Hier j'ai joué à un truc et j'ai envie d'en parler ici

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Tybalt (le retour)
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Re: Hier j'ai joué à un truc et j'ai envie d'en parler ici

Message par Tybalt (le retour) »

Hier soir, après un escape game fort sympathique entre amis, nous avons enchaîné sur un bon dîner suivi d'une courte partie de Lady Blackbird. Deux joueuses et un joueur, plus moi en MJ. Partie d'initiation pour l'une des deux joueuses, intriguée par nos discussions rôlistiques depuis plusieurs mois, et à qui j'avais proposé ce jeu comme petit jeu steampunk simple et rapide avec des pirates. Ce qui lui a visiblement plu puisqu'elle m'en a reparlé plusieurs fois dans les mois qui ont suivi. Il faut dire qu'elle adore le steampunk et qu'elle adore les pirates. Pendant longtemps, nous n'avions pas pu caler un moment pour jouer ensemble à cause de tout un tas de raisons liées à la Vraie Vie. Mais hier soir, c'était bon !

J'étais un peu anxieux en raison de la forte dose d'improvisation qu'impliquait le jeu, puisqu'il tient en une quinzaine de pages et que la description de l'univers et du scénario tient littéralement en quelques phrases, mais j'avais résolu de, eh bien, jouer le jeu, donc la préparation a été minimale : simplement la rererelecture du jeu (découvert il y a déjà de longs mois), sans bricolages supplémentaires sur l'univers ou le scénario. J'ai simplement un peu réfléchi à l'ambiance qui pourrait plaire au groupe, et c'était vite vu : tirer l'univers vers le steampunk et faire de l'aventure de cape et d'épée riche en péripéties.

J'ai installé le jeu (en VF) imprimé devant moi, ai déployé un écran Exil qui était ce que j'avais de plus proche du thème, et j'ai commencé par une très courte explication du principe du jeu de rôle (qui n'a posé aucun problème), puis une présentation rapide de l'univers (simplissime aussi, et qui a eu beaucoup de succès).
J'ai alors expliqué le principe des jets d'action. Je me suis rapidement rendu compte que le système de Lady Blackbird, malgré sa grande simplicité, n'est pas le plus intuitif pour une débutante complète : rien que le principe de lancer des d6 en ne s'intéressant qu'aux réussites sur 4, 5, 6 me paraissait à moi-même un peu compliqué pour rien (à ce compte-là, autant lancer des pièces de monnaie), et la gestion d'une réserve de dés en plus des un à trois dés de base n'allait pas de soi, de même (surtout) que le principe des clefs qui pouvaient se racheter. (Oui, "pour un rôliste, c'est simple", mais pas quand on découvre complètement ce type de jeu, je vous assure.) J'ai donc éludé assez vite les points les plus élaborés pour m'en tenir à l'explication de base des jets d'action, des dés supplémentaires que peuvent apporter traits et étiquettes et du principe général de la réserve avec la règle d'entraide. Pas de clés ou de rachats, pas d'XP, de toute façon nous avions peu de temps pour jouer et je sentais que des explications de règles trop longues ne seraient pas du meilleur effet : autant valait mieux se lancer et préciser les choses au fur et à mesure.
L'essentiel de la présentation s'est vite concentré sur le choix des personnages prétirés. La débutante s'est fait remettre très officiellement la feuille de Lady Blackbird (et en a été visiblement ravie). Les deux autres ont joué respectivement Cyrus Vance (l'autre joueuse) et Kale Arkam (le joueur).

