[CR]Terres barbares: comment je mène mon sandbox T&T2

Critiques de Jeu, Comptes rendus et retour d'expérience
Avatar de l’utilisateur
Acritarche
Dieu d'après le panthéon
Messages : 2004
Inscription : jeu. déc. 07, 2006 4:26 pm
Localisation : Zone photique
Contact :

Re: [CR]Terres barbares: comment je mène mon sandbox T&T2

Message par Acritarche »

Suivi de la partie du 19/05

Suite à la seconde partie, c'est l'occasion de remettre à l'ouvre le MGME. Je suis d'autant plus enthousiaste que, cette fois, les résultats devraient être plus immédiatement applicables et donc générer des idées pour la prochaine partie.

Lors de la rédaction de mon CR, j'identifie quelques questions immédiates:
  • Comment va réagir la population au triomphe de Kyros?
    Gorm Forgemithril va-t-il se révéler au baron?
    Quid de la compagnie de mercenaires?
J'ai oublié de vous dire dans mon CR que, lors de la partie, j'avais imaginé relier le blason des mercenaires (la goutte d'argent sur cercle de sable) aux Libremarchands de Libreport dont le signe de reconnaissance est une perle à l'oreille (il y en a une culture dans l'Archipel des milles îles qui abrite Libreport et ses pirates, et c'est une des cartes de mon "deck pour sandbox").

C'est apparemment moins "clair" que la fois dernière. Mais rapidement, je me rends compte que les deux premières questions peuvent se traiter dans le cadre plus large de Forteseaux. Je vais donc traiter les conséquences du triomphe dans une large scène que j'intitule "le triomphe de Kyros" reprenant Kyros et les PJs et tous les PnJs de Forteseaux, soit:
  • Crispin, grand intendant
    Boniface, graf et maître carrier
    Rouge, edler
    Darheim, aubergiste et membre du conseil
    Cleobe, espionne à la solde d'Estande et du duc de Froival
    Gorm Foremithril, descendant de Grimhild
    Rouage (sauf que non, mais à introduire prochainement!)
    auxquels j'ajoute le peuple de Forteseaux
Comme la dernière fois, je formule mes questions avant de résoudre la "scène". Quand apparaît le message m'indiquant que la scène est résolue par un Random event avec "message" et "changement", mes réflexions voguent d'abord vers un messager qui apporte une missive. Par exemple du roi, signalant qu'il y avait un conflit avec le titre de Kyros. Pas mal, mais bof bof, en terme de jeu, ça allait surtout éloigner les aventuriers des terres barbares, ce que je ne désire pas. Donc, faut trouver autre chose. Je retient ma seconde idée:

Cleobe envoie un message à Estande pour signaler le danger que représente Kyros, à la fois comme leader, mais aussi comme guerrier-mage et enjoint Estande de réagir au plus vite. Simultanément, elle envoie un rapport au Duc de Froival, lui signalant qu'un nouveau pouvoir est probablement en train d'émerger dans la Plaine de la Sinuante qui pourrait amener le duc à revoir sa politique si la situation n'évolue pas dans le sens de ses présents projets. Cet évènement aléatoire me permet de lancer un nouveau fil.

Je saute sur l'occasion pour rebondir sur l'implication du Duc de Froival et crée un nouveau fil: l'invitation du duc de Froival. Il va proposer au nouveau baron de se rencontrer à la Converserie pour une partie de chasse et discuter du devenir de Bois Duc*. Il lui propose d'organiser l'évènement car il compte y inviter Ondroit d'Estande pour confronter les deux leaders et se forger une opinion. S'il l'estime à son avantage, il pourrait proposer à Kyros une alliance pour se "débarrasser" d'Ondroit d'Estande.

J'ai ici un bon moyen de plonger un peu plus les aventuriers dans la politique locale et un très bon ressort dramatique dans la possibilité de retourner Froival contre Estande... Reste à répondre aux autres questions.

*Petit rappel pour les distraits du fond qui ne suivent pas la création sur le forum de Kobayashi:
Ancienne propriété du Duc de Froival, et terre réservées à ses chasses, Bois Duc a été attribué à la baronnie de Forteseaux par une "erreur" de cartographe qui arrangeait bien le roi de l'époque qui avait un intérêt à mettre des bâtons dans les roues d'Hubert de Grisfort par l'intermédiaire du Duc de Froival. La famille étant rancunière, Bois-duc reste une épine dans les pieds de la baronnie, qui se doit d'organiser au moins une chasse par an dans Bois-Duc pour le roi et sa suite (détail évoqué lors de la dernière partie par Crispin, d'ailleurs).

1. Kyros a-t-il conquis le coeur des habitants de Forteseaux? Likely, C5
OUI: il part donc avec un capital sympathie, et je veux qu'il en profite. Mais comme ce n'est pas un "OUI extraordinaire", j'estime qu'il lui faudra l'entretenir sans quoi le coeur changeant des masses, tout ça...

2. Boniface, prend-il ombrage de sa victoire? Likely, C5
UN MANQUE SURPRENANT D'INNOVATION - Boniface voit cette popularité comme un danger pour son projet de faire de Forteseaux une ville franche. Cependant, il ne change pas un iota à son discours pour convaincre de nouveaux marchands et artisans de rejoindre le ban communal de Forteseaux qu'il constitue. J'ai estimé qu'il lui fallait 150 des 214 artisans de la ville pour qu'il tente avec de bonnes chances de réussite une demande auprès du roi. Actuellement, les dés lui ont déjà accordé 63 signatures et il en récolte 1d8 de plus chaque semaine.

2 bis. Cela lui rend-il le recrutement de nouveaux membres plus ardu? Likely, C5
SLIGHTLY ODD FORTUNE - Immédiatement, je fais le lien avec les Libremarchands: Boniface vient de recruter l'un des leurs dans son ban communal! Ce sera un marchand de sels, puisqu'il y a du sel noir sur l'Archipel des milles îles. Et je passe le recrutment de 1d8 à 1d6.

3. Rouge, voit-il en Kyros le leader qui manque à Forteseaux? Likely, C5
UN ESPOIR MAUVAIS (EVIL) - il espère secrètement que Kyros déclarera la guerre à Estande et qu'il pourra le tuer de ses propres mains (de base Rouge hait Ondroit d'Estande).

4. Dahreim a-t-il trouvé le "bon noble" qu'il attend? 50/50, C5
DE FAIBLES TRACES D'INNOVATION AFFECTANT KYROS - J'avoue avoir sué sur celle-ci, au point d'arriver à deux doigts de me contenter d'un "oui" et de voir comment ça évolue en jeu. Puis, j'ai eu une illumination: Darheim va tenter d'expliquer à Kyros en quoi l'indépendance de Forteseaux peut lui être profitable. Ça risque d'être fun!

5. Cleobe perçoit-elle le danger que les nouveaux dirigeants représentent?
La réponse est donnée ci-dessus avec la résolution de la scène.

