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MessagePublié: Jeu Juin 08, 2006 4:56 pm 
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Messie
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16 bis. Musique pas foirée certes, mais à part ça ?

Il y a deux grandes possibilités d'utilisation de la musique :

- La musique illustrative, souvent connue des joueurs. A ce moment les émotions liés à l'écoute originelle, et l'imagerie associée, prennent le pas sur ce qui se passe dans la partie. L'effet peut-être très puissant, et bien pratique si le MJ n'est pas un dieu de la description et du posage d'ambiance. Exemples : la BO de Conan, la marche impériale, mais aussi la BO d'In The Mood for Love pour une scène avec geishas langoureuses ou quand un perso va acheter des nouilles, ou la Chevauchée des Walkyries lorsque le Beastmaster du groupe fait charger un troupeau de ruminants. A utiliser avec parcimonie, le plus gros problème c'est qu'il faut avoir la bonne piste sous la main, et d'autre part veiller à ne pas laisser l'attention des joueurs filer trop de l'univers de jeu à celui de la musique. Un problème qui se pose aussi, c'est le galvaudage : à la troisième baston où vous mettez Ratamahatatah de Sepultura, l'effet est éventé.

- La musique de fond, et là c'est très spécifique : en fait les besoins en JdR s'apparentent à ceux du théâtre. Il ne faut surtout pas que la musique prenne trop de place, pour laisser le centre de l'action dans ce qui se dit, sous peine de voir se diluer les effets et l'immersion, donc le ressenti emotionnel des joueurs. Mais d'un autre côté une musique discrète, même à la limite de l'audible, peut créer un climat adéquat presque inconsciement. Là c'est assez difficile de trouver des musiques adaptées, les BOs qui sont la plupart du temps trop illustratives ne fonctionnent pas... Il y a de quoi faire dans le secteur de la musique contemporaine, du free jazz, ou de l'ambiant, mais on doit aussi pouvoir obtenir des choses intéressantes avec du hip-hop ou de la techno (pas fort du tout, en travaillant à la limite des infrasons).

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Mousquetaire décati


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MessagePublié: Ven Juin 09, 2006 11:38 am 
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Profane

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64. La communication non verbale
Vous êtes un acteur, vos joueurs aussi, et pour les faire réagir il faut utiliser vos pouvoirs d'êtres humains.
Si un PNJ les abordent, levez-vous, attrapez-les par le coude et chuchotez-leur à l'oreille. Si un PNJ est flippant, fixez-les quelques instants sans prononcer une parole, penchez légèrement la tête, faîtes des petits sourires figés en coin... Vous pouvez pousser : Bavez si c'est nécessaire !

Attention toutefois à la sensibilité de vos joueurs qui pourraient être trop déboussolés par un contact physique.


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MessagePublié: Ven Juin 09, 2006 12:11 pm 
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Banni
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65 - Le timing

Bien gérer les petits intervalles de temps permet de mettre une certaine pression aux joueurs, de leur rappeler que si eux peuvent prendre 5 minutes pour réflechir à comment ils vont engager le combat, leurs PJs, eux, non.
Faites des descriptions du genre : "Un gros gars chauve, une cicatrice lui barrant la joue, court vers toi en hurlant. Il brandit une énorme machette. Tu fais quoi? Tu as 5 secondes avant qu'il ne t'arrive dessus....4....3....2...1.....ok, fais un jet de dommages.

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MessagePublié: Ven Juin 09, 2006 12:17 pm 
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Dieu des tartes aux fraises samourais.
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66 - Le temps réel

Très proche du 65. Lorsque vos joueurs n'ont pas l'habitude de se gérer lors de phases de plan où qu'ils ne partagent pas la même vision que vous de ce qui est urgent et de ce qui ne l'est pas, jouez en temps réel.
Vous donnez alors une indication genre : "Le colonel revient dans une heure pour écouter votre plan, après c'est l'assaut" et vous donnez effectivement aux joueurs 1h pour que leurs persos se mettent d'accord.
Par contre, cela exige souvent de ne pas faire jouer les déplacements, ou de les compter comme quasi instantané (selon le plus approprié).
Note : cela marche super bien pour des jeux genre COPS, où des scénarios de prise d'otage ou d'alerte à la bombe sont bien plus tripants avec ce genre d'artifice.