Voilà donc nos trois PJ jetés au fond d'une cale parmi les trépidations des entrailles de fer de La Main Chagrine, et, qui plus est, enchaînés par la cheville ! En un rien de temps, tout le groupe était à discuter d'un plan d'évasion et à fouiller la cellule. J'ai un peu relâché les contraintes en expliquant que la cellule servait aussi de débarras pour des plaques de tôle, ce qui a permis à nos détenus de s'emparer de quelques outils... mais toujours rien pour venir à bout des chaînes, jusqu'à ce que Kale aperçoive dans un coin la silhouette d'un rat des vaisseau, petit animal très nuisible puisque sa salive est si corrosive qu'elle peut dissoudre le métal (merci Alien). Grâce à sa grande dextérité, Kale s'empare de l'animal et sait placer ses doigts de part et d'autre de la tête afin de faire cracher sa salive au rongeur (qui n'aura jamais si bien porté ce nom). Un picotement sur la cheville, un peu de travail pour assouplir encore le métal... et nos héros sont désormais libres. Le temps d'attirer l'attention de la sentinelle en simulant un malaise et de l'assommer d'un bon coup de clé à mollette, et les PJ récupèrent sur lui un habit de marin impérial ainsi qu'un coutelas cranté et un pisolet à aiguilles (merci Confessions d'un automate mangeur d'opium).
Les PJ ont alors décidé que l'un d'eux revêtirait les vêtements de la sentinelle et ferait mine de conduire les prisonniers ailleurs (merci Star Wars Episode IV : il faut dire que La Chouette et son équipage lui devaient aussi beaucoup). Les voici en train d'avancer dans le couloir en jetant des coups d'oeil prudents aux hublots des différentes portes, en se demandant bien comment retrouver leur vaisseau arraisonné et leurs deux compagnons, Naomi et Snargle, dont ils ignorent où ils ont été emmenés... sans parler de faire le plein de fuel. Mais pour le moment, ils ne voient que des couchettes de marins. Ils ont bientôt trouvé, le long du couloir, un meuble supportant une machine étrange, à mi-chemin entre la machine à calculer pascalienne et le lecteur de microfilms vintage. Kale a tenté sa chance, mais sans succès : impossible de comprendre comment fonctionne l'engin. Soudain, par delà le croisement, des pas dans le couloir, qui se rapprochent... Notre groupe se presse dans l'autre direction, mais rien n'y fait, ils sont rattrapés par un officier et un garde. Ils s'en sont sortis en y allant au culot :
"J'ai reçu l'ordre d'emmener ces prisonniers sur le pont !" se défend Kale en habit de marin.
"Oh ! Etrange, les ordres ont dû se croiser, je venais justement pour cela. Venez donc avec moi."
"Bien entendu. Je vous en prie, passez devant..."
Lady Blackbird a eu vite fait d'enfoncer son coutelas dans les reins de l'officier, mais le garde qui l'accompagnait est parvenu à donner l'alerte, à la faveur d'un tir manqué de Kale. C'est Cyrus qui tue le soldat d'une volée d'aiguilles (tir qui n'a pas attiré davantage l'attention : ces armes à air comprimé ultramodernes sont bien commodes). Malgré cela, les PJ partent au pas de course et franchirent une porte aux joints épais dont ils activent aussitôt le verrouillage à air comprimé pour protéger leurs arrières. Mais où chercher le vaisseau ? Une fausse alerte et un bref dialogue avec un marin m'ont permis de les mettre sur la piste : "Je ne connais pas ta tête, toi... Tu bosses à la proue, d'habitude ?" Au moins ils savent à présent où ils sont, mais ils n'en sont pas beaucoup plus avancé. Un escalier monté quatre à quatre, une nouvelle exploration d'un couloir interminable... Où peuvent-ils donc se trouver ? Voici une nouvelle machine comme celle de tout à l'heure. C'est alors que Cyrus Vance, ancien soldat impérial, se rappelle avoir vu parfois des compagnons d'armes activer ces machines à l'aide d'un passe. Le trousseau de clés de la sentinelle en a-t-il un ? Oui ! Et voilà Cyrus occupé à scruter le plan de l'étage et à déchiffrer sans problème les abréviations réglementaires de la bureaucratie impériale (merci la réalité). Les PJ peuvent alors localiser un entrepôt susceptible de contenir du fuel ainsi que les hangars les plus proches, mais ils ignorent quels vaisseaux ils contiennent : La Chouette, ou des chasseurs impériaux ?