6. Gorm voit-il en Kyros le vrai leader attendu par les Forgemithril? Unlikely*, C5
*J'estime que les capacités guerrières ne suffisent pas au Nain et qu'il veut s'assurer de l'équité du meneur.
UNE FAUSSE EXCITATION - Me vient immédiatement en tête le jugement que Kyros doit rendre et que le crieur public a probablement annoncé. J'imagine dès lors que Gorm va feindre l'enthousiasme auprès de Kyros et lui proposer de faire revenir les Forgemithril et qu'il lui demande en guise de bonne foi la mise à mort d'un petit malfrat qui lui a dérobé son couteau que lui avait offert son oncle, fils aîné de Grimhild. Sauf que le couteau n'existe pas, pas plus que le soi-disant vol et que c'est une manière de tester l'équité de Kyros qui peut apprendre auprès de Rouge que le jeune homme ne possédait pas de couteau au moment de son arrestation, ou auprès de ce dernier et des marchands qu'il n'a jamais volé que pour se nourrir et très rarement pour se vêtir (et encore l'hiver était-il particulièrement rude). Après cette offre, Gorm disparaît jusqu'au lendemain du jugement et reviendra s'expliquer ensuite. En voila un beau dilemme!

Voilà qui clôt la "scène Forteseaux". Le bilan est vraiment excellent avec de nouveaux enjeux et de la profondeur qui s'ajoute aux remous et PnJs de cette charmante bourgade. Me reste la question concernant les Libremarchands ayant attaqué Forteseaux. Je vois trois sources possibles à l'attaque:
  • des pirates de l'Archipel des Milles îles ;
    des marcenaires de Sombresid (un sorcier couillu et mégalomane chargé par l'Association des Libremarchands d'établir une antenne dans les Terres barbares) ;
    des mercenaires Libremarchands extérieurs aux Terres barbares.
Je choisis l'option Sombresid, d'autant plus que sa bande est responsable de l'insécurité sur la route entre la Forteresse de Rougepic et le Duché de Froival.

6. Sombresid veut-il se venger de l'affront subi? A sure thing, C6
UNE GRANDE QUANTITE/PART DE NATURE - Ben mon colon! Comment j’interprète ça, moi maintenant. J'envisage une alliance avec les Centaures tous proches, ou les barbares taurins de la Passe des Herbes bleues... rien qui me convainque. J'envisage que Sombresid change ses troupes et passe à des montures extraordinaires (pas les moyens), ailées (à part les Volmous d'Estande... et il n'a plus les forces pour un raid contre une ville fortifiée), pfiouuuuuuuuu. Et paf, l'illumination quand je me souviens que Forteseaux est connue pour ses articles d'herboristerie et a une exploitation de simples (plantes médicinales) juste à côté: Sombresid va faire jouer ses relais pour que les simples et produits d'herboristerie de Forteseaux ne trouvent plus preneur dans le royaume de Bentor III et il va cibler les caravanes des marchands de simples en priorité avec ses hommes.

Me reste à déterminer si:
6 bis. Sombresid va-t-il mettre le hola sur le pillage de Forteseaux, qui est sa principale source de revenu? Very unlikely, C6
UNE FOLIE DES GRANDEURS QUELQUE PEU HILARANTE - Ce sera donc oui, mais juste le temps de préparer une troupe plus grosse et revenir en nombre!

Les prochaines fois:

Au fur et à mesure que j'avance dans ce travail, je mets de côté des éléments à prévoir/insérer pour les prochaines parties. En voici la liste selon un ordre chronologique probable:
  • D+0 (le soir du triomphe): Gorm Forgemithril fait son coming out et test Kyros,
    D+1: le jugement du jeune voleur,
    D+2: Gorm fait part de SON jugement,
    D+N+2 lors du prochain déplacement:
    • + à l'aller:
      • - une marionnette mal en point, son "équipage" subit une attaque, Sombresid? Si le lieu s'y prête, elle demande a être amenée chez l'orfèvre Rouage
      + au retour:
      • - le retour de Terhia (que j'imagine lascivement vautrée sur le trône de Kyros...)
        - Darheim tente de convaincre Kyros de faire de Forteseaux une ville franche
    D+N+10: une tentative d'assassinat: Cleobe, nouveau poison, aiguille creuse
    D+30: rapport de Zhian % mine, Bothvar et le nouveau procédé
    D+N+30: l'invitation du Duc de Froival
Image
Avatar de l’utilisateur
shiryu
Evêque
Messages : 475
Inscription : sam. mai 12, 2012 5:10 pm
Localisation : troyes, pays des magasins d'usines

Re: [CR]Terres barbares: comment je mène mon sandbox T&T2

Message par shiryu »

merci et bravo pour tout ça
articles sur le JdR : blog
jeu en phase de finalisation : Sacrifices
Avatar de l’utilisateur
Acritarche
Dieu d'après le panthéon
Messages : 2004
Inscription : jeu. déc. 07, 2006 4:26 pm
Localisation : Zone photique
Contact :

Re: [CR]Terres barbares: comment je mène mon sandbox T&T2

Message par Acritarche »

Merci à toi, ça fait du bien de savoir que tout cela plaît et intéresse.
Image
Avatar de l’utilisateur
XO de Vorcen
Dieu du brandy
Messages : 5417
Inscription : ven. août 29, 2008 10:18 am
Localisation : Savigny sur Orge (Essonne)

Re: [CR]Terres barbares: comment je mène mon sandbox T&T2

Message par XO de Vorcen »

Tout pareil, je suis avec beaucoup d'intérêt (jeu avec enfants, mode sandbox, T&T2). Je trouve l'histoire interressante, le récit bien rédigé et j'aprécie particulièrement les notes techniques et d'intention du meneur.

Je sais que cela fait plaisir d'avoir des retours comme le mien dans son sujet mais je pense que beaucoup de lecteurs qui apprécient ne veulent pas flooder tout simplement. C'est du moins la principale raison pour laquelle je n'avais rien poster en ce sens jusqu'alors et il y a peu de chance que je reposte juste pour ça à l'avenir. Je t'assure pourtant que ce fil fait parti de ceux que je lis avec attention et grand plaisir.
Avatar de l’utilisateur
Acritarche
Dieu d'après le panthéon
Messages : 2004
Inscription : jeu. déc. 07, 2006 4:26 pm
Localisation : Zone photique
Contact :

Re: [CR]Terres barbares: comment je mène mon sandbox T&T2

Message par Acritarche »

Merci, merci! N'hésitez pas à poser des questions. C'est aussi une manière d'enrichir le fil. ;)
Image
Avatar de l’utilisateur
XO de Vorcen
Dieu du brandy
Messages : 5417
Inscription : ven. août 29, 2008 10:18 am
Localisation : Savigny sur Orge (Essonne)

Re: [CR]Terres barbares: comment je mène mon sandbox T&T2

Message par XO de Vorcen »

J'ai vu que tu vas commencer une campagne en ligne dans ton univers avec une surcouche gestion de fief. Ce serait possible d'en avoir également les CR à venir ici ? Quitte à utiliser des balises spoilers pour les considérations jetées en patûre aux lecteurs mais pas à tes joueurs qui fréquentent ce forum.