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MessagePublié: Ven Juin 09, 2006 2:51 pm 
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Dieu du kazoo dans la patoche
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Inscrit le: Jeu Jan 05, 2006 5:09 pm
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67- Faire les jets de dés devant l'écran
Rappeler aux joueurs que c'est un jeu et que leur perso peut subir un coup du sort. Le combat final ou le test de vigilance du garde auront plus de piment si les joueurs voient les dés rouler que s'ils entendent du bruit derrière le paravent. Au MJ d'interpréter rapidement les résultats parfois surprenant des dés.

_________________
Sinon j'ai une autre passion ... c'est l'impro
J'ai un Kazzo je vous attend.


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MessagePublié: Dim Juin 11, 2006 6:27 pm 
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68. Connaître le registre (littéraire) de l'histoire
A mon avis ce qui différencie des personnages, ce sont d'une part les caractéristiques de jeu (au sens "tout ce qui peut définir le personnage en jeu" : force, intelligence, beauté, connaissance, compétence, équipement, pouvoirs…) mais aussi les choses auxquelles ils vont être confrontés. Voici la "recette" qui a toujours bien marché quand j'ai pris la peine de l'appliquer :)

Une des premières choses à faire est de se mettre tous d'accord, joueurs et MJ : à quoi est-ce qu'on veut jouer, quel registre voulons nous ? Farce, épique, dépassement de soi-même, romance, sacrifice, shot'em up, peur, action, la croisière s'amuse… la palette est très vaste et si on ne se fixe pas un cadre au début il y aura FORCÉMENT des persos inadaptés et des joueurs déçus. Qui n'a jamais vu un perso "action" ou "farce" débarquer dans une partie "peur" ? En général il va s'ennuyer ou ennuyer les autres. Une campagne (au sens "ensemble de parties dans lequel vont exister les personnages") peut employer plusieurs genres et varier entre eux, mais il importe néanmoins de les connaître à l'avance. On peut définir la campagne en fonction des persos ou le contraire, par contre les persos doivent pouvoir cohabiter dans le même registre d'histoire.

L'avantage quand on connaît le registre c'est qu'on peut réfléchir aux obstacles que doivent affronter les héros de ce genre avant de connaître le succès. En jdr on commence en général par pondre un bestiaire et ensuite on essaye d'étendre le jeu à autre chose que du shot'em up, c'est bête hein ?

69. Un bestiaire de sentiments
On a souvent l'impression de jouer toujours les mêmes deux ou trois personnages, sous des costumes et dans des univers différents. En général un joueur ou MJ joue toujours son perso (ou ses PNJ) de la même façon. D'ailleurs il y a peu d'acteurs professionnels qui jouent des personnages différents d'un film à l'autre, et ce n'est pas Jean Gabin qui dira le contraire — notamment parce qu'il est mort depuis belle lurette.

Ceci dit bien jouer un rôle est à la portée de tout le monde mais avec une restriction : c'est exigeant pour les joueurs et pour le MJ. Or, quand on joue souvent, on préfère jouer décontracté que "vivre une expérience."

Ça marche quand les joueurs sont prêts à faire confiance au MJ : ce dernier peut jouer un rôle de metteur en scène et donner des indications sur les RÉactions des PJ : sentiment, réflexe, envie... Ne hurlez pas au scandale, ça n'enlève rien au talent ni à la liberté du joueur et de son personnage, c'est même une très bonne opportunité de jouer un nouveau rôle : dans un cadre donné par un autre. Par exemple le MJ va donner des indices à un joueur pour lui indiquer que son personnage est amoureux d'un PNJ : joie, colère, accélération du rythme cardiaque, frustration… sauf cas extrêmes le joueur ne va pas perdre le contrôle de son personnage mais être confronté à des difficultés. Il décide toujours de ce qu'il va faire ensuite mais il sait que ça ne sera pas aussi facile qu'il le voudrait, il va devoir lutter contre des éléments de lui-même qu'il ne contrôle pas. L'expression "être aux prises avec ses sentiments" n'a pas été inventée pour rien. Ainsi le MJ peut faire remonter les sentiments qu'un joueur aura tendance à négliger parce qu'ils lui enlèvent du contrôle sur la situation.

