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Critiques de Jeu, Comptes rendus et retour d'expérience
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Wolion
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Message par Wolion »

Loris a écrit :Faudrait que je poste un jour l'intégralité de la critique de FATAL, alors, plutôt que juste des morceaux choisis...
Ta critique est déjà un summum, alors si en plus on peut avoir du rab... C'est où qu'on signe ?

Pour revenir à Judas Grail, je ne peux hélas que plussoyer Chaviro dans tout ce que cette campagne a d'horrible, de bâcle et de foiré. En revanche, au prix de l'occasion, je pense sincèrement qu'elle vaut d'être achetée et lue pour deux raisons :

1/ Pour savoir exactement ce qu'il ne faut PAS faire quand on écrit un scénario d'horreur ou d'occulte-contemporain. Rajoutez la Madone Noire et on a couvert l'intégralité des cas de figures à ne pas reproduire.

2/ La quête initiatique des personnages pour retrouver leur corps et leurs souvenirs qui, si elle s'intègre on ne peut plus mal dans la campagne, peut, AMTHA, faire une introduction grandiose à un scénario/campagne maison. Par contre, ça va demander pas mal de boulot vu comment c'est expédié dans le bouquin...
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Loris
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Message par Loris »

Le problème, c'est que ça fait 14 pages.
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Tuin
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Message par Tuin »

Loris a écrit :Le problème, c'est que ça fait 14 pages.
It's not a bug, it's a feature!
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Macbesse
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Re: Critiques

Message par Macbesse »

Loris a écrit :Le problème, c'est que ça fait 14 pages.
Tu ne l'avais pas publiée intégralement sur la Cour d'Obéron ?
Qu'est ce que j'avais ri en la lisant...
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Dannemoge
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Message par Dannemoge »

Je vous propose une critique de Marée Rouge, en l’occurrence à peu près la même que celle que je viens de soumettre sur le Grog.
L'intérêt principal de la reposter ici, outre le fait que ceux qui ne vont pas sur le grog pourront la lire, étant qu'on peut en discuter dans un fil idoine si vous le souhaitez.

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D'abord une précision, tirée du Grog :
Marée Rouge (Red Tide en VO) est un univers de campagne imaginé par Kevin Crawford, déjà auteur de Stars Without Number (Space Opera) et Other Dust (post-apocalyptique). Le cadre décrit est celui d'un monde post-apocalyptique médiéval, ravagé il y a trois siècles de cela par la terrible "Marée Rouge", une brume rougeâtre, meurtrière et corrosive qui a envahi le monde. Seul subsiste l'Archipel du Crépuscule, un petit chapelet d'îles protégées par les "os divins", d'énigmatiques pierres noires qui ont la propriété de repousser la brume.
L'ouvrage est disponible sur drivethrurpg.


Sur la forme :


C'est un livre assez fin (168 pages), en noir et blanc. Les dessins sont d'un style assez neutre. Les cartes sont plutôt des schémas.


Le style est correct. Il y a peu de fautes d'orthographes.


Il y a plusieurs rappels/répétitions au travers de l'ouvrage, ce qui n'est pas forcément un problème (on retrouve mieux certaines informations). D'autres informations ne sont a contrario pas forcément indiquées à l'endroit approprié. On a ainsi beaucoup de détails sur certaines magie dans le chapitre Géographie plutôt que dans celui de Sorcellerie.


Sur le fond :

Marée Rouge est un setting à l'ambiance Post Apocalyptique & Med-Fan en même temps. Il permet de mener une campagne d'exploration dans des territoires dévastés ou des villages côtiers vénérant le culte de la Marée, tout comme des intrigues de cour. Cela rappelle le Trône de Fer, si on remplace la menace des sauvageons par celles des Shous (qui sont très ressemblantes), et la menace de l'arrivée de l'hiver par celle de la brume rouge.

Les règles proposées sont basées sur Portes, Monstres, Trésors, lui-même basé sur Labyrinth Lord, lui-même basé sur une des premières éditions de D&D (tout le monde suit ?). Il vous faudra donc effectuer des adaptations pour utiliser d'autres systèmes de jeux.
A quelques reprises, l'auteur de Marée Rouge justifie les choix de game-design de D&D, où seuls les humains ont le droit de choisir une classe de personnage. Dans Marée Rouge l'auteur nous précise donc en toutes lettres que les meilleurs voleurs sont humains, en y ajoutant une justification. La magie est également inaccessible aux races non-humaines, avec une petite exception pour les elfes masochistes :D (dans leurs cas, l'usage de la magie leurs inflige des dégâts).

L'auteur livre de nombreux conseils, tables et outils pour gérer une campagne bac à sable. Il est de très bon conseil. Un exemple de ses conseils : "Ne préparez quelque chose que si ça vous amuse et/ou ça servira à la prochaine séance.". Effectivement, les PJ dérivent trop vite pour que ça vaille le coup de préparer quelque chose de trop lointain.

L'auteur est un adepte de la pratique de meneur dite de "l'illusionisme". Il donne des conseils pour recycler la préparation faite précédemment. Par exemples :

- Vos PJ affrontent des brigands, réutilisez les statistiques de gobelins croisés par le passés.

- Vos PJ explorent un temple abandonné, repartez sur un plan de ruine utilisé précédemment (ou que vous pensiez utiliser pour autre chose), en changeant l'orientation et quelques détails...

Je trouve sa version du peuple Shous assez dommage : ce sont des êtres prénommés Orcs, Gobelins, Gobelours et Hobgobelins qui ont pourtant l'apparence très proches des humains. Il aurait été tout aussi simple de leurs donner l'apparence habituelle des peaux-vertes en med-fan.
Spoiler:
Le chapitre des secrets de Marée Rouge rajoute de l'eau à mon moulin, quand il traite de l'origine des Shous...
Marée Rouge propose 4 types de campagnes bac à sable. L'un de ces types est la "Cour" : il permet de générer un contexte autour de luttes de pouvoirs, au sein d'un palais ou d'un temple par exemples. A l'usage, je trouve que c'est le "parent pauvre" des différents types de campagnes. On dispose de plus d'informations utiles pour les autres.

Tous les conseils listés par l'auteur sont bons, et permettent une bonne base de départ. Pour que ça ne s'essoufle pas trop vite, je conseille la lecture d'Apocalypse World, MonsterHeart (ou équivalent) pour parvenir à mieux générer de l'histoire. En caricaturant un peu : si vous vous basez uniquement sur les conseils du livre Marée Rouge, vous serez forcés de fréquemment changer d'environnement vos PJ, pour utiliser d'autres entrées dans les tables proposées.


Au final, Marée Rouge est un bon contexte pour une campagne bac à sable low-fantasy, avec une ambiance rappelant celle du Trône de Fer.
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Imrryran
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Message par Imrryran »

The Sundered Eagle: The Theban Tribunal

Il s'agit d'un supplément sur l'Empire Byzantin pour Ars Magica.