Merci par avance.
XO qui manque de temps mais qui était plus qu'à moitié tenté
Avatar de l’utilisateur
Acritarche
Dieu d'après le panthéon
Messages : 2004
Inscription : jeu. déc. 07, 2006 4:26 pm
Localisation : Zone photique
Contact :

Re: [CR]Terres barbares: comment je mène mon sandbox T&T2

Message par Acritarche »

XO de Vorcen a écrit :J'ai vu que tu vas commencer une campagne en ligne dans ton univers avec une surcouche gestion de fief. Ce serait possible d'en avoir également les CR à venir ici ? Quitte à utiliser des balises spoilers pour les considérations jetées en patûre aux lecteurs mais pas à tes joueurs qui fréquentent ce forum.
Alors, il y aura sûrement des CR des parties dans la section dédiée du site de Kobayashi. Mais il y a de fortes chances que je vienne par ici m'épancher sur les déboires que m'infligent les joueurs, mais aussi sur nos bons moments et bonnes idées. Avec balises spoiler, puisque je pense que tous les joueurs fréquentent Casus No.
XO de Vorcen a écrit :Merci par avance.
XO qui manque de temps mais qui était plus qu'à moitié tenté
Que dire... si t'as vraiment pas le temps, merci de ne pas avoir pris la place d'un autre. Si tu as un peu le temps, scrute la section pour connaître le calendrier de nos sessions et t'incruster un jour que tu serais dispo et que nous n'atteindrions pas les quatre joueurs...
Quoi qu'il en soit, merci de ton intérêt!
Image
Avatar de l’utilisateur
Michel Mouton
Initié
Messages : 105
Inscription : lun. sept. 24, 2012 6:39 pm
Localisation : Béthune
Contact :

Re: [CR]Terres barbares: comment je mène mon sandbox T&T2

Message par Michel Mouton »

C'est cool de parler d'un jeu comme T&T... franchement, je l'essaie avec pas mal de newb et tout le monde adore !!!
"Camelot is a state of mind" Knightriders
Avatar de l’utilisateur
Acritarche
Dieu d'après le panthéon
Messages : 2004
Inscription : jeu. déc. 07, 2006 4:26 pm
Localisation : Zone photique
Contact :

Re: [CR]Terres barbares: comment je mène mon sandbox T&T2

Message par Acritarche »

Michel Mouton a écrit :C'est cool de parler d'un jeu comme T&T... franchement, je l'essaie avec pas mal de newb et tout le monde adore !!!
Merci! Et c'est vrai qu'il se prête bien à l'initiation.
Image
Avatar de l’utilisateur
Michel Mouton
Initié
Messages : 105
Inscription : lun. sept. 24, 2012 6:39 pm
Localisation : Béthune
Contact :

Re: [CR]Terres barbares: comment je mène mon sandbox T&T2

Message par Michel Mouton »

Ouais, avec un petit côté revival bien sympa aussi...
"Camelot is a state of mind" Knightriders
Avatar de l’utilisateur
Acritarche
Dieu d'après le panthéon
Messages : 2004
Inscription : jeu. déc. 07, 2006 4:26 pm
Localisation : Zone photique
Contact :

Re: [CR]Terres barbares: comment je mène mon sandbox T&T2

Message par Acritarche »

Compte-rendu de la partie du 18/10 "Premiers pas dans les Terres barbares" avec le groupe Google+
Les aventuriers sont décrits dans le fil ad hoc du forum de Kobayashi.
----
Voici la scène que j'avais prévue pour débuter la partie. Trois autres scènes étaient prévues en fonction du déroulement de la partie.

