[CR]Terres barbares: comment je mène mon sandbox T&T2

Critiques de Jeu, Comptes rendus et retour d'expérience
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Acritarche
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Scène 3 : le prisonnier

L'entrée donne sur un couloir d'une centaine de pas qui débouche sur une pièce grossièrement excavée. Des seaux vermoulus et des tas de pierres dispersés ça et là indiquent que l'on se trouve dans la salle de triage de la mine. Les restes d'un feu, une table et deux chaises ainsi que quelques paillasses en bon état trahissent la nouvelle affectation de la pièce. Dans un coin sombre, une cage sommaire a été aménagée à partir d'anciens rondins. Alors que les aventuriers inspectent la pièce, une voix faiblarde leur demande de l'eau. Avant même d'adresser la parole au prisonnier, une krisling couverte de blessures mais revêtant la tenue des Marcheurs d'ombre, les aventuriers débattent ouvertement de leurs options : la tuer ou l'abandonner. Elle leur demande alors s'ils disposent d'un guide pour la mine et la conversation s'entame enfin.

Les aventuriers apprennent que la mine s'étend sur plusieurs milliers de pas dans un sens et l'autre et qu'elle est percée de centaines de couloirs qui s'entrecroisent et forment un vrai labyrinthe. Les seuls points de repères naturels sont les pièces qui servaient de salles de triages ou de repos pour les mineurs. Sans un guide, les aventuriers vont se perdre et mourront de soif avant de trouver une sortie. À moins que les Marcheurs d'ombre ne leur tendent embuscades sur embuscades jusqu'à ce que plus aucun d'entre eux ne reste debout...

En l'interrogeant, les aventuriers apprennent que la prisonnière s'appelle Eauvive et est un Marcheur d'Ombre qui a eu l'audace de se rebeller contre Pourpre, leur chef. Elle en a assez des victimes innocentes qu'ils laissent derrière eux dans leur croisade contre les Humains. Elle aspire à une vie plus calme, où elle n'aura plus autant de sang sur les mains.

Numette s'assure qu'elle est sincère avant de lui proposer de leur servir de guide. Eauvive essaie de marchander mais Kyros lui fait bien comprendre que c'est à prendre (devenir leur guide) ou à laisser (pourrir dans sa cage).

J'ai bien cru qu'ils allaient dézinguer le prisonnier avant même de parler avec lui ! Franchement. Bon, ça n'aurait pas été un grand bouleversement, juste que ça aurait dramatiquement réduit la durée de la scène et qu'ils n'auraient pas pu se rendre compte de la cruauté de Pourpre. C'est important, ça, de haïr ses ennemis... J'ai confiance qu'ils seraient venu à bout du labyrinthe avec leurs qualités de pisteurs, de profanateur, leur érudition, etc.
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Scène 4 : l'embuscade

Guidés par Eauvive, les aventuriers pénètrent dans le labyrinthe de la mine de pierres de Lune. Numette et Mellryn repèrent qu'Eauvive décrypte des symboles sur certains piliers afin de s'orienter dans la mine. Eauvive leur explique qu'il existe plus d'une vingtaine de symboles et un clé pour les comprendre. Malheureusement, ce chiffre est trop complexe pour qu'elle puisse le leur apprendre rapidement.

Bientôt les aventuriers débouchent dans une seconde salle de triage et sont accueillis par une volée de flèches. La plupart parviennent heureusement à se mettre à couvert, mais Eauvive reçoit une vilaine blessure qui la fait grimacer. Alors qu'Eauvive leur explique qu'une embuscade risque de se reproduire, les aventuriers décident de ne pas subir la situation, mais de prendre l'initiative ! Un plan à base de chauve-souris invoquées par Mellryn et dirigées par Hogun est rapidement mis sur pied pour déjouer la prochaine embuscade.

Et donc, ce sont les embusqués que se retrouvent surpris et pris en tenaille par un groupe d'aventuriers passablement énervés et qui n'en font qu'une bouchée lors d'un combat aussi bref que sanglants.

Cette scène est un parfait exemple de ce que j'aime en jdr : quand mes joueurs transforment ce que j'avais prévu en quelque chose de tout aussi bien, voire de mieux que ce que j'avais anticipé. En effet, j'avais prévu une série d'embuscades qui devaient blesser toujours plus leur guide jusqu'à l'amener à son trépas. J'avais des idées et de la musique pour augmenter la tension dramatique... Sauf que voilà, ils ont pris l'initiative (et la bonne!). J'ai donc transformé la scène en un obstacle dont la réussite leur permettait de surprendre et prendre à revers les tireurs embusqués et en un court combat et combattre n+1 petits bras.
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Acritarche
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Scène 5 : le temple perdu

Après une progression ininterrompue de presque une demie heure, les aventuriers arrivent dans une large salle percées d'alcôves qui semblent servir de dortoir et avec une cabane au centre. Après inspection, il n'y a rien ni personne d'intéressant ici. Eauvive conduit alors les aventuriers à l'entrée du temple. L'antichambre du temple est une cavité taillée , avec des fausses colonnes, et couverte de bas-relief. La salle est fermée par une imposante porte à double battant en pierre. Sentant que l'accueil qu'on leur réserve risque d'être chaud, les aventuriers se mettent en formation d'attaque.

Le temple dans lequel ils pénètrent est entièrement construit en pierres maçonnées à sec. Le sol est recouvert de petites dunes de sables issu de fissures qui se sont formées ci et là entre deux blocs légèrement disjoints. Des braseros jettent une lumière blafarde et une chaleur qui peine à vaincre l'incofort du lieu. Cepheos et Kyros, qui sont en avant-garde, évitent une volée de flèches, le premier en lui opposant son battant de la porte et le second en chargeant avec tant de sauvagerie qu'il en fait fuir quatre archers. Alors que le groupe s'enfonce de le péristyle, ils découvrent qu'il ne reste qu'un garde et deux archers pour le soutenir. Si le premier résiste convenablement à leurs efforts d'annihilation, les deux autres sont promptement carbonisés par Mellryn.

Alors que la fureur du combat retombe et que Hogun, Mellryn et Numette commencent à inspecter les lieux, ils entendent vaguement des chants venir d'au-delà de la pièce où ils se trouvent. C'est à ce moment que Flèche, le mulot carnivore de Numette, parti en exploration pépie à Hogun que deux gardes se cachent dans une des quatre alcôves du péristyle. Il ne faut guère de temps à Numette et Mellryn pour comprendre comment emmurer ces gêneurs vivants et mettre leur plan en action. Hogun, intrigué par le bassin central du péristyle décide de l'explorer et demande à Mellryn d'invoquer un saumon pour ce faire. C'est alors qu'ils remarquent que les chants qu'ils avaient entendus ont augmenter en volume et en intensité. Ils se ruent alors vers le cœur du temple...

...et sont accueillis par une volée de flèches que la plupart ne parvient pas à éviter. Un rapide coup d'oeil leur permet de constater que l'architecture n'est guère différente ici que dans le péristyle. Ici aussi des braseros créent un jeu d'ombres et de lumières, secondés par trois feux sacrificiels et les nombreuses torches qui éclairent un autel surélevé où officient trois adeptes en transe ! Devant eux, répartis en peu partout, des archers les mettent en joue, dirigés par un imposant krisling au pelage luisant de reflets pourpres et à l'imposant arc à double courbure. À gauche et à droite, des gardes féroces les tiennent en joue de leurs imposantes épées bâtardes.