Après un coup d'oeil par un hublot confirmant que l'entrepôt voisin contenait bien du fuel, les PJ sont entrés dans le premier hangar. Le vaisseau qui y est arrimé est un chasseur impérial semblable à une sorte de grande libellule métallique (merci Le Château dans le ciel), dont des ouvriers sont justement en train de faire le plein, et qui peut accueillir jusqu'à trois personnes. Le vaste ciel de l'Indomptable bleu du firmament s'étale devant eux, un vent léger et vivifiant leur souffle au visage, promesse de liberté... Et l'hésitation les prend : lady Blackbird quitterait bien La Main chagrine à bord du chasseur, mais le capitaine ne veut pas abandonner son vaisseau et les membres d'équipage disparus. Mais le temps leur est compté : déjà des ouvriers s'approchent d'eux, étonnés et vaguement soupçonneux... il est temps de quitter la pièce.
De retour dans le corridor, les PJ se sont dirigés vers le second hangar. Leur décision était prise : si ce second hangar ne contenait pas La Chouette, ils s'enfuiraient à bord de la libellule. Soudain, voici que des pas retentissent dans le corridor devant eux, en provenance d'un croisement lointain. Vite, il faut ouvrir la porte ! Mais au moment où ils s'apprêtent à l'ouvrir, la porte s'ouvre à la volée dans un grand retentissement de métal et le corps d'un marin impérial lancé à toute vitesse vole à travers le corridor pour s'écraser contre la paroi métallique à leur droite. Une silhouette paraît, grande, dégingandée, hérissée d'une crinière rousse et prolongée de pantalons à la garçonne, la silhouette d'une ancienne gladiatrice qui s'exclame :
"My lady !
- Naomi ! s'exclame à son tour lady Blackbird. Je craignais de ne jamais te retrouver !"
Mais les embrassades ont été de courte durée, car déjà deux autres marins se précipitaient sur Naomi. Pendant la fusillade qui a suivi et a coûté la vie aux deux marins, les PJ ont pu apercevoir, dans le hangar, leur cher vaisseau.
"Vite ! crie Naomi. Savez-vous où trouver du fuel ?"
Retour précipité vers l'entrepôt où, dans une pluie d'aiguilles et sous l'oeil apeuré des ouvriers, les PJ se sont emparés d'un chariot portant de nombreux barils de fuel. Entrer, s'emparer du chariot et sortir, ça n'a été qu'un seul mouvement. Déjà, des silhouettes de marins s'encadrent à l'extrémité lointaine du corridor devant eux. Une nouvelle fusillade s'engage. A un moment donné, à cause d'un tir manqué de Kale une volée d'aiguilles frôle la tempe d'un soldat pour aller crever une conduite trop frêle qui courait près du plafond : un jet de vapeur et de gaz en fuse, le garde pousse un cri et s'effondre ébouillanté, les autres sont pris d'affolement et de quintes de toux, et une sirène d'alarme commence à corner aux oreilles de tout le monde. La situation devient plus délicate à chaque seconde. Les PJ foncent en utilisant le chariot comme bélier. Kale est atteint par un tuyau coudé lancé à toute volée et s'affaisse contre le chariot, sonné ; il faut le traîner sur le chariot à côté des barils de fuel, tandis que Cyrus arrose d'une pluie mortelle les impériaux les plus proches. Les soldats semblent surgir de partout dans le corridor, à droite, à gauche... Cyrus n'a que le temps de convoquer sa magie pour noyer les soldats dans une nuit épaisse comme l'encre d'un poulpe céleste, tandis que les PJ se précipitent dans le hangar.
Une fois au vaisseau, Kale fait le plein en quatrième vitesse, couvert par Naomi au pistolet et par lady Blackbird qui est entrée dans le vaisseau et s'est installée au canon, tandis que Cyrus se rue vers le poste de pilotage...
Enfin La Chouette a repris vie. Le moteur grondant et pétaradant, l'aéronef cabossé s'est ébranlé, mais quelque chose a stoppé net son élan : nos héros ont oublié d'ôter les crochets d'arrimage ! Kale ressort précipitamment, saute sur la frêle passerelle métallique en se retenant à la rambarde et ôte les crochets en quelques gestes précis. Malheur, un tir d'aiguilles l'a atteint au bras droit, et voici que le vaisseau décolle, porté par une bourrasque ! Kale s'est jeté vers l'habitacle, mais, insuffisamment stabilisé, son corps se balance dangereusement vers le vide... Cyrus ne peut quitter les commandes, lady Blackbird est occupée à canonner les impériaux et Naomi se précipite, déjà trop tard peut-être... mais voici que deux mains surgies de nulle part agrippent Kale et le tirent vers sa vie sauve ! C'est Snargle, qui était resté tout ce temps caché dans l'un des compartiments secrets de contrebande de La Chouette.
Libres et sains et sauf à quelques aiguilles près, lady Blackbird et ses compagnons s'envolent à tout berzingue vers les terres libres, loin des mariages arrangés et des geôles impériales, en quête du roi-pirate Uriah Flint...

