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 Sujet du message: Re: CR D&D4 : Bast des Kobb + modules H1 & H2 (spoilers)
MessagePublié: Lun Fév 08, 2010 9:36 am 
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Alahel a écrit:
Donc, nous reprenons, in media res, le lendemain matin de l'arrivée d'Israkhan et de Marcus, alors qu'ils ont rendez-vous avec Sire Gyrad Tolgrith, qui les accueille dans le hall central du donjon de Fort Epine, pour leur souhaiter la bienvenue ... [Nain m'interromps 8)7 et m'explique que non, on n'est pas le lendemain matin puisque la rencontre à lieu le soir même !]. Donc je reprends, le soir après vous être débarbouillé, vous vous rendez tous les deux, accompagné de la Vengeuse (EDIT : Djara Deidre) ... [Nichal m'interromps à son tour 8| et m'explique qu'ils sont 4, et qu'Arkazam est avec eux, silencieux mais présent (Kazkartum c'est décommandé à la dernière minute, donc Arkazam est en mode pnj fantôme), et que non il n'est pas resté à Cascadonne]. Je hurle, tempête, vagis, menace, et j'obtiens enfin de reprendre la main sur MON scénar ! :P

Ho , oui, mais a ton grand Age, les dégénérescence Neurologique étant monnaie courant, nous on aide. Ok la prochaine fois on te laissera faire. (vivement que nos fans voient les incohérences.)


Alahel a écrit:
Miss Nain (lavengeusedontjenemesouvientpasdunomdonc - Edit : Djara qu'on vous dis), une fois la réunion terminée se rend chez le Père Apar, et fait preuve d'une duplicité étonnante, n'hésitant pas à savonner la planche aux 2 nouveaux arrivés 8O . Je vous rappelle qu'elle avait aussi été un artisan majeur de la démise de Tolgrith, grâce à ses courriers très réguliers et orientés, destinés au Patriarche de la Reine Corneille et conseiller du Seingneur Protecteur, Altaïr Helsing.

Rho, l'autre , pour une fois que je ne joues pas une caricature de bimbo et que je fait un rôle différent ; il me casse. Je vous jure.

nain, Merci pour ce CR M'sieur

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 Sujet du message: Re: CR D&D4 : Bast des Kobb + modules H1 & H2 (spoilers)
MessagePublié: Lun Fév 08, 2010 7:36 pm 
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Alahel a écrit:
Miss Nain (lavengeusedontjenemesouvientpasdunomdonc - Edit : Djara qu'on vous dis), une fois la réunion terminée se rend chez le Père Apar, et fait preuve d'une duplicité étonnante, n'hésitant pas à savonner la planche aux 2 nouveaux arrivés 8O . Je vous rappelle qu'elle avait aussi été un artisan majeur de la démise de Tolgrith, grâce à ses courriers très réguliers et orientés, destinés au Patriarche de la Reine Corneille et conseiller du Seigneur Protecteur, Altaïr Helsing.


Marcus de son coté, a été vider quelques bières avec Rob, l'éclaireur en chef, pour avoir des infos sur les ouvriers exterminés à leur campement. Il apprend que c'est Tahil, le seul éclaireur elfe (et le seul elfe du Fort d'ailleurs) qui a découvert les cadavres. il y a eu apparemment combat, mais, pas de traces de morts ou de blessés parmi les agresseurs. Les cadavres ont tous été mutilés, leurs oreilles ont été proprement tranchées et emportées ! 2 des cadavres ont subi des mutilations beaucoup plus lourdes, et ils leur manquent de la bidoche, des membres (bras et jambes), et même la tête de l'un d'entre eux !!! Il confirme aussi le danger des ours, qui semblent de moins en moins farouches. Etape suivante, taper la discut' avec Tahil, qui apporte quelques informations supplémentaires. Il a retrouvé une petite flèche, fabriqué en bois de rose, et dont l'empennage est fait de pétales de roses, rigidifiés et collés par du miel. du miel faisant clairement penser aux abeilles géantes qui ont quelques essaims à l'ouest de la forêt ! Marcus lui expose ça théorie selon laquelle les buissons de roses omniprésents dans tout le Val proviendraient de la Féerie, et Tahil (comme Rob d'ailleurs) la trouvent crédible.

Israkhan et Paloufman rejoigne alors leur amie Mamzelle Deidre à la chapelle, informe le Père Apar de la mort des disparus. Celui-ci les incite à partir dès demain matin pour récupérer et enterrer décemment les corps. Il les informe d'ailleurs qu'il se joindra à l'expédition !

Allez zou, tout le monde au dodo, il faut se lever tôt demain, notamment pour faire leur adieux à Gyrad (Djara en profite pour lui infliger une fourbe accolade, tout en dépensant un pouvoir lui permettant de savoir exactement où il se trouvera dans les temps à venir 8O ), qui s'en retourne à Cascadonne, accompagné d'une escorte de 4 soldats.