Code : Tout sélectionner

[b]Scène 1:[/b]
[u]Obstacle (la traversée du guet):[/u]
[list]Personnalité: les eaux violentes d'un ruisseau en crue, les chevaux et les hommes qui paniquent, les chariots qui s'embourbent, un chariot manque d'être éventré par un petit tronc d'arbre
Difficulté: -2
Réussite: tous les colons franchissent le gué exténués mais entiers
Echec: le convoi perd quelques heures et 1d6 colons ramassent des blessures légères[/list]
[u]À Barrière de Bois-Duc (2421)[/u]: arrivée et installation des colons après la traversée du Duché de Froival, rencontre avec Ailette qui vient collecter le Cheminant, rencontre avec Philippe l'Enlumineur (et scribe d'Eusèbe). Son fils est malade et il cherche quelqu'un pour le conduire à Khaurm, l'ermite de Relais des hauts des Centaures.
Avant de jouer, nous désignons le scribe de la partie (Etienne) et le chef du groupe (Etienne est désigné d'office par consensus).
Le récit d'Ulcire de Buchère (joué par Etienne B.), commenté par mes soins:
Est-ce pour éprouver ma foi que l’Unique m’impose cette épreuve ?
Foi de templier, c’est une tâche bien difficile qui m’échoit. Me voilà chef d’expédition d’une caravane de colons et de marchands.
Oui, de marchands…
Après avoir traversé le duché de Froidval sous une pluie battante qui glace les corps, attriste les âmes et aigrit les caractères, nous sommes arrivés devant le ruisseau que l’on passe d’habitude sans soucis. L’habituel filet d’eau s’était fait torrent et il nous a fallu redoubler d’efforts pour amener les chariots de l’autre côté. Un garde blessé par un arbre entraîné par le courant n’a du la vie (que l’Unique en soit remercié) qu’à mon intervention et à celle, providentielle, de ce brave Ozma, cet être étrange qui lança une corde avec maestria, nous évitant la noyade. Cette marionnette aurait-elle un cœur ? Je me plais à le croire.
Etienne passe sous silence la difficile (pour ne pas dire chaotique) organisation pour désembourber le chariot ainsi que le rôle de Maée qui repéra le petit tronc qui menaçait d'éventrer le chariot coincé et qui finit par blesser le garde (echec d'un des trois tests impliqué par l'obstacle).
Lors de cette première partie, la mise en route a été un peu difficile. Entre les problèmes personnels, l'interface nouvelle pour tous et un manque de préparation de ma part (à cause des dits problèmes persos), nous avons démarré au rythme d'un diesel un peu poussif.
Le soir nous trouva si épuisés qu’il fallut faire halte. Je dus tancer un de ces misérables camelots et le menacer de mille maux pour qu’il accepte de me céder quelques malheureuses pelletées de charbon pour réchauffer les enfançons transis. Maée, cette friponne pour lequel je ne peux m’empêcher d’éprouver un peu d’affection, entraîna les présents dans une sarabande et les claquements de dents et grognasseries firent place aux rires et aux chants.
Le lendemain, arrivés à Barrière de Bois Duc, nous fûmes confrontés à une créature (une marionnette de plus, mais dont la qualité de fabrication n’a pas grand-chose à voir avec celle de notre ami) nous réclame le « cheminant » : des taxes, encore des taxes ! Certaines des familles les plus pauvres ne pouvaient l’acquitter et il me fallut, une fois de plus, faire preuve de conviction face à l’Edler Eusèbe, le maître des lieux, pour le ramener à de justes sentiments.
Petite phase de role-play entre les joueurs et l'edler (=shérif) de Barrière de Bois-Duc afin de ne pas payer la taxe (=Cheminant). Les aventuriers n'ont pas réagi quand l'edler s'est plaint de la difficulté croissante de collecter cette taxe. De même, ils n'ont guère porté attention à Ailette et son "aile froissée de laquelle suppure une liquide huileux".
Spoiler:
Ailette souffre d'une maladie qui ne touche que les Marionettes: la Rouille. Heureusement pour Ozma, il n'est pas resté assez longtemps en contact avec Ailette pour être infecté.
Cette scène voit des joueurs (et un maître) déjà plus dynamiques que la première. Mais je sens que chacun des trois joueurs cherche encore ses marques pour son aventurier et surtout pour déterminer comment l'impliquer, à quoi s'intéresser dans ce que je présente, etc.
Philippe, l’enlumineur de la petite communauté, vint alors vers moi et m’entraîna dans sa demeure. Là, je fus mis en présence d'Eric, son fils aîné. Le malheureux adolescent paraissait bien las et, l’examinant, je diagnostiquai une fièvre verte. Son père me dit qu’il nous fallait l’emmener à Relais des Hauts des Centaures où le vieil ermite Khaurm saurait, me dit-il, le soigner.
Nous récupérâmes une chariotte, l’aménagèrent de façon à permettre un voyage confortable à l’infortuné garçon et Ozma accepta de bon cœur de mener l’engin, de manière à nous préserver des miasmes. Brave créature ! Il est donc vrai, ainsi que j’aime à le répéter, que la valeur d'un être se lit dans son cœur, même si celui-ci est de bois tendre.
Maée sut convaincre l’homme de nous faire don de deux brebis, de façon à tenir le malade au chaud et à avoir un peu de lait, et d’un pot de cire d’abeille pour ce cher Ozma qui ne semble guère apprécier toute cette humidité. L’idée de les passer à la broche (les brebis, pas Maée et Ozma) germa alors dans mon esprit mais je me repris et me souvins que l’Unique dit qu’il ne faut céder à la gourmandise qu’avec tempérance et aussi peu souvent que possible. Seigneur, comme Tu es dur avec ton infortuné serviteur !
Seconde phase de role-play entre Ulcire et Philippe puis tout le groupe et l'Enlumineur. Nous tournons maintenant à un rythme de croisière et les idées, les interactions fusent. La scène est fortement enrichie et j'arrive à bien rebondir entre la base que je m'étais fixée et les idées des joueurs.
Détail que le CR ne rend pas: Ulcire échoue à son test de Robustesse contre la Puissance de la maladie et contracte la fièvre verte! Je décide d'une petite période d'incubation mais signale à Ulcire un "coup de fatigue et un léger mal de tête" suite à son entretien avec Philippe. Etienne surinterprête ce signe avant-coureur et prévient les autres aventuriers qu'il est contagieux. Je recadre et nous repartons sur de bonnes bases. Je me fais une petite note mentale pour être plus clair à l'avenir quand j'utilise une "prédiction de funeste présage".
Lors du déplacement du lendemain, je demande de lancer 1d20 pour déterminer s'il y a ou non rencontre aléatoire. C'est la cas et le résultat donne: "3. Des nomades taurins". Comme j'avais prévu une scène avec eux, j'en profite pour l'insérer ici et la rendre plus "dramatique".

Code : Tout sélectionner

Scène 3:
Entre la Barrière (2421) et le Relais (2516): 
un troupeau de bisons fauves et ses gardiens taurins
Évènement aléatoire: une épidémie >> la mort d'un vieux Taurin
rencontre avec Tereus Vivecharge
une légère tension (deux groupes qui se regardent en chien de faïence et de loin) entre Taurins et Centaures lors du "départ" des colons

La fièvre verte (maladie): Puissance : -2; Jet de robustesse réussi : maux de tête et diarrhée pendant un jour; Jet de robustesse raté : forte fièvre et fortes nausées pendant 6-Robustesse jours; Remède connu: tisane à base de simples et de propolis d'abeilles rouges.

J'ai construit cette scène pour que les aventuriers rencontrent les Taurins nomades et autour de l'évènement aléatoire que j'avais tiré pour cette partie: une épidémie. Quand je crée la maladie, je décide de lier son remède à une ressource locale. Mon dévolu tombe sur les abeilles rouges de Bois-Duc.
Le récit d'Ulcire a écrit :Repartant, nous nous trouvâmes rapidement dans la plaine des herbes bleues. Apercevant un troupeau de créatures inconnues fonçant vers nous, j’avançai au devant d'eux et poussai un rugissement pendant qu’Ozma, usant de ses dons, fit apparaître l’illusion d’un feu de broussailles. Les bisons roux évitèrent ainsi la caravane et nous fîmes bientôt face à quelques membres du clan des Taurins de la plaine des herbes bleues.
Voilà, au lieu d'une simple rencontre, les aventuriers sont confrontés à un troupeau rendu fou.
Spoiler:
Je décide que ce sont les Centaures qui sont à l'origine de cette folie, mais les joueurs n'ont pas été assez curieux pour s'y intéresser.
Celui qui les menait se présenta comme Tereus Vivecharge et nous apostropha de façon ma foi assez courtoise, malgré des manières un peu rustres de sauvage. Nous parlâmes de tout et de rien quand un de ses hommes lui apprit qu’un des leurs, un nommé Turanos, avait chu de sa monture. Me rendant près de lui, je ne fus pas long à comprendre que le malheureux autochtone souffrait aussi de la fièvre verte. Tereus nous fit part que ce mal se soigne aisément grâce à la propolis des abeilles rouges et qu’on trouve maintes ruches de ses créatures dans la forêt de Bois-Duc, à deux jours de marche de là où nous étions. Malheureusement, les colons résidant à la Conserverie et à Ban-au-Bois se révèlent être des manants qui interdisent à ces pauvres taurins d’approcher les ruches qui permettraient la confection du remède.
Quand je révèle à Ulcire le remède à la maladie, il me faut trouver une raison pour laquelle les Taurins ne parviennent pas à l'enrayer. Je sais que les abeilles sont exploitées par les deux agglomérations de Bois-Duc, c'est dans leur description. Je décide donc que les apiculteurs de ces deux agglomérations interdisent l'accès aux abeilles aux Taurins barbares de la Passe. Le role-play fait le reste.
Les rats galeux ! Cupidité, quelles horreurs commet-on en ton nom ! Qu’ils craignent donc mon courroux. S’ils ne se rallient pas promptement à Ses enseignements, ils vont apprendre qu’on ne me surnomme pas Lourdepatte pour rien. Car l’Unique n’a t-Il point dit « De conviction et de fermeté tu useras face aux cœurs vides » ?
Nous – le brave Ozma, la douce Maée et votre serviteur – décidâmes donc de nous rendre en ce bois et faire entendre raison à ces gens. Halimède, un de ses jeunes compagnons connaissant l’apiculture, acceptea de nous accompagner. Son aide ne sera pas de trop pour faire à ces insectes gros comme une main de taurin et, s’Il veut bien m’aider dans cette tâche, je pourrais peut-être l’amener à la vraie foi.
Nous confions les colons au garde du marchand et prenons la direction de l’Est…
Comme le surcapitaine et moi avons une grosse journée le lendemain, nous décidons de nous arrêter à 23h00, après un peu moins de 3h de jeu, donc.
Je fais un rapide tour de table pour
  • déterminer les objectifs à court et moyen terme des aventuriers;
  • récolter les impressions des uns et des autres.
Etienne remarque que je demande "beaucoup" de jets de dés. Remarque pertinente, il faut que j'apprenne à me limiter à 1-2 jets par scène, max.
Etienne regrette qu'il n'y ait pas de système de "point d'héroïsme". Je fais remarquer qu'avec les bonus que peuvent donner les avantages et objets de la Besace, cela me paraît superflu. J'ai eu l'impression que les trois joueurs réalisaient alors seulement qu'aucun d'eux ne les avait activés durant cette partie.
Et voilà qui est probablement mon plus gros regret pour cette partie. Ni moi, ni les joueurs n'avons suffisamment utilisé les Faiblesses/Avantages/Besace des aventuriers! J'ai bien dit par deux fois que les colons et marchands de la caravane regardaient Ozma d'un air apeuré et se méfiaient naturellement de lui. Mais je n'ai pas activé sa Faiblesse quand il a organisé le sauvetage du chariot. Bref, nous sommes un peu passé à côté de ce qui fait le sel des règles de T&T²...
On se rattrapera, promis!
Image
Avatar de l’utilisateur
Acritarche
Dieu d'après le panthéon
Messages : 2004
Inscription : jeu. déc. 07, 2006 4:26 pm
Localisation : Zone photique
Contact :