Ce n'est pas à faire à la légère ni n'importe comment, ces sentiments qui sont mis en avant doivent servir à privilégier l'atmosphère voulue pour le jeu, et pour que les joueurs restent proches les uns des autres ils doivent partager des sentiments. Le MJ peut aussi indiquer à un joueur qu'il en fait trop, afin de ne pas explorer des situations qui cassent l'atmosphère : carricature d'un sentiment, ou simplement mise en avant d'un sentiment qui ne cadre pas avec l'atmosphère. Ce n'est pas juste une histoire de sérieux/pas sérieux : pour une atmosphère voulue il y a des codes, des sentiments mis en avant et d'autres qui sont négligés. Par exemple dans une ambiance "film noir" un sentiment de joie récurrent ferait tâche. Au final un bestiaire de sentiments aurait tout autant sa place qu'un bestiaire de créatures comme on en voit systématiquement.

Plus généralement, et comme les héros sont caractérisés par les obstacles qu'ils vont affronter, chaque campagne doit avoir son propre "bestiaire" d'obstacles dans lequel le MJ pourra puiser pour construire l'histoire, et pour chaque obstacle il faut penser aux conséquences de l'échec ou de la victoire. Je parlais de sentiments mais il peut s'agir de n'importe quoi, du calcul d'une déclaration de revenus à la concoction d'un anti-virus en passant par vaincre sa timidité. Si on regarde le jeu Pendragon, tous les obstacles ont été prédéfinis par l'auteur : il y a des créatures et de vils chevaliers, certes, mais aussi des passions telles que l'amour, l'honneur ou l'hospitalité, des traits de personnalité comme le courage, la paresse ou la luxure, et des compétences. A la lecture d'une feuille vierge de personnage on sait déjà quels types d'aventure il va vivre: des combats sanglants, des conflits moraux générateurs de souffrances ou de joies, des réactions indésirables et des mesures de compétence.

Ici le MJ est parfaitement dans son rôle puisqu'il crée l'incontournable adversité à laquelle doit faire face tout héros avant d'atteindre la victoire, et en même temps il sert l'ambiance du jeu.


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MessagePublié: Lun Juin 12, 2006 1:44 am 
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Dieu des tartes aux fraises samourais.
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70. Voler les personnages de vos joueurs, mais sans qu'ils s'en aperçoivent...


Bon je n'ai pas trouvé la traduction exacte de ces mots de Graham Greene, mais ils résument parfaitement l'idée "The moment comes when a character does or says something you hadn't thought about. At that moment he's alive and you leave it to him". Tout le reste est une explication verbeuse d'une idée semblable (j'ai juste un mal de chien à la formuler). Donc désolé pour la longueur du post.

A moins qu'il ne lui soit attribué préalablement, chaque joueur définit son personnage lors de sa création par un certain nombres d'éléments. Selon l'état d'esprit dans lequel vous concevez les personnages ce soir là, il pourra s'agir de les définir par des capacités techniques (dons, pouvoirs, etc...) ou par des éléments d'interaction avec le reste de l'univers (background). Mais quoi qu'il en soit, dans une campagne, très rapidement, la plupart des joueurs se font une idée assez marquée de la personnalité de leur avatar. Si on caricature, on se retrouve rapidement avec des joueurs qui imaginent leur personnage comme un vaillant chevalier, un contrebandier opportuniste et/ou un pilote audacieux, un vieux sorcier sage ou un assassin sans foi ni loi.

Mais, que le joueur soit un adepte de PMT décomplexés ou un ayatollah du roleplay, ces visions sont généralement très unidimensionnelles. D'ailleurs l'ironie est que ce n'est pas le fait de vouloir créer un personnage à multifacettes qui va changer cela; ainsi quelqu'un qui définira son personnage comme un paladin reconnu mais avec un terrible/Secret/passé/tare n'en aura pas moins une vision monolithique de son personnage, juste ce dernier sera plus complexe.
Cet aspect est du au fait que nous définissons tous nos personnages par ce qu'il font en général, dans leur quotidien, etc... Et l'erreur que nous faisons tous en tant que joueurs, au moins lorsque nous commençons à jouer avec un avatar donné, est de croire que nous avons défini comme il pense ou réagit. Or c'est tout sauf le cas, nous avons juste défini comment il réagit dans des circonstances normales ou quasi-normales pour ce type de concept.