Le combat s'engage. Rapidement, les aventuriers décryptent que le Krisling pourpre est le chef et le plus dangereux de tous. Leurs efforts se concentrent donc sur lui. Mais, Hogun de son côté, remarque que les deux adeptes sont sur le point de sacrifier une jeune femme. Alors qu'il traverse la mêlée pour carboniser un adepte avec un brasero, l'autre s'enfuit vers le coeur du temple avec sa prisonnière, manifestement droguée. Vu que les archers ennemis encerclent les aventuriers, il est décidé de leur régler leur compte car les « gros bonnets » sont lents à dézinguer. Mellryn et Kyros s'en chargent tandis que Cepheos s'occupe du krisling pourpre. Une fois le menu fretin éliminé, Hogun et Numette se concentrent sur des attaques de diversion qui permettent à Cepheos, Kyros et Mellryn de faire un maximum de ravages.

Alors que la bataille s'enlise, ...

...je me souviens que Cepheos a tiré la carte évènement « L'amour, toujours l'amour » et je décide de l'activer...

...un des lieutenants identifie soudain Numette et la reconnaît comme un amour de jeunesse. Il retourne sa veste et se met à combattre à ses côtés...

...et Fredo décide de doubler la mise en utilisant la carte « Je double ta paie » sur l'adepte resté en arrière...

...rapidement rejoint par l'adepte en train d'éteindre sa robe. Ces revirements de situation donne un avantage précieux aux aventuriers qui plient rapidement le combat. Ils se ruent alors vers le coeur du temple.

Là, malgré un combat rapide et rondement mené avec le retournement d'un dernier capitaine par une Numette très en verve (merci les dés !), les aventuriers arrivent trop tard pour empêcher le rituel d'arriver à terme.

Pour cette scène, j'avais donc prévu un gros combat chorégraphié en trois actes (péristyle = amuses-bouches, temple = plat de résistance et coeur du temple = dessert) avec moult choix tactiques et rebondissements (prise en tenaille, le don de Pourpre était bien crapuleux mais ils l'ont rapidement désamorcé en le prenant au corps à corps, le rituel en deux phases, etc.). Je ne suis pas un fan absolu de ce genre d'exercice, mais les joueurs avaient marqué leur intérêt après le combat de la clairière au corbeaux.

Au final, le combat a été assez agréable avec une bonne coordination des joueurs entre eux, une utilisation intensive et à propos des attaques indirectes, de nombreuses cartes évènements jouées et des figurines qui se baladent sur un plateau (je vous mets des photos bientôt). En attendant, voici le plan du temple :

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Acritarche
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Re: [CR]Tranchons et Traquons: scénarios et campagne homemad

Message par Acritarche »

Scène 6 : le réveil de Theria

Histoire d'ajouter à l'étrangeté de la scène, la femme porte une étrange coiffe qui fait penser à des « plumes » et son corps se couvre d'une teinte d'ébène qui la fait quasi disparaître dans l'obscurité du temple. Sa voix profonde et impérieuse comme l'écho d'une caverne sans âge retentit alors :

« Mortels ineptes, que voulez-vous de Theria, déesse mère et reine de la fécondité ! »

Désarçonné par le pouvoir qui irradie de cette femme et dégouté par ce discours impie, Cepheos ne se tient plus et se jette sur la femme en criant : « Meurs, hérétique ! ». Mais, elle l'arrête d'un regard et Cepheos est pétrifié, transformé en allégorie de la sauvage (en fait, Cepheos devait mourir, mais Charlotte a sorti la carte "Il respire encore!").

Theria se tourne alors vers les autres aventuriers et leur demande (après une discussion portant sur quelques arcanes théologiques et sa parenté avec l'Unique et Baalzeb son jumeau « maléfique », la guerre qu'ils ont menée contre les autres dieux avant de se déchirer, le sacrifice de Karnodden, leur père et mari de Theria, etc.) s'ils préfèrent la servir ou mourir .

Comme mes joueurs à cet instant, vous devez vous dire que j'ai eu un accès de fièvre puppetmasteromaniaque. Sauf que. Comme je le leur ai expliqué avant qu'ils ne décident, leur choix est bien plus libre qu'ils n'apparaît de prime abord. Tout d'abord, comme nous allons commencé une nouvelle « phase » de jeu en débutant une partie de type sandbox, je voulais leur offrir de changer/d'adapter leur personnage au regard de l'expérience acquise jusqu'ici. Il ne faut pas oublier que ce sont tous des newbies (ou presque) à la base.

Ensuite, je leur ai bien expliqué qu'en acceptant, ils ne scellent pas leur destin, ils en acceptent une étape. À eux ensuite de voir comment ils veulent évoluer : en devant des disciples fanatiques de Theria et en faisant tout pour réinstauré son culte, où s'ils vont partir en croisade contre les usurpateurs à ses côtés, où s'ils vont joué la carte de la duplicité pour la renvoyer d'où elle vient, ou s'ils vont monter un gentil culte pour lui faire plaisir puis se démener pour regagner leur liberté chérie. Bref, malgré les apparences, l'avenir est toujours ouvert, mais une trame majeure vient d'être lancée et qui sous-tendra la suite. Après ces quelques explications, le procédé narratif est bien accepté.


Après s'être consultés et avoir rassemblé leurs connaissances sur le culte de la déesse mère, les aventuriers acceptent de devenir les disciples de Theria.

Et malheureusement, on s'arrête là car il est tard, et il faut encore distribuer les récompenses. Chacun reçoit un point d'Influence (sauf ceux qui avaient déjà 3+ et qui peuvent choisir de le mettre ailleurs). Tous reçoivent également la Faiblesse Disciple de Theria et toutes les faiblesses physiques sont gommées.
Edit message Delete Message03 Apr 12, 2:47 PM

Comme Sirius était absent, j'ai pu me permettre de jouer un registre plus adulte: sacrifice de vierge, menstrues, attributs sexuels, combat extrêmement sanglant et détaillé dans le gore, etc.

Nous avons tous passé une bonne soirée, et Isabelle, Charlotte et Fredo étaient d'accord pour dire que le combat avait été intéressant, mais un peu long. Isabelle m'a même reproché d'avoir eu peur pour son perso et Fredo l'a reprise en disant que lui avait trouvé ça génial et très motivant. Nous nous sommes mis d'accord pour dire qu'on éviterait les combats fleuves à l'avenir, mais que le monde devait rester létal (sans quoi on abandonnait tout de suite l'idée d'un sandbox, d'ailleurs).
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Ackinty
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Re: [CR]Tranchons et Traquons: scénarios et campagne homemad

Message par Ackinty »

Aoutch, quelle production !!

Ca fait deux semaines que j'ai pas pu venir sur CNo, et j'ai beaucoup de retard. Je vais compiler tout ça dans un seul doc pour pouvoir le lire plus tranquillement...
Merci pour ces CRs, anyway.
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Re: [CR]Tranchons et Traquons: scénarios et campagne homemad

Message par Acritarche »

Pas tant que ça en réalité. Ce sont pour la plupart des vieux CR que j'avais pondus pour le forum de maître Koba et que j'ai recompilé ici pour avoir une copie et pour introduire les aventures de mon groupe avant de parler des Terres barbares, le sandbox que je prépare pour Tranchons et Traquons2.