Re: [CR]Terres barbares: comment je mène mon sandbox T&T2

Message par Acritarche »

Voici comment j'ai traité l'entredeux parties, toujours avec les deux étapes:
  • une couche de GME;
  • la liste des évènements suivants.
J'ai tout mis en spoiler pour que les joueurs ne tombent pas dessus par inadvertance. Ils savent donc qu'ils n'ont rien de plus à lire ici! :capo
Spoiler:
Gardons en tête que je n'ai pas utilisé deux scènes prévues pour les "Premiers pas":

Code : Tout sélectionner

Scène 2
Entre la Barrière (2421) et le Relais (2516)
raid des hommes de Sombresid
-Contexte et enjeux: raid nocturne, tentative de prise d'un chariot, déguisement en Sangrelins
-Terrain: les colons ont formé le rond avec leurs chariot, certains dorment à même le sol, restes de feux de camp, torches incendiaires
-Forces en présence: Sorcier de pacotille (1), Mercenaires (2), Brigands (5)
C'était la scène de combat, prévue pour que les joueurs et moi puissions mesurer le potentiel martial du groupe.

Code : Tout sélectionner

Scène 4
Relais des Hauts des Centaures (2518):
rencontre avec Narsès qui parle d'emblée de "sa foire annuelle"
rencontre avec Khaurm
Scène très ouverte qui introduit une opportunité de commerce pour Maée (via Narsès), un "conflit de Foi" pour Ulcire (Khaurm) et l'opportunité pour Ozma de faire son curieux sur les fées/la nature (Khaurm aussi)
Au moulin du GME
Actuellement, il n'y a que deux plots "activés":
  • Plot 1: l'installation des colons;
  • Plot 2: l'épidémie de fièvre verte.
Le plot 1 ne pose qu'une seule question directe liée à la gestion de la traversée du ruisseau en crue:
Les colons gardent-ils confiance en Ulcire pour les guider? Likely C5
YES: Ulcire reste donc le leader du groupe de colon. Aucun de ses compagnons ne l'a supplanté dans leur coeur et il est à l'abri d'un putsch interne.
Les colons se remettent-ils en route sans Ulcire? Very unlikely C5
YES: c'est donc guidé par le dernier garde valide, et malgré la possibilité de se faire quelques pièces en récoltant les fruits du verger -comme proposé pour payer le Cheminant et refusé en jeu-, que les colons se remettent en route. Comme j'avais prévu une attaque des sbires de Sombresid entre Barrière de Bois-Duc et le Relais des Hauts des Centaures, je me dois d'en déterminer les conséquences.
Les colons parviennent-ils à repousser l'attaque des sbires de Sombresid? Very unlikely C5
NO EXCEPTIONNALLY. Un non exceptionnel ne peut vouloir dire qu'une chose: la caravane est décimée. Je lance 1d6 pour déterminer combien de chariots manquent à l'appel: 2. Je décide que ce seront les marchands (logique), abandonnés lâchement par les colons. Certains colons ayant oeuvré activement (blesser l'attelage d'un marchand et endommager le train de roue avant de l'autre). Une belle situation à proposer à Ulcire et compères.