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Le gros point fort de ce supplément de Tribunal est le contexte historique. L’Empire Byzantin est en ruine après la Quatrième Croisade, les slaves au nord ne seraient pas contre s’emparer des ruines, les Turcs à l’est poussent vers la mer et les latins se divisent la préséance entre leurs petits états croupions.

C’est bien différents des précédents suppléments, The Lion and the Lily et Guardians of the Forest, où l’environnement vulgaire était très statique. Ici les joueurs ont pour terrain de jeu différents états, différentes cultures, différentes religions, toutes en conflit ouvert même si pas forcément actif. C’est l’occasion de faire des scénarios très très variés, une très bonne chose qui ne se voit que trop rarement dans des suppléments géographique généralement assez monolithiques.

Il en va de même du contexte magique. Il mêle des mythes antiques (dieux et héros grecs), des légendes chrétiennes (saints et martyrs des premiers siècles), du féérique médiéval plus classique, des légendes slaves et grecques, etc. C’est varié et surtout c’est imbriqué. Point n’est besoin pour les personnages de traverser tout le Tribunal pour changer d’air, une vallée peut très bien contenir à la fois un site chrétien et des ruines antiques. C’est très ouvert par rapport aux autres tribunaux plutôt centrés sur la dualité chrétien-des-villes/païen-des-sombres-forêts. En somme cela promet d’être un régal à explorer pour des magi un peu curieux.

La politique hermétique du tribunal est aussi pleine d’opportunités d’histoires, on peut vraiment parler de politique byzantine. Mais, hélas, hélas, hélas, le livre ne fournit pas d’outil pour gérer sa complexité. Avoir un contexte politique complexe est une très bonne chose évidemment, à condition de pouvoir utiliser cette complexité en jeu.

The Lion and the Lily utilise les liens de vassalité pour gérer les arbitrages à l’échelle du tribunal, Guardians of the Forest propose des partis politiques qui permettent de gérer les votes de manière simple tout en fournissant la possibilité d’intrigues très complexes. The Sundered Eagle ne donne rien de tel et l’exploiter à son plein potentiel demande donc pour le conteur de gérer des listes de dizaines de magi et leurs objectifs personnels et collectifs.

Pour cette raison je passe mon tour, comme trop souvent dans cette gamme des pistes intéressantes sont gâchées par une ergonomie déficiente.

La même sur mon blog.
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Phersu
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Message par Phersu »

Lands of Adventure (FGU, 1983)

Lee Gold tentait un petit jeu générique qui simplifiait un peu les règles de Chivalry & Sorcery 2e édition avec une dose de Runequest pour les compétences. Le but était ensuite de donner des contextes historiques avec un "Culture Pack" mais il n'y eut que deux courts exemples : Grèce mythique et Angleterre médiévale.

Les règles sont très brèves (32 pages) et ne me semblent pas toujours très faciles d'application (notamment le combat qui exige une comptabilité continuelle de l'énergie investie dans les attaques et les parades). La magie, assez limitée en dehors des règles d'Intervention divine, est obtenue par des combinaisons d'effets comme dans certains jeux de superhéros.

La description de la Grèce archaïque et de l'Angleterre (environ 15 pages pour chaque) donnent peu d'informations de vie quotidienne et semblent surtout insister sur les théories de Robert Graves sur les mythes grecs et celtiques, ce qui peut se prêter à un type de jeu occulte particulier.

Le résultat manque donc de développement et réussit à être à la fois trop complexe et pourtant trop rapide.

J'entre plus dans les détails du système sur mon blog.
"Un bon MJ fait toujours croire à ses joueurs que ce sont eux qui sont aux commandes, surtout quand ce n'est pas le cas."
Brian K. Vaughan, Runaways #17

Blog http://anniceris.blogspot.fr/search/label/jdr
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Message par kristoff »

cool, merci d'avoir lu ce vieux truc pour moi ça m'évite d'arracher le cello pour le faire. vu ce que tu en dis, je vais le garder comme ça sur les étagères ;)
j'ai beau ne pas avoir toujours raison, je ne me souviens pas avoir jamais eu tort :-)
"Kath : renaissance / Rébellions / Génèses " - trilogie fantastique contemporaine
http://www.editionsdupetitcaveau.com/pr ... off-valla/
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Message par Romain d'Huissier »

La chronique des Outils du Meneur, le supplément pour Within qui comprend également l'écran !
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Selpoivre
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Message par Selpoivre »

La digression sur Kult a désormais son propre fil :
viewtopic.php?f=32&t=27436
La cuisine rôliste du Selpoivre (World of Lies, Dead Dice...)
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Anatta
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Message par Anatta »

Phersu a écrit :Lands of Adventure (FGU, 1983)

Lee Gold tentait un petit jeu générique qui simplifiait un peu les règles de Chivalry & Sorcery 2e édition avec une ...
Générique ? 8O J'ai loupé la page sur les pistolets laser.



:mrgreen:
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Zeben
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Message par Zeben »

The Sprawl.

J'ai acheté ce jeu sur un coup de tête en lisant le fil sur le cyberpunk bien chromé ya quelques mois. Au départ je suis plutôt un client contrarié du système d'Apocalypse World : j'aime beaucoup les principes du système et en même temps, en jeu, j'ai parfois l'impression qu'on se focalise plus dessus qu'on ne se concentre sur la fiction/l'ambiance de l'instant. Mais bon, voilà, c'est du cyber, fallait que j'y jette un œil.

Sur la forme, c'est pas terrible. C'est écrit blanc sur fond noir, et des fois ya du orange et du vert pour faire genre console Shell. Les playbooks qui sont sortis il y a peu sont visuellement un peu à l'arrache aussi. De temps en temps c'est pas très bien organisé non plus, avec parfois des règles importantes qui sont peu visibles ou qu'on aurait aimé lire avant/ailleur (exemple, l'histoire de la mise quand on prend un job). Par contre le pdf est pratique à utiliser avec l'index.

Sur le fond, je n'ai pas encore essayé, mais ça me plait beaucoup. Je trouve qu'il y a plein de détails bien pensés un peu partout. Par exemple, les fronts d'AW n'existent plus et à la place on a un mécanisme d'horloges qui déclenchent des événements dans la fiction. Pour avoir testé ce genre de trucs avec Black Seven, ça marche super bien pour des scènes de tension genre infiltration ou course contre la montre. Les trois principaux types d'horloges sont les deux horloges de mission (une pour la phase de préparation/repérage/investigation, et une pour la mission en elle même), et les horloges liées aux corpos qu'on crée tous ensemble au début de la campagne. Les actions des joueurs vont faire avancer ces horloges, dont certaines interagissent ensemble. Par exemple, si on foire trop pendant la phase de préparation/repérage, on a mis la puce à l'oreille de notre cible, du coup l'horloge de la mission avance aussi (notre cible va se méfier voir se préparer à notre venue). Lorsqu'une horloge de corpo est trop haute, ils en savent assez sur nous pour nous faire taire, en commençant par tomber sur nos contacts, voir nous éliminer.