Je joue avec ce groupe depuis octobre 2011. Nous jouons à peu près une fois par mois.
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Re: [CR]Terres barbares: comment je mène mon sandbox sous T&

Message par Acritarche »

Les Terres barbares n'est pas un setting « fini » puisque je n'ai pas encore complété tout ce que je veux. Mais il est déjà assez mature pour que j'y lance les aventuriers de mes joueurs. Le développement de ce setting se suit et se poursuit sur le forum de Kobayashi.

Sirius, mon fils de 8 ans, a été le premier à entrer en contact avec les Terres barbares lors d'un très court solo.

Au départ de ce solo, je voulais que l'avantage Baron de Forteseaux +4 de Kyros « prenne corps » pour Sirius. C'est pourquoi nous avons joué une courte scène où il a rencontré le roi Bentor III et celui-ci lui a demandé de rejoindre ses terres au plus vite. Mais pas sans avoir choisi un aide pour seconder. Kyros a eu le choix entre :

un capitaine d'armée et un petit corps expéditionnaire ;
un marchand réputé au carnet d'adresse bien rempli ;
un ingénieur ayant pas mal bourlingué.

Après que Sirius ait posé des questions sur les compétences de l'ingénieur, il a choisi ce dernier.


Entre alors en scène Zhian, ingénieur drakken. Kyros et lui font route ensemble à bride abattue jusque Forteseaux, capitale de la baronnie du même nom. Il aperçoivent en bordure de la Sinuante les quatre grande hales marchandes de la bourgade, passent devant la taverne du Repose de la Vive, remontent le long du Ris des Lavandière jusqu'au lac qui accueille la chute de la Vive, au bord duquel se dresse la Taverne de la Grande Roue, qui tire son nom de la grande roue du moulin érigé au pied de la cascade et qui en tire sa force motrice. Zhian remarque d'emblée que la grande roue est abritée dans un rentrant du moulin et qu'elle peut venir s'intégrer à la petite roue qui tourne actuellement pour en démultiplier la force. Ils empruntent ensuite le chemin qui grimpe le long de la falaise de 10 m qui sépare le haute de la bourgade de la plaine de la Sinuante, chemin percé d’alcôves où se terrent les déshérités de Forteseaux. Arrivés au sommet, ils remarquent la caserne qui jouxte la motte qui abrite le petit donjon de Forteseaux. Arrivé à la porte de la motte, Zhian annonce Kyros, la baron de Forteseaux et ils sont rapidement reçus par Crispin, le vieil intendant.

Je remarque que Sirius a du mal avec cette longue description qui l'ennuie un peu. Comme je sais par ses notes à l'école qu'il n'aime pas la compréhension à l'audition, je me dis que je ne vais pas forcer la dose et que je vais accélérer. Après tout, à huit ans, ce qu'il attend, c'est de la fight! Je sais qu'il va devoir être un peu patient car je veux tester sa capacité à prendre des décisions pour Kyros.

Kyros, Zhian et Crispin entrent dans la motte et alors que les serviteurs leurs servent un repas copieux et délicieux, Crispin lance Kyros sur les besoins du royaume. Il lui parle de la mine d'argent qui produit de moins en moins de cette ressource indispensable au commerce de la cité. D'ailleurs, à propos du commerce, les guildes marchandes de la bourgade réclament un port sur la Sinuante.

Sur ce, Kyros change de sujet et lance Crispin sur le moulin et cette histoire de grande roue. Crispin lui dit que, malgré son grand âge, il ne l'a jamais vue tourner. Que le moulin a été construit du temps d'Hubert de Grisfort, fondateur de Forteseaux, par une famille de Nains dont il était ami. Et que des rumeurs disent que, à cette époque, la grande roue alimentait le moulin et une forge dont on peut encore voir l'âtre dans le moulin.

Crispin reprend la main en insistant sur les devoirs du nouveau baron : il lui faut se présenter à sa population et il se doit de rendre une visite de courtoisie à son voisin, le seigneur d'Estande.

Je demande alors à Sirius ce qu'il veut faire, me disant que je profiterai de la scène mise en place selon ce choix pour le combler et lui amener de l'action. Je lui liste donc les cinq points ci-dessus en désignant à chaque fois le pour et le contre. Après une courte réflexion et deux trois questions, il me dit que le plus important pour Kyros est d'aller rendre visite à son voisin. Je sais donc que la scène d'action tant attendue sera une attaque de brigands.

Et c'est à ce moment-là que ma femme rentre avec les deux petits-frères et que nous sommes forcés d'arrêter. Déception je suis.
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Re: [CR]Tranchons et Traquons: scénarios et campagne homemad

Message par Acritarche »

Partie du 12/05/2012

Jour 1 : In media res à la croisée des chemins

Cette partie est donc la première que le groupe en entier fait dans les Terres barbares. Je sais donc que ça ne va pas être facile d'éviter le name dropping. Et je suis un peu tracassé par la crainte d'ennuyer mes joueurs. Ma tension monte en flèche quand j'apprends que le barbecue que nous faisons avec nos amis joueurs est postposé de quasi deux heures pour que Fredo puisse travailler sur son toit. Je pressens déjà que notre temps de jeu va être court. Finalement, en préparant la carte de Forteseaux, me vient l'idée de commencer in media res avec une recomposition du groupe lors d'une escarmouche entre Kyros et des bandits.

Alors que Numette, Hogun et Mellryn arrivent près du carrefour entre la Forteresse de Rougepic, Estande et Forteseaux, ils remarquent qu'un petit groupe est attaqué par une vingtaine de brigands. Dans le groupe attaqué, il repèrent un Wolfen qu'ils identifient rapidement comme étant leur ami Kyros, un Drakken et deux soldats.

Malgré qu'il y avait 15 bandits, le combat est plié en trois rounds. Mellryn emporte l'initiative alors que Charlotte tire un double 1. Je décide qu'elle tombe de son cheval au moment où elle le lance au galop et quelle se luxe l'épaule en tombant (Faiblesse). Mellryn lance une colère de mage et ne tue qu'un seul brigand. Elle donne l'action suivante à Numette qui décide d'utiliser le pouvoir de boule de feu de sa sarbacane magique. Hélas, son lancer de 1d6 donne 6. À cause de son épaule luxée, Numette ne parvient pas à tenir sa sarbacane et la boule de feu explose au pieds des chevaux du groupe. Numette utilise son armure pour éviter le souffle de la boule de feu. Je demande alors un test de survie à -2 pour voir qui reste à cheval et qui tombe : personne ne réussit. Numette passe l'action à Hogun qui décide de rassembler les chevaux. Ce faisant, il repère un cavalier qui se dissimule sous un cape et semble épier la scène. Un coup de vent soulève sa cape et révèle un pourpoint frappé des armoiries d'Estande ! Kyros aimerait se lancer à sa poursuite, mais il doit d'abord se débarrasser des bandits qui l'encerclent. Sirius lance un double 6 lors de sa première attaque (une colère du mage) et je décide que Kyros est la cible désignée des brigands qui sont tous autour de lui sauf 3, un pour chacun de ses accompagnants. Sirius obtient 4 au d6 et son anneau de feu calcine pas moins de 8 brigands. Large sourire et grosse séance de frime pour Sirius. Le reste du combat est peu remarquable, si ce n'est que Numette lance Flèche, son mulot carnivore, sur les jarrets du cheval du soldat d'Estande pour faire tomber celui-ci après que Hogun ait échoué dans sa tentative à l'aide de sa fronde (pourtant tous deux en attaque indirecte). Au final, seuls Numette et Hogun ont perdu un point de vie ; le soldat d'Estande et un brigand sont faits prisonniers.