Le plot 2 (qui a recueilli la majorité des objectifs à CT des aventuriers) est un peu plus avancé et permet de poser quelques questions. Dès la constitution de la scène, le GME me renseigne qu'elle bénéficie d'une altération négative pour un personnage (les dés déterminent Ulcire).
Comme aller chercher la propolis d'abeilles rouges va prendre quelques jours, je décide qu'un enfant de colon va contracter la fièvre verte durant leur absence.
L'enfant va-t-il succomber à la maladie? Likely C5
NO. Ulcire étant le soigneur du groupe, son absence lui sera reprochée. Sans conséquences fâcheuses si ce n'est que la famille de l'enfant n'abondera plus dans son sens à l'avenir.
Tereus accorde-t-il sa confiance aux aventuriers? Unlikely C5 (les aventuriers sont des étrangers, il n'y a pas de Taurins parmi eux)
NO. Tereus attend de voir comment les aventuriers vont régler le problème de l'accès aux ruches des abeilles rouges. S'ils reviennent avec des résultats favorables à son clan, il révisera probablement son jugement de manière plus favorable. Ce manque de confiance permet aussi de fixer à Halimède un rôle supplémentaire: il surveille les aventuriers et leurs tractations.
Halimède a-t-il la fièvre verte? Likely C5 (je me devais de la poser :twisted: )
NO. Il n'y a donc qu'un seul vecteur de maladie dans le groupe: Ulcire.
Les communautés vont-elles accepter d'aider les populations contaminées? Unlikely C5
AN INCORRECT ASSUMPTION ABOUT IMMENSITY. Voilà qui est bien drôle et facile à interpréter: les communautés vont avoir tendance à refuser de livrer/vendre de la propolis d'abeille rouge car elles croient que les quantités impliquées sont trop importantes. Vu le préjugé d'Ulcire, leur refus devrait amener un intéressant quiproquo.
RANDOM EVENT: SOMETHING HAPPENS ELSEWHERE INVOLVING A TRUCE ABOUT REALITY. J'avoue avoir sécher sur celui-ci. Mais les pièces se sont mises en place quand je me suis rappelé une des motivations que j'avais donnée à Ulcire:
Ulcire a reçu l'ordre d'établir un temple pour l'Unique à Estande et à Forteseaux. D'après le commodore de son ordre, le jeune baron Clovis de Forteseaux serait assez favorable à l'implantation d'un temple de l'Unique et d'une commanderie de Templiers. Par contre, il faut s'attendre à plus de "complications" du côté d'Estande. Une fois les documents ad hoc dûment signés, Ulcire devra établir une chapelle en attendant l'architecte et les maçons de l'Ordre.
construite tout exprès pour le confronter aux Estandes et à leur sorcière de mère. Bingo! L'Unique et son frère démoniaque Baalzeb ont décidé de ne pas faire pencher la balance dans le conflit qui ne manquera pas d'éclater entre Ulcire et Ermesinde d'Estande. Ulcire ne pourra utiliser ses "serments" contre les Estande et Ermesinde ne pourra "dominer" Ulcire.

Tirage de l'évènement aléatoire de la prochaine partie: un élevage décimé par la maladie. Ma première idée s'est portée sur les Taurins. Mouais, ça aurait pu ne faire ni chaud ni froid aux aventuriers. Je me suis alors dit que ce pourrait être un élevage d'une des deux communautés de Bois-Duc et que le remède nécessiterait de la propolis. Ce qui renforcerait la peur d'en manquer et l'a priori sur les quantités trop importantes. En vérifiant, aucune des deux communautés n'a d'autre élevage que les ruches! Les ruches, bien sûr! L'élevage décimé, ce sont les abeilles! Oui, mais avant ou après que les aventuriers aient fait un deal avec les communautés de Bois-Duc?
Les ruches dépérissent-elles avant le deal des aventuriers? 50/50 C5
HELPFUL HILARITY 8O Je crois que je vais faire intervenir des fées plus vite que prévu...

Me restait à construire la liste des prochains évènements:
D+2: Ulcire tombe malade, les colons se remettent en route après s'être bien reposé la veille
D+3: l'enfant des colons tombe malade
D+4: le convoi est attaqué par les sbires de Sombresid
D+6: le convoi rejoint le Relais des Hauts des Centaures et attend Ulcire
Image
Avatar de l’utilisateur
Acritarche
Dieu d'après le panthéon
Messages : 2004
Inscription : jeu. déc. 07, 2006 4:26 pm
Localisation : Zone photique
Contact :

Re: [CR]Terres barbares: comment je mène mon sandbox T&T2

Message par Acritarche »

Bon, ce serait un peu long d'expliquer ce que j'avais prévu. Et comme le groupe n'a pas avancer très rapidement dans ce sens, je veux pas trop déflorer le suspense. Mais, grosso merdo, voici ce à quoi je voulais les confronter:

Code : Tout sélectionner

Scène 1:
Rencontre avec un groupe de Peps qui fuient un prédateur, scène de baston pour débuter et pour tester la valeur martiale du groupe
   Dans les savanes bleues de la Passe vit un animal qu'on ne trouve que là: le Pep ou petit émeu-poison. Il n'est pas dangereux en soi, ni agressif, mais il sécrète sur ses plumes une substance hautement urticante et allergène. Comme il est de la même couleur que les herbes qui accueillent son habitat naturel, qu'il court partout, très vite et de manière chaotique, et qu'il a une fâcheuse tendance à sauter pour éviter un obstacle, il n'est pas rare que l'aventurier égaré ou explorant la zone fasse une rencontre inopportune. 

Chaque jour passé à se déplacer ou à explorer la Passe (en dehors des routes), chaque aventurier lance 1d6. Sur un résultat de 1, il fait une rencontre inoportune avec un Pep et doit réussir un test sous Robustesse de difficulté -2 ou contracter un équivalent de la Sangreline (mais de virulence -2 au lieu de -4).

    Prédateurs (loup, tigre, lion des montagnes,...)
        Difficulté : gros bras (-2)
        Dégâts : 1
        Points de vie : 5
        Dons : Morsure
Spoiler:
Ensuite: négociation et confrontation à mon "front apicultoïde".
Depuis que les apiculteurs de Ban-au-bois et Converserie ont enfermé des reines dans des ruches artificielles au niveau du sol, les abeilles rouges ne laissent plus personne approcher leurs ruches sauvages à la canopée des arbres
Le CR du Surcapitaine, annoté comme il se doit.
Ozma a écrit :Journal d'Ozma

De maux en apiculteurs.

Après une série d’épisodes déjà fort romanesques en compagnie de la caravane de colons, notre petit groupe l’a quittée pour rendre service aux tribus taurines en proie à une épidémie. Guidés physiquement par notre ami le krisling débrouillard Many For [première participation pour Warzen, son personnage explorateur est tout désigné pour seconder Halcimède pour guider le groupe jusque Bois-Duc], spirituellement par Ulcire dit Lourdepatte l’ours templier et conseillés par la troublante marchande Maée, notre petite troupe fait contre mauvaise fortune bon coeur. Moi, Ozma le mage de bois, n’ai de cesse d’observer à la fois cette fascinante contrée et les relations qui se nouent entre mes compagnons.

Notre but présent : les ruches d’abeilles rouges situées entre Ban-au-bois et Converserie. Là, Halcimède, le jeune taurin qui nous accompagne, nous aidera à récolter la propolis des abeilles, un nectar réputé pouvoir soigner la fièvre verte. Notre templier semble d’ailleurs bien mal en point, et encore plus grognon qu’à l’accoutumée.

Très vite, la question se pose du chemin à prendre. Sur l’avis de notre guide Many For, nous décidons de marcher droit vers l’est, à travers les plaines. Mais allons-nous nous présenter à la Converserie auparavant ? Nous finissons par décider de nous séparer.