Pour réellement commencer à toucher les joueurs, un moyen parmi les plus efficaces est de faire en sorte que leurs personnages leur échappent, c'est à dire non pas leur imposer tel ou tel comportement (c'est important que ce soit eux qui continuent à faire leurs propres choix), mais bien créer des circonstances anormales pour leur concept de perso. Des circonstances qui les forcent à ne pas savoir comment réagirait leur perso, qui forcent le chevalier à être lâche, le contrebandier altruiste, le vieux sorcier déraisonnable et l'assassin à se sacrifier pour sa victime...

Attention à éviter tout méprise, il ne s'agit pas de chercher à créer des situations difficiles ou à leur mettre la pression (ce sont d'autres techniques), d'autant plus que c'est à peu près derrière tous les concepts de personnages de jdr que d'affronter des périls (soit sur un mode Lancelot, soit sur un mode "héros malgré lui", mais cela ne change rien en l'espèce) mais bien à faire en sorte qu'il ne puisse se reposer sur sa conception habituelle du monde, et soit obliger de redéfinir son personnage en fonction de ce qu'il lui arrive, bref que le personnage grandisse/évolue, mais qu'il en soit de même pour la perception qu'en a le joueur alors même que ce n'était pas prémédité pour lui.
Le plus facile pour y arriver est généralement de brouiller les notions de bien et de mal pour les personnages les plus tranchés, ou au contraire de créer une cause si importante que même les personnages se définissant par leur sombre secret ou leur facette caché soit obliger de s'y abandonner et d'y réevaluer ce qui constitue leur personnage.

En créant ces circonstances où le joueur ne sait pas encore comment son personnage va réagir, cela permet réellement de donner vie à ce dernier. Le joueur ne joue plus un archetype/stereotype mais bien un individu particulier qu'il ne peut plus rattacher à une routine. Il ne peut même plus se demander "comment réagirait mon perso" parce qu'il ne sait même plus exactement ce qu'est son perso, il doit le jouer et découvrir en même temps que tout le monde comment son perso réagit. En général cela accroit considerablement l'emotion du joueur à ce moment là et son attachement au perso. De plus, d'un point de vue pratique, cela va l'obliger à jouer non seulement ce doute, mais également de confronter le personnage avec les conséquences des actions en question...bien généralement, cela marque une évolution dans le perso (il y a clairement un avant et un après) et un sorte d'indépendance du personnage vis à vis du joueur (là aussi c'est carrément paradoxal).

Des exemples de ce genre de circonstances (naturellement cela ne marche pas à chaque fois, mais ce sont deux cas arrivées sur des tables auxquelles je participais):

- Un joueur incarne un samourai qui se veut un parangon de l'honneur et qui du coup en fait plus ou moins une brute fascisante persuadé que c'est preuve d'une bonne interprétation. Son personnage embête régulièrement ceux des autres avec ça. Mais quand vient une bataille importante, il se retrouve dans une position où suite à un peu de pression de la part du MJ, il se retrouve dans une situation où il se rend bien compte que pour une fois il est réellement en danger, qu'il ne peut pas obtenir la victoire, que sa mort donc non seulement ne servira à rien (pas d'enjeu) mais en plus ne lui apportera aucune gloire car il n'y aura pas de témoin. La seule alternative à la mort étant la fuite. Généralement, si c'est bien amené, le personnage fuira, le joueur et le personnage se rendant compte après la montée d'adrénaline que tout le monde sera au courant de leur fuite. Cette transition entre le parangon de l'honneur et le samurai qui a échoué sur le champ de bataille puis fuit pour sauver sa vie fera de ce perso quelqu'un d'autrement plus interessant qu'il ne l'etait avant sa fuite. Il devient unique. Le joueur est déstabilisé dans son interpretation, il devient "vivant" au sens de G. Greene.