Après le combat, j'explique à Sirius que Kyros, Zhian et ses deux soldats reviennent en fait d'Estande où son entrevue avec le seigneur s'est mal placée. Grosso modo, j'assume ce flash back en narration rapide sauf un moment où je laisse Sirius s'engueuler copieusement avec Ondroit, seigneur d'Estande, après que celui-ci ait remis en cause son lignage. Sirius utilise son avantage Noblesse oblige +3 pour éviter qu'Ondroit ne tente de l'assassiner sur place.

Ensuite, Sirius et moi résumons aux deux autres les tenants de la discussion que Kyros, Zhian et Crispin avaient eu et nous résumons les priorités immédiates de Kyros :

aménager un port à Forteseaux ;
visiter la mine d'argent de Vertchamps ;
visiter le moulin et sa forge naine ;
présenter Kyros au peuple de Forteseaux.

Vu que Vertchamps se trouve entre le carrefour et Forteseaux, le groupe décide de s'y arrêter et de visiter la mine d'argent.

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Premier trajet entre le carrefour et Vertchamps et tirage d'une carte aventure. Les cartes aventures me permettent de simuler les rencontres aléatoires. Il y en a de 5 types : aucune rencontre / petits bras / gros bras / brutasse / grand-maître. Il y en a toujours un paquet de 20 par région et sa composition change en fonction du degré de dangerosité de la région. La Plaine de la Sinuante est une région paisible (dangerosité faible) avec un mix 15/4/1/0/0 et de nombreux « petit-bras » qui sont juste des rencontres de fluff/plot. Sirius tire la première carte : aucune rencontre.
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Re: [CR]Tranchons et Traquons: scénarios et campagne homemad

Message par Acritarche »

Histoire de vous faire goûter à tout le sel de la suite, je vous propose un petit intermède en forme de description du village et de ses principaux occupants.

0908 Vertchamps

Description

Vertchamps est une localité clé de la baronnie car c'est elle qui possède la mine d'argent qui fait sa richesse. Mais la production de la mine est en déclin depuis que Luejin, l'ancien maître mineur est décédé sans assurer sa succession.
Malgré qu'il soit installé en plaine, le village est construit sur pilotis car cette région de la plaine de la Sinuante abrite une vermine dangereuse: les Khôônes. Ce sont des fourmis-scorpions qui changent de fourmilière à chaque changement de saison en détruisant tout sur leur passage. Leur échapper est un obstacle de difficulté (-4).
De plus, les grainetiers Amaury et Grimaud en ont profité pour prendre le pouvoir et n'envisagent pas d'un bon oeil l'arrivée d'un nouveau maître mineur.
Le clan de Nains qui exploite la mine vient d'accueillir Bothvar. C'est un mineur confirmé, mais sa timidité et son manque de confiance en soi l'empêche de prendre la place qui lui revient.
Le garde de la mine, Toasong, ne quitte jamais son armure de plates. C'est en fait une Marionnette guerrière (brutasse). Elle accompagne son maître, l'ensorceleur et érudit Chintieh, qui suppute que la mine est une ancienne exploitation santoride. Chintieh est un des rares experts sur cet ancien empire.
Fiche
  • Vertchamps est un village de 340 habitants et c'est une agglomération palafitte.
    Ressources: il est connu pour sa production de grains et céréales, ses vergers, ainsi que sa carrière de métal précieux.
    Défense: l'agglomération est défendue par l'edler wolfen Cepheos qui peut compter sur 41 miliciens et 1 garde.
    Notables: Vertchamps est dirigé par un graf, le grainetier humain Amaury, et siègent au conseil l'edler wolfen Cepheos, ainsi que le grainetier halfling Grimaud.
    Artisanat: la liste de ses artisans compte, en plus des notables, 1 auffier, 1 barbier, 1 baudroyer, 3 cordonniers, 1 coutelier, 2 domestiques, 1 forgeron, 2 fourreurs, 1 orfèvre, 1 pâtissier, 1 potier, 1 ratier, 1 sellier, 2 tailleurs, 1 tanneur, 1 tavernier, 1 tisserand, 2 vanniers.
    Démographie: Vertchamps abrite 114 Humains, 19 Drakkens, 19 Elfes, 30 Halflings, 6 Kitlings, 10 Krislings, 1 Marionnette, 31 Nains, 4 Ours, 38 Taurins, 68 Wolfens.
    Richesse: 3

PnJs

Amaury, graf de Vertchamps et grainetier humain
Concept: un rude campagnard les pieds bien ancrés en terre
Signes distinctifs: basané et sec, l'oeil dur et le sourcil agité
Interactions:
  • comportement: N/D
    mentalité: N/D
    croyance: N/D
Relations:
% aventuriers: défavorable
% background:
  • Grimaud, son associé pour la mine et son concurrent pour les graines, ils ont fait les 400 coups quand ils étaient jeunes, mais pas dans la même bande
    il n'apprécie pas Bothvar car c'est un lâche mais qui donne envie aux Nains de récupérer la mine à leur propre compte
    Chintieh l'intrigue et l'impressionne, mais il le perçoit comme un fruit pourri
    Chenbao, maltotier drakken de Forteseaux, juste et intègre, mais un peu trop malin pour pouvoir le tromper
    il déteste Rouge qu'il perçoit comme le chien de garde des Forteseaux
Objectifs
  • CT: découvrir ce que cherche Chintieh
    MT: trouver un chef manipulable pour les Nains
    LT: prendre le contrôle de la mine et récupérer les gains à son propre compte
Rôle: couleur locale / treat (MJ)
Difficulté/Combat: gros bras (-2)
Bothvar, maître mineur nain qui s'ignore
Concept: le génie qui manque de confiance en soi
Signes distinctifs: les yeux fuyants, les mains toujours occupées, bossu
Interactions:
  • comportement: peureux et fuyant
    mentalité: manque d'assurance et timide
    croyance: Un jour, j'y arriverai!
Relations:
% aventuriers: favorable
% background:
  • il admire Chintieh qui semble en connaître beaucoup sur la mine, mais des choses différentes de lui
    il voit en Kalf, le forgeron nain de Vertchamps, le père qu'il n'a pas eu
    il n'aime pas Amaury qui l'impressionne et ne cesse de le diminuer face aux autres
Objectifs
  • CT: se faire accepter
    MT: se faire reconnaître par ses pairs
    LT: montrer au monde sa maîtrise de la mine
Rôle: obstacle / énigme
Difficulté/Combat: petit bras (0)
Chintieh, érudit drakken à la recherche du Santoride
Concept: indiana Jones croisé avec un sorcier maléfique
Signes distinctifs: écailles aux reflets vert; oeil inquisiteur, droit comme un i
Interactions:
  • comportement: taciturne et secret
    mentalité: prudent et sans remords
    croyance: Seule la magie mène à la vraie puissance
Relations:
% aventuriers: ennemi / nemesis
% background:
  • respecte et vénère Cormallen qu'il considère être un des plus grands magiciens du monde
    n'apprécie pas Sombresid qu'il voit comme un être envieux et stupide, c'est surtout un rival de poids
    la guilde des érudits d'Ingolberg: un ramassis de vieux copistes rabougris
Objectifs
  • CT: découvrir l'origine de la mine de Vertchamps
    MT: retrouver la mythique cité de San-Tauris
    LT: acquérir le pouvoir des santorides et devenir le sorcier le plus puissant de tous les temps
Rôle: combat / obstacle / treat (PJs)
Sorcier couillu
Lui, il vous laisse choisir votre mort : par l'acier ou la magie. Il porte souvent une armure d'un goût douteux, accompagnée parfois d'un casque effrayant pour cacher sa tête de premier de la classe. Mais ne vous y trompez pas, un seul sorcier de ce genre peut réduire un groupe d'aventuriers en purée en moins de cinq rounds.
  • Difficulté : Grand chef (-6)
    Dégâts : 3
    Points de vie : 15
    Dons : Dominer, Soigner, Fuite, Magie nécromantique*
*Chintieh a reçu ce don car il fait partie d'une des factions majeures des Terres barbares (et la seule active actuellement, les autres s'activant en fonction des actions des aventuriers): la Magocratie de Cormallen
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Re: [CR]Tranchons et Traquons: scénarios et campagne homemad