J'aime bien la structure des missions aussi. On commence par faire le move get the job, pour savoir dans quelle condition s'effectue la rencontre avec l'employeur, déterminer si on le connaît ou anonyme, le niveau d'information qu'on va avoir sur la mission, si on arrive à négocier correctement la salaire etc. Suite à ça on va investir les moyens nécessaires pour mener à bien la mission, en misant des crédits. Plus on mise, plus le retour sur investissement sera profitable, mais plus on augmente l'horloge de la mission : la rue sait qu'on prepare un coup. Après la phase de préparation et la réalisation (ou non) des différents objectifs de la mission, selon les circonstances, on ira ou pas essayer de se faire payer, avec le move getting paid. Et ce qui est marrant dans ce move, c'est que c'est la phase de préparation qui va déterminer si ça va bien se terminer ou pas. Oui parce que ça peut être le jackpot, ou très mal finir, genre s'être fait manipulé ou tomber dans une embuscade.

J'aime bien la mécanique des infos pour la gestion des enquêtes : c'est un pool que les PJ dépensent pour obtenir des réponses à leurs questions sans lancer les dés. Le pool se remplit au fur et à mesure qu'ils enquêtent. Mais ça peut aussi servir pour connaître l'emplacement d'une sortie de secours ou le point faible d'un type. Ça marche pareil pour le matos qu'on prend avant de partir en mission, un pool qu'on dépense au cœur de l'action en fonction des besoins du moment.

Bon ya plein pleins d'autres choses, notamment le passage sur le billard quand on se fait mettre des implants, avec des risque pour que ça se soit mal passé, que le truc soit tracé, qu'on doive de la thune ou un service à une corpo puissante etc.. La gestion des contacts et de leurs besoins à eux (à la nanoCrhome) pour rendre les choses personnelles. Les tags des équipements qui font penser aux aspects et qui peuvent s'utiliser parfois contre les joueurs. Les move de matrice sont bien trouvés, inspirants et relativement simple. Les playbooks (des archétypes quoi) sont cools, vraiment. Et les motivations personnelles sont bien vues pour remplacer l'équivalant du sex move de AW, en donnant une vraie couleur aux persos.

En bref, je pense que si on aime le cyberpunk, The Sprawl est au moins à lire sinon à jouer. Moi, j'ai décidé d'y jouer, on va voir si ya toujours ce truc qui me chagrine dans les pbta.
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Nébal
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Message par Nébal »

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Lu Kuro, le livre de base, et trouvé ça intéressant malgré quelques bémols.
Spoiler:
Kuro est un jeu de rôle développé il y a une dizaine d’années par le 7e Cercle, et qui me faisait de l’œil depuis pas mal de temps déjà, sans que je sache avec certitude de quoi il causait au juste… Ou disons que je m’étais développé avant tout l’image d’un jeu de rôle dans un Japon futuriste pas forcément hyper-original, quelque part entre les canons du cyberpunk et la violence cynique d’Akira. Ce dernier aspect me paraissait à vue de nez surtout saillant en ce qui concernait l’évolution des personnages – plus que le côté post-apocalyptique à proprement parler. Pour le reste du background, au fond je n’en savais pas davantage – même s’il n’est en rien difficile de se renseigner, hein…

Je savais une autre chose, cependant : que Kuro était un jeu « fini ». Outre le livre de base dont je vais causer aujourd’hui, il n’y a que deux suppléments : Makkura, qui comprend l’écran du jeu et des scénarios prolongeant ceux du livre de base dans l’optique d’une campagne destinée à changer radicalement la donne ; et Tensei, conséquence de la campagne Kuro-Makkura, qui, d’une certaine manière, subvertit le jeu plus qu’il ne le complète au sens le plus strict – en injectant une dose aiguë de surnaturel dans les PJ eux-mêmes (c’était là que je voyais le côté Akira – ou disons Tetsuo, plus exactement, ou plus largement super-héroïque, dans un sens, mais à la sauce nippone, et « spirituelle » plutôt que « mutante », etc.). En fait, à tout prendre (et l’argumentaire du livre de base va d’ailleurs dans ce sens), on peut tout à fait considérer qu’il y a en fait deux jeux dans la gamme : Kuro, et Kuro : Tensei ; libre aux maîtres et joueurs de jouer Kuro tout seul, de jouer la campagne liant Kuro et Tensei, éventuellement via Makkura, ou de jouer uniquement Tensei… Mais revenons au point de départ : l’idée d’une gamme finie – et vraiment finie, pas abandonnée en cours de route… Parce que ça, c’est une chose que je reproche vraiment au 7e Cercle, même s’il s’agit probablement d’une tendance plus récente : combien de gammes l’éditeur a-t-il entamé pour les laisser peu ou prou tomber, préférant développer de nouveaux machins qui à leur tour n’auront pas le suivi adéquat ? Parmi les jeux auxquels je me suis intéressé, si je mets Sable Rouge à part (car n’appelant pas d’autres développements à la base ; l’auteur avait évoqué quelque chose, mais dans son coin, c’était différent), Yggdrasill est sans doute celui qui s’en est le mieux tiré, puisqu’on en est arrivé à la fin de la « gamme fermée ». Cthulhu est grosso merdo en rade depuis un bail, quant à Z-Corps, autre jeu à « gamme fermée » pourtant, il a connu toute une succession de suppléments mettant en place la campagne du jeu… mais plus rien depuis un bail, alors démerdez-vous pour la suite. D’autres jeux, qui auraient pu m’intéresser, ont été bâclés d’emblée et vite abandonnés (comme Fading Suns ou 13e Âge)… Par contre, de nouvelles gammes sont sorties, comme X-Corps (j’aimerais bien revenir au Z…), ou Shayô, tout récemment, jouant à nouveau la carte japonaise (en post-apo), dont l’avenir me paraît du coup bien flou… Cette politique tend à m’agacer (d’autant qu’elle s’accompagne souvent, dans les livres publiés, d’un défaut de relecture évident et très pénible) ; aussi revenir à un jeu plus ancien mais « terminé » me paraissait pas plus mal…

Mais je ne savais donc pas forcément grand-chose de cet univers – l’enrobage du bouquin est à vrai dire assez mystérieux, et, disons-le, le bouquin lui-même l’est presque autant ; ce n’est pas forcément un défaut, dans la mesure où cela laisse du champ au MJ pour préparer sa sauce, mais je regrette tout de même un peu cet hermétisme relatif – pour employer des notions sur lesquelles il faudra revenir ensuite, que l’Incident Kuro en lui-même soit maintenu dans le flou est parfaitement acceptable, pour ce qui est des causes assurément, mais sans doute un peu moins pour ce qui est des conséquences ; quant à la notion de « potentiel », concernant les PJ, elle se devine sans doute (à la Akira, donc), mais sans se voir accorder le moindre développement utile dans ne serait-ce qu’un paragraphe spécifique – la notion même (plutôt que son contenu qui demeure très évasif) n’apparaît qu’en filigrane çà et là, sans plus d’explications… et c’est en fait dans les deux scénarios qui concluent le livre (et qui entament la campagne officielle de Kuro) que l’on trouve le plus de références à cet égard, montrant bien son caractère fondamental à terme – puisque c’est bien, semble-t-il, ce qui nous conduira à Tensei… Là, le flou me paraît préjudiciable, vraiment.