- Un joueur incarne un ancien guerrier ayant refusé de reprendre la vie (mais portant toujours ses armes) et tentant de devenir une espece d'illuminé (on a là un perso avec plusieurs facettes, mais qui reste relativement unidimensionnel s'il a été comme ça : un guerrier qui cherche le pardon). Sa rédemption dure longtemps et est joué par le joueur. A tel point qu'on lui dit que ce sera bientôt la fin. Pourtant, lors de la session entre les felicitations et la rédemption réelle, le joueur dérape et fait commettre l'irréparable au perso. Tout est perdu. Là encore, le joueur ressent beaucoup plus fortement ce qui s'est passé (pas forcément que négativement avec l'échec de la rédemption, mais peut etre positivement avec ce pourquoi il l'a sacrifiée -si c'était volontaire- ou perdue).Mais là encore, le personnage possède un vécu qui le rend unique et le personnage devient "vivant".

Bien souvent, quand ce genre d'évenements arrive (en général cela prend plusieurs sessions pour être efficace), le joueur ne peut plus laisser son personnage tout seul. Il est plus interessant, il a besoin de lui (du joueur) pour se tirer hors de cette nouvelle situation, et le joueur lui même veut savoir comment son nouveau personnage va s'en tirer. Là encore cela semble con, mais sur un personnage archetypal, il est bien souvent facile de se projeter et de savoir ce qu'il va faire face à tel ou tel probleme mais avec un tel personnage, "chamboulé", ce n'est plus possible et le joueur devient aussi en quelque sorte le spectateur de son perso : il doit être là pour savoir comment il va réagir, impossible de le préméditer.

Quelques réserves cependant :
- Pour que ce soit fait de façon subtile, cela n'est pas toujours évident et il vaut mieux pouvoir anticiper les réactions des joueurs. D'une part parce qu'il faut laisser le choix aux joueurs et parce qu'ils ne doivent pas le voir venir de loin;
- Tout les joueurs ne sont pas prêt à ce que leurs persos soient ainsi bousculés, certains ont vraiment besoin de gagner à chaque fin de session;
- Certains joueurs risquent d'y voir uniquement un échec personnel et non la transformation d'un personnage;
- Il faut une préparation importante (pour que le joueur ait déjà exploré la dimension premiere du perso), et pour faire arriver les choses à leur rythme;
- Il faut que les joueurs tiennent assez à leur perso pour ne pas le jeter avant la prochaine séance.

Donc en résumé, amenez les joueurs dans un état où ils ne peuvent plus réagir à l'incarnation de leur perso mais qu'ils soient obligés de les jouer et de le faire en totale opposition avec la façon dont ils les définissent eux-mêmes...Les personnages deviennent ainsi beaucoup plus que la simple projection de leurs joueurs.

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MessagePublié: Lun Juin 12, 2006 7:40 am 
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Inscrit le: Mar Nov 30, 2004 8:42 pm
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71. Laissez les tricheurs tricher

Il vous est sans doute déjà arrivé, en levant le nez de derrière votre écran, d'apercevoir un chiffre énorme sur le dé d'un joueur qui vient de s'écrier joyeusement « réussi ! » après un jet de dés que vous lui avez demandé. En général le dé est vite ramassé, ou caché derrière la bouteille de coca ou sous le paquet de pépitos. Moi, je laisse couler. D'une part parce que je ne suis pas toujours sûr de moi, et d'autre part parce que le joueur s'est fait une petite pointe d'adrénaline, ses joues ont rosi, bref il a eu des sensations et ça c'est bien. Un peu comme s'il avait volé une pomme au supermarché, sauf que là on est entre amis et ça ne dérange personne, il ne risque pas de finir la nuit au poste.

Pour que ce ne soit pas toujours aussi simple, il m'arrive de temps en temps de froncer les sourcils et même de vérifier : « tu as tant que ça en Acrobatie ? » Et des fois j'ai la surprise de constater qu'il a tant que ça en Acrobatie, ce qui me fait penser qu'il y a d'autres façons de tricher que de mentir sur le résultat du dé. =)

Mais on est tous là pour s'amuser et voir naitre des émotions, pas vrai ?