Deux d’entre nous iront à Ban-au-bois pour demander la permission de récolter de la propolis, trois iront directement voir les ruches. Ainsi, même si les autochtones nous refusent le droit de récolter le remède, nous ne faillirons pas à notre mission. Mais les événements vont en décider autrement. Alors que nous bivouaquions dans la plaine, un groupe de rats géants, au pelage bleuté et dotés d’impressionnantes canines viennent nous voler notre nourriture. Maée est mordue (gravement !), Ulcire est également blessé avant que nous ne parvenions à les disperser également. Une fois de plus, mes connaissances en matière d’illusions se révèlent précieuses quand il s’agit d’effrayer les bêtes sauvages.
La magie des rencontres aléatoires! Je décide que les rats ne doivent pas être une lourde menace et qu'ils disparaîtront après un round de combat quel qu'en soit le résultat.
Ozma a écrit :Pendant que nous pensons nos blessures, nous demandons à Halcimède si les plaines sont toujours aussi dangereuses. D’un air blasé, il nous cite toutes les créatures que nous sommes susceptibles de rencontrer. Parmi celles-ci, des lions des montagnes descendus de leurs collines. S’ensuit une intéressante conversation sur l’origine des noms des lieux et des animaux dans la langue des natifs. Je note que la Passe des herbes bleues est la Grande plaine pour les taurins.
Les joueurs sont impitoyables et relèvent chaque détail. D'où la discussion sur les lions des montagnes, genre:
-il y a des lions des montagnes dans la plaine?
-ils viennent des collines au NW...
-ah... ce sont des lions des montagnes des collines...
-vous avez de grosses collines dans le coin...
Inutile de dire qu'Halcimède n'a que peu apprécié les remarques de ces pieds tendres...
Suite à ce qui proquo, je décide qu'il est temps de faire entrer en scène les Peps, histoire d'en mettre dans la partie.
Ozma a écrit :Le lendemain, nous sommes à nouveau la proie de l’impitoyable nature des Terres Barbares ! Fuyant une meute de loups, un groupe de petits émeus-poison (surnommés Peps par les locaux) surgissent de nulle part au milieu de notre groupe.. Leurs plumes sont couvertes d’une substance collante et urticante. Nous essayons de les éviter, mais tandis que mes compagnons sautent prestement de côté, je tente un numéro d’épouvantail qui se révèle peu convaincant. Je tombe au sol, me foule la cheville, et suis blessé par les plumes suppurantes.
J'ai négocié la charge des Peps comme un Obstacle. En me disant qu'en cas de réussite globale, seuls ceux qui échouaient à leur test étaient touchés (ce fut le cas d'Ozma). En cas d'échec global, la charge des Peps n'aurait épargné personne (genre foutoir chaotique et des Peps qui sautent en tous sens). J'en ai profité pour mettre l'expérience d'Halcimède en avant en expliquant comment il agissait pour détourner les Peps et qu'il invitait les Aventuriers à s'agglutiner derrière lui pour les protéger.
Ozma a écrit :C’est alors que les loups susmentionnés, dont nous ne soupçonnions pas l’existence un instant auparavant, décident que nous ferons des proies plus faciles que les Peps. Nous sommes plus appétissants et surtout moins rapides. Ulcire grogne et en fait fuir un, je fais de même avec une image miroir de templier, tandis que Maée suggère aux loups de se battre entre eux. Je ne sais pas si j’ai bien vu, mais il m’a semblé une seconde la voir avec une tête de louve. Étrange. Many, lui, se contente d’essayer d’égorger une des bêtes. Le combat est confus malgré tout et le mâle alpha est plus que coriace. Il m’attrape par ma cheville foulée et se sert de moi comme d’une massue pour frapper Many. Celui-ci en perd sa machette. Les esprits en soient remerciés, ma jambe se détache et je fais fuir le monstre avec une simple évocation de lumière lunaire, aidé par l’intervention de Maée qui l’avait arrosé de vin. Nous sortons victorieux une fois de plus de ce combat difficile, en définitive négocié avec brio.
J'ai bien apprécié l'inventivité avec laquelle les joueurs ont négocié le premier round (une majorité d'attaques indirecte). L'idée d'effrayer les loups plutôt que de les prendre de front était très bonne. Je me suis demandé si je n'avais pas été un peu rat de ne faire fuir qu'un loup à la fois. Puis je me suis dit qu'aucun n'avait tiré de 12 naturel...
La suite du combat a été un peu plus chaotique parce que je l'ai traitée "à la Dungeon World" pour que chaque joueur ne sache jamais quand ce serait à son tour d'activer son aventurier. Donc, au lieu d'utiliser la règle de Tranchons et Traquons qui veut que celui qui vient de finir son round désigne le joueur suivant, j'ai préféré terminer chaque action par une mise en situation qui désignait un peu d'office le joueur suivant. J'ai bien fait attention de ne léser personne. De mon point de vue, cela à rendu le combat bien plus dynamique et intéressant.
Ozma a écrit :Le lendemain matin, ma jambe a repoussé mais je perds par tous mes noeuds une sève brûnâtre et malodorante. D’après mon fidèle Codex [utilisation de son objet de besace], je suis atteint d’une variante de la sangreline. Cette maladie se soigne par sudation (soit dans une tente, soit avec une concoction qui pourrait se faire à Ban-au-bois). Pendant que nos compagnons démontent le camp, Ulcire, qui ne se sent vraiment pas bien, ne fait pas attention à la vipère qui dormait dans sa botte devinez qui a tiré une rencontre aléatoire!. Il se fait mordre à deux reprises. Le venin, ajouté à la maladie que nous avons deviné être la fièvre verte, le met dans un tel état qu’il faut lui confectionner un brancard [devinez qui échoue à son test de Robustesse!]. Étant donné la situation sanitaire dans notre petite équipée, décision est prise de ne plus nous séparer. Nous irons tous à Ban-au-Bois quérir quelque repos et de la propolis d’abeilles rouges. Consultant Halcimède, nous estimons avoir besoin de deux kilos du précieux nectar.

Avec un tel train, il nous faut six heures pour arriver au bourg, alors que la fièvre verte se répand parmi nous sans que nous le sachions...
T&T² ne prévoit pas de règle pour le temps d'incubation des maladies. Pour la Fièvre verte d'Ulcire, j'avais tiré qu'il incubait en trois jours. Pour la Sangreline, j'ai fait 1 sur 1d6 jours d'incubation.
Ozma a écrit :Pour éviter tout conflit, nous décidons de laisser à quelque distance des murs notre malade et notre indigène.
Spoiler:
Les vilains PJs, j'avais prévu un truc au cas où Halcimède pénétrait dans Ban-au-Bois!
Ozma a écrit :Ban-au-bois est un petit village, assez cosmopolite comme on peut le déduire par la variété des habitations. Un chêne est planté au centre de l’agglomération, et des maisons elfiques sont visibles entre ses branches. Le village est entouré de marécages. Le bâtiment le plus remarquable est un silo construit en pierre de schiste.
Spoiler:
Les joueurs n'ont que peu investigué le pourquoi aller construire son village en pleine zone marécageuse. Pourtant, elle existe et elle a son importance. Ceci dit, Many For a repéré que les habitations centrales étaient construites sur des ruines anciennes. Nous déterminerons ensemble leur origine lors de la prochaine partie.
Ozma a écrit :Alcina est le taurin maître apiculteur du village. Pourtant d’apparence très convenable, il ne se contente pas de faire des propositions commerciales. Maée, qui a naturellement pris la tête des négociations, se voit prise d’assaut par des tentatives que je soupçonne de nature charnelle [le Surcap utilise sa carte aventure: L'amour, toujours l'amour]. Elle se retrouve donc seule dans le silo avec son amoureux empressé et profite de la situation pour négocier un accord commercial au sujet de la propolis d’abeille rouge [à la hauteur des ses "avantages" de séductrice et des moyens qu'elle s'est donnée, croyez-moi!]. Many et moi allons à la cuisine pour préparer ma tisane. Avec l’aide précieuse de mon ami, je peux enfin prendre mon remède.

