68. Connaître le registre (littéraire) de l'histoire
A mon avis ce qui différencie des personnages, ce sont d'une part les caractéristiques de jeu (au sens "tout ce qui peut définir le personnage en jeu" : force, intelligence, beauté, connaissance, compétence, équipement, pouvoirs…) mais aussi les choses auxquelles ils vont être confrontés. Voici la "recette" qui a toujours bien marché quand j'ai pris la peine de l'appliquer
Une des premières choses à faire est de se mettre tous d'accord, joueurs et MJ : à quoi est-ce qu'on veut jouer, quel registre voulons nous ? Farce, épique, dépassement de soi-même, romance, sacrifice, shot'em up, peur, action, la croisière s'amuse… la palette est très vaste et si on ne se fixe pas un cadre au début il y aura FORCÉMENT des persos inadaptés et des joueurs déçus. Qui n'a jamais vu un perso "action" ou "farce" débarquer dans une partie "peur" ? En général il va s'ennuyer ou ennuyer les autres. Une campagne (au sens "ensemble de parties dans lequel vont exister les personnages") peut employer plusieurs genres et varier entre eux, mais il importe néanmoins de les connaître à l'avance. On peut définir la campagne en fonction des persos ou le contraire, par contre les persos doivent pouvoir cohabiter dans le même registre d'histoire.
L'avantage quand on connaît le registre c'est qu'on peut réfléchir aux obstacles que doivent affronter les héros de ce genre avant de connaître le succès. En jdr on commence en général par pondre un bestiaire et ensuite on essaye d'étendre le jeu à autre chose que du shot'em up, c'est bête hein ?
69. Un bestiaire de sentiments
On a souvent l'impression de jouer toujours les mêmes deux ou trois personnages, sous des costumes et dans des univers différents. En général un joueur ou MJ joue toujours son perso (ou ses PNJ) de la même façon. D'ailleurs il y a peu d'acteurs professionnels qui jouent des personnages différents d'un film à l'autre, et ce n'est pas Jean Gabin qui dira le contraire — notamment parce qu'il est mort depuis belle lurette.
Ceci dit bien jouer un rôle est à la portée de tout le monde mais avec une restriction : c'est exigeant pour les joueurs et pour le MJ. Or, quand on joue souvent, on préfère jouer décontracté que "vivre une expérience."
Ça marche quand les joueurs sont prêts à faire confiance au MJ : ce dernier peut jouer un rôle de metteur en scène et donner des indications sur les RÉactions des PJ : sentiment, réflexe, envie... Ne hurlez pas au scandale, ça n'enlève rien au talent ni à la liberté du joueur et de son personnage, c'est même une très bonne opportunité de jouer un nouveau rôle : dans un cadre donné par un autre. Par exemple le MJ va donner des indices à un joueur pour lui indiquer que son personnage est amoureux d'un PNJ : joie, colère, accélération du rythme cardiaque, frustration… sauf cas extrêmes le joueur ne va pas perdre le contrôle de son personnage mais être confronté à des difficultés. Il décide toujours de ce qu'il va faire ensuite mais il sait que ça ne sera pas aussi facile qu'il le voudrait, il va devoir lutter contre des éléments de lui-même qu'il ne contrôle pas. L'expression "être aux prises avec ses sentiments" n'a pas été inventée pour rien. Ainsi le MJ peut faire remonter les sentiments qu'un joueur aura tendance à négliger parce qu'ils lui enlèvent du contrôle sur la situation.
Ce n'est pas à faire à la légère ni n'importe comment, ces sentiments qui sont mis en avant doivent servir à privilégier l'atmosphère voulue pour le jeu, et pour que les joueurs restent proches les uns des autres ils doivent partager des sentiments. Le MJ peut aussi indiquer à un joueur qu'il en fait trop, afin de ne pas explorer des situations qui cassent l'atmosphère : carricature d'un sentiment, ou simplement mise en avant d'un sentiment qui ne cadre pas avec l'atmosphère. Ce n'est pas juste une histoire de sérieux/pas sérieux : pour une atmosphère voulue il y a des codes, des sentiments mis en avant et d'autres qui sont négligés. Par exemple dans une ambiance "film noir" un sentiment de joie récurrent ferait tâche. Au final un bestiaire de sentiments aurait tout autant sa place qu'un bestiaire de créatures comme on en voit systématiquement.
Plus généralement, et comme les héros sont caractérisés par les obstacles qu'ils vont affronter, chaque campagne doit avoir son propre "bestiaire" d'obstacles dans lequel le MJ pourra puiser pour construire l'histoire, et pour chaque obstacle il faut penser aux conséquences de l'échec ou de la victoire. Je parlais de sentiments mais il peut s'agir de n'importe quoi, du calcul d'une déclaration de revenus à la concoction d'un anti-virus en passant par vaincre sa timidité. Si on regarde le jeu Pendragon, tous les obstacles ont été prédéfinis par l'auteur : il y a des créatures et de vils chevaliers, certes, mais aussi des passions telles que l'amour, l'honneur ou l'hospitalité, des traits de personnalité comme le courage, la paresse ou la luxure, et des compétences. A la lecture d'une feuille vierge de personnage on sait déjà quels types d'aventure il va vivre: des combats sanglants, des conflits moraux générateurs de souffrances ou de joies, des réactions indésirables et des mesures de compétence.
Ici le MJ est parfaitement dans son rôle puisqu'il crée l'incontournable adversité à laquelle doit faire face tout héros avant d'atteindre la victoire, et en même temps il sert l'ambiance du jeu.