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MessagePublié: Lun Juin 12, 2006 9:09 am 
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72. Allez au contact

Quand il s'agit de maîtriser l'Horreur, rien ne vaut le contact. J'avoue que ça fonctionne très mal dans nos petits appartements exigus de citadins, mais pour ceux qui ont de la place faites-le, ça vaut le détour ! Dans une partie d'horreur ou de suspens quittez votre place de MJ et allez vous promener derrière les joueurs. Épiez-les par-dessus leur épaule, faites les cent pas, laissez tomber une main (amicale ?) sur l'épaule de l'un, parlez prêt de l'oreille de l'autre… Utilisez ces marques de familiarité déplacée et l'angle mort de leur regard pour les mettre mal à l'aise. Je n'invente rien, ce sont les techniques utilisées par nos ex-instituteurs pour nous foutre la pression quand on était à l'école : nous étions sagement assis, le nez dans notre feuille, à prier Sainte Dorothée pour que le Maître aille enquiquiner quelqu'un d'autre.

Et n'ayez pas peur de faire de grands gestes soudains.


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MessagePublié: Lun Juin 12, 2006 10:54 am 
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Dieu des sans-reflet & des ronge-miroir
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31bis. Centrez chaque partie ou chaque "épsiode" sur un PJ en particulier, ses problèmes, sa famille, son passé et donnez-lui le beau rôle. Voyez dans ses compétences, dans ses talents ou ses sorts ce dont il pourrait se servir efficacement dans le scénar en cours.

La fois d'après ce sera le tour d'un autre...

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Savoir traiter les questions les plus graves avec une égale légèreté
et les questions les plus légères avec une égale gravité.


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MessagePublié: Lun Juin 12, 2006 11:32 am 
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Dieu des paparazzis bruyants
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Inscrit le: Mar Déc 30, 2003 11:50 pm
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36BIS. Impliquez les pjs comme dans la vraie vie

A l'origine vos joueurs ont vécu. Il ne sont pas amnésique, geek, solitaire et la famille a été massacré/l'as abandonné/il a été enlevé.

Obligé vos joueurs a mettre 5 , 6 mots si les persos sont vite fait et faites faire une demi page d'histoire. on demande pas du voltaire hein.Mais des choses simple comme :
-a une fille
- une maitresse
- apart louer
- 3 pots d'université , avec qui il joue au poker souvent.

Ce minimum il faut que le MJ joue dessus. penser a interger des choses régulières. pensé a vous tout le monde en as.
Ca permet de mettre de quoi un peu de vrai dans les parties.
Attention , moins valables sur des jeux ou les perso sont tres extrodinaires. (un runner de shadowrun n 'est pas extrodinaire, ni un perso a spycraft.)

_________________
"Pour faire la guerre , il faut devenir la guerre"
Rambo dans Rambo III puis Guizmo dans Gremlins II
Ma fiche Grog
http://epilepsie.over-blog.com/


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MessagePublié: Lun Juin 12, 2006 11:33 am 
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Prophète
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Messages: 936
Localisation: Poitiers
73. Les PJ inadaptés
Les plus belles angoisses peuvent survenir lorsque les personnages se trouvent inadaptés (du point de vue de leurs caractéristiques et compétences) à la situation donnée. Non seulement cela les pousse à user de leur cortex pour se sortir des situations dans lesquelles ils sont imbriqués, mais il n'y a rien de plus flippant que de ne pas pouvoir utiliser son gros flingue chéri alors qu'une menace inconnue s'avance.

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Mes jeux : Bienvenue à Poudlard, Histoires de poche, Prosopopée, Psychodrame, SEN & VRPg
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MessagePublié: Mar Juin 13, 2006 9:27 am 
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Dieu des sans-reflet & des ronge-miroir
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Inscrit le: Ven Avr 15, 2005 9:04 am
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Localisation: Caen
74. Identifier clairement les PNJ. En jeu, les PJ doivent facilement distinguer leurs interlocuteurs et leurs adversaires. S'ils sont face à trois gardes, ne parlez pas du "premier", du "deuxième" et du "troisième". Identifiez-les par un détail physique : parlez du "blond, du "brun", du "roux", du "petit", du "grand", du "gros", du "maigre", du "balafré", du "borgne", etc.

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MessagePublié: Mar Juin 13, 2006 8:32 pm 
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Dieu des sans-reflet & des ronge-miroir
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Localisation: Caen
75. Tenir un calendrier à jour. Dans n'importe quel univers, les jours passent et les saisons changent. Plutôt que de vivre éternellement dans une même non-saison, c'est bien de faire passer le temps. La météo donne d'ailleurs pas mal d'idées de scénar. L'hiver les cols sont fermés et il est difficile de s'approvisionner...