Pendant ce temps, au campement, Ulcire réussit à convaincre Halcimède de ne pas aller chercher la propolis lui-même. Le jeune taurin a le sang vif et nos manières diplomatiques semblent lui peser.

La prochaine fois, nous saurons enfin si nous arrivons à débarrasser notre groupe (et à plus long terme, la région toute entière) de la fièvre verte. Ensuite, il faudra rejoindre les colons, laissés sans guère de protection dans des terres décidément bien barbares.
La partie a été très agréable malgré les nombreux problèmes de la version développeur de Tabletop Forge dont nous fait bénéficier le Surcap. Sinon, je note que les joueurs ont commencé à bien utiliser leur Besace et Avantage durant la partie. De même, j'ai activé par deux fois une Faiblesse. Ces deux artifices amènent un "plus" non négligeable au plaisir de la partie tout en donnant corps aux persos dont les joueurs les utilisent. C'est vraiment un des trucs qui me plaisent dans T&T².
Dernière modification par Acritarche le lun. nov. 12, 2012 1:51 pm, modifié 1 fois.
Image
Avatar de l’utilisateur
Acritarche
Dieu d'après le panthéon
Messages : 2004
Inscription : jeu. déc. 07, 2006 4:26 pm
Localisation : Zone photique
Contact :

Re: [CR]Terres barbares: comment je mène mon sandbox T&T2

Message par Acritarche »

Alors, voici comment j'ai résolu mon interpartie et comment je vois le début de la partie de demain:
les spoilers sont là pour mes joueurs...
Spoiler:
Interpartie 2
Plot 2: l'épidémie de fièvre verte
Halcimède croit-il que les aventuriers réussiront? Unlikely, C6
YES
Alcina pourra-t-il tenir sa part du deal fait avec Maée? Very unlikely C6
NO, et pour cause puisque je veux lancer le front "apicultoïde"
Les villageois apprécieront-ils que Many For farfouille dans leurs ruines? Unlikely C6
YES: mon idée de départ était que les villageois cachaient un sombre secretTM (d'où le "Unlikely"), on dirait que j'avais tort....
Seront-ils coopératifs? Likely C6 -puisqu'ils apprécient
YES, aha!, ils ont même une bonne raison de le faire... Je l'improviserai en fonction de la nature des ruines...

Évènement aléatoire de la prochaine partie
une tornade, je lance 1d6 pour voir où elle frappera: 1-3: Ban-au-Bois, 4: ruches, 5-6: Converserie, résultat: 1

Le campement d'Ulcire et Halcimède est-il sur le trajet de la tornade? Unlikely C6
NO
Comme la tornade va frapper Ban-au-Bois, je crée un "danger à la dungeon world" pour improviser autour:
Tornade
Une tornade violente s'abat sur Ban-au-Bois
Penchant: provoquer des dommages
Actions
assombrir le ciel
lever un vent menaçant et violent
arracher et faire voler les choses
emporter des animaux et des gens
arracher un arbre de petite ou de moyenne taille
endommager un bâtiment/une infrastructure
blesser quelqu'un

Maintenant, il me faut prévoir la prochaine partie. Comme j'ai écrit deux fronts (apicultoïde et culte noir) et un danger (tornade), je me contente de les activer lors de la première scène.

Abeilles rouges et fièvre verte II (13/11/2012)
Scène 1:
!!faire avancer les fronts!!

Front apicultoïde
Les guêpes noires lancent des attaques contre les ruches domestiquées
Un apiculteur, avec de vilaines piqûres, vient prévenir Alcina et le village, qu'il y a des pertes
Alcina blêmit et prépare une expédition pour aller se rendre compte par lui-même. Il propose aux aventuriers d'en être.

Front Culte noir
Un bûcheron de Ban-au-Bois disparaît
En chemin vers les ruches
les villageois notent le campement déserté depuis plusieurs jours d'un bûcheron du village
ils évoquent sa probable disparition et celles d'autres villageois

Tornade
En chemin vers les ruches
assombrir le ciel
Image
Avatar de l’utilisateur
Acritarche
Dieu d'après le panthéon
Messages : 2004
Inscription : jeu. déc. 07, 2006 4:26 pm
Localisation : Zone photique
Contact :

Re: [CR]Terres barbares: comment je mène mon sandbox T&T2

Message par Acritarche »

La nuit portant conseil, je me suis rendu compte que j'avais oublié une question importante, fondamentale même:
Spoiler:
L'épidémie se répand-elle dans le village? Very likely, C6
EXCEPTIONAL YES: Elle se répand comme une trainée de poudre et fait de nombreux morts (4d6 = 15)! Les villageois pointent évidemment du doigt Maée, Many For et Ozma (surtout Ozma!).

Je voulais ensuite déterminer la réaction des villageois. Vu que je ne pouvais la poser de manière ouvert, je m'en suis remis à ceci:

Les villageois se retournent-ils contre les aventuriers? Very likely C6
EXCEPTIONNAL YES: Ils voudront même les poursuivre de leur colère et ourdir une vengeance contre eux.

Vu ces résultats, j'ai modifié la perception du résultat d'une autre question:

Alcina pourra-t-il tenir sa part du deal fait avec Maée? Very unlikely C
NO: et pour cause puisque je veux lancer le front "apicultoïde" devient : Suite à l'épidémie, il décide de rompre unanimement le contrat!

Histoire d'être prêt à tout, je rédige un danger pour l'épidémie:
Danger: Épidémie
L'épidémie de fièvre verte frappe Ban-au-Bois. Le village incube en (1d6=) 1 jour! Les morts vont s'accumuler jusqu'à un total de 15 personnes, surtout des vieux et des enfants.
Penchant: se répandre et affaiblir les villageois
Actions
infecter de nouvelles victimes
donner une forte fièvre et d'importantes nausées
tuer un/des malades affaiblis
répandre la peur
générer un élan de solidarité
Machination (les dates sont indicatives)
D+1: les premiers malades apparaissent
D+2: de plus en plus de malade, c'est l'épidémie!, les villageois accusent les aventuriers (surtout Ozma)
D+4: les premiers morts provoquent la colère des villageois
D+5: une foule en colère s'en prend aux aventuriers
D+6: les premières guérisons spontanées
D+10: fin de l'épidémie
Image
Répondre