Minidonjon - sous le capot

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Nolendur
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Re: Minidonjon - sous le capot

Message par Nolendur »

@Tholgren : merci et bienvenue chez les mini-mj :) .
@Acritarche : je ne suis pas dispo, et de toute façon pas très fan des jeux à distance, mais je te souhaite une bonne partie (cela dit, le 10 juin, c'est un peu passé ;) ).
@rogre : rigolo-rétro ! à essayer. mais j'ai un peu peur que les groupes obtenus soient trop hétéroclites à mon goût. faut dire que je suis un incorrigible conformiste...

En passant, je suis en train de rassembler mes notes et mes souvenirs pour mettre au propre un petit "dungeon crawl" basique appelé La Forge du Serpent. Pas facile de formaliser un truc mi-impro mi-notes bordéliques (ce que sont la plupart de mes scénars), je ne suis pas très doué pour ce genre de rédaction. Mais je pense que Minidonjon a besoin d'un scénar "officiel" pour étre vraiment complet, alors je fais un petit effort. La semaine à venir sera un peu chargé pour moi, mais je pense pouvoir poster un truc à peu près propre d'ici une quinzaine.
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Acritarche
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Re: Minidonjon - sous le capot

Message par Acritarche »

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Re: Minidonjon - sous le capot

Message par Acritarche »

J'ai partagé le Carnet de notes Evernote de mon sandbox pour Minidonjon. Il y a un peu de contenu en plus par rapport à la version pdf.
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XO de Vorcen
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Re: Minidonjon - sous le capot

Message par XO de Vorcen »

le lien ci-dessus a écrit :Le calepin public est introuvable

L'emplacement que vous avez indiqué https://www.evernote.com/pub/acritarche/minidonjon ne correspond pas à un carnet de notes public valide. Il y a peut-être une faute dans votre lien Web, ou le carnet de notes a été fermé par son propriétaire.
Ca c'est sous Internet Explorer. Ca passe sous Chrome.

Les liens dans les textes renvoient vers une demande de connexion. Par contre en utilisant le menu de gauche, on arrive aux mêmes endroits, du moins je le suppose, sans passer par la case connexion.
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Re: Minidonjon - sous le capot

Message par Acritarche »

Tout dépend en fait si tu as déjà un compte Evernote ou pas. C'est mieux avec, mais c'est pas indispensable. Ceci dit, Evernote est un merrrrveillieux outil!
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Re: Minidonjon - sous le capot

Message par Acritarche »

Donc, jeudi soir, nous avons testé Minidonjon. Et le petit bac-à-sable que j'ai écrit pour ce jeu : Par delà les Marches abandonnées.
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Histoire de couper court aux rumeurs, nous nous sommes bien amusés. Le système roule plutôt bien et son extrême simplicité facilite le ruling not rule si cher au mouvement OSR.

Bon, et cette partie, alors ?

Nous avons commencé par les love letters des joueurs. En vingt minutes, tout le monde avait donné un peu plus de corps à son perso et était bien dedans. On a donc pu rapidement sauter sur Hundse.
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Et comme nous ne sommes pas des paras, la première scène fut un banquet. Avec, dans le désordre :
+ un Guillen de Hundse (PnJ, jeune baron dont les aventuriers sont les conseillers nouvellement appointés, voir illustration) très enthousiaste bégayant et à l'élocution approximative,
+ Eléanore (+Peggy Chassenet) qui drague Eldred, le capitaine de la cavalerie et chef de la milice (épreuve de Personnalité, réussite critique),
+ Edhellen (+Laurent Gosse) qui fait son malin (épreuve d'Intelligence réussie) et impressionne la cour,
+ Amaury de Noirfort (+Jean-Marc CHOSEROT) qui tente de sortir les vers du nez de Tante Leive mais se heurte à son sens des convenances (épreuve de Personnalité échouée),
+ Starkard Anarksson (+Eric Nieudan) qui se met le Grand intendant Faramond en poche.
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Débarque Dynmaethir qui vient demander des renforts à Guillen pour contrer une troupe d'une quarantaine de Gobelins repérée aux abords de la forêt hantée sur la route de l'essart de Laforge. Après une courte discussion, voici nos aventuriers sur la route.
Grâce au compagnon animal d'Amaury, un merle doré, envoyé en éclaireur, la troupe composée d'hommes d'Eldred, de Dynmaethir et quelques uns de ses rangers elfes et de nos aventuriers prennent les Gobelins en embuscade et les massacrent sans problème. Sauf qu'il n'y avait que dix Gobelins et pas quarante mais personne n'a semblé tiquer...
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Arrivés à l'essart de Laforge, les aventuriers rencontrent Alberic, le maire du village, Druse, un marchand de grumes et Thorgest, un nain exilé des Mines du Roi Solmanark.
Amaury soigne un enfant local qui s'est blessé à une flèche empoisonnée à l'entrée de la grotte cachée dans un bosquet à l'orée du village (sort de Soins),
Starkard motive Thorgest pour s'impliquer dans le commerce et la taille de gemme à Hundse,
Eléanore tente de s’immiscer dans le commerce de grumes de Druse mais se heurte à un refus (épreuve de Personnalité ratée).
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Les aventuriers se dirigent alors vers l'entrée de la grotte et y trouvent rapidement la fameuse flèche qu'Edhellen reconnaît comme une arme gnolle. En effet, un peu plus loin, ils trouvent un cadavre de Gnoll qui traîne là depuis quelques jours, voire semaines, et les restes d'un refuge manifestement abandonné. Le cadavre montre des traces d'armes tranchantes, de griffes, de chairs arrachées et le pseudodragon d'Edhellen, son animal compagnon, lui indique qu'il perçoit des traces d'une faible magie nécromantique dans les plaies du cadavre. Il n'en faut pas plus pour décider le groupe à fouiller ce lieu manifestement infesté de morts-vivants.

