Oltréé!, vous changeriez quoi ?

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Zeben
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Re: Oltréé!, vous changeriez quoi ?

Message par Zeben »

Volesprit a écrit :Et le bonus de rôdeur ne s'applique que quand le joueur qui tire la carte l'a :P
Nous c'est surtout parce qu'on trouvait ça assez illogique étant donné que le rôdeur était toujours devant... il faisait son boulot quoi.

@Darthnull : L'idée d'un pool de cartes dans lequel choisir c'est pas bête, ça laisse le temps de la réflexion.
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Ego'
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Oltréé sur l’oreiller (intro)

Message par Ego' »

J’ai mené régulièrement des parties d’Oltréé entre l’été 2013 et aujourd’hui. Si j’oublie quelques incartades sans lendemain au cours de cette période, ça ne m’était pas arrivé d’être aussi fidèle à un jeu depuis les années 90. Voir 80.

Quels bacs à sable ?
  • Un peu d’Elysia du Grand Livre du Fortin (glf).
  • Beaucoup de Roifou (Di6dent n°9) en Oltréé pur... puis en ajoutant le Compagnon pour les playtests. Je ne dirai jamais assez de bien de ce bac à sable. Il ne lui manque qu'une belle carte, ainsi que les illustrations des principaux protagonistes, pour être parfait.
  • Plusieurs démos en club à l’aide d’un mini bac à sable (8 hex) s’ouvrant sur d’autres minis via des portails (RdD style).
  • Et enfin, depuis quelques mois, un mix urbain / « sauvage » qui me permet de faire jouer plusieurs groupes variables d’une façon très intéressante (Les boutefeux d'Arvenne).
J’ai eu des périodes d’enthousiasme où Oltréé m’épatait, m’assistait, compensait mes carences de MJ, sublimait mes qualités et celles de mes partenaires (1). Au cours d’autres moments, le jeu me décevait, m’exaspérait parfois, au point d’avoir envie d’aller voir ailleurs (2).

Au final, après deux ans et demi de séances quasi hebdomadaires, à force d’animer des parties, de cumuler des réussites plutôt que des plantages, j’en suis arrivé à différentes conclusions. Et à quelques rares personnalisations. En espérant que mes réflexions vous seront utiles :bierre:


(1) Ca tombe bien, c’est ce que je cherche. Pas le jeu parfait, intrinsèquement meilleur que tous les autres (je ne crois plus à la pierre philosophale...), mais celui qui nous correspond, à moi en tant que MJ, et aux gens avec qui j’aime passer des heures chaque semaine.

(2) En d’autres circonstances j’aurai rangé définitivement le jeu, notamment lors de la première séance. Cependant le principe même du playtest que je m’imposais, m’obligeait à remettre le couvert. Me forçait à jouer le jeu, « by the book », même lorsqu’il me semblait inintéressant d’utiliser certaines de ses méthodes. L’expérience fut payante : je serai passé à côté de certains outils. Donc à côté du jeu.
En définitive, quand je finissais par adopter ou au contraire par évincer un élément, je crois que ce fut à chaque fois mûrement réfléchi.
Je ne pourrai pas en dire autant de tous les jeux que j'ai personnalisé, customisé ou massacré au cours de ma vie de râliste... ;)
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Ego'
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Oltréé sur l’oreiller (première partie)

Message par Ego' »

Oltréé n’est pas un jeu pour MJ gentil

Au fil des années j’étais devenu un MJ gentil. Le gars qui fait du bruit derrière l’écran avec ses dés. Qui fait de gros yeux comme si le résultat était surprenant ou terrible. Qui fait semblant de martyriser les PJ en leur infligeant des tracas. Qui équilibre les pertes pour ne léser personne. Et qui, systématiquement, les sort de la panade in extremis avant le cliffhanger de fin de soirée. :roll:
A quelques variantes près, c’était ma méthode. Efficace avec n’importe quel jeu. Mes joueurs en redemandaient, et tout allait bien dans le meilleur des mondes.
Mais ça, ça ne collait pas avec Oltréé.

Déjà, parce qu’Oltréé est orienté bac à sable, ce style que je n’avais plus pratiqué depuis SWd6 ou AD&D. Les joueurs s’y amusent en explorant, en expérimentant par eux-mêmes. Ils prennent goût à la liberté d’action, au réalisme d’un monde réactif, non balisé. Et perdent l’envie dès qu’on les tient par la main, ou qu’on les ménage.