Après les bisous, on trace vers le campement des ouvriers, en compagnie de 4 soldats conduisant deux chariots pour emportes les dépouilles, Tahil qui les guide, et fidèle à sa promesse Le Père Apar.

Quelques heures plus tard, ils atteignent le campement, et son macabre spectacle. Les soldats et le prêtre d'occupent des corps, pendant que nos héros et Tahil inspectent les lieux. Djara repère finalement une piste, très discrète, qui part plein ouest. 4 heures plus tard, ils atteignent une butte, surmontée d'un buisson de roses d'une taille impressionnante ! Les traces les mènent à une ouverture, une sorte de porte qui est semble t'il le seul point d'entrée non aérien (en effet, des abeilles géantes y pénètrent régulièrement par le dessus).

Israkhan intime à l'éclaireur l'ordre de se planquer, puis rejoint Marcus et Djara pour tous les 3 se diriger crânement en direction de l'ouverture permettant de se glisser dans le bosquet. J'ai beau leur demander l'ordre de marche en espérant leur rappeler les réflexes ataviques de tous bon donjonneurs qui se respecte, mais rien ni fait, le roleplay les a amolli, et ils avancent bille en tête, mous du genou, décontracté du g... :mrgreen:

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 Sujet du message: Re: CR D&D4 : Bast des Kobb + modules H1 & H2 (spoilers)
MessagePublié: Lun Fév 08, 2010 7:56 pm 
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Alahel a écrit:

[Coupure pub]


Moi , Pour me faire pourrir mon Perso , il y a le Donjon insider, avec ces updates qui vous enlève le pouvoir qui fait votre perso, qui modifie le point de règles qui vas trucider en pate carbonara votre PJ.

Le donjon insider, l'outil idéal anti Bill, Grobill , joueur optimisateur . Et c'est Gratuit.

________________________________________________________________


http://www.youtube.com/watch?v=iXtxPlIs9j0

________________________________________________________________

La bière Naine des 7 pilliers, une saveur délicieuse, une tempête de gout, un papillement des sens, une cuite mémorable, une nuit d'ivresse , un lendemain difficile, un resuçé assurer, tout ça dans une seule choppe.

La bière Naine des 7 pilliers.

(Approuvé par Kraz Et Brandis!)

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 Sujet du message: Re: CR D&D4 : Bast des Kobb + modules H1 & H2 (spoilers)
MessagePublié: Lun Fév 08, 2010 8:10 pm 
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Amis et fidèles lecteurs, vous avez compris ce qui va se passer, j'en suis sûr !

Djara passe en tête, fait quelques pas, et s'envole dans les airs, sous le regard médusé de ses coéquipiers ... 2 des petits buissons de roses qui parsèment la zone se transforment alors en espèce de petits lutins maléfiques, à la peau pâle et ivoirine, et à la tignasse noire émaillée de trainée sanglante. Ils dégainent de petites épées enchevêtrées d'épines de roses, et lardent sans état d'âme les deux imprudents.

Image

Donc alors que la Vengeuse pendouille la tête en bas, à quelques mètres du sol, retenu aux pieds par un collet d'épines qui lui lacère les chevilles, les 2 lutins attaquent et touchent ! (mais j'oublie leur bonus d'attaque sournoise :roll: )

Init, et seul Israkhan réagi rapidement, alors que les Esprit Follet réitèrent avec succès. Djara ne parvient pas à se détacher, mais s'entaille profondément les mains en essayant de se dégager.

Image

Les petites saloperies sont assez efficace, et énervent nos héros. La cerise sur le gâteau, c'est que les rares fois où ils sont touchés (et où je n'oublie pas leur pouvoir re- :roll: ), les Esprits Follets s'esquivent en infligeant des petits dommages légèrement handicapants !

Enfin, Djara se libère, et découvre l'existance d'un 3ème lutin, qui s'est enfoncé dans le bosquet, et tire une de ses fameuses flêches en bois de roses (comme celle découverte dans le campement massacré). la sanction est immédiate, les pointes de flèches (qui sont en fait des épines de roses d'une taille surnaturelle), sont empoisonnées, et affaiblissent leur cibles, en plus de les blesser bien sûr :mrgreen:

Image

Enfin, finalement une des ces petits monstres est abattu, ce qui entraine la fuite de l'archer dans les profondeurs du bosquet, alors que l'autre part se fondre parmi les innombrables buissons de roses.