Mais revenons à la base. Le livre se partage classiquement en deux parties, la première accessible à tous, la seconde réservée au MJ. Le background est relativement important, en dépit de cette orientation « ésotérique » (au sens strict) que je mentionnais à l’instant, et s’avère globalement intéressant. Il pose en tout cas les traits essentiels de Kuro (mais sans présager Tensei), jeu qui s’avère finalement d’une certaine originalité en même temps que cohérence, en mêlant deux traits de la culture populaire nippone (en prenant en compte, de manière assez bien vue, son exportation) : d’une part une anticipation à relativement brève échéance (le jeu débute en 2046), mêlant aspects cyberpunk intégrés à la culture de l’archipel, et un sous-texte lorgnant sur le post-apocalyptique qui renvoie presque instantanément à Akira (sans que l’on mette en avant la notion de « potentiel » pour le moment) ; d’autre part – et c’est un aspect fondamental du jeu, qui n’est certes pas pour me déplaire, mais dont je n’avais pas la moindre idée en ayant entamé la lecture de Kuro un peu au pif –, le jeu joue la carte surnaturelle, mais là encore adaptée aux canons locaux : en l’espèce la « J-Horror », au succès international considérable, dans la foulée de Ring de Nakata Hideo.

Inutile sans doute de trop s’attarder sur le contexte géopolitique avant 2046 – même s’il est ici rapporté avec juste ce qu’il faut de détails. La base du jeu repose en effet sur l’Incident Kuro, qui a eu lieu le 4 mai 2046 – la campagne est supposée débuter quelques mois plus tard à peine. L’Incident Kuro évoque considérablement Akira ; l’idée, sans excès de précision, est qu’un dispositif de réponse nucléaire automatique, conçu dans l’optique d’une sorte de nouvelle guerre froide, a été trompé par une importante secousse sismique, lançant les missiles par erreur, en l’absence de toute agression… Situation aussi absurde que terrible. Une de ces fusées avait pour cible le Japon, et aurait dû en toute logique faire des centaines de milliers voire des millions de morts… Et pourtant, non. Personne n’a la moindre idée de ce qui s’est passé, mais la bombe n’a pas explosé – il s’est bien passé quelque chose, mais de là à dire quoi ? Demeure ce fait troublant que l’assaut nucléaire intempestif n’a pas fait de victimes. On cherche à expliquer ce qui s’est produit, bien sûr : au sein même de la société japonaise, d’aucuns évoquent sans doute le « Vent Divin » (kamikaze), qui avait sauvé l’archipel des invasions mongoles – un retour des esprits (ou kami), plus que jamais désireux de préserver et protéger la terre sacrée des dieux… Les sectes et sociétés secrètes prolifèrent suite à l’Incident Kuro. À l’extérieur, cependant, une autre explication se montre plus séduisante – supposant que le Japon avait développé en secret un système de bouclier anti-missiles… signe incontestable d’ambitions militaires dans la région, et tout particulièrement concernant la Fédération Panasiatique constituée autour de la Chine ; et, en outre, violation de la Constitution japonaise prohibant tout développement militaire ! Cruelle ironie : le Japon, pour avoir survécu de manière inattendue à un assaut nucléaire… prend des allures de coupable plutôt que de victime aux yeux de la communauté internationale. Renvoyant là encore à Akira, un blocus est instauré, isolant le Japon plus que jamais perturbé, à tous les niveaux, du reste du monde…

Au sein des frontières de l’archipel, l’incompréhension est totale, le chaos latent, et l’avenir bien flou. Tokyo, rebaptisée Shin-Edo, et cadre de prédilection du jeu (ce livre n’envisage en rien le reste du Japon, ce qui est un brin regrettable à mes yeux, mais j’ai cru comprendre que Makkura y remédiait un peu), était déjà propice aux tensions, avec la ségrégation informelle (ou plus ou moins, d’ailleurs – elle a des conséquences « automatiques » à l’occasion) opposant la « génocratie » dirigeante, faite de riches vieillards à même de dépasser la maladie et la mort, et le lot commun de la population, engagé dans une lutte de tous les instants pour préserver sa position relative sinon l’améliorer. Cette ségrégation à plusieurs niveaux s’exprime sans doute au regard de la technologie – si la critique économique et sociale, avec son lot de génocrates égoïstes, de cyniques zaibatsu et de misère noire dans les ruelles, traduit la dimension cyberpunk du jeu dans son fond même, le catalogue des implants, intelligences artificielles et autres merveilles dangereuses et addictives de la réalité virtuelle ou augmentée inscrivent cette dimension dans la forme – de manière peut-être un peu superficielle, d’ailleurs, et ce, paradoxalement, malgré des développements assez touffus, occupant un espace assez conséquent (du premier chapitre notamment).

La touche surnaturelle, renvoyant à la « J-Horror », n’est guère développée jusqu’alors. On s’en tient à des rumeurs – parlant de manifestations plus fréquentes ces derniers temps des esprits, quels qu’ils soient, ou du moins de faits étranges et insondables, et d’autant plus inquiétants, qui pourraient impliquer yūrei (Sadako et ses copines), tengu, oni ou kappa… Et sans doute y a-t-il un lien entre cet afflux de manifestations et l’Incident Kuro – qui reste à déterminer.

Et les personnages, dans tout ça ? Eh bien, conformément à un motif typique de l’horreur japonaise (décortiquée plus loin au bénéfice du maître de jeu, ce qui donne lieu à des conseils plus intéressants que d’habitude concernant la manière de maîtriser à Kuro), ils sont supposés être parfaitement banals (dimension qui, cependant, ne ressort pas forcément des archétypes proposés…), autant de quidams qui ne cherchent pas la merde, loin de là, mais qui la subissent quoi qu’ils fassent ; l’idée du « potentiel » justifiant tout cela n’est donc pas décrite avant un bon moment, et, à vrai dire, en refermant le livre, on n’en saura guère plus…

Le plus gros du background, et de loin, porte cependant sur la ville de Shin-Edo (ex-Tokyo), avec un long « guide touristique » arrondissement par arrondissement ou peu s’en faut, chaque quartier se voyant attribuer trois personnages, lieux ou thèmes, généralement plutôt bien vus, qui sont autant de pistes pour développer la campagne. C’est bien fait, touffu cependant, et quelque peu aride à vrai dire (comme l’ensemble du livre, mais c’est plus sensible ici) ; manque par ailleurs une carte, qui aurait été vraiment utile pour se repérer dans tout ça – j’ai cru comprendre que Makkura y remédiait.