D’autre part Oltréé est un jeu survivaliste. Dans un monde sauvage sortant d’une ère post-apocalyptique, il faut que les joueurs perçoivent la dureté du contexte dans lequel leurs personnages patrouillent. Difficultés d’approvisionnement, rareté des lieux sécurisés, risque de carences, de maladies, d’empoisonnement, de blessures, de mort. Du gritty, pas de la guimauve.
Sinon pourquoi patrouiller ? Sécuriser des zones ? Bâtir un fortin ? Retisser les liens entre communautés ?

Et enfin parce que règles – sans même parler de magie - contiennent plusieurs filets de sécurité rendant les PJ virtuellement immortels :
  • cartes d’exaltation permettant de contrer attaques et sauvegardes,
  • porteurs plus efficaces pour se sacrifier que pour porter,
  • second souffle qui se gausse de la table fatidique des blessures,
  • armure abîmées à la place du personnage,
  • et enfin, comme si tout ça ne suffisait pas, possibilité de « refuser une mort injuste en acceptant une mutilation » (glf p.20) .
Ajouter ma panoplie de MJ bisounours à Oltréé, était donc non seulement inutile, mais en plus complètement contre-productif.
Il me fallait jouer « by the book ». Arrêter mes numéros d'illusionniste.

Cependant, me radicaliser ne suffisait pas encore. Mes joueurs s’amusaient, mais après quelques séances de rodage leur permettant de prendre le jeu en main, ils avaient l’impression de ne courir aucun risque.

Il ne me suffisait donc pas de sortir un monstre de mon chapeau, il fallait le jouer à fond. Et pour ça, le meilleur moyen c’était de le jouer comme si je n’avais pas envie de le perdre.
Comment ? En jouant à fond ses capacités de monstre ? Oui évidemment, mais pas que : rien qu’en jouant à fond les règles de base j’ai changé assez radicalement les combats.
  • Appliquer les résultats des dés. Sans discussion. Ils en ont marre d’être là pour faire du bruit.
  • Oublier de suite tout principe « d’équilibre » façon JdR post-2000 (sous-entendu avantage net aux joueurs). Si tout combat était déséquilibré à ce point, tout PNJ sensé chercherait à négocier. Comme tout PJ…
  • Frapper pour tuer. De toute façon les règles se chargeront de leur sauver les miches. Au pire des cas ils finiront dans le garde manger d’un monstre, avec quelques amputations et une envie irrépressible de se venger.
  • Frapper là où ça fait mal. Éliminer le guérisseur dès qu’il a été repéré par les PNJ. La source d’attaques dévastatrices devrait également attirer la colère de l'ennemi.
  • Utiliser les Ligues pour les faire suer. Non, mieux : utiliser les Ligues de l’errata (Com p.5).
  • Faire attention au résultat obtenu sur son dé de Prouesse (1 à 4 ! 1 à 4 !...), et appliquer ses effets particuliers : imposer une condition défavorable à un PJ (c’est fou ce que les joueurs détestent être en état CONTRAINT ou AFFAIBLI… :twisted: ), des dégâts plus importants, un bonus de +2 à la CA ou à un test ultérieur…
  • La prise de risque (glf p.14) n’est pas réservée aux joueurs ! S’imposer un score entre 1 et 4 au dé de Prouesse permet en cas de succès, d’obtenir un résultat spécial comme ci-dessus. Sans oublier que le dé de Prouesse est renommé dé de Blessure en cas de chute sous 0 PV : un score de 1 à 4 équivaut à mort, agonie ou blessé… De quoi faire blêmir les joueurs. Et leur donner envie d’utiliser ces options à leur tour ;)
  • Il n’y a pas que FRAPPER comme action : des PNJ coordonnés qui utilisent DEFENDRE, SECURISER, CHARGER, PRESSER, MARQUER, risquent de surprendre les PJ. Combiné à des prises de risque, ça peut faire très mal.
  • L’action RECULER permet de se désengager d’un combat sans risque. Elle non plus n’est pas réservée aux PJ. Fuir, se soigner, attaquer à nouveau. Surtout lorsque l’on connaît le terrain. Avec des armes à distance, c’est encore mieux. Ou fuir, entamer une course poursuite, et finir en embuscade avec une partie des PJ un peu plus loin. Et si tous les PJ on suivi ? Leur piquer leurs mules laissées en arrière. Ou massacrer leur équipage.
    Un groupe de gobelins en mode guérilla peut ainsi faire très mal et marquer autant les joueurs qu’un gros boss.
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Ego'
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Oltréé sur l’oreiller (première partie, suite)

