flash d'une explosion aveugle tout le monde pendant quelques instants. Rien de grave, si ce n’est Plim, le chien de Druhn qui a disparu.
C’est en le recherchant que nos aventuriers tombent sur la reine et son escorte, qui est en visite à l’école avec l’archimage. Elle est en train de jouer avec le chien qui se montre beaucoup plus docile qu’avec Druhn. C’est l’occasion idéale pour faire connaissance avec la reine Divinia et avoir une audience improvisée.

Strophe vante ses mérites de Barde, et obtient de venir jouer pour la reine dans l’après-midi, puis l’escorte prend congés des visiteurs. Quelques secondes après, l’alarme retentis, signe que les rebelles attaquent la cité. La reine, sa garde et l’archimage se réfugient dans le labyrinthe qui mène au Sunkin. Nos héros les suivent discrètement jusqu’au cœur du labyrinthe, mais sont rapidement rejoins par un groupe de rebelles qui semblent avoir un plan des lieux.

Après quelques secondes de discussion stérile, la situation semble ne pas pouvoir trouver de solution pacifique, car Rogan n’est pas prêt à écouter et fonce sur la reine pour la tuer. Druhn s’interpose, et Alloïse détruit le Sunkin d’un impressionnant projectile magique. Le combat est rapide, et sera mortel pour gardes et rebelles, et Rabaj qui mourra dans les Bras d’Alloïse.

La situation une fois maitrisée, l’archimage accuse Alloïse, mais la reine Divinia calme le jeu, et se refuse à tomber dans une vendetta. Il y a eu assez de morts aujourd’hui.
Les héros sont relâchés, quelques rebelles sont faits prisonniers, et la Reine portera le deuil dans la cité en honneur de Rabaj, et lui organise des funérailles dignes d’un chef de clan.

Conclusion : L’école de magie sera fermée, et la ville devra trouver un autre moyen d’attirer du monde.
Druhn revends ses harpons (ceux avec la pierre de lune) à très bon prix, ce qui permet au groupe d’acheter un des derniers golems.
Alloïse et Strophe sont motivés pour retourner à la ville morte.
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