On trouve plus loin d’autres éléments de background – des exemples de contacts, notamment –, tandis que la partie consacrée au MJ mêle comme de juste technique et fond à plusieurs occasions, et notamment au cours d’un bref bestiaire fantastique. Là encore, les suggestions de maîtrise, pour les différents aspects du jeu, distingués entre anticipation et horreur, sont assez bien vues, et peuvent avoir une influence directe sur le « fluff » et la manière de l’utiliser.

Côté technique, nous sommes en présence de quelque chose de somme toute très classique, avec quelques idées en sus pour donner un peu de patine au machin. Les personnages, comme dit plus haut, sont supposés être banals – même si les archétypes proposés ne le sont pas tant que ça, au fond. La base de la fiche est toute simple, on ne peut plus classique : on trouve des Caractéristiques Principales (au nombre de huit : quatre pour le Corps, quatre pour l’Esprit), des Caractéristiques Secondaires qui en sont dérivées, enfin et surtout des Compétences – avec une liste relativement complexe, et probablement bien trop en ce qui me concerne ; notamment pour tout ce qui concerne les connaissances plus ou moins académiques, bien trop pointues à mon sens pour être jouables, d’autant qu’elles passent par un encombrant système de compétences préalables… Un aspect du système de Compétences me paraît plus intéressant, et ce sont les Gimmiku, qui sont des capacités spéciales déterminées par le joueur en fonction de son avancement, conférant des bonus divers – ainsi, un « expert » ou un « spécialiste », pour le même score de Compétence, ont des effets spéciaux différents, et il en va de même pour la « précision », les « coups de pouce », etc.

Tout ceci s’exprime en jeu par un système là encore très classique : hors Gimmiku qui peuvent donc changer un peu la donne, on additionne le plus souvent un score de Caractéristique et un score de Compétence, on jette autant de dés (à six faces, toujours) et on compare à un seuil de réussite déterminé par le MJ pour un test simple, ou à la réussite de l’antagoniste en cas de test d’opposition – dans les deux cas, on peut déterminer une marge permettant de préciser le degré de réussite ou d’échec. Les résultats obtenus aux dés sont enfin affectés par une dose supplémentaire de « chance », rendant potentiellement le jeu plus dynamique : les 4 comptent pour 0 (car la prononciation « shi » renvoie au terme signifiant la mort), tandis que les 6 sont « explosifs », et donc relancés le cas échéant pour obtenir des succès supplémentaires, éventuellement épiques. Les règles de combat, pour l’essentiel, sont une reprise de cette mécanique traditionnelle, avec cependant là encore un petit plus (banal mais aisé à prendre en main), laissant à chaque joueur la possibilité de privilégier la précision ou les dégâts ; à vue de nez, c’est simple, pas forcément très bandant, mais efficace.

Le livre se conclut sur deux scénarios, qui se suivent plus ou moins : ils n’ont pas de caractère obligatoire, mais constituent bien la base d’une campagne officielle, poursuivie ultérieurement par Makkura, et débouchant sur Tensei. Cependant, ils n’ont rien de scénarios « clef en main »… et nécessitent probablement un travail conséquent de la part du MJ, a fortiori pour coller au plus près des personnages conçus par les joueurs… « Origami » a en partie pour but de familiariser les joueurs avec l’univers « visible » de Kuro : la technologie, les quartiers de Shin-Edo, le quotidien des Japonais après l’Incident Kuro, les conséquences du blocus… Mais il s’agit aussi d’introduire la notion jusqu’alors à peine évoquée de « potentiels », qui permet de rassembler les PJ (qui ne sont pas censés se connaître au début). Une convocation sous un faux prétexte leur permettra en effet de se rencontrer, et de soulever à peine un peu le voile sur des conséquences de l’Incident Kuro qui les affectent directement, sans qu’ils sachent bien ni pourquoi, ni comment. Cette première étape leur permettra donc de s’associer, et de travailler ensemble dans le deuxième scénario, « Fugu », qui adopte davantage des allures d’enquête – mais nécessite là encore un certain investissement du MJ. Pour le reste, j’ai surtout regretté que ces deux scénarios mettent autant en avant l’action – enfin, surtout le premier, « Fugu » n’est affecté à cet égard que par un combat final, somme toute. Mais « Origami » tient en effet du survival en huis-clos ; en travaillant l’ambiance, sans doute est-il possible d’en retirer quelque chose de fort intéressant, mais ça ne s’accommode clairement pas de la moindre impréparation… Je demeure curieux de la suite, toutefois – peut-être jetterai-je un coup d’œil à Makkura, du coup… Et on verra après pour Tensei, si jamais.

Quelques mots enfin sur l’apparence de la chose. D’emblée, on remarque que le livre est très dense, au point d’en être passablement austère – ce qui ne facilite pas toujours la lecture. Les illustrations, quand il y en a, sont pourtant de toute beauté (du moins celles en noir et blanc – la couleur n’est employée ici que pour les archétypes… et la couverture, certes pas top, dommage). La rédaction m’a paru assez correcte – au regard du niveau pas très élevé de beaucoup trop de jeux de rôle, en tout cas… – et le travail de l’atmosphère tout à fait séduisant.

Bilan assez sympathique, donc : ce que l’on sait de l’univers et de l’ambiance, au sortir de ce seul premier titre, est plutôt enthousiasmant – quant aux règles, si elles ne brillent pas, elles font à vue de nez le job, et je n’en demande sans doute pas davantage. Je regrette les « non-dits », surtout – certains aspects, et tout particulièrement la question des « potentiels », auraient à mon sens bénéficié de se voir accorder de vrais développements ici, au moins au bénéfice du maître, les allusions n’étant pas forcément suffisantes à cet égard. Mais l’idée de mêler cyberpunk nipponisant et horreur résolument nippone me botte assez… Assez pour tenter le reste de la gamme ? On verra…
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Soner Du
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Re: Critiques

Message par Soner Du »

Critique de Cryptworld postée sur le GRoG (5/5) : http://www.legrog.org/jeux/cryptworld/cryptworld-en

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Voilà un impressionnant coup de poker de la part de Goblinoid Games...

Un coup de bluff d’abord ! Goblinoid Games avait récupéré la licence du système Pacesetter mais pas celle de son jeu phare, l’horrifique Chill... Ils ont donc fait leur propre version d’un jeu de rôle d’horreur relativement classique, plutôt axé sur l’action, et dont les personnages-joueurs bénéficient souvent de pouvoirs surnaturels mineurs. En plus de son synopsis très semblable, les allusions à Chill abondent : retour de l’illustrateur originel de couverture Jim Holloway, sous-titre avec gros clin d’oeil (“Chilling Adventures…”), etc.