Bilan : environ deux heures de jeu, et tout le monde s'est bien amusé, y compris l'amie qui découvrait le jeu de rôle. Ça n'a pas arrêté une minute, je suis crevé mais j'ai le sentiment d'avoir réussi à imprimer un bon rythme à l'ensemble en relançant dangers et péripéties régulièrement, aidé par les PJ qui n'ont pas été en manque d'idées et par les aléas des jets de dés qu'il était amusant d'interpréter pour voir ce qui avait pu mal tourner. Le système, réduit aux traits et étiquettes et à un seul type de jet, est d'une légèreté qui a plu à tout le monde. Tant pis provisoirement pour les clefs et les secrets : ce sera peut-être pour une prochaine partie. Pour le moment, le même groupe me réclame plutôt un autre Cthulhu ou un autre Kosmos.
Oh, et l'un des joueurs vient de m'envoyer un compte rendu de la partie sous la forme de cinq pages de nouvelle. Visiblement, oui, ça lui a bien plu aussi ! :)
Mes sites : Kosmos (un jdra sur la mythologie grecque qui a lu les auteurs antiques pour vous) ; blog de lectures ; site d'écriture.
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Humphrey B
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Message par Humphrey B »

Tybalt (le retour) a écrit : Bilan : environ deux heures de jeu, et tout le monde s'est bien amusé, y compris l'amie qui découvrait le jeu de rôle. Ça n'a pas arrêté une minute, je suis crevé mais j'ai le sentiment d'avoir réussi à imprimer un bon rythme à l'ensemble en relançant dangers et péripéties régulièrement, aidé par les PJ qui n'ont pas été en manque d'idées et par les aléas des jets de dés qu'il était amusant d'interpréter pour voir ce qui avait pu mal tourner. Le système, réduit aux traits et étiquettes et à un seul type de jet, est d'une légèreté qui a plu à tout le monde. Tant pis provisoirement pour les clefs et les secrets : ce sera peut-être pour une prochaine partie. Pour le moment, le même groupe me réclame plutôt un autre Cthulhu ou un autre Kosmos.
Oh, et l'un des joueurs vient de m'envoyer un compte rendu de la partie sous la forme de cinq pages de nouvelle. Visiblement, oui, ça lui a bien plu aussi ! :)
Voilà qui fait plaisir à lire !
“Harry, I’m going to let you in on a little secret. Every day, once a day, give yourself a present. Don’t plan it. Don’t wait for it. Just let it happen. It could be a new shirt at the men’s store, a catnap in your office chair, or two cups of good, hot black coffee.” – Agent Dale Cooper
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Re: Hier j'ai joué à un truc et j'ai envie d'en parler ici

Message par Ozen »

Hier, fin de notre campagne test de Libreté après six sessions. Et ben c'était vachement bien. On a eu une montée progressive de l'horreur, depuis le départ: une communauté d'enfants retranchée dans un musée, avec son organisation hiérarchique aberrante, ses petites cruautés façon enfants perdus de Peter Pan, jusqu'à l'horreur finale où une horde de monstres a dévasté l'endroit alors qu'une sanglante révolte occupait les gosses à se mettre sur la tronche. On a joué à 4, et malgré le côté horrifique du jeu et une trahison de compétition de la part d'un des personnages (aidé en ça, il faut bien l'avouer, par les mauvais traitements que lui infligeait épisodiquement mon perso, jaloux), on est restés soudés dans l'adversité, décidés à fuir les absurdités du combat entre enfants pour essayer de survivre au déchainement des Sirènes (ces horribles monstres qui naissent des flaques d'eau stagnante). Et si la fin ne laissait pas présager beaucoup d'espoir, c'est main dans la main que nos quatre gosses sont partis affronter l'adversité extérieurs, et, qui sait, peut-être même qu'ils parviendront à s'en sortir un temps et fonder leur propre communauté d'enfants perdus.

La montée crescendo, les situations enfantines tout à tour réjouissantes, oniriques et cruelles étaient très bien dosées. Et le système, motorisé par l'apocalypse, est vraiment bien branlé, avec des moves clairs et plein de petites surprises pour gérer la montée en puissance.

Le compte-rendu de la première session de la campagne est déjà en ligne, le reste, je le posterai au fur et à mesure que le MJ me transmettra ses notes de campagne.