Message par Acritarche »

Les aventuriers rejoignent Vertchamps au milieu de l'après-midi. Vertchamps est un village typique avec ses grosses maison en torchis divisée en deux : une partie lieu de vie avec un foyer un buffet et un coffre et des paillasses à même le sol et une partie pour les bêtes. La maison villageoise est en bois, ainsi que le grenier. Chose remarquable, toutes les maisons sont construites sur pilotis. Hogun en déduit que c'est parce que le village est en zone inondable (ce qui n'est que très partiellement vrai puisque la raison principale est de se prémunir contre les migrations de Khôônes). D'un commun accord, les aventuriers prennent d'emblée le chemin de la mine.

À l'entrée de celle-ci ils sont accueillis par un nain qui porte l'habit du maître de mine mais dont la barbe trahit la jeunesse et le manque d'expérience. J'en profite pour signaler que la barbe d'Hogun se pare de nouveaux nœuds racontant leurs exploits, et surtout les siens, au fil de leurs aventures. Bothvar les salue et se présente. Kyros lui rend son salut et... Zhian lui susurre qu'il est temps de se présenter comme le baron de Forteseaux. Bothvar salue chaleureusement son nouveau seigneur et lui propose d'emblée une visite de la mine. Alors que le groupe est sous terre, que Numette et Zhian causent architecture minière pendant que Hogun repère un nouveau filon et que Bothvar fait plus ample connaissance avec son nouveau suzerain, débarque le graf Amaury qui renvoie Bothvar à sa pioche en deux remarques cinglantes sur la mine qui n'a pas plus d'avenir que lui et invite le nouveau baron à venir visiter la vraie richesse du village, celle qui lui a donner son nom : ses verts champs de céréales.

Bothvar doit être un obstacle au bon déploiement de la mine, d'abord par son manque cruel de confiance en lui. C'est là-dessus que j'axe cette première rencontre. Il participe aux discussions mais laisse toujours le dernier mot aux aventuriers et s'émerveille de leurs déductions et découvertes.

Autant Bothvar était timide et à l'écoute, autant celui-ci est sûr de lui et volubile. Il montre aux aventuriers les champs de blé et de maïs rouge et s'étend sur la qualité des graines produites à Vertchamps et dont il est un des sélectionneur les plus rigoureux. Cet individu présomptueux lasse rapidement Mellryn qui décide d'utiliser sa flûte de ratier (équipement de sa besace). L'arrivée des rongeurs provoque une panique chez Amaury qui rameute le village pour sauver la récolte. Les aventuriers en profitent pour lui fausser compagnie et retourner à la mine.

Amaury est là pour faire couleur locale et je me suis bien amusé à jouer le paysan qui a réussi et veut partager cela avec son seigneur au risque de voir les taxes augmenter... Mais les joueurs n'ont pas aimé la manière dont il a rabroué Bothvar et c'est pourquoi, Mellryn lui a jouer ce tour pendable... qui a permis aux ratiers du village de ramener un complément de viande aux villageois.

De retour à la mine, Hogun y fait son patriarche nain qui encourage Bothvar à ne pas se laisser marcher sur les pieds, encouragé par Kyros qui lui certifie qu'il demandera sa nomination comme maître mineur. Mais surtout Numette rebondit pour lancer le jeune nain sur la bonne pente en l'invitant à ordonner le percement d'une nouvelle galerie en direction de la veine repérée par Hogun et de stabiliser les étançons des galeries. Bothvar, heureux de voir la confiance qu'ils lui accordent donnent des ordres en ce sens et les aventuriers perçoivent des étincelles dans les yeux du jeune nain. Kyros demande alors à Zhian de rester auprès de Bothvar pour le conseiller et voir comment il peut l'aider au mieux. Zhian fait alors part au groupe de son expérience à la matière, acquise au cours de la guerre contre les Hérétiques de l'Est et durant laquelle il a pu tester le procédé alchimique d'Ibn-Hazdin d'enrichissement du minerai.

Coup de génie de Sirius ! Bien sûr Zhian est là pour ça en tant que PnJ, mais vu la personnalité de Bothvar, il n'y aurait pas eu pire erreur que de l'abandonner à lui-même. Avec Zhian à ses côtés, les aventuriers peuvent être sûrs que le travail sera bien fait.

En termes techniques, la mine apporte 2 points de Richesse (sur les trois de Vertchamps). Avec l'aide de Zhian et un Bothvar ragaillardit, elle pourrait monter à 4 points.

Le soir même, lors du repas dressé en leur honneur, Kyros convainc Amaury, malgré ses réticences, de nommer Bothvar à la tête de la mine et de l'aider à faire fructifier la mine d'argent. L'argument décisif est donné quand il explique que les gains supplémentaires serviront à acheter de ces machines à récolter le blé mises au point par les Traivirs.
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Amaury fait alors référence à un certain érudit, appelé Chintieh, nettement moins utile que Zhian et qui ne va pas voir ces changements d'un bon œil. La discussion évolue alors vers les artisans remarquables de Vertchamps : le baudroyer qui dessine et réalise l'équipement des mineurs, l'orfèvre qui coule et frappe les lingots d'argent mais réalise aussi des bijoux de belle qualité et le pâtissier Cassiodore qui fait les meilleurs pains au miel du royaume (ces trois artisans donne le dernier point de Richesse à Vertchamps).
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Re: [CR]Terres barbares: comment je mène mon sandbox T&T2

Message par Acritarche »

Voici comment j'ai géré l'après partie. Comme je l'avais indiqué plus haut, je vais utiliser le Mythic Game Master Emulator et le petit applet flash qui va bien avec.