La suite mercredi 17 pour rentrer dans le vif du sujet
La suite risque d'être compliquée ... vu le bizutage qui vient de leur être infligé ! (j'aime bien le coté vicieux des adversaires, qui fait parti de la Pathfinder touch)

NB : Alahel, plus que 2 CR de retard

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 Sujet du message: Re: CR D&D4 : Bast des Kobb + modules H1 & H2 (spoilers)
MessagePublié: Lun Fév 08, 2010 8:36 pm 
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Petite précision quand même, Mamie Djara, bloquée , la tête en bas, elle touche un ennemi à distance ELLE !!!

Le Prêtre, lui se fait toucher, et pis c'est tout !

Djara, qui dénonce ces petits copains.

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 Sujet du message: Re: CR D&D4 : Bast des Kobb + modules H1 & H2 (spoilers)
MessagePublié: Mar Fév 09, 2010 10:28 pm 
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Une nouvelle rafale de House rules :

1. Initiative :

- Tout le monde tire l'init comme avant mais, dans chaque camps, on peut tactiquement donner son initiative à un de ses coéquipiers, et donc partager les différentes scores d'initiative en fonction des besoin.

Pourquoi : ça ajoutera de la stratégie de la vivacité, et évitera les delay à n'en plus finir.

2. Récupérations :

- Les PJ peuvent dépenser une récup pour obtenir un take 10, même dans des conditions de stress, et même après le jet effectué.
- Les PJ peuvent dépenser trois récup pour obtenir un take 20, même dans des conditions de stress, et même après le jet effectué.

Pourquoi : ce qu'on appliquait avant était trop bill.

3. Critiques et maladresses :

- En cas de critique, vous infligez les effets du critique + une carte du Critical Hit Deck Gamemastery. Si votre arme à la capacité de critique amélioré, vous pouvez renoncer au dommage supplémentaire pour tirer une carte de plus et choisir laquelle des deux vous souhaitez utiliser.
- En cas de maladresse, vous subissez une carte du Critical Fumble Deck.
- Idem pour les adversaires, pour les critiques comme pour les maladresses.

Pourquoi : ça rendra les combats plus fun, fast & furious comme dirait l'autre.

4. Récupérations (bis) :

- Quand vous avez été mourant, subi la faim, la soif, le manque de sommeil, la maladie (liste non exhaustive), votre capacité à récupérer baisse, et donc votre nombre de récupération aussi. Ces récupérations perdues se récupèrent avec le temps, une fois que vous ne subissez plus l'état qui en était responsable.

Pourquoi : pour niveler l'effet "6 heures de sommeil remettent à neuf, automatiquement"

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 Sujet du message: Re: CR D&D4 : Bast des Kobb + modules H1 & H2 (spoilers)
MessagePublié: Mar Fév 09, 2010 10:51 pm 
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Je sais pas si c'est vendeur, autant de photos de paracetamol durant vos parties :D

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03/09/10 : Montsegur 1244 (piqure de rappel)
27/08/10 : Quelques nouvelles de Tenga…
07/08/10 : Ennies Awards 2010


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 Sujet du message: Re: CR D&D4 : Bast des Kobb + modules H1 & H2 (spoilers)
MessagePublié: Mar Fév 09, 2010 11:35 pm 
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Dès qu'y a un qui moufte, j'le défonce !

Mais comme dans le fond (tout le fond) je suis sympa, après il a droit à son shoot de paracétamol ;)

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 Sujet du message: la neige ça marche aussi...
MessagePublié: Mer Fév 10, 2010 6:29 am 
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Brand a écrit:
Je sais pas si c'est vendeur, autant de photos de paracetamol durant vos parties :D

Ils ont dû recruter Loris, alors ils prennent leur précautions si jamais c'est la pleine lune.

_________________
Patrice C. a écrit:
1. Le principe de la lecture favorable. Non, il ne se trompe pas, il a du mal s'exprimer. Non c'est pas un abruti, il a des positions différentes, non il ne m'insulte pas, c'était de l'humour un peu pince-sans-rire.


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 Sujet du message: Re: la neige ça marche aussi...
MessagePublié: Mer Fév 10, 2010 8:54 am 
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le Zakhan Noir a écrit:
Brand a écrit:
Je sais pas si c'est vendeur, autant de photos de paracetamol durant vos parties :D

Ils ont dû recruter Loris, alors ils prennent leur précautions si jamais c'est la pleine lune.


J'ai cadrer pour éviter la coke, l'héro, le meta, le ice et les p**************.

Nain, pro. ;)

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 Sujet du message: Re: CR D&D4 : Bast des Kobb + modules H1 & H2 (spoilers)
MessagePublié: Mer Fév 10, 2010 9:56 am 
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Localisation: Quelque part entre Paris et Rodez via Toulouse et Albi.
Noooon pas le méta ! ;)

Sinon je te signale vile collabo que la théorie de la féerie c'est la mienne ; pour une fois que je réussissais un jet ! ( ah ben non en fait, j'ai fait take 10 ^^). Quand j'y repense, j'ai jamais eu une déveine aux dés pareille !
La malédiction péruvienne a frappé !