Message par Ego' »

Oltréé est un jeu survivaliste

Je l’ai déjà dit. Mais des fois mieux vaut se répéter certaines choses. Notamment quand on trouve barbante la gestion des ressources (non, je ne te jette pas la pierre Zeben, je suis passé par là moi aussi :P). Et surtout lorsque l’on oublie une règle cruciale en trois petits paragraphes. Celle qui pour moi est devenue la véritable règle d’Or d’Oltréé. Ou le monstre le plus terrifiant de ce jeu : la Disette (glf p63).

Quand j’ai lu cette règle la première fois, je n’ai pas souvenir d'avoir tiqué. Par contre lors de ma seconde lecture, il m’a fallut la relire. Puis vérifier encore et encore. Mais c’était bien ça : la Mort était là, tapie toute discrète dans un coin. L’air de rien.
La vraie mort, pas celle dont on se moque à l’aide de sortilèges. Pas celle, injuste, qui peut être évitée grâce à une armure cabossée, au sacrifice d’un péon compatissant, ou à une infirmité arrangeante. Même pas un pauvre jet de sauvegarde. Aucun blabla. Une fin claire et nette 8O
  • Chaque blessé sans sa ressource utile à la fin d’un combat meurt.
    Sans sa ressource à la fin de la journée ? Paf.
    Le lendemain ? Rebelote. La même foutue épée de Damoclès.
    Quand t'es blessé, t'as intérêt à pouvoir compter sur tes potes, sinon tu ne fais pas de vieux os.
  • Les non blessés sans dépense d'une ressource pour le groupe à la fin du combat, ne peuvent récupérer ni vie, ni mana. En plus de l’état AFFAIBLI (miam).
    Même chose si chacun d'entre eux ne consomme pas sa ressource individuelle à la fin de la journée.
  • Au bout de deux jours sans ressources ? PV max divisé par 2. Plus l’état EN DANGER.
  • Au bout de quatre jours ? Ils mangent les pissenlits par la racine sans autre forme de procès.
Mais avant d’en arriver à la faucheuse, imaginez tous ces beaux combats avec des réserves anémiques de pv ou de mana. Sans dés explosifs. Voir une CA à la baisse et des réflexes de patrouilleur cacochyme.
Imaginez ces fiers patrouilleurs partageant leurs dernières ressources : on sauve le blessé une journée de plus, ou l'on augmente les chances de survie du groupe en nourrissant le guerrier ?

C’était donc ça. Oltréé, le jeu où le personnage ne peut pas mourir au combat, sauf si le joueur le décide (1). Et tout à la fois, le jeu de survie où l’absence de ressources peut provoquer la mort irrévocable de tout un groupe.(2)

En conclusion, appliquer rigoureusement la règle de consommation des ressources - et donc la disette -, en même temps que la limite stricte des capacités de charge, change radicalement la donne. Et la saveur même du jeu. Une fois confrontés à la "vraie mort", c’est le groupe tout entier qui se préoccupe de chasse, de commerce des immobilisées immangeables, de protection des animaux de bât (oui, ces trucs si appétissants pour un monstre ou un dragon). C'est l'exploration d'une ruine et sa série de combats sans réapprovisionnement qui fait d'autant plus baliser. Ce sont également les joueurs qui accordent bien plus d’importance aux scores de Voyageur. Ou qui réalisent le poids de ceux négligeant cette vocation (3).

Côté MJ, ça oblige juste à vérifier les consommations à la fin de chaque scène de combat, puis à la fin de chaque journée. Une fois que le rythme est pris, ce sont les joueurs eux mêmes qui appliquent la règle. Et vu les scènes de stress que ça génère, il serait dommage de s'en priver :mrgreen:


(1) Il y a même une règle amusante, égarée dans un coin de page, qui permet à un joueur de rendre furax ses potes en se sacrifiant (glf p.30).