Image

Ah, et il y a un kickstarter et un événement Facebook pour le jeu qui commence très prochainement.
Le ciel étoilé a des constellations rares et prodigieuses qui ont pour mission de se rapprocher sans cesse et doucement des mondes misérables et de les éclairer peu à peu d’un jour qui commence par être crépusculaire et qui arrive à être flamboyant

La Partie du Lundi - Traces rôlistiques
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Caine
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Re: Hier j'ai joué à un truc et j'ai envie d'en parler ici

Message par Caine »

Hier soir, scénario d'introduction à "Péril à Port-Réal" pour le Trône de Fer jdr.
Nos trois persos : moi, le jeune héritier d'une maison vassale des Lannister, riche et influente (mais qui a un passé très douteux) ; mon maître d'armes, une brute sur le retour ; et mon maître piqueux, un bâtard d'une autre maison vassale des Lannister.
En route pour un grand tournoi organisé par Robert Barathéon, nous tombons dans un guet-apens tendu par des brigands dirigés par des chevaliers sans terre. Attirés par l'or que nous transportons et malgré notre dizaine d'hommes en armes, ils nous attaquent en pleine forêt. Nous venons vite à bout des chevaliers, mais les flèches pleuvent des arbres, touchant grièvement mon maître piqueux, et plus légèrement mon maître d'armes.
Quand à moi, bien que désarçonné par un des chevaliers-brigands, je réussis à me planquer sous notre chariot en attendant la fin du combat.

Mon avis sur la partie :
Les moins :
- un système inutilement lourd (alors qu'il pourrait être très simple), dont en plus on ne maîtrise pas bien les règles. En espérant qu'avec l'habitude, ça roulera un peu mieux.
- Des combats très violents et meurtriers (logique quand on parle de GoT). Ça va quand on est un gros guerrier comme le maitre d'armes, mais autant vous dire que mon perso (qui n'est pas un très bon combattant vous l'aurez deviné) va souvent planquer ses miches en combat...

Les plus :
- un (début de) scénario qui correspond bien à l'univers
- des combats très violents et meurtriers (hé oui), ce qui fait que la bagarre ne dure vraiment pas longtemps, donc pas le temps de s'ennuyer
ET SURTOUT: des personnages et une maison vraiment bien campés ! Merci les règles de création : c'est long mais ça en vaut la peine. En plus niveau RP, c'était vraiment du fun : entre le maître d'armes bourrin et énervé, le maître piqueux lubrique et malin, et le jeune héritier naïf et trouillard, y avait du bon et c'était bien marrant !

A voir comment la suite de la campagne va se passer (et surtout comment je vais faire pour ne pas me faire éclater pendant ce p... de tournoi)...
La bonne enclume ne craint pas le marteau.
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Re: Hier j'ai joué à un truc et j'ai envie d'en parler ici

Message par OldGnou »

Ozen a écrit :Hier, fin de notre campagne test de Libreté après six sessions. Et ben c'était vachement bien.
C'est rare de prendre autant de claques en une campagne de 6 épisodes. Libreté a eu cet effet là. Une claque de game-design, avec les possibilités immenses de la gestion de la bile noire dans le jeu : un canal de communication supplémentaire avec les autres joueurs, un geste qui marque l'évolution de l'état du personnage, une prise de conscience et une manifestation des vulnérabilités du personnage... Mais une claque narrative avec la campagne. D'abord j'ai pu jouer un perso que je ne joue pas vraiment. Ouais moi le gros rôliste barbu je suis devenu cette gamine perdue, princesse désespérée d'obtenir l'approbation des autres et en même terriblement arrogante (bon ok faut admettre que Wenlock me traitait déjà de Midinette régulièrement...). Mais surtout, dans la partie d'hier j'ai vécu en direct la fin de l'enfance de la princesse. Et c'était fort.

On a déjà fait une émission courte (que vous trouverez sur le site des Voix d'Altaride si ça vous dit) avec Vivien, l'auteur du jeu donc.