En révisant ce qui s'est passé, une série de questions me viennent à l'esprit:

Zhian est-il un agent infiltré à la solde de Bentor III?
Ondroit et Adrien d'Estande vont-ils tenter à nouveau d'assassiner Kyros?
Chintieh a-t-il du ressentiment envers Kyros qui ne l'a pas parrainé?
Bothvar va-t-il prendre confiance en lui/laisser Zhian prendre le leadership?
Amaury va-t-il vraiment aider au développement de la mine?
Grimaud va-t-il laisser faire?
Zhian avance-t-il dans son projet de raffinage du minerai?

Les questions 1 à 3 sont indépendantes les unes des autres et du reste, tandis que la série 4-7 forme un tout. Je décide de gérer 1-3 comme des questions simples et 4-7 comme une scène (car cette option est techniquement plus riche).

Pour chaque question, je dois déterminer grossièrement la probabilité et fixer le facteur de chaos (5 au départ, sauf pour "Chintieh" vu comment la scène ne s'est pas du tout déroulée "proprement", de ma faute bien entendu Wink, je mets le Chaos à 6). Ça nous donne:

1. Zhian est-il un agent infiltré à la solde de Bentor III? 50/50, C5

OUI : il paraît logique que le roi veuille au moins garder un oeil sur ses intérêts et sur l'évolution de la situation. Après tout, pour lui Kyros, et sa bande, sont des héros encombrants qu'il fallait écarter, mais restent néanmoins une wild card à surveiller.

1bis. Zhian a-t-il ordre de saboter le développement de la baronnie? Unlikely, C5


OUI : me voilà fixé, le loup est dans la bergerie... et je me retrouve avec un PnJ défavorable de plus.



2. Ondroit et Adrien d'Estande vont-ils tenter à nouveau d'assassiner Kyros? Likely, C5

HORRIFYING INNOVATION : on dirait que les deux zozos vont faire appel à une méthode plus subtile.

2bis. Est-ce du poison? 50/50, C5


OUI : donc, ils ont trouvé un nouveau type de poison, reste à vérifier si Cleobe, Mille-visage, modiste attitrée du baron, agent infiltrée par le Duc de Froival dans la baronnie et mise à disposition d'Ondroit d'Estande, sera dans le coup.

2ter. Administré par Cleobe? Very likely, C5


OUI : ce sera donc un nouveau poison de contact dissimulé dans une épingle et que Cleobe administrera à Kyros en faisant des retouches via une épingle creuse. Je suis diabolique, je sais...



3. Chintieh a-t-il du ressentiment envers Kyros qui ne l'a pas parrainé? Very likely, C6

OUI EXTRAORDINAIRE : Il lui en veut tellement d'avoir refuser de le parrainer qu'il se jure d'avoir sa peau (Kyros est Wolfen) un jour et de s'en faire une cape pour l'hiver. Il fera tout pour diriger les actions de Cormallen contre les intérêts de Kyros. Dans la description du PnJ j'avais gardé les interactions: ennemi et némésis, me disant que l'évolution vers cette dernière était probable. Je décide de passer tout de suite en mode némésis.
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Re: [CR]Terres barbares: comment je mène mon sandbox T&T2

Message par Acritarche »

Comme je l'ai dit, je vais régler les dernières questions comme autant d'éléments d'une scène. Je dois donc définir les PJs (y'en a pas), les PnJs et les plots de celle-ci. Ah oui, je fixe le facteur de Chaos à 5, normal quoi!

Je mets Bothvar, Zhian, Amaury, Grimaud et Chintieh en PnJs et je crée trois plots:

amélioration de la mine
putsch des grainetiers
recherche du Santoride

Avant même que je pose une question, le GME m'indique que la scène est altérée avec un élément positif pour les PJs. J'en déduis que soit cela concerne le plot 1 ou le 3 (me disant que si Chintieh découvre un truc, Zhian le rapportera au plus vite pour conserver sa couverture). Je lance un dé impair: mine / pair: Santoride. C'est "mine" qui sort! Je décide que la Richesse de la mine va augmenter dès la prochaine saison alors que j'avais prévu à la base qu'il en faudrait deux.

4. Bothvar va-t-il prendre confiance en lui/laisser Zhian prendre le leadership?50/50, C5

OUI EXTRAORDINAIRE : Bothvar fait donc preuve de force de caractère et d'autorité dans la gestion de la mine tant et si bien que Zhian dispose de plein de temps pour préparer son projet de raffinage. Je décide aussi que désormais l'évolution positive du caractère et de la position de Bothvar sera "Likely" ou "very likely". Je décide aussi que l'objectif court terme de Bothvar : "se faire accepter", est atteint.

5. Amaury va-t-il vraiment aider au développement de la mine? Likely, C5

UN MANQUE PATENT DE RESPECTABILITÉ : Amaury tente sincèrement d'aider au développement de la mine, mais ne parvient qu'à saper son autorité et provoquer le ressentiment des fermiers de Vertchamps sans pour autant gagner la confiance des mineurs hors Bothvar

6. Grimaud va-t-il laisser faire (Amaury)? Very unlikely, C5

UNE DEMONSTRATION INCROYABLE DE DEFENSE : Grimaud contrecarre les tentatives d'Amaury pour aider au développement de la mine en organisant une défense passive de la part des fermiers. De cette manière, Amaury ne croit avoir affaire qu'à l'éternelle inertie des hommes de la terre et ne se rend pas compte des manigances de Grimaud.

Zhian avance-t-il dans son projet de raffinage du minerai? (vu ce qui précède:) Very likely, C6

ODD LOVE STARTING : le projet avance, mais pas autant que possible (vu 4.) car Zhian s'amourache de la fille d'Amaury. Cette historiette est plus un prétexte à la procrastination qu'un amour véritable et il finira probablement par les pleurs de la fille.

Grâce au GME, l'évolution de la situation à Vertchamps prend un goût particulier avec des tas d'éléments nouveaux auxquels j'aurais pas forcément pensé mais qui offrent une cohérence et une saveur particulière.

Franchement, je ne regrette vraiment pas les quelques euros mis pour ce pdf. Le GME est devenu en une seule utilisation un outil qui m'apparaît indispensable à tout sandbox qui se respecte. Ce petit outil vient de recevoir le label de qualité:

Acritarche's favorite!
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Re: [CR]Terres barbares: comment je mène mon sandbox T&T2

Message par Acritarche »

Partie un peu en demi-teinte mais avec un tout bon final. Les joueurs n'ont pas fait grand chose, ils ont clairement manqué de réactivité et ils n'ont fait qu'effleurer les choses. Après près de deux heures de jeu un peu mollasson, et sentant que Sirius s'ennuyait et s'endormait, j'ai improvisé une attaque de pillards. Les aventuriers ont été courageux, plein de ressources et le maître généreux dans ses improvisations. Dans le cadre d'un sandbox, c'est pas nécessairement une qualité...

Sinon, je m'en voudrais de ne pas mentionner le résumé très complet de Charlotte qui m'a rappelé que les aventuriers avaient décidé de remplacer les étançons de la mine par du bois imputrescible (qu'ils n'ont pas encore trouvé mais j'avais prévu des Ifs imputrescibles en 1010).


