Oltréé, des règles, des interprétations, et des tentations du tuning
DES LIGUES ET DE LA MAGIE :
Zeben a écrit :(...)Perso, je ne me remets pas du mago qui a one shot une trentaine de kobolds répartis en ligue, sur une chaîne d'éclair, (...)
J'imagine que pour laisser le mago réussir un coup pareil, tu t'es basé sur le passage suivant :
glf p.96 a écrit :Les personnages doivent attaquer chaque ligue ou groupe de ligue comme s’il s’agissait d’une créature unique.
Sort de Cercle 4, 30 kobolds (2-3 pv en moyenne), 6 ligues, entre 10 et 15 PV par ligue. Ton magicien devait être au minimum de rang 6 (+6 aux dégâts, soit 11 en moyenne... sans compter le dé d'exaltation et les résultats explosifs. C'est énorme, normal que ça surprenne (1)
Personnellement, après une période de laisser-faire, j'ai considéré que les créatures liguées devaient être traitées séparément en ce qui concerne la magie. Comme dans le sort suivant :
mdp p.10 a écrit :Cercle 5 – Désintégration
(...) Contre les monstres ligués, forcez chaque créature du groupe à effectuer un jet de sauvegarde individuellement.
Ca rend le jeu moins high-fantasy, plus pieds dans la boue. Ca évite également une multitude d'abus magiques :
charmer une ligue, l'envoyer faire une quête, la transformer en gang de lémuriens, obliger une ligue à en attaquer une autre, ....
Même chose lorsqu'un PJ se bat avec une arme empoisonnée : il serait abusif de faire mourir toute une ligue suite à un seul jet de sauvegarde raté. Sinon, l'avantage de se liguer se transforme en faiblesse. D'ailleurs je ne saurai trop insister sur l'intérêt de l'errata (2). A noter que la tournure sujette à caution a disparu de la nouvelle version.
DE LA DIFFICULTÉ DE LANCER UN SORT
La règle pour lancer un sort (mdp p. 10) ne se focalise pas sur la réussite ou l'échec, mais sur le temps que prend cette action : en cas d'échec le magicien ne risque aucun retour de bâton, ni même la perte de points de mana. La règle cherche juste à déterminer combien de tours de jeu un magicien met à lancer un sortilège, en prenant en compte son score d'Érudit et le Cercle du sort.
On remarquera que seuls
7 sorts sur 45 (!) utilisent le résultat du dé de Maîtrise. Les autres se contentent des rangs du Magicien pour définir divers paramètres (durée, portée, puissance, ...).
Partant de ce constat, j'ai eu envie de virer ce jet de dé inutile la plupart du temps. Il aurait suffit de considérer que les préparatifs pour le lancement d'un sort prenaient autant de tours que son Cercle. Qu'en payant un point de mana supplémentaire, on pouvait le lancer instantanément (sur le même principe que la magie discrète). Que les sept sorts allaient infliger [1d8 explosif + rangs du magicien] points de dégâts (ou équivalent), et basta.
Mais j'en oubliais l'intérêt principal du jet de dés pour lancer un sort : les
prouesses et les
prises de risque. Tous les effets complémentaires qu'un magicien peut obtenir, et ce avec chacun des 45 sortilèges des neuf écoles de magie. Contrairement aux mystères divins ou aux liturgies chtoniennes qui ne nécessitent pas de jets de dés (mais dont les effets sont statiques), avec un brin d'imagination la magie peut s'avérer variable, surprenante, chaotique.
Et c'est justement en cherchant à obtenir un effet particulier sur son dé de Prouesse, qu'un magicien qui
prend des risques peut se planter lorsqu'il lance un sort.
Alors certes, hors combat, on ne risque strictement rien (la porte ouverte aux abus (3)).
PEAU DE PIERRE et CONCENTRATION
Ce sortilège ne m'a jamais trop gêné dans les
terres sauvages. Comme le moindre coup peut faire sauter une peau de pierre (le magicien ne pouvant pas décider de les économiser), il suffisait d'un peu d'action pour faire disparaître les protections. Et comme le magicien ne peut relancer le sort tant qu'il reste des peaux actives, pas de risque d'abus.
Par contre ça a changé en milieu urbain et intrigues, les combats étant beaucoup plus rares.
Pour les sorts de longue durée (écoles de charmes, divination, illusions, métamorphoses, ...), je suis parti du principe que le magicien doit se concentrer pour qu'un sort de ce type continue à faire effet. Chaque concentration inflige un état préjudiciable (au choix du magicien : AFFAIBLI, CONTRAINT, EN DANGER). Un magicien peut donc maintenir trois sorts au maximum. Si le magicien rompt sa concentration (volontairement, perte de conscience, sommeil, ...) le sort s'achève.
Ce remplacement des durées des sorts par la concentration et les états préjudiciables, fait réfléchir à deux fois avant de lancer Peau de pierre. Et bien d'autres sorts puissants...
Mais comme toutes les longues durées sont remplacées, certains sorts y gagnent, et au final le mage y trouve son compte.
(1) Une des premières difficultés rencontrées à Oltréé est l'évaluation de la puissance réelle d'un PJ débutant. Notamment en ce qui concerne les Héritiers : 5 rangs à répartir entre différents métiers, ça équivaut à plusieurs niveaux de D&D (hors PV). Même un pèlerin DV1 est bien plus versatile et puissant qu'un niveau 1 grâce aux cartes d'exaltation.
Sans oublier que les métiers ne sont pas particulièrement équilibrés les uns par rapport aux autres selon les contextes (milieu sauvage, communautés, ruines, cité, ...). Raison supplémentaire de laisser tomber toute tentative d'équilibrage des confrontations...
(2) Errata (extrait) :
• Une ligue est constituée de deux à cinq individus (au maximum) de n’importe quelle puissance et dés de vie – par exemple, cinq ogres ou cinq guivres ou cinq kobolds.
• Les individus surnuméraires servent de réserves si vous ne voulez pas créer plusieurs ligues en parallèle – par exemple, sept loups attaquent. Cinq se liguent, les deux derniers peuvent choisir de former une ligue de deux
individus ou de se battre individuellement ou d’attendre en arrière pour renforcer la première ligue en cas de pertes. En fait, en cas de pertes importantes, plusieurs ligues agissantes peuvent se fondre en une seule pour conserver leur puissance, mais n'oubliez pas les tests de moral.
• Une ligue apporte les bénéfices suivants : les créatures agissent en une fois avec le nombre d’attaque et les capacités habituelles d’un individu seul, mais elles lancent le dé d’exaltation et reçoivent un bonus à leurs actions, à leurs sauvegardes et à leur moral égal au nombre d’individus dans la meute (de +2 à +5 donc). La CA est augmentée d’une valeur fixe de +2.
• Quand un personnage inflige des dégâts à une ligue, il peut blesser ou tuer la première créature sur la liste. Les dégâts surnuméraires sont ignorés à moins qu’ils ne suffisent à tuer la créature suivante d’un seul coup. Si la ligue possède des créatures en réserve, ces dernières prennent la place du mort et la ligue garde toute sa puissance. Sinon, les bonus diminuent en proportion.
(3) Parade perso : en cas de prise de risque loin de tout danger, si le joueur rate son jet de dés, selon l'inspiration du moment, soit le ciel tombe sur la tête des patrouilleurs, soit j'inflige un état désagréable au personnage (baisse de moral => affaibli ou points de grogne).