Sinon pour le paracétamol : Brand tu m'as bien demandé de leur péter les rotules ? Bon c fait mais comme je suis sympa, j'ai fourni les médocs .... après :twisted:

_________________
JE CHERCHE AVALON ET USSURA EN VF, GREAT PENDRAGON CAMPAIGN ET REIGN (cf le lien en dessous)

http://www.pandapirate.net/casus/viewtopic.php?f=11&t=16607


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 Sujet du message: Re: CR D&D4 : Bast des Kobb + modules H1 & H2 (spoilers)
MessagePublié: Mer Fév 10, 2010 10:15 am 
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Nichal a écrit:
Sinon pour le paracétamol : Brand tu m'as bien demandé de leur péter les rotules ? Bon c fait mais comme je suis sympa, j'ai fourni les médocs .... après :twisted:


Ah, donc il nous envois des kamikazes?

Les représailles se préparent, j'envoie un de mes RH du boulot a toulouse, elle joue de l'harmonica !! mouhahahahahah

Nain. :rock

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Dernière édition par nain vité le Mer Fév 10, 2010 2:39 pm, édité 1 fois au total.

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 Sujet du message: Re: CR D&D4 : Bast des Kobb + modules H1 & H2 (spoilers)
MessagePublié: Mer Fév 10, 2010 12:34 pm 
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Alahel a écrit:
1. Initiative :

- Tout le monde tire l'init comme avant mais, dans chaque camps, on peut tactiquement donner son initiative à un de ses coéquipiers, et donc partager les différentes scores d'initiative en fonction des besoin.

Pourquoi : ça ajoutera de la stratégie de la vivacité, et évitera les delay à n'en plus finir.

Bonne idée. Mais je la trouve un peu "Bill" si elle est applicable dans toutes les situations (=à chaque combat)
Résoudre une situation tactique, amha, c'est aussi gérer le fait que tout le monde ne réagit pas toujours de la même façon et aussi rapidement que prévu.

Citer:
2. Récupérations :

- Les PJ peuvent dépenser une récup pour obtenir un take 10, même dans des conditions de stress, et même après le jet effectué.
- Les PJ peuvent dépenser trois récup pour obtenir un take 20, même dans des conditions de stress, et même après le jet effectué.

Pourquoi : ce qu'on appliquait avant était trop bill.

Vous l'avez testé ?
C'est TRES bon ça ! ça me plait bcp. Surtout pour les défis de comp' que mes joueurs maudits ratent allègrement, faute de bol.
Adopté ...


Citer:
4. Récupérations (bis) :

- Quand vous avez été mourant, subi la faim, la soif, le manque de sommeil, la maladie (liste non exhaustive), votre capacité à récupérer baisse, et donc votre nombre de récupération aussi. Ces récupérations perdues se récupèrent avec le temps, une fois que vous ne subissez plus l'état qui en était responsable.

Pourquoi : pour niveler l'effet "6 heures de sommeil remettent à neuf, automatiquement"


ça je le pratique déjà de manière moins formalisée. Et j'aime bien les pièges/pouvoirs/situations qui font perdre des récup'. ça induit un stress intéressant d'un point de vue gameplay.
Une nuit de camping dans le froid, la pluie sans un confort minimal déjà, c'est une récup de moins au réveil.

PS : ça y est j'ai bouclé H2. Le combat avec Paldemar (full PV finalement) s'est bien déroulé et ils en ont correctement bavé. Je suis toujours aussi admiratif de l'équilibre induit dans D&D4 par la gestion des ressources.

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 Sujet du message: Re: CR D&D4 : Bast des Kobb + modules H1 & H2 (spoilers)
MessagePublié: Mer Fév 10, 2010 2:51 pm 
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Inscrit le: Mar Déc 30, 2003 11:50 pm
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Pour le point 2 , oui on a testé , et c'est sympa. Il faut bien gérér les récup, et ça permet un peu de se lâcher sur le boss de fin ou lorsqu'un gros pouvoir part.

C'est fun , mais piégeant, ça consume très vite les récup. Faut jouer avec quoi.

Nain.

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 Sujet du message: Re: CR D&D4 : Bast des Kobb + modules H1 & H2 (spoilers)
MessagePublié: Jeu Fév 11, 2010 5:13 pm 
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nain vité a écrit:
Pour le point 2 , oui on a testé , et c'est sympa. Il faut bien gérér les récup, et ça permet un peu de se lâcher sur le boss de fin ou lorsqu'un gros pouvoir part.

C'est fun , mais piégeant, ça consume très vite les récup. Faut jouer avec quoi.

Nain.


Ok. Et vous l'avez autorisé / utilisé sur quels types de jets ? Tous ? Carac / Comp / Attaque / JS ?

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