Un coup de maître surtout ! D’une certaine façon, Cryptworld a un thème mieux défini que Chill, puisant son ambiance et la majorité de ses inspirations dans les films et romans d’épouvante des années 80, même s’il suggère également de lorgner du côté des films de la Hammer dans les années 60, les récits de HP Lovecraft, etc. Les fans de Wes Craven ou John Carpenter retrouveront des hommage à leurs œuvres, notamment dans le catalogue de monstres. En remplacement de la SAUVE, des alternatives variées sont proposées en matière d’organisations parrainant les personnages-joueurs.

Le tout est orné d’illustrations totalement dans le ton. Jim Holloway rend hommage aux vieilles illustrations de Chill avec sa couverture, et un frontispice y répondant malicieusement. Les deux autres illustrateurs ont des styles assez homogènes, et tout-à-fait dans le thème, à la fois sombres et cartoonesques, et participant à l’hommage général à l’horreur des années 80.

Le système peut paraître assez daté, ce qui est un souci mineur dans le cadre d’un tel projet “rétro”… Ce n’est pas exactement le système originel de Chill, mais une simplification de son petit frère Time Master, débarrassé de ses règles les plus simulationnistes.
  • Côté complexité : la résolution d’action nécessite de calculer la marge des jets de dés (une lecture directe serait plus simple) avant de la comparer à un niveau de difficulté sur une table ; le système d’armure est tordu…
  • Côté schématique : toutes les armes font les mêmes dégâts ; les personnages ont très peu de compétences, d’ailleurs les monstres s’en passent, et on se débrouille généralement avec des jets d'attributs …
Au sujet des monstres, le changement principal par rapport à Chill est l’absence d’un catalogue commun de pouvoirs (hormis les pouvoirs effrayants mais mineurs) ; chaque créature possède jusqu’à deux ou trois pouvoirs uniques. D’un côté, ça évite de trop voltiger entre les catalogues de monstres et de pouvoirs ; en contrepartie, il peut y avoir risque de répétition entre monstres “cousins”. Pas de problème dans ce livre de base avec sa sélection de monstres (suffisante mais restreinte), mais par contre dans le supplément “Monsters Macabre” plusieurs monstres partagent certains pouvoirs “uniques”...

En 2015 j’ai acquis la 3e édition du grand ancêtre, Chill, une version épaisse, clinquante, modernisée avec quelques simplifications bienvenues et du narrativisme (à jetons), mais chiche en monstres, trop bavarde sur une organisation SAUVE toujours aussi fade (malgré quelques évolutions), bref juste une énième incarnation d’un jeu d’horreur “neutre”, qui me tombe un peu des mains … alors que Cryptworld est une lecture fort distrayante, grâce à sa délicieuse ambiance rétro-80 ; c’est une bonne boîte à outils, concise et pratique.

Bref, à mon humble avis, sous une forme plaisante et ergonomique, Cryptworld est la digne continuation de Chill ... à condition de ne pas être allergique aux années 80 ! Ca mérite un 5/5 pour un vieux fan comme moi ! (de Chill et de l'horreur 80's : Wolfen, Le Blob, Wes Craven et Carpenter...)
Antharius
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Re: Critiques

Message par Antharius »

Nébal a écrit :Image

Lu Kuro, le livre de base, et trouvé ça intéressant malgré quelques bémols.
Spoiler:
Kuro est un jeu de rôle développé il y a une dizaine d’années par le 7e Cercle, et qui me faisait de l’œil depuis pas mal de temps déjà, sans que je sache avec certitude de quoi il causait au juste… Ou disons que je m’étais développé avant tout l’image d’un jeu de rôle dans un Japon futuriste pas forcément hyper-original, quelque part entre les canons du cyberpunk et la violence cynique d’Akira. Ce dernier aspect me paraissait à vue de nez surtout saillant en ce qui concernait l’évolution des personnages – plus que le côté post-apocalyptique à proprement parler. Pour le reste du background, au fond je n’en savais pas davantage – même s’il n’est en rien difficile de se renseigner, hein…

Je savais une autre chose, cependant : que Kuro était un jeu « fini ». Outre le livre de base dont je vais causer aujourd’hui, il n’y a que deux suppléments : Makkura, qui comprend l’écran du jeu et des scénarios prolongeant ceux du livre de base dans l’optique d’une campagne destinée à changer radicalement la donne ; et Tensei, conséquence de la campagne Kuro-Makkura, qui, d’une certaine manière, subvertit le jeu plus qu’il ne le complète au sens le plus strict – en injectant une dose aiguë de surnaturel dans les PJ eux-mêmes (c’était là que je voyais le côté Akira – ou disons Tetsuo, plus exactement, ou plus largement super-héroïque, dans un sens, mais à la sauce nippone, et « spirituelle » plutôt que « mutante », etc.). En fait, à tout prendre (et l’argumentaire du livre de base va d’ailleurs dans ce sens), on peut tout à fait considérer qu’il y a en fait deux jeux dans la gamme : Kuro, et Kuro : Tensei ; libre aux maîtres et joueurs de jouer Kuro tout seul, de jouer la campagne liant Kuro et Tensei, éventuellement via Makkura, ou de jouer uniquement Tensei… Mais revenons au point de départ : l’idée d’une gamme finie – et vraiment finie, pas abandonnée en cours de route… Parce que ça, c’est une chose que je reproche vraiment au 7e Cercle, même s’il s’agit probablement d’une tendance plus récente : combien de gammes l’éditeur a-t-il entamé pour les laisser peu ou prou tomber, préférant développer de nouveaux machins qui à leur tour n’auront pas le suivi adéquat ? Parmi les jeux auxquels je me suis intéressé, si je mets Sable Rouge à part (car n’appelant pas d’autres développements à la base ; l’auteur avait évoqué quelque chose, mais dans son coin, c’était différent), Yggdrasill est sans doute celui qui s’en est le mieux tiré, puisqu’on en est arrivé à la fin de la « gamme fermée ». Cthulhu est grosso merdo en rade depuis un bail, quant à Z-Corps, autre jeu à « gamme fermée » pourtant, il a connu toute une succession de suppléments mettant en place la campagne du jeu… mais plus rien depuis un bail, alors démerdez-vous pour la suite. D’autres jeux, qui auraient pu m’intéresser, ont été bâclés d’emblée et vite abandonnés (comme Fading Suns ou 13e Âge)… Par contre, de nouvelles gammes sont sorties, comme X-Corps (j’aimerais bien revenir au Z…), ou Shayô, tout récemment, jouant à nouveau la carte japonaise (en post-apo), dont l’avenir me paraît du coup bien flou… Cette politique tend à m’agacer (d’autant qu’elle s’accompagne souvent, dans les livres publiés, d’un défaut de relecture évident et très pénible) ; aussi revenir à un jeu plus ancien mais « terminé » me paraissait pas plus mal…