(2) Au fait, je ne sais pas si vous avez remarqué, mais aucune magie ne permet de créer des ressources. Essayez de proposer l'idée à LG, juste pour rire ;)
EDIT : mais j'oublie un petit sort de rien du tout, Repas (MdP p.14), qui permet de convertir 2PM en une ressource. Utile, mais pas donné...

(3) A ce propos je suis totalement contre l’idée d’accorder un minimum de 1 ressource portée en cas de score 0 en Voyageur (et j'ai eu plusieurs joueurs qui ont tenté de négocier cet avantage particulier). Le joueur joue tout simplement un personnage inapte à survivre en milieu sauvage sans assistance. C’est son choix. Libre au groupe de compenser cette faiblesse. Ou de refuser de se coltiner un tel poids. A moins qu’un animal de bât ne pallie au problème.
Dernière modification par Ego' le sam. févr. 13, 2016 12:47 pm, modifié 1 fois.
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Oltréé sur l’oreiller (première partie, PS)

Message par Ego' »

PS : ne pas oublier les Dangers Nocturnes (glf p.65). Si le lieu où les patrouilleurs passent la nuit est mal fréquenté ou dangereux, le MJ est invité à piocher une carte de patrouille. S'il s'agit d'une rencontre, libre à lui de taper là où ça fait mal : brigands attirés par leurs réserves, fées chapardeuses, Monstre errant en quête d'un en-cas à quatre pattes...
Mariée à la règle du port d'armure de nuit (glf p.25), on obtient une belle combo.
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Alban
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Re: Oltréé!, vous changeriez quoi ?

Message par Alban »

Merci ego se sont de super conseils que je vais appliquer pour ma partie de samedi. Surtout que je me retrouve assez bien dans ton profile de mj gentil.

Ma méthode pour éviter d'être trop gentil, je fais les jets de dés sur table, devant tout monde. Cela m'empêche de tricher :)
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Zeben
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Re: Oltréé!, vous changeriez quoi ?

Message par Zeben »

Excellents conseils Ego', merci :yes:
(Et effectivement, je n'en applique pas la moitié)
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Re: Oltréé!, vous changeriez quoi ?

Message par Sama64 »

ah, merci beaucoup Ego pour toutes ces infos :)

Après avoir lu pleins de posts encensant Oltréé (posts qui m'ont poussé à l'acheter) puis pleins de critiques ici, dans ce sujet, qui me dégoûtaient quelque peu de m'y lancer (j'ai tendance à détester les PJs tous-puissants), toutes tes explications me redonnent l'envie de maîtriser ce jeu, ou en tout cas d'en prendre pleins de mécanismes à appliquer à d'autres jeux.

(et moi aussi j'en ai marre d'être un MJ gentil, alors que c'était tout le contraire dans mes jeunes années)
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"Le tact dans l'audace, c'est de savoir jusqu'où on peut aller trop loin" J. Cocteau
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Re: Oltréé!, vous changeriez quoi ?

Message par lepropre »

Alors PJ très puissant c'est quand même relatif.
Je pense que ne pousse pas la dose aussi loin qu'Ego pour le moment et mais joueurs stressent déjà pas mal.
Mais effectivement il faut oublier toute envie de sauver les personnages et ne pas hésiter à lancer des dangers bien mortels.

Au début les joueurs utilisaient uniquement les cartes d'exaltations pour leur capacités spéciales.
Depuis 2 parties (j'ai commencé à durcir le ton et y aller sans pitié) ils les utilisent bien plus souvent pour juste éviter un coup ou réussir un jet de sauvegarde.

Bilan hier soir ils ont explorés une ruine les yeux rivés sur leurs cartes en se disant "est ce qu'on va tenir ou pas ?"
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Re: Oltréé!, vous changeriez quoi ?

Message par Hubeuh »

Arbre !

Ce thread est de l'or en barre.
Zeben, de quel supplément de savage world est-ce que tes joueurs ont tiré des idées pour faire de nouvelles cartes ?
Merci !
Le temps perdu ne se rattrape jamais.
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Zeben
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Re: Oltréé!, vous changeriez quoi ?

Message par Zeben »

Hubeuh a écrit :Arbre !