19/05/2012


Les aventuriers arrivent à Forteseaux et remontent la ville par la route de Vertchamps. L'entrée de la ville est marqué sur ce chemin par la parcheminerie dont les odeurs nauséabondes polluent l'air. Ils aperçoivent à leur gauche les quatre imposantes halles commerciales de la ville et obliquent en face de l'Auberge du Repos de la Vive pour emprunter le chemin du lac. Ils pénètrent plus avant dans la bourgade jusqu'à la seconde auberge de Forteseaux, l'Auberge de la Grande Roue. Kyros leur montre le moulin accroché à la « falaise », et leur parle de la grande roue qui est cachée dans un repli du mur. Ils rejoignent ensuite le haut de Forteseaux par le chemin des alcôves et aperçoivent la caserne et la motte. Finalement, l'un des gardes leur parle du quartier des orfèvres de l'autre côté de la Vive.

Arrivés à la motte (dont je décris chacun des étages), les aventuriers rencontrent Crispin, l'intendant de Forteseaux. De sa voix nasillarde, traînante et musante, il rappelle à Kyros qu'il a de nombreuses affaires dans la baronnie qui réclament son attention. Visant les « invités » de Kyros, il propose d'emblée au baron de les installer dans les chambres réservées aux invités.

Les aventuriers décident alors d'aller prendre un repas à l'auberge de la Grande Roue. Ce bâtiment large et à deux étages présente une large écurie avec une stalle spéciale pour Volmou, occupée d'ailleurs. La grande salle est déserte car l'après-midi est bien entamé et les marchands préparent leur futur départ ou font des affaires. Arrive Darheim, le maître des lieux, un krisling à tête de chat perçant qui se montre d'emblée accueillant et jovial comme on l'attend d'un hôte. Il ronronne même de plaisir en baisant la main de Numette. Rapidement, les aventuriers sont attablé avec des reliefs accommodés et une bière aux myrtilles.

Sur mon conseils, les joueurs font alors un tour de table pour que Kyros nomme ses conseillers. Mellryn devient conseillère en magie, Numette est nommée aux postes de diplomates et maître exploratrice et Hogun est chargé des ressources naturelles. Ils font alors le tour des affaires importantes à régler:

présenter Kyros à la population;
faire construire des installations portuaires sur la Sinuante;
visiter la forge et le moulin;
Kyros ajoute un point qui lui semble important: aller espionner Estande pour voir ce qu'ils préparent.


Pendant la discussion, Darheim sert les aventuriers tout en faisant de l'oeil à Numette. Puis, il s'immisce dans la discussion « parce qu'ils les a entendus parlé du baron de Forteseaux, qui est malheureusement décédé il y a plusieurs lunes ». Sur ce Kyros lui dit être le nouveau baron, ce dont Darheim se permet de gentiment douter avec une pointe d'humour et des tonnes de précautions, insistant que le « baron » n'a pas été présenté à la population et que le crieur public n'a jamais annoncé la nomination d'un nouveau baron...

Je décide que Darheim se garde bien de leur dire qu'il fait partie du conseil de Forteseaux de peur de paraître mal informé et de mettre encore plus mal à l'aise le baron pour son manque de respect des convenances. Estimant de plus que l'initiative doit venir du baron et pas d'un simple conseiller du graf (le maire d'une bourgade). Il est important pour moi que Kyros soit « présenté » au peuple. Je devine que ce n'est pas facile pour un garçon de 8 ½ ans de prendre ce genre de rôle à bras le corps. Il me semble donc important de l'amener à se forger une image mentale forte de Kyros comme « baron de Forteseaux ». Raison pour laquelle j'ai insisté sur ce point à chaque fois qu'il a joué dans les Terres barbares.
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Re: [CR]Terres barbares: comment je mène mon sandbox T&T2

Message par Acritarche »

Sur ce nos aventuriers remontent à la motte et vont trouver Crispin, tout heureux de voir le baron enfin bien disposé à régler les « affaires urgentes, importantes et pointues qui réclament son attention ».

Suit un qui pro quo comique où Isabelle, Charlotte et Fredo attendent que Sirius présente les nouveaux conseillers de Kyros à Crispin, tandis qu'il leur décoche un « ben, vous avez qu'à aller dans vos chambres! » à peine timide. Je laisse planer un vide pour que les « grands » profitent de ce grand moment de solitude, puis je les taquine d'un « Soit vous faites un putsch, soit il est grand temps que vous rappeliez au baron qu'il a des conseillers et à quoi ça sert ». Suit une discussion où nous rappelons à Sirius pourquoi il vaut mieux impliquer les « grands » dans les décisions importantes.


Crispin mènent les aventuriers dans le bureau du baron. Y trône un superbe et large bureau dont la surface est marquetée et dessine la carte de la plaine de la Sinuante et de la Passe des Herbes bleues. Crispin demande alors la lettre de noblesse et le titre de propriété de Kyros qui les lui remet. Il frappe dans ses mains et entre dans le bureau par la porte du scriptorium Shamjun le copiste kitling qui prend le document et va en préparer des copies comme demandé par Crispin.

Si la table vous rappelle une certaine table d'auberge des Marches de l'Ouest, c'est normal.

En premier lieu, Crispin traite de la présentation du nouveau baron à la population de Forteseaux et au conseil de la bourgade. Il indique à Kyros qu'un jeune voleur croupit dans une cellule depuis deux semaines, attendant d'être jugé. Il serait donc opportun de préparer son jugement. Au baron de décider s'il vaut le mettre à pilori ou le gracier. Après avoir expliqué à Sirius ce que signifient ces deux termes et les conséquences de l'un (asseoir son autorité) et de l'autre (montrer sa mansuétude), c'est lui qui me demande des détails sur le voleur. J'explique qu'il est jeune et avait volé deux pommes et une belle miche de pain. Sirius décide de la gracier, pour le plus grand soulagement de Charlotte.

L'intérêt d'un sandbox est de confronter les joueurs à des dilemmes moraux pour leurs joueurs. Pour le moment, c'est moi qui les amène, mais bientôt, ceux-ci naîtront naturellement de leurs décisions et choix.

Devant l'insistance du baron et de ses conseillers de rencontrer le conseil du village, Crispin propose de les convier pour un banquet le soir même et d'organiser le jugement pour le lendemain. Alors que Crispin énumère à nouveau les points demandant l'attention du baron, celui-ci décide qu'il est temps d'aller visiter le moulin et sa prétendue forge naine. Ils laissent donc un Crispin un peu dépité par ce nouveau baron fort peu orthodoxe et qui quitte la pièce de son pas traînant et les bras placidement joint derrière son dos voûté.

Arrivés au moulin, Kyros se présente et le meunier, un peu bas de plafond contrairement au moulin, les emmène dans la salle principale. Ils restent bouche bée devant la complexité du mécanisme du moulin dont Mellryn comprend les subtilités, entre autre comment actionner le mécanisme qui incorpore la grande roue à la petite pour activer tous les outils de la forge (marteau pilon, soufflet géant, etc.) et elle remarque qu'il y manque une pièce maîtresse. Mais elle est bien incapable de décrire à quoi elle pourrait bien ressembler. Ils se tournent alors vers la bouche du grand âtre et remarque son arcade en demi cintre, parfaite et composée de vingt-quatre tête de moule et d'une superbe clé de voûte, toutes gravées de runes que Hogun traduit: « Cette forge a été réalisée par Grimhild Forgemithril et les siens pour son ami Hubert de Grisfort ». Ils demandent alors au meunier s'il en sait plus sur Grimhild Forgemithril et il leur répond que non, « que c'est Darheim l'aubergiste qui connaît les histoires et que lui il connaît que les grains et la meule ».