Mais je ne savais donc pas forcément grand-chose de cet univers – l’enrobage du bouquin est à vrai dire assez mystérieux, et, disons-le, le bouquin lui-même l’est presque autant ; ce n’est pas forcément un défaut, dans la mesure où cela laisse du champ au MJ pour préparer sa sauce, mais je regrette tout de même un peu cet hermétisme relatif – pour employer des notions sur lesquelles il faudra revenir ensuite, que l’Incident Kuro en lui-même soit maintenu dans le flou est parfaitement acceptable, pour ce qui est des causes assurément, mais sans doute un peu moins pour ce qui est des conséquences ; quant à la notion de « potentiel », concernant les PJ, elle se devine sans doute (à la Akira, donc), mais sans se voir accorder le moindre développement utile dans ne serait-ce qu’un paragraphe spécifique – la notion même (plutôt que son contenu qui demeure très évasif) n’apparaît qu’en filigrane çà et là, sans plus d’explications… et c’est en fait dans les deux scénarios qui concluent le livre (et qui entament la campagne officielle de Kuro) que l’on trouve le plus de références à cet égard, montrant bien son caractère fondamental à terme – puisque c’est bien, semble-t-il, ce qui nous conduira à Tensei… Là, le flou me paraît préjudiciable, vraiment.

Mais revenons à la base. Le livre se partage classiquement en deux parties, la première accessible à tous, la seconde réservée au MJ. Le background est relativement important, en dépit de cette orientation « ésotérique » (au sens strict) que je mentionnais à l’instant, et s’avère globalement intéressant. Il pose en tout cas les traits essentiels de Kuro (mais sans présager Tensei), jeu qui s’avère finalement d’une certaine originalité en même temps que cohérence, en mêlant deux traits de la culture populaire nippone (en prenant en compte, de manière assez bien vue, son exportation) : d’une part une anticipation à relativement brève échéance (le jeu débute en 2046), mêlant aspects cyberpunk intégrés à la culture de l’archipel, et un sous-texte lorgnant sur le post-apocalyptique qui renvoie presque instantanément à Akira (sans que l’on mette en avant la notion de « potentiel » pour le moment) ; d’autre part – et c’est un aspect fondamental du jeu, qui n’est certes pas pour me déplaire, mais dont je n’avais pas la moindre idée en ayant entamé la lecture de Kuro un peu au pif –, le jeu joue la carte surnaturelle, mais là encore adaptée aux canons locaux : en l’espèce la « J-Horror », au succès international considérable, dans la foulée de Ring de Nakata Hideo.

Inutile sans doute de trop s’attarder sur le contexte géopolitique avant 2046 – même s’il est ici rapporté avec juste ce qu’il faut de détails. La base du jeu repose en effet sur l’Incident Kuro, qui a eu lieu le 4 mai 2046 – la campagne est supposée débuter quelques mois plus tard à peine. L’Incident Kuro évoque considérablement Akira ; l’idée, sans excès de précision, est qu’un dispositif de réponse nucléaire automatique, conçu dans l’optique d’une sorte de nouvelle guerre froide, a été trompé par une importante secousse sismique, lançant les missiles par erreur, en l’absence de toute agression… Situation aussi absurde que terrible. Une de ces fusées avait pour cible le Japon, et aurait dû en toute logique faire des centaines de milliers voire des millions de morts… Et pourtant, non. Personne n’a la moindre idée de ce qui s’est passé, mais la bombe n’a pas explosé – il s’est bien passé quelque chose, mais de là à dire quoi ? Demeure ce fait troublant que l’assaut nucléaire intempestif n’a pas fait de victimes. On cherche à expliquer ce qui s’est produit, bien sûr : au sein même de la société japonaise, d’aucuns évoquent sans doute le « Vent Divin » (kamikaze), qui avait sauvé l’archipel des invasions mongoles – un retour des esprits (ou kami), plus que jamais désireux de préserver et protéger la terre sacrée des dieux… Les sectes et sociétés secrètes prolifèrent suite à l’Incident Kuro. À l’extérieur, cependant, une autre explication se montre plus séduisante – supposant que le Japon avait développé en secret un système de bouclier anti-missiles… signe incontestable d’ambitions militaires dans la région, et tout particulièrement concernant la Fédération Panasiatique constituée autour de la Chine ; et, en outre, violation de la Constitution japonaise prohibant tout développement militaire ! Cruelle ironie : le Japon, pour avoir survécu de manière inattendue à un assaut nucléaire… prend des allures de coupable plutôt que de victime aux yeux de la communauté internationale. Renvoyant là encore à Akira, un blocus est instauré, isolant le Japon plus que jamais perturbé, à tous les niveaux, du reste du monde…

Au sein des frontières de l’archipel, l’incompréhension est totale, le chaos latent, et l’avenir bien flou. Tokyo, rebaptisée Shin-Edo, et cadre de prédilection du jeu (ce livre n’envisage en rien le reste du Japon, ce qui est un brin regrettable à mes yeux, mais j’ai cru comprendre que Makkura y remédiait un peu), était déjà propice aux tensions, avec la ségrégation informelle (ou plus ou moins, d’ailleurs – elle a des conséquences « automatiques » à l’occasion) opposant la « génocratie » dirigeante, faite de riches vieillards à même de dépasser la maladie et la mort, et le lot commun de la population, engagé dans une lutte de tous les instants pour préserver sa position relative sinon l’améliorer. Cette ségrégation à plusieurs niveaux s’exprime sans doute au regard de la technologie – si la critique économique et sociale, avec son lot de génocrates égoïstes, de cyniques zaibatsu et de misère noire dans les ruelles, traduit la dimension cyberpunk du jeu dans son fond même, le catalogue des implants, intelligences artificielles et autres merveilles dangereuses et addictives de la réalité virtuelle ou augmentée inscrivent cette dimension dans la forme – de manière peut-être un peu superficielle, d’ailleurs, et ce, paradoxalement, malgré des développements assez touffus, occupant un espace assez conséquent (du premier chapitre notamment).

La touche surnaturelle, renvoyant à la « J-Horror », n’est guère développée jusqu’alors. On s’en tient à des rumeurs – parlant de manifestations plus fréquentes ces derniers temps des esprits, quels qu’ils soient, ou du moins de faits étranges et insondables, et d’autant plus inquiétants, qui pourraient impliquer yūrei (Sadako et ses copines), tengu, oni ou kappa… Et sans doute y a-t-il un lien entre cet afflux de manifestations et l’Incident Kuro – qui reste à déterminer.

Et les personnages, dans tout ça ? Eh bien, conformément à un motif typique de l’horreur japonaise (décortiquée plus loin au bénéfice du maître de jeu, ce qui donne lieu à des conseils plus intéressants que d’habitude concernant la manière de maîtriser à Kuro), ils sont supposés être parfaitement banals (dimension qui, cependant, ne ressort pas forcément des archétypes proposés…), autant de quidams qui ne cherchent pas la merde, loin de là, mais qui la subissent quoi qu’ils fassent ; l’idée du « potentiel » justifiant tout cela n’est donc pas décrite avant un bon moment, et, à vrai dire, en refermant le livre, on n’en saura guère plus…

Le plus gros du background, et de loin, porte cependant sur la ville de Shin-Edo (ex-Tokyo), avec un long « guide touristique » arrondissement par arrondissement ou peu s’en faut, chaque quartier se voyant attribuer trois personnages, lieux ou thèmes, généralement plutôt bien vus, qui sont autant de pistes pour développer la campagne. C’est bien fait, touffu cependant, et quelque peu aride à vrai dire (comme l’ensemble du livre, mais c’est plus sensible ici) ; manque par ailleurs une carte, qui aurait été vraiment utile pour se repérer dans tout ça – j’ai cru comprendre que Makkura y remédiait.