Ce thread est de l'or en barre.
Zeben, de quel supplément de savage world est-ce que tes joueurs ont tiré des idées pour faire de nouvelles cartes ?
Merci !
Aucune idée, je leur demanderai.
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Re: Oltréé!, vous changeriez quoi ?

Message par lepropre »

Je pousse jusqu'au bout.
Zeben tu serais Ok pour indiquer le contenu de tes nouvelles cartes ?
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Re: Oltréé!, vous changeriez quoi ?

Message par Zeben »

lepropre a écrit :Je pousse jusqu'au bout.
Zeben tu serais Ok pour indiquer le contenu de tes nouvelles cartes ?
Ça doit pouvoir se négocier. Bon je suis pas bien réactif là, je suis plutôt cloué au lit avec une belle otite. Mais promis je demande à mes potes (moi j'ai rien fait).
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Re: Oltréé!, vous changeriez quoi ?

Message par lepropre »

Cool merci.
C'est déjà bien sympas de partager je vais pas abuser en te mettant un fusil et un sablier sous la tempe.
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Oltréé sur l'oreiller (deuxième partie)

Message par Ego' »

Oltréé, des règles, des interprétations, et des tentations du tuning


DES LIGUES ET DE LA MAGIE :
Zeben a écrit :(...)Perso, je ne me remets pas du mago qui a one shot une trentaine de kobolds répartis en ligue, sur une chaîne d'éclair, (...)
J'imagine que pour laisser le mago réussir un coup pareil, tu t'es basé sur le passage suivant :
glf p.96 a écrit :Les personnages doivent attaquer chaque ligue ou groupe de ligue comme s’il s’agissait d’une créature unique.
Sort de Cercle 4, 30 kobolds (2-3 pv en moyenne), 6 ligues, entre 10 et 15 PV par ligue. Ton magicien devait être au minimum de rang 6 (+6 aux dégâts, soit 11 en moyenne... sans compter le dé d'exaltation et les résultats explosifs. C'est énorme, normal que ça surprenne (1)

Personnellement, après une période de laisser-faire, j'ai considéré que les créatures liguées devaient être traitées séparément en ce qui concerne la magie. Comme dans le sort suivant :
mdp p.10 a écrit :Cercle 5 – Désintégration
(...) Contre les monstres ligués, forcez chaque créature du groupe à effectuer un jet de sauvegarde individuellement.
Ca rend le jeu moins high-fantasy, plus pieds dans la boue. Ca évite également une multitude d'abus magiques : charmer une ligue, l'envoyer faire une quête, la transformer en gang de lémuriens, obliger une ligue à en attaquer une autre, ....
Même chose lorsqu'un PJ se bat avec une arme empoisonnée : il serait abusif de faire mourir toute une ligue suite à un seul jet de sauvegarde raté. Sinon, l'avantage de se liguer se transforme en faiblesse. D'ailleurs je ne saurai trop insister sur l'intérêt de l'errata (2). A noter que la tournure sujette à caution a disparu de la nouvelle version.


DE LA DIFFICULTÉ DE LANCER UN SORT

La règle pour lancer un sort (mdp p. 10) ne se focalise pas sur la réussite ou l'échec, mais sur le temps que prend cette action : en cas d'échec le magicien ne risque aucun retour de bâton, ni même la perte de points de mana. La règle cherche juste à déterminer combien de tours de jeu un magicien met à lancer un sortilège, en prenant en compte son score d'Érudit et le Cercle du sort.

On remarquera que seuls 7 sorts sur 45 (!) utilisent le résultat du dé de Maîtrise. Les autres se contentent des rangs du Magicien pour définir divers paramètres (durée, portée, puissance, ...).

Partant de ce constat, j'ai eu envie de virer ce jet de dé inutile la plupart du temps. Il aurait suffit de considérer que les préparatifs pour le lancement d'un sort prenaient autant de tours que son Cercle. Qu'en payant un point de mana supplémentaire, on pouvait le lancer instantanément (sur le même principe que la magie discrète). Que les sept sorts allaient infliger [1d8 explosif + rangs du magicien] points de dégâts (ou équivalent), et basta.