J'attends avec une certaine impatience de voir le bouquin, s'il permet de reproduire ces expériences vécues pendant cette campagne ça sera une véritable tuerie.
Les Voix d'Altaride - https://www.cendrones.fr/podcasts/
Trop long, pas lu - https://troplongpaslu.fr/
L'arpenteur - https://anchor.fm/arpenteur/
Mes Jeux : https://cendrones.itch.io/
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Re: Hier j'ai joué à un truc et j'ai envie d'en parler ici

Message par Cyrano »

Caine a écrit :Hier soir, scénario d'introduction à "Péril à Port-Réal" pour le Trône de Fer jdr.
Nos trois persos : moi, le jeune héritier d'une maison vassale des Lannister, riche et influente (mais qui a un passé très douteux) ; mon maître d'armes, une brute sur le retour ; et mon maître piqueux, un bâtard d'une autre maison vassale des Lannister.
En route pour un grand tournoi organisé par Robert Barathéon, nous tombons dans un guet-apens tendu par des brigands dirigés par des chevaliers sans terre. Attirés par l'or que nous transportons et malgré notre dizaine d'hommes en armes, ils nous attaquent en pleine forêt. Nous venons vite à bout des chevaliers, mais les flèches pleuvent des arbres, touchant grièvement mon maître piqueux, et plus légèrement mon maître d'armes.
Quand à moi, bien que désarçonné par un des chevaliers-brigands, je réussis à me planquer sous notre chariot en attendant la fin du combat.

Mon avis sur la partie :
Les moins :
- un système inutilement lourd (alors qu'il pourrait être très simple), dont en plus on ne maîtrise pas bien les règles. En espérant qu'avec l'habitude, ça roulera un peu mieux.
- Des combats très violents et meurtriers (logique quand on parle de GoT). Ça va quand on est un gros guerrier comme le maitre d'armes, mais autant vous dire que mon perso (qui n'est pas un très bon combattant vous l'aurez deviné) va souvent planquer ses miches en combat...

Les plus :
- un (début de) scénario qui correspond bien à l'univers
- des combats très violents et meurtriers (hé oui), ce qui fait que la bagarre ne dure vraiment pas longtemps, donc pas le temps de s'ennuyer
ET SURTOUT: des personnages et une maison vraiment bien campés ! Merci les règles de création : c'est long mais ça en vaut la peine. En plus niveau RP, c'était vraiment du fun : entre le maître d'armes bourrin et énervé, le maître piqueux lubrique et malin, et le jeune héritier naïf et trouillard, y avait du bon et c'était bien marrant !

A voir comment la suite de la campagne va se passer (et surtout comment je vais faire pour ne pas me faire éclater pendant ce p... de tournoi)...
Intéressant, je n'avais pas eu cette impression de lourdeur avec le système, je lui trouvais au contraire une certaines élégance avec son absence de caractéristique (façon Brigandyne ou Corpus Mechanica), son principe de "roll & keep" et sa gestion de blessures/lésions/point de souffles au combat.
J'ai toutefois plus de mal avec son système de combat de masse (trop détaillé pour moi, c'est un véritable wargame) et les déséquilibres que peuvent permettre certains Traits (ou certaines combinaisons).
La violence est le dernier refuge de l'incompétence (Isaac Asimov, Fondation)
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Solaris
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Re: Hier j'ai joué à un truc et j'ai envie d'en parler ici

Message par Solaris »

Samedi, c'était BLACKSAD.
Ambiance polar noir des 50's avec animaux anthropomorphes à jouer.

La création de perso est plus que rapide, et facile... sauf qu'il faut avoir de l'idée pour ses événements qui caractérisent le perso et sa faiblesse. C'est un jeu d'ambiance et cela se sent même sur la création où on doit bien cerner son personnage du 1er coup. Certes, des ajustements sont toujours possibles, mais quand même, pas évident pour tout le monde de trouver.

Une fois fait, on rentre dans la partie jeu avec les règles. C'est simple et rapide, mais mine de, faut prévoir des d6 de couleurs différentes et donc, mieux vaut le savoir avant de jouer. Pas besoin d'acheter des dés spécifiques (genre Star Wars FFG), mais sans plusieurs d6 de couleurs différentes, ça complique le jeu... Après, ça tourne bien et vraiment, ça ne ralentit ni gâche le jeu en application... sauf que. Et bien le système est pas vraiment friendly-player et c'est vite fait de faire des 1 qui enlèvent les succès. Un système de points permet des dépenses pour améliorer le résultat de ses dés, mais quand même. Ce n'est pas du pulp, mais ce n'est finalement pas très héroïque non plus, et attention, un combat qui dure un peu est mortel.