Les aventuriers descendent jusqu'au lac qui occupe le centre de la large pièce ouverte à son sommet sur le bosquet et Eléanor tire une flèche enflammée qui révèle la présence d'un petit promontoire sculpté de l'autre côté du lac et qui ouvre sur une galerie de pierres taillées. Ils contournent le lac et se retrouvent face à un mur gravé avec le sceau de Fenrir Silivren, autre (et véritable?) héros elfe de Soleil de nuit lors de la Guerre des Trois soleils. Ils grimpent dans ladite galerie à l'aide de l'équipement de Starkard.

À peine arrivés au-dessus, les aventuriers sont attaqués par six squelettes. La mêlée s'engage et Amaury, qui peinait à grimper, profite de sa petite taille et de sa discrétion pour passer derrières les squelettes et les prendre à revers. Eléanor est grièvement blessée mais se redresse assez vite (perte de 5 PV et utilisation d'un point de Chance). Et Amaury est projeté dans des escalier par un squelette qu'il fait fuir au nom de son dieu et qui se désagrège en trébuchant dans les escaliers (réussite critique pour son Aura). Notons l'intervention opportune de la taupe de cristal de Starkard (sa monture et son animal compagnon) qui a bouffé le dernier squelette... par en-dessous !
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Les aventuriers se rassemblent et Amaury soigne Eléanor (_sort de Soin_) avant de repartir explorer la tombe de Silivren. Fin de la séance.

Réflexions a posteriori

Les joueurs ont trouvé le prémisse de Par delà... intéressant. À savoir de jouer des conseillers, d'être immédiatement « reconnus » même s'ils doivent encore faire leurs preuves et que cette reconnaissance implique qu'ils n'ont (quasi) pas droit à l'erreur. Bref, ils ont apprécié d'être d'emblée projetés dans les aspects diplomatiques plutôt que de devoir se farcir dix donjons avant d'en arriver là.

La simplicité du système en facilite la prise en main : tout le monde sait lancer 1d6 et comparer à son seuil de réussite (SR). Chaque fois qu'une possibilité de critique s'est présentée, j'ai guidé le joueur dans le second lancer de d6 par facilité pour tous. Mais je pense que la plupart on compris comment ça fonctionne. Et le système parvient à son objectif de copier le Vieux. Preuve en est, il arrache des larmes de nostalgie aux vétérans.
Surcapitaine a écrit :D'abord l'initiative, maintenant un ordre de marche... j'en ai des larmes de nostalgie ;)
J'ai eu un moment d'hésitation devant deux règles. Et voici comment je les ai interprétées.
- lancer un projectile de feu faisant perdre 1D6+(niveau/2) PV si on rate une épreuve d’Adresse.
- Aura : permet de faire fuir 1D6+(niveau) DV de démons ou de morts-vivants s’ils ratent une épreuve de Personnalité.
Si « on » = la cible, alors elle doit faire une épreuve de CP ? (Option retenue)
Si « on » = le lanceur de sort ne devrait-il pas réussir l'épreuve d'Adresse/Personnalité contre la CP du monstre ?

Je me suis posé la question de doubler les dommages lors d'une réussite critique en combat. Ce n'est dit nulle part, mais c'est classique du Vieux (=D&D), donc j'ai adopté.

Il y a eu beaucoup de jets critiques (3 chez les joueurs et 2 chez les PnJs). C'est une arme à double tