[CR] Bliss Stage et enthousiame démesuré

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Steve J
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[CR] Bliss Stage et enthousiame démesuré

Message par Steve J »

Ces derniers temps mon JDR de chevet c'est Bliss Stage. Je lis Bliss Stage. Je parle de Bliss Stage sur ce forum. Je ne manque jamais une occasion d'évoquer Bliss Stage (exemple de conversation : "Je cherche un jeu de la mouvance Old School Renaissance qui me permettrait de jouer du Dungeon Crawl dans un univers épique", "Ah oui et euh tu devrais lire Bliss Stage, c'est le meilleur jeu du monde ! C'est trop bien !") et de le proposer à mes joueurs.
Et puis des fois j'y joue aussi. Genre lundi.

La partie était -forcément c'était du Bliss Stage- d'excellente qualité et je me dis qu'elle mériterait bien que j'en tire un CR qui permettrait de montrer un peu pourquoi Bliss Stage est toujours une bonne réponse aux questions qui commencent par "Je cherche un jeu qui..." :P .
J'ai joué au jeu avec deux joueurs que je connais très bien et la partie a duré environ 4 heures, création de l'univers et explication des règles comprises. Je vais diviser mon CR en plusieurs parties qui répondront toutes à une question qu'il est légitime de se poser.

Question 1 : Pourquoi l'univers de Bliss Stage il est trop bien ?
Bliss Stage fait partie de ces jeux qui ne nécessitent aucune autre préparation que l'apprentissage des règles pour lancer une partie. Mieux : son univers n'est pas gravé dans le marbre et une bonne partie des éléments qui le composent seront décidés par les joueurs avant la partie. Le MJ a ici son mot à dire mais pas plus que les autres joueurs.
Pour donner une idée de ce qui est au choix des joueurs, je vais décrire l'univers de ma partie de hier en laissant en noir ce qui fait partie de la base du jeu (et ne change donc pas) et en mettant en couleur ce qui vient de la préparation des joueurs.

Bliss Stage se déroule 7 ans après la date de la partie, le 20 mai 2020.
7 ans après l'apparition du Bliss, presque tous les adultes (de plus de 18 ans) ont été touchés. Ils se sont soudainement sentis extrêmement fatigués et, quelques heures plus tard, ils avaient sombrés dans le Bliss, un sommeil profond qui les maintenait en vie mais les rendaient insensibles à tous stimulus extérieur. A la connaissances des PJs, un seul adulte est resté éveillé, Paul, un ancien sportif de haut niveau. Les PJs s'organisèrent en communauté dirigée par Paul, ils établirent leur base à l'intérieur du stade Charlety (il est demandé d'établir la base des PJs à proximité du lieu de la partie, j'habite à côté du stade qui nous semblait une base d'opération logique). Cette communauté compte aujourd'hui 12 membres et a peu de contact avec l'extérieur.
Tous les adolescents atteignant l'âge adulte durant les 7 dernières années furent touchés et sombrèrent à leur tour dans le Bliss. Début 2015, les enfants survivants ont commencés à subir des attaques de créatures surnaturelles. Leur provenance était, et reste, inconnue. Ces créatures prennent l'apparence d'humanoïdes géants à la peau bleutée qui reflète brutalement la lumière du soleil. Ils se manifestent dans la réalité en sortant du monde des rêves, il est possible de prévoir leurs attaques en observant les cours d'eau : y apparaissent des reflets d'arc en ciel.
En 2018, la communauté des PJs remporta sa première victoire sur les créatures en parvenant à s'emparer d'un ANIMa, une machine leur permettant d'aller affronter les créatures dans le monde des rêves. Deux des adolescents apprirent à devenir des "pilotes", capables de se rendre dans le monde des rêves en s'endormant. Pour y parvenir, chaque pilote doit être supervisé par une "ancre" qui reste dans le monde réel, contrôle ses signes vitaux, cartographie le monde des rêves, communique avec lui et l'éjecte si les choses tournent mal. Les deux pilotes découvrirent que cet univers avait la forme d'un immense désert, quand ils s'y matérialisent ils deviennent des hommes fait de sable et de vent. Dans cette univers, les pilotes deviennent des prédateurs et les créatures leur proies, ces dernières ont alors une forme plus humaines, ils sont plus petits, craignent le désert et se regroupent dans de minuscules oasis. Quand ils sont dans le monde des rêves, les pilotes ne craignent que l'eau. Pour se battre, les pilotes peuvent utiliser le souvenir de leur relation dans le monde réel, plus une relation est intime plus l'arme devient puissante. Par contre ils prennent le risque d'user leur relation, si les choses se passe mal dans le monde des rêves, leur relations en souffrent.
La communauté des PJs est auto-suffisante, ils ont récupéré suffisamment de boites de conserves pour tenir plusieurs années et ont transformées la pelouse du stade en champ cultivé. Elle est composée de 12 membres :
*Paul, seul adulte connu à avoir échappé au Bliss, il veille sur la communauté avec sévérité et en évitant de trop s'attacher aux autres. Il est appelé la "figure d'autorité" par le jeu.
*Lila, 16 ans, la première pilote (jouée par la première joueuse), qui multiplie égoïstement les romances sans lendemain mais s'avère très compétente dans le monde des rêves
*Laurent, 15 ans, l'ancre de Lilia (joué par le deuxième joueur). Il est attachée à elle mais son comportement désinvolte m’insupporte parfois.
*Icare, 16 ans, le deuxième pilote (joué par le deuxième joueur), apprécié de tous il est un pilote très prometteur.
*Louis, 15 ans, son ancre (joué par la première joueuse)
*Lucie, 12 ans (jouée par le MJ), et son petit frère de 10 ans, Hugo (joué par le deuxième joueur), qui s'occupent du champ
*Sophie (joué par le MJ) et Sam (joué par le deuxième joueur), les deux "scientifiques" du groupe qui cherchent à comprendre l'état de Bliss. Sam a dejà embrassée Lila (il a donc une relation d'intimité avec elle)
*Frédéric, 17 ans, le garde (joué par la première joueuse). Il est amoureux d'Icare
*Marie, 13 ans, mécanicienne du groupe, jouée par moi
*Marc, 17 ans, le médecin du groupe (jouée par moi)


Voilà pour l'univers, je m'arrête là pour faire trois remarques :
1) Un truc génial dans Bliss Stage c'est le lien entre les scènes de combat dans le monde des rêves et les scènes de relations sociales. Les relations du pilote sont ses armes dans le monde des rêves, les actions du monde des rêves ont donc des répercutions sur ses relations sociales (si une "arme" se brise, sa relation est aussi brisée) et inversement (si le pilote couche avec une de ses relations sociales, elle devient une "arme puissante").
2) Le contrôle des personnages est partagé entre les joueurs. En début de partie ont défini pour chaque pilote, quels sont les personnages avec qui il a une relation intime (cette intimité est définie par une échelle de valeur qui va de l'échange de regards à la relation sexuelle). Un même joueur ne peut pas jouer deux personnages qui ont une relation forte (sinon il devrait jouer les deux personnages dans une même scène). C'est la seul limite au partage des personnages.
3) Le jeu offre un cadre suffisamment directif pour permettre aux joueurs de "colorier" les blancs restant sans difficultés mais suffisamment complet pour se l’approprier et être content de sa création (nous étions particulièrement satisfaits de notre description du monde des rêves).

Le jeu commence par une scène de mission dans le monde des rêves, les pilotes sont convoqués par Paul : un risque d'incursion des créatures dans la réalité a été diagnostiqué. Les pilotes doivent aller dans le monde des rêves pour éviter que les créatures ne parviennent à en sortir. S'ils n'y parviennent pas, j'annonce que l'un des personnages de la communauté sera blessé.

[A suivre, n'hésitez pas à me poser plein de questions]
Dernière modification par Steve J le jeu. mai 23, 2013 4:35 pm, modifié 1 fois.
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Wenlock
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Re: [CR] Bliss Stage et enthousiame démesuré

Message par Wenlock »

Ça a l'air extrêmement intéressant et, "plein de questions", tu vas en avoir :
_d'où sortent les anima et comment la Charlé-team s'en est-elle procuré ? Est-ce que cette "acquisition" a été jouée ?
_comment les avanies subies en rêve affectent-elles les relations utilisées comme arme : quelle(s) forme(s) narrative(s) ça prend, quels sont les mécanismes ludiques associés, comme ça se joue à votre table ? Comment se fait-il que l'Ancre ne deviennent pas à termes la relation la plus importante du pilote ?
_pourquoi le sexe est-il considéré comme plus "intime" que (par exemple) le fait de déverser son cœur à ses amis proches ? c'est juste un présupposé du jeu ? c'est lié à l'aspect "bande d'ado" ?
_joue-t-on parfois entièrement "dans la réalité" ? si oui comment ?
_c'est quoi un "garde" ? une fonction spécifique à l'univers ou juste le mec avec un flingue qui veille sur l'équipe depuis le monde matériel ?
_la "figure d'autorité" doit-elle forcément être un adulte ?
_t'aurais pas mélangé les fonctions de Marie et Marc ?
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Re: [CR] Bliss Stage et enthousiame démesuré

Message par binoclard »

Ton enthousiasme et ton CR donnent envie, c'est clair ^__^

C'est marrant, je coince un peu sur le fait de jouer des ados (même chose pour Monsterheart), c'est un truc qui ne m'attire mais alors pas du tout. Tu arrives à développer un peu quel poids ça a dans vos parties, qu'est-ce que ça amène, si ça change qqch ou pas, etc?
Chaque fois que je viens sur ce forum, je peux ajouter un jeu à la liste des trucs qui me font envie… :?
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Steve J
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Re: [CR] Bliss Stage et enthousiame démesuré

Message par Steve J »

Wenlock a écrit :Ça a l'air extrêmement intéressant et, "plein de questions", tu vas en avoir :
1) d'où sortent les anima et comment la Charlé-team s'en est-elle procuré ? Est-ce que cette "acquisition" a été jouée ?
2) comment les avanies subies en rêve affectent-elles les relations utilisées comme arme : quelle(s) forme(s) narrative(s) ça prend, quels sont les mécanismes ludiques associés, comme ça se joue à votre table ? Comment se fait-il que l'Ancre ne deviennent pas à termes la relation la plus importante du pilote ?
3) pourquoi le sexe est-il considéré comme plus "intime" que (par exemple) le fait de déverser son cœur à ses amis proches ? c'est juste un présupposé du jeu ? c'est lié à l'aspect "bande d'ado" ?
4) joue-t-on parfois entièrement "dans la réalité" ? si oui comment ?
5) c'est quoi un "garde" ? une fonction spécifique à l'univers ou juste le mec avec un flingue qui veille sur l'équipe depuis le monde matériel ?
6) la "figure d'autorité" doit-elle forcément être un adulte ?
7) t'aurais pas mélangé les fonctions de Marie et Marc ?
J'ai numéroté tes questions pour y répondre.

Pour les questions 1) et 5) je vais en profiter pour détailler ce qui est de la "couleur" et ce qui a un impact chiffré.
Techniquement un personnage n'est décrit que par trois caractéristiques :
*le trauma, qui représente les blessures physiques et psychiques du personnages. S'il atteint 7 points de Trauma, il doit décrire sa mort lors de la prochaine scène.
*la terreur, une jauge qui varie moins que celle de Trauma. Quand elle atteint 7, elle retombe à zéro mais le personnage gagne un point de trauma.
*le bliss, la notion la plus abstraite du jeu, quand le personnage atteint 108 de bliss la partie se termine

On liste ensuite ses relations avec les membres du groupe. Une relation est chiffrée par deux valeurs : l'Intimité (les rapports physiques) et la Confiance.
L'Intimité représente la force de la relation lorsqu'elle est utilisée comme arme par le pilote.
La Confiance est une valeur a préserver, quand elle atteint 0 la relation est brisée et ne peut plus servir d'arme.

Tout le reste des éléments c'est de la couleur, ils n'ont pas d'influence mécanique sur la partie (à une exception près, chaque ancre a une capacité spéciale). Le fait d'avoir un garde dans notre groupe ne donne pas de bonus lors des attaques des créatures par exemple (il ne s'agit que d'un rôle dans la fonction, nous avions décidé que c'était le seul personnage autorisé à porter une arme mais là encore cela ne se traduisait techniquement).
De même nous n'avions pas donné de précisions (même visuelles) sur ce qu'était l'ANIMa et sur comment la Charlé-team se l'était procurée. Le jeu guide les joueurs lors de la construction du cadre de jeu mais les joueurs ne sont pas obligés de donner beaucoup de détails sur les éléments qui ne les intéressent pas.
Dans une précédente partie, un joueur avait décrit avec une grande précision le système de traitement de l'eau. Dans notre partie nous avons laissé de côté l'aspect survie de la communauté ("bon bah euh on fait pousser des légumes sur la pelouse").
Cependant ces éléments de couleur orientent considérablement l'histoire. Ici deux des personnages étaient "scientifiques" et cherchaient à comprendre le phénomène amenant le bliss. Cet aspect a amené l'objectif de notre équipe : faire des expériences sur le bliss et était présent dans la quasi totalité des missions dans le monde des rêves.

Pour la question 4), le jeu alterne des scènes de missions qui sont des affrontements contre les créatures et des scènes d'interludes permettant de jouer les relations entre les membres du groupe. En début de partie les affrontements ont lieu dans le monde des rêves. Il est cependant possible d'en faire jouer dans le monde réel, après quelques parties, mais le jeu n'insiste pas trop la dessus : les règles sont exactement les mêmes et il est juste préciser que l'utilisation des relations comme armes doit être vu comme étant plus abstrait (même s'il peut à la limite s'expliquer).
Notons que le jeu produit très rapidement une partie très satisfaisante mais qu'il est pensé pour être joué en campagne (je pense qu'il faut bien de 3 à 5 parties pour finir), en début de jeu la question des combats dans le monde réel ne se pose pas trop (et on peut même envisager une campagne entière sans qu'il y en ait).

Pour la question 6), la figure d'autorité est non seulement un adulte mais aussi le seul adulte connu des PJs (en début de partie) ayant échappé au bliss. Il se charge des briefings d'avant missions et c'est lui qui décide d'envoyer les pilotes dans le monde des rêves.
Cependant dans notre partie, Paul, la figure d'autorité a commencé à sombrer dans une profonde dépression et il a été décidé qu'il ne serait plus en charge des missions.

Pour la question 7) si et je vais corriger !

Pour la question 2), c'est l'intimité physique qui détermine la force d'une relation en tant qu'arme dans le monde des rêves. L'ancre du personnage peut parfaitement n'avoir aucun contact physique avec son pilote et ne pas être une relation "importante" du pilote (même si généralement il est préférable qu'il y ait une relation de Confiance élevé entre les deux).
Il va me falloir décrire succinctement les mécanismes de résolution pour expliquer la traduction ludique de l'utilisation des relations comme arme.
Lorsque le pilote cherche à résoudre une situation dans le monde des rêves (exemple : il attaque une créature avec l'intention de la tuer) il décide des relations à impliquer et pour chacune d'entre elle il ajoute le score d'intimité à son lancé de dé (qui ne contient aucun dé à la base). Il s'agit de dés fudge (qui peuvent prendre les valeurs "-", "0" et "+").
Il doit ensuite affecter des dés à un certains nombre d'éléments :
*la réussite de la mission (il faut mettre un dé "+" pour la réussir)
*la sécurité de son pilote (il faut mettre un dé "+" pour en sortir indemne)
*pour chaque relation impliqué, il faut mettre un dé "+" pour éviter de perdre des points de Confiance

Une relation se brise quand elle arrive à 0 de Confiance. On joue alors une scène d'interlude pour jouer la rupture (engueulade, rupture amoureuse,...). Il y a donc un impact des actions dans le monde des rêves sur les relations du pilote.
Notons cependant qu'une scène d'interlude peut aussi faire évoluer une relation. Après chaque mission, les pilotes ont le droit de demander une scène d'interlude de leur choix (exemple : mon pilote cherche à draguer son ancre). Le MJ peut en décider autant qu'il le souhaite. La scène est jouée. Un des joueurs extérieur à la scène d'interlude est nommé juge, il décide d'un effet positif de la scène d'interlude :
*la confiance entre les personnages est augmentée
*l'intimité entre les deux personnages est augmentée
*le pilote a confiées ses peurs à l'autre personnage et diminue son score de Trauma

Tous les joueurs décident aussi si la confiance entre les personnages impliqués diminue (il suffit qu'un le dise pour que l'effet soit impliquer). C'est une règle qui était très intéressante dans ma partie : les joueurs ont surtout cherché à augmenter leur scores d'intimité (et donc leur puissance en combat). Cela a mené à des scènes de dragues maladroites et de conflit (les bagarres augmentent l'intimité), l'Intimité augmentait donc souvent au détriment de la Confiance.

Pour ta question 7) sur l'aspect forcement physique de l'Intimité. Je pense qu'on peut faire plusieurs réponses.
L'Intimité est forcément physique mais le jeu insiste aussi sur la Confiance et le jeu ne parle donc pas que de rapports sexuels.
Je pense que le créateur du jeu voulait trouver un moyen de parler de sexualité dans son jeu.
Cette importance donnée à l'intimité physique, parfois au risque de briser la Confiance entre deux personnages me semble très représentative de l'adolescence, le poids de l'adolescence se trouve dans cet élément de système (il est aussi dans l'aspect terrible d'un monde sans adulte) et le jeu perdrait son sens avec des adultes (plus encore que MonsterHeart sans doute).
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Wenlock
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Re: [CR] Bliss Stage et enthousiame démesuré

Message par Wenlock »

Merci pour ces réponses.

8 ) L'impact des actions "en rêve" sur les relations "en vrai" est-il réduit à la règle ? Je veux dire par là : le rapport entre "j'ai tapé la vilaine bête avec mon arme onirique mais j'ai raté" et "curieusement, Jenny me fait la gueule depuis mon retour" n'est pas rationalisé/expliqué/guidé du tout par l'univers ? C'est comme ça, c'est tout ?

9) De manière générale, j'ai du mal à comprendre ce qui peut assurer la continuité et la cohésion du récit (ce qui est, paradoxalement, un défaut fréquent des jeux "narrativistes"). Est-ce qu'il y a des scénarios, par exemple ? Et si oui, quels aspects de l'univers ou de la communauté couvrent-ils ?

10) Quelle est la part "ludique" des missions en rêve ? Il y a des des créatures à affronter, certes, mais à part ça ?
Je pose la question parce que je vois mal comment ces missions peuvent revêtir une quelconque intensité dramatique avec les éléments que tu nous as déjà expliqué. Par exemple, le truc qui m'embête le plus : les mômes font ces fameuses missions pour empêcher des attaques dans le monde réel... sauf que celles-ci sont complètement optionnelles dans le jeu : !!!? C'est un peu comme un jeu de zombies où on risquerait pas d'être infecté, quoi : la principale problématique vient de disparaître.

11) Le bouquin fournit-il une explication au "Bliss Stage" ou est-ce -là encore- laissé à l'appréciation des MJ, voire des joueurs ?
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Re: [CR] Bliss Stage et enthousiame démesuré

Message par Steve J »

Pour la 11) le jeu ne fournit pas d'explication sur le Bliss Stage mais elle peut être décidé collectivement (ou laissée de côté si cet aspect du jeu ne titille pas les joueurs). Je n'ai pas insisté là dessus mais on détermine (nombre de pilotes)-1 objectifs en début de partie. A ma table l'objectif était justement d'étudier le Bliss pour le comprendre et parvenir à réveiller les adultes.
Cet objectif orientait considérablement le contenu des missions. J'ai expliqué le système de résolution des actions de mission mais il faut peut-être expliquer comment se déroulent celles-ci.

En début de partie, c'est la figure d'autorité (un personnage contrôlé par le MJ donc) qui décide des objectifs de chaque mission. Lorsque la partie avance, les pilotes peuvent choisir leur propres objectifs (parfois en s'opposant à la figure d'autorité). Il y a bien sûr un enjeu attaché à la réussite de la mission (je réponds à ta question 10), la première mission du jeu est toujours la même : une tentative d'incursion des créatures dans le monde des rêves, le MJ explique alors aux joueurs que si la mission échoue un des personnages du groupe sera blessé (les règles de blessures dans le monde réelles sont simples : si on blesse un personnage non blessé, il devient blessé, s'il l'était déjà il meurt) par une créature.
Lors de ma partie, la première mission s'est soldée par un échec et la petite Lucie est tombée d'un échafaudage lors d'une attaque de créature. Lors de la scène d'interlude suivante, le pilote responsable de l'échec, Icare, est allé à son chevet pour lui parler (sa relation avec elle a en plus perdu de la Confiance suite à cet interlude).
D'autres enjeux sont proposés, allant de l'enjeu fictionnel ("si tu réussi la mission tu comprends comment fonctionne le Bliss") à des éléments ayant un impact sur le groupe (mort d'un PJ, guérison d'un PJ, fuite d'un PJ, apparition d'un nouveau PJ, formation d'une nouvelle ancre capable d'aider un pilote). Bien-sûr à chaque mission le pilote risque de gagner du trauma (mais ce n'est effectivement pas lié à la réussite de la mission). S'il atteint 7 de trauma avant d'avoir atteinte 103 de Bliss (ce qui prend bien 3-4 parties), il meurt. Rester en vie suffisamment longtemps est donc un enjeu en soi.

Une mission se compose de plusieurs objectifs, annoncés dès le début (exemple : 1) trouver la créature 2)l'empêcher d'entrer dans le monde réel). Le pilote qui se matérialise dans le monde des rêves, décrit comment il se muni d'armes en pensant à ses relations. La mission fonctionne alors via une conversation in-character entre le joueur de l'ancre et celui du pilote.
Exemple (piqué à un message sur le "j'ai craqué j'ai acheté"):
Pilote : Melinda est-ce que tu me reçois ?
Ancre : 5/5 ! Est-ce que tu peux me décrire ton environnement ?
Pilote : Je suis entouré par deux bâtiments, l'un est gigantesque et traverse les nuages.
Ancre : Approche toi du bâtiment, fait attention j'ai des perturbations sur le radar
Pilote : Okay je m'approche...oh non je vois une ombre avancer vers moi. Melinda dis moi ce que c'est ?
Ancre :...
Pilote : MELINDA j'ai besoin que tu me dises ce qui approches, ressaisie-toi bon sang.
Le MJ n'intervient pas dans cette conversation, sauf si les choses se passent mal. Quand le pilote est blessé, le MJ et les autres joueurs sont invités à décrire des éléments cauchemardesque et à brouiller la transmission.
Cette conversation se termine quand le pilote tente de résoudre son objectif, là encore il décrit sa victoire mais le MJ peut être invité à reprendre la main et à ajouter des éléments cauchemardesques si le pilote est blessé.

Je vais du coup pouvoir répondre à ta question 9), qu'est ce qui assure une cohésion du récit ?
(Au passage je ne suis pas d'accord sur ce défaut des jeux à narration partagée par rapport aux jeux traditionnels. Je suis généralement très agréablement surpris par la qualité des histoires générées par ces jeux (c'est au contraire l'absence de contrôle sur l'histoire des joueurs et l'inadéquation entre leurs attentes et celles du MJ qui créent le plus d'histoires merdiques à ma table). Il m'arrive même souvent de jouer des parties à narration partagées insatisfaisante, voire chiante, mais à avoir du mal à l'expliquer en écrivant un CR car l'histoire que je raconte a l'air super !)
La structure de base du récit est un scénario en soi, simple mais efficace :
"7 ans après que les adultes soient tombés dans le Bliss, un groupe d'adolescent menés par le seul adulte resté éveillé luttent contre des créatures agressives qui viennent du monde des rêves".
On oriente ce récit par le choix des objectifs (ici "comprendre le fonctionnement du Bliss"). Le MJ n'a finalement qu'à décider des missions et de leurs enjeux, il n'a pas besoin d'improviser vite (d'autant qu'une simple mission "les créatures attaquent, en cas d'échec à la mission un personnage est blessé" suffit à créer de la tension et à gagner du temps).
A ce qui est finalement un "scénario" s'ajoute tout l'aspect vie de communauté et relations sociales qui tourne "tout seul".

Exemple avec ma partie :
1ère mission : une attaque de créatures à repousser
2ème mission : les scientifiques du groupe veulent tester l'hypothèse que chaque créature est le rêve d'un adulte endormis et qu'il est possible de trouver le lien entre les adultes et les créatures. Sam veut tester sa théorie, il pense avoir repéré le lien entre une femme endormie pas loin du stade et une créature repérée dans le monde des rêves.
Suite à l'échec d'Icare, seule Lila est envoyée avec pour mission d'isoler la créature repérée et d'observer ses réactions aux tests de Sam sur le corps endormis.
La mission se passe suffisamment mal pour que j'intervienne pour décrire des cauchemars : la créature prend l'apparence de la mère de Lila.
Une fois la mission finie, Lila décide d'aller voir le corps endormis : c'est sa mère.
3ème mission : une attaque de deux créatures. Les deux pilotes sont envoyés.
Avant qu'Icare achève une des deux créatures, Sophie se rend compte qu'elle est liée à la mère de Lucie et d'Hugo, Nathalie, et cherche à l'en empêcher. Il la tue finalement mais, en allant voir le corps endormis de Nathalie, Icare se rend compte qu'il a réussi à la réveiller.
Il la ramène à la base, elle voit ses deux enfants. Mais elle est prise d'une crise, crie "je ne veux pas me réveiller", écarte violemment son fils, agresse Lila et sombre dans le Bliss une nouvelle fois.
4ème mission : Paul est très excité par le réveil de Nathalie
Il décide d'organiser une expérience sur 4 corps endormis dont on a repéré les liens avec 4 créatures. Les pilotes doivent tuer les créatures pour permettre à l'équipe scientifique de voir si les corps se réveillent.
La mission est un fiasco, aucun des 4 adultes ne se réveillent et l'un d'eux est tué.
Paul est désespéré et s'en prend violemment à Lila pour la mort de l'adulte tué (c'est elle qui a tuée la créature liée).
5ème mission : la dernière de la partie, une mission dont l'enjeu est de comprendre comment on peut réveiller un adulte via le monde des rêves. Une mission très forte : j'annonce que si un seul des objectifs est un échec un personnage mourra.
Je passe bien-sûr sous silence pas mal d'éléments des relations mais l'aspect mission me semble à lui même construire un scénario prenant et d'assez bonne qualité sans grand effort d'improvisation (par contre il faut s'impliquer dans les personnages et jouer les scènes d'interlude sérieusement pour que le jeu fonctionne).

Pour la question 8 ), la baisse de Confiance des relations mises à mal dans le monde des rêves n'est pas expliquée. Il est rare qu'une mission détruise complètement une relation, elles érodent lentement la confiance des relations non-entretenues. La Confiance baisse le plus souvent dans les scènes d'interludes : tensions entre pilotes, scènes de drague maladroites où le joueur cherche à gagner de l'Intimité sans subtilité,...Dans ma partie, seule une mission s'est achevée par une relation brisée : entre Lila et son ancre.
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Re: [CR] Bliss Stage et enthousiame démesuré

Message par Wenlock »

Merci pour ces réponses.

Concernant le "défaut paradoxalement courant des jeux narrativistes" que je mentionnais et que tu réfutes, mon expérience (qui est donc relative, évidemment) est que les histoires pèchent régulièrement par manque "d'intention narrative commune" : tout le monde est d'accord pour participer à un récit, tout le monde fait de son mieux mais de par le fait même qu'on la crée "à la volée" sans intention préalable, j'ai été assez souvent (disons "une fois sur trois") témoin de successions de scènes intéressantes en elles-mêmes, mais incapable de former une continuité intéressante au final, trop éparpillé pour avoir encore une exposition + un développement + un dénouement ou éventuellement "formant un tout grossièrement cohérent mais mou du genou" (pas de thématique forte, pas de tension dramatique, une intrigue sans rapport avec l'univers ou qui colle modérément aux personnages...) et, le cas que j'ai observé le plus souvent, autant d'intrigues que de joueurs et qui ne se rejoignent que marginalement et de manières artificielles.

Quand ça marche, ça marche vraiment bien, mais il arrive à mes yeux un peu souvent que "ça marche qu'à moitié" ou que ça parte en sucette. Mais c'est peut-être aussi une question d'exigence personnelle, car je ne suis en réalité que rarement satisfait des histoires produites en JdR, quel qu'ils soient : je suis juste déçu que des jeux qui misent tout sur l'aspect narratif ne résolvent pas forcément le problème pour autant, en tous cas à mes yeux. Ça me semble déjà moins fréquent dès que le jeu implique effectivement de commencer par une petite séance de "création et coordination de ce qu'on va jouer ensuite", mais même là il faut bien admettre que bcp de joueurs ne sont pas des scénaristes et qu'ils n'anticipent pas forcément bien ce que leurs choix vont produire durant le jeu.


Edit : je propose qu'on en cause plutôt par PM, pour pas pourrir ce fil "retour".
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