Sur l'univers, au final, c'est de l'ambiance. Donc, i faut être dedans et le jeu prend toute sa saveur. Après, il faut aimer le polar noir 50's et l'esprit très particulier qui s'en dégage, ainsi que le style emprunté à la BD (racisme latent, etc).
Le 1er scénario ne m'a pas permis (j'étais joueur) de vraiment cerner ce qui fait que BLACKSAD est un jeu qui mérite vraiment le détour. A tel point que si je peux rejouer, je ne serais pas MJ, c'est certain. A voir sur plusieurs parties donc.
Ca m'a aussi donné le sentiment que Blacksad est bien pour des one shots mais pas forcément bien adaptés pour de longues campagnes. Un peu comme les anciennes séries style Mike Hammer : chaque épisode se conclut en fin de séance, même si des fils rouges ne sont pas impossibles.

Bref, la partie s'est bien passée, mais je ne suis pas sortie avec un bon goût de "reviens-y" comme pour d'autres jdrs. Et surtout, si jouer des hommes-animaux est original, je ne ressens pas plus que cela le double effet kiss cool en partie. J'aurais joué un humain, c'était pareil.

A refaire pour voir...
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Message par Qui Revient de Loin »

J'avais un peu peur effectivement que le côté anthropomorphe ressorte pas dans ce jeu, à moins d'en faire des caisses niveau roleplay.
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Re: Hier j'ai joué à un truc et j'ai envie d'en parler ici

Message par chaviro »

Je ne sais pas comment ça tourne dans Blacksad, mais aucune expérience des fourrures en JDR ne m'a jamais convaincue, même avec des excellents systèmes (Mouse Guard, Usagi Yojimbo, TMNT (euh, joker pour le système)). En pratique, incarner des animaux en mode "sérieux" n'a jamais marché (mais j'ai d'excellents souvenirs en jouant second degré), et je pense que c'est pire si on vient coller par-dessus une ambiance difficile, comme celle du noir/hard-boiled. Ça passe bien dans la BD à cause du dessin, mais c'est impossible à rendre en jeu ; en tout cas, l'anthropomorphisme ne me semble pas être la bonne façon de mettre des stéréotypes noirs en gardant l'ambiance (Hellywood et Edge of Midnight font appel au fantastique pour prononcer certains traits du genre, je trouve que ça marche mieux).
Les fourrures, ça fait peluche. D'ailleurs, quelqu'un connaît un JDR cyberpunk à fourrures ? (hormis l'édition pirate de Shadowrun avec les poneys) ; ça ne m'étonne pas.
L'OSR est le véganisme du JDR
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Loris
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Message par Loris »

Le furry, c'est juste du "geekwashing", comme le steampunk...
"Over the centuries, mankind has tried many ways of combating the forces of evil... prayer, fasting, good works and so on. Up until 'DooM', no one seemed to have thought about the double-barrel shotgun. Eat leaden death, demon!"
~Terry Pratchett
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Message par anonyme »

J'avoue que j'ai du mal à voir ce que cela peut changer.
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Zeben
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Re: Hier j'ai joué à un truc et j'ai envie d'en parler ici

Message par Zeben »

Uphir a écrit :J'avoue que j'ai du mal à voir ce que cela peut changer.
Essaye de jouer des souris à l'occasion, moi j'avais trouvé ça dépaysant.
Capitaine Caverne
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Re: Hier j'ai joué à un truc et j'ai envie d'en parler ici

Message par Capitaine Caverne »

J'ai toujours eu du mal à constituer une table complète à Mouse Guard. J'ai pu faire jouer du superslip, des scouts, bientôt des singes... mais les souris, rien à faire, ça passe pas...
Pas de roleplay, ça ralentit les combats.
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Udo Femi
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Re: Hier j'ai joué à un truc et j'ai envie d'en parler ici

Message par Udo Femi »

Après, une table "complète" à MG c'est 2, voire 3 PJ si on veut être à l'optimum ludique. ;)
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Capitaine Caverne
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Re: Hier j'ai joué à un truc et j'ai envie d'en parler ici

Message par Capitaine Caverne »

J'ai plus souvent joué à MG avec des tables de 2 joueurs plutôt que 3. Au delà de la dynamique entre le joueurs, le système lui-même tourne bien mieux à 3. La mécanique d'entraide prend vraiment du sens, les difficultés sont mieux équilibrées.
Pas de roleplay, ça ralentit les combats.
Verrouillé