Les aventuriers se dirige alors à nouveau vers l'auberge de la Grande roue pour le plus grand plaisir de Darheim qui propose son meilleur vin de cassis à Numette. Ils déclinent l'invitation et lui demandent ce qu'il sait sur Grimhild Forgemithril. Il explique que c'était un ami de Hubert de Grisfort et qu'il a construit la forge et une partie de la motte. Il ajoute qu'il est parti avec pertes et fracas après la mort de son ami et suite à une dispute avec ses héritiers, jurant de ne plus jamais revenir. La légende raconte pourtant qu'il aurait emporté une pièce du mécanisme de la forge, disant qu'elle ne serait restituée que lorsqu'un « vrai » chef reviendrait prendre possession de Forteseaux et que seulement alors, les Forgemithril réanimeraient la forge. Malgré l'insistance des questions des aventuriers, force est de constater qu'il n'en sait pas plus.

Tout grand chef a besoin d'un mythe fondateur et d'une caution mythique ou légendaire. Je vous avouerai que pour le mythe fondateur, j'attends des joueurs qu'ils le créent d'eux-mêmes. Bon, ya tout ce qu'il faut dans les Terres barbares. Par contre, pour la caution, voici ma version révisée de Merlin, Arthur, la pierre de Fal et Excalibur. Suit une petite discussion où les joueurs se demandent comment retrouver ce Forgemithril sans obtenir de réponse de Darheim ou de moi et que Hogun conclut en décidant d'inviter les deux forgerons de Forteseaux au banquet du conseil. Ce qui est une excellente idée car si un Forgemithril se cache à Forteseaux, il y a de grandes chances pour que ce soit sous l'habit d'un « simple » forgeron...

Les aventuriers décident alors de visiter les autres lieux importants de la vie artisanale et marchande de Forteseaux en commençant par la champignonnière et de continuer jusqu'à la parcheminerie. Alors qu'ils ressortent de cette dernière en ignorant plus rien de la préparation des peaux pour les transformer en parchemin, ils remarquent un nuage de poussière sur la route de Vertchamps. Ce sont d'étrange cavaliers tous vêtus de noir et dont l'un d'entre eux porte un fanion au bout de sa lance, fanion illustré d'une goutte d'argent sur cercle de sable.

Sirius tombant de sommeil (et d'ennui?), je décide de leur mettre un combat dans les dents pour finir. Un constat que nous avons fait entre adultes est qu'il est absolument nécessaire de prévoir au moins un combat par partie pour maintenir l'intérêt de Sirius. Pour moi, cela veut dire que mes PnJs doivent se montrer plus expéditifs, musclés et belliqueux. Ca me va et ça ne choque pas mes a priori sur les gens du Moyen-âge.
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Re: [CR]Terres barbares: comment je mène mon sandbox T&T2

Message par Acritarche »

Alors que Numette leur intime l'ordre de s'arrêter, un des cavaliers sort une large trompe courbée et sonne la charge!

En fait Numette réussit vraiment à impressionner les cavaliers qui chargent plutôt que de les arroser de flèches comme des lâches. En deux mots, elle annule leur embuscade. Le combat va durer près d'une heure. Faut dire que j'avais pas lésiné sur la quantité et la qualité avec 10 Brigands (petits bras, pas de don), 5 Mercenaires (gros bras, Armure 1); 2 Sorciers de pacotille (gros bras, Dominer, Fuite) et 1 Sorcier inquiétant (Brutasse, Dominer, Soigner). Durant le combat, les joueurs n'ont pas hésité à utiliser tout le répertoire d'avantages, besace et dons possibles. C'est une bonne chose qui m'a poussée à improviser en pleine action des « pouvoirs spéciaux » pour leurs équipements. C'est très dangereux, car j'ai tendance à favoriser la cinématique à l'équilibre. Bref à être trop généreux et « gros bill »...

Quand Mellryn a utilisé son bâton de mage noir pour favoriser une colère du mage, j'ai décidé que cela transformait 1d6 adversaires en goule. Malheureusement pour moi, elle avait ciblé des mercenaires. Et quatre mercenaires transformés en goule. Situation que j'ai rattrapée en fin de round grâce aux trois sorciers et leur pouvoir de domination.

Quand Numette utilisa sa boîte d'hypnose, j'ai été un peu confus et nous avons envisagé la possibilité qu'elle puisse endormir des PnJs ou les « Dominer ». Là aussi, j'ai été trop généreux mais les dés m'ont aidé, elle n'a « dominé » qu'un PnJ. Oui, je sais, c'est mal de filer à un aventurier un don de monstre. Va falloir que j'y réfléchisse...

Enfin, l'action décisive du combat a été quand Mellryn décide d'utiliser sa dague sacrificielle (celle qui contient l'énergie vitale d'une liche!) contre le sorcier inquiétant, mais en la prêtant à Hogun, en distrayant le sorcier et laissant le délicat jet au Nain. L'effet à l'impact a été assez impressionnant puisque le sorcier a été désintégré par une boule d'énergie négative. Là aussi, il va falloir que je codifie ce pouvoir...
Sinon, Kyros a encore fait un double 6 lors d'une colère du mage et a pulvériser un mercenaire-goule. Quant à Hogun, il a fait un double avec sa fronde mais a trouvé que « sa grand-mère se battait mieux » que son adversaire.


Alors que la poussière du combat retombe, les aventuriers repèrent cinq brigands qui s'enfuient avec un chariot. À peine ont-ils lancé la poursuite que les cinq couards abandonnent le chariot et sauve leur vie en se dispersant dans la nature. En inspectant le chariot, les aventuriers trouvent, en plus du nécessaire d'intendance de la troupe de mercenaires, leur butin (1 point de Richesse à chacun*). Alors qu'ils retournent sur Forteseaux avec leur prise, ils constatent que la milice s'est amassée à l'entrée de la bourgade et a érigé des barricades de fortune. Il est manifeste qu'ils ont tous assisté aux exploits des aventuriers car les rangs grondent d'une joie à peine retenue et que le récit de leurs exploits grandit déjà de bouche en bouche. Sous l'impulsion de Numette, Kyros s'annonce comme le nouveau baron de Forteseaux et son protecteur. La foule explose de joie et porte son nouveau dirigeant en triomphe dans toute la ville au son de « Vive le baron », « Forteseaux a un nouveau protecteur », « Kyros! Hou, ha! » et même de quelques très partisans « Sus à Estande! ».

La tête de mon fils, mélange de joie, d'orgueil et de timidité, vaut toutes les récompenses du monde. Faut dire que je crois bien qu'une légende est née et qu'un certain Gorm Forgemithril ne va pas tarder à se manifester...

Nous arrêtons la partie ici, car c'est un excellent moment et que ma femme travaille tôt le lendemain matin. Distribution d'expérience et courtes explications sur les objets magiques évolutifs*.

*(règles maisons pour les Terres barbares).
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