Mais j'en oubliais l'intérêt principal du jet de dés pour lancer un sort : les prouesses et les prises de risque. Tous les effets complémentaires qu'un magicien peut obtenir, et ce avec chacun des 45 sortilèges des neuf écoles de magie. Contrairement aux mystères divins ou aux liturgies chtoniennes qui ne nécessitent pas de jets de dés (mais dont les effets sont statiques), avec un brin d'imagination la magie peut s'avérer variable, surprenante, chaotique.

Et c'est justement en cherchant à obtenir un effet particulier sur son dé de Prouesse, qu'un magicien qui prend des risques peut se planter lorsqu'il lance un sort.
Alors certes, hors combat, on ne risque strictement rien (la porte ouverte aux abus (3)).


PEAU DE PIERRE et CONCENTRATION

Ce sortilège ne m'a jamais trop gêné dans les terres sauvages. Comme le moindre coup peut faire sauter une peau de pierre (le magicien ne pouvant pas décider de les économiser), il suffisait d'un peu d'action pour faire disparaître les protections. Et comme le magicien ne peut relancer le sort tant qu'il reste des peaux actives, pas de risque d'abus.

Par contre ça a changé en milieu urbain et intrigues, les combats étant beaucoup plus rares.

Pour les sorts de longue durée (écoles de charmes, divination, illusions, métamorphoses, ...), je suis parti du principe que le magicien doit se concentrer pour qu'un sort de ce type continue à faire effet. Chaque concentration inflige un état préjudiciable (au choix du magicien : AFFAIBLI, CONTRAINT, EN DANGER). Un magicien peut donc maintenir trois sorts au maximum. Si le magicien rompt sa concentration (volontairement, perte de conscience, sommeil, ...) le sort s'achève.

Ce remplacement des durées des sorts par la concentration et les états préjudiciables, fait réfléchir à deux fois avant de lancer Peau de pierre. Et bien d'autres sorts puissants...
Mais comme toutes les longues durées sont remplacées, certains sorts y gagnent, et au final le mage y trouve son compte.


(1) Une des premières difficultés rencontrées à Oltréé est l'évaluation de la puissance réelle d'un PJ débutant. Notamment en ce qui concerne les Héritiers : 5 rangs à répartir entre différents métiers, ça équivaut à plusieurs niveaux de D&D (hors PV). Même un pèlerin DV1 est bien plus versatile et puissant qu'un niveau 1 grâce aux cartes d'exaltation.
Sans oublier que les métiers ne sont pas particulièrement équilibrés les uns par rapport aux autres selon les contextes (milieu sauvage, communautés, ruines, cité, ...). Raison supplémentaire de laisser tomber toute tentative d'équilibrage des confrontations...

(2) Errata (extrait) :
• Une ligue est constituée de deux à cinq individus (au maximum) de n’importe quelle puissance et dés de vie – par exemple, cinq ogres ou cinq guivres ou cinq kobolds.
• Les individus surnuméraires servent de réserves si vous ne voulez pas créer plusieurs ligues en parallèle – par exemple, sept loups attaquent. Cinq se liguent, les deux derniers peuvent choisir de former une ligue de deux
individus ou de se battre individuellement ou d’attendre en arrière pour renforcer la première ligue en cas de pertes. En fait, en cas de pertes importantes, plusieurs ligues agissantes peuvent se fondre en une seule pour conserver leur puissance, mais n'oubliez pas les tests de moral.
• Une ligue apporte les bénéfices suivants : les créatures agissent en une fois avec le nombre d’attaque et les capacités habituelles d’un individu seul, mais elles lancent le dé d’exaltation et reçoivent un bonus à leurs actions, à leurs sauvegardes et à leur moral égal au nombre d’individus dans la meute (de +2 à +5 donc). La CA est augmentée d’une valeur fixe de +2.
• Quand un personnage inflige des dégâts à une ligue, il peut blesser ou tuer la première créature sur la liste. Les dégâts surnuméraires sont ignorés à moins qu’ils ne suffisent à tuer la créature suivante d’un seul coup. Si la ligue possède des créatures en réserve, ces dernières prennent la place du mort et la ligue garde toute sa puissance. Sinon, les bonus diminuent en proportion.


(3) Parade perso : en cas de prise de risque loin de tout danger, si le joueur rate son jet de dés, selon l'inspiration du moment, soit le ciel tombe sur la tête des patrouilleurs, soit j'inflige un état désagréable au personnage (baisse de moral => affaibli ou points de grogne).
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