On trouve plus loin d’autres éléments de background – des exemples de contacts, notamment –, tandis que la partie consacrée au MJ mêle comme de juste technique et fond à plusieurs occasions, et notamment au cours d’un bref bestiaire fantastique. Là encore, les suggestions de maîtrise, pour les différents aspects du jeu, distingués entre anticipation et horreur, sont assez bien vues, et peuvent avoir une influence directe sur le « fluff » et la manière de l’utiliser.

Côté technique, nous sommes en présence de quelque chose de somme toute très classique, avec quelques idées en sus pour donner un peu de patine au machin. Les personnages, comme dit plus haut, sont supposés être banals – même si les archétypes proposés ne le sont pas tant que ça, au fond. La base de la fiche est toute simple, on ne peut plus classique : on trouve des Caractéristiques Principales (au nombre de huit : quatre pour le Corps, quatre pour l’Esprit), des Caractéristiques Secondaires qui en sont dérivées, enfin et surtout des Compétences – avec une liste relativement complexe, et probablement bien trop en ce qui me concerne ; notamment pour tout ce qui concerne les connaissances plus ou moins académiques, bien trop pointues à mon sens pour être jouables, d’autant qu’elles passent par un encombrant système de compétences préalables… Un aspect du système de Compétences me paraît plus intéressant, et ce sont les Gimmiku, qui sont des capacités spéciales déterminées par le joueur en fonction de son avancement, conférant des bonus divers – ainsi, un « expert » ou un « spécialiste », pour le même score de Compétence, ont des effets spéciaux différents, et il en va de même pour la « précision », les « coups de pouce », etc.

Tout ceci s’exprime en jeu par un système là encore très classique : hors Gimmiku qui peuvent donc changer un peu la donne, on additionne le plus souvent un score de Caractéristique et un score de Compétence, on jette autant de dés (à six faces, toujours) et on compare à un seuil de réussite déterminé par le MJ pour un test simple, ou à la réussite de l’antagoniste en cas de test d’opposition – dans les deux cas, on peut déterminer une marge permettant de préciser le degré de réussite ou d’échec. Les résultats obtenus aux dés sont enfin affectés par une dose supplémentaire de « chance », rendant potentiellement le jeu plus dynamique : les 4 comptent pour 0 (car la prononciation « shi » renvoie au terme signifiant la mort), tandis que les 6 sont « explosifs », et donc relancés le cas échéant pour obtenir des succès supplémentaires, éventuellement épiques. Les règles de combat, pour l’essentiel, sont une reprise de cette mécanique traditionnelle, avec cependant là encore un petit plus (banal mais aisé à prendre en main), laissant à chaque joueur la possibilité de privilégier la précision ou les dégâts ; à vue de nez, c’est simple, pas forcément très bandant, mais efficace.

Le livre se conclut sur deux scénarios, qui se suivent plus ou moins : ils n’ont pas de caractère obligatoire, mais constituent bien la base d’une campagne officielle, poursuivie ultérieurement par Makkura, et débouchant sur Tensei. Cependant, ils n’ont rien de scénarios « clef en main »… et nécessitent probablement un travail conséquent de la part du MJ, a fortiori pour coller au plus près des personnages conçus par les joueurs… « Origami » a en partie pour but de familiariser les joueurs avec l’univers « visible » de Kuro : la technologie, les quartiers de Shin-Edo, le quotidien des Japonais après l’Incident Kuro, les conséquences du blocus… Mais il s’agit aussi d’introduire la notion jusqu’alors à peine évoquée de « potentiels », qui permet de rassembler les PJ (qui ne sont pas censés se connaître au début). Une convocation sous un faux prétexte leur permettra en effet de se rencontrer, et de soulever à peine un peu le voile sur des conséquences de l’Incident Kuro qui les affectent directement, sans qu’ils sachent bien ni pourquoi, ni comment. Cette première étape leur permettra donc de s’associer, et de travailler ensemble dans le deuxième scénario, « Fugu », qui adopte davantage des allures d’enquête – mais nécessite là encore un certain investissement du MJ. Pour le reste, j’ai surtout regretté que ces deux scénarios mettent autant en avant l’action – enfin, surtout le premier, « Fugu » n’est affecté à cet égard que par un combat final, somme toute. Mais « Origami » tient en effet du survival en huis-clos ; en travaillant l’ambiance, sans doute est-il possible d’en retirer quelque chose de fort intéressant, mais ça ne s’accommode clairement pas de la moindre impréparation… Je demeure curieux de la suite, toutefois – peut-être jetterai-je un coup d’œil à Makkura, du coup… Et on verra après pour Tensei, si jamais.

Quelques mots enfin sur l’apparence de la chose. D’emblée, on remarque que le livre est très dense, au point d’en être passablement austère – ce qui ne facilite pas toujours la lecture. Les illustrations, quand il y en a, sont pourtant de toute beauté (du moins celles en noir et blanc – la couleur n’est employée ici que pour les archétypes… et la couverture, certes pas top, dommage). La rédaction m’a paru assez correcte – au regard du niveau pas très élevé de beaucoup trop de jeux de rôle, en tout cas… – et le travail de l’atmosphère tout à fait séduisant.

Bilan assez sympathique, donc : ce que l’on sait de l’univers et de l’ambiance, au sortir de ce seul premier titre, est plutôt enthousiasmant – quant aux règles, si elles ne brillent pas, elles font à vue de nez le job, et je n’en demande sans doute pas davantage. Je regrette les « non-dits », surtout – certains aspects, et tout particulièrement la question des « potentiels », auraient à mon sens bénéficié de se voir accorder de vrais développements ici, au moins au bénéfice du maître, les allusions n’étant pas forcément suffisantes à cet égard. Mais l’idée de mêler cyberpunk nipponisant et horreur résolument nippone me botte assez… Assez pour tenter le reste de la gamme ? On verra…
Notre MJ nous a fait découvrir Kuro avec justement le scénario Origami. En tant que joueur je n'ai pas senti la découverte du potentiel en dehors des scènes d'action. Dommage pour l'immersion dans le mystique japonisant.

Concernant les règles, le système des "coup de pouces" et autre favorisent le jeu à combo et l'optimisation à outrance. Et comme les scénario sont portés action mon pauvre étudiant en histoire des Kami à vraiment fait de la figuration...
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