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Dernière édition par Alice le Mer Juin 14, 2006 10:11 am, édité 1 fois au total.

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MessagePublié: Mar Juin 13, 2006 10:33 pm 
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Zelateur

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Bonjour, moi c'est Ivi, c'est mon deuxième message alors je me présente pas... non mais... retrouvez l'autre... Pourquoi il sort un fusil de chasse l'autre ? C'est pas l'époque...

75. Utiliser les 5 sens...

C'est un peu reprendre ce qui a été dit plus tôt, mais bon... J'ai une technique très simple que j'utilise maintenant facilement. Quand j'arrive sur un lieu, je lance une description en utilisant les 5 sens de VAKOG le barbare : visuel, auditif, kinésthésique (chaud, froid, vent sur le visage...), olfactif, gustatif... Sur la base d'un panorama allant du général au particulier...

Une fois dit ça, ça ne règle rien. Une longue description noie le poisson... Donc, je joue mes descriptions sur les intonations plutôt que sur les adjectifs. "C'est un vieux château sombre avec des gouttières en bronzes ciselées, la ciselure représente des fleures de lys fânées... Il y a une dalle branlante sur la cinquième marche d'un escalier rose saumon..." Très peu pour moi...

Tout doit se jouer sur l'intonation.

"C'est un château sombre. Vous entendez des loups dans le lointain. Il fait froid."

Si tu le dis en rigolant, ton château va être tordu et amusant... Une caricature de repaire de fompire....
Si tu le dis en prenant un air sombre et une voix basse, c'est l'inquiétude qui va primer, tes joueurs vont tous voir un château différent mais ce sera bien un château inquietant.
Si tu le dis en menaçant, c'est un putain de châtal avec des monstres à te bouffer les entrailles qui va venir en tête des joueurs...
Mais si tu le dis en lisant tes notes et en buvant ton coca, c'est les résultats de l'équipe de France qui vont hanter tes joueurs.

Après, l'intonation, ça se travaille... Au début, on fait un rire sombre qui interloque un peu les joueurs et après des années de bon et loyaux services de MJage, on fait des choses correctes...

76. L'état interne.

Ca, c'est du théâtre. Il faut faire monter des états émotionnels pour espérer faire passer des états émotionnels. Prenons l'exemple de Boriskov, le broyeur de crâne de la mafia russe. Si tu fais monter un état émotionnel qui ne regarde que toi, genre tu te dis "vous allez voir combien je fais remarquablement bien l'accent russe", tu vas te ridiculiser. Si tu lis tes notes et tu bois ton coca, tes joueurs vont sortir leur pétard et flinguer le Boriskov en baillant. Si tu penses que tu es un broyeur de crâne de la mafia russe, que tu penses comme un broyeur de crâne de la mafia russe et que tu te laisses aller complètement, Boriskov aura produit ce qu'il faut d'émotion à chacun pour que tu aies la banane jusqu'au samedi d'après...

77. Les Pjs sont toujours les PNJS d'une autre campagne :

D'ou l'importance d'un bon setting... Quand le monde qui les entoure comprend des choses qui ne les regardent pas, les joueurs se sentent tout de suite un peu plus benaises... Une femme en manteau de fourrure entre dans une voiture alors qu'ils approchent de la boite de nuit... Bien, ça ne les concerne pas et pourtant, cette femme existe. Le MJ s'en fout du avant et après, mais il vient de passer quelque chose qui a du sens et qui ne regarde pas les PJS. Voilà que le monde est plus riche donc a plus de sens.

78. La gestion du combat :

Inutile de tuer les joueurs, mais il faut que les combats soient violents donc qu'ils ne prennent pas la moitié d'une nuit à être gérés. Un coup de feu et le mec s'écroule mort. Une rafale de mitraillette et tout le monde se planque. Un coup d'épée et le personnage tombe dans le comas, du sang s'écoule abondamment... Dans les faits, le MJ a lancé le combat à 00h12 et il est fini à 00h25.

Voilà mes quelques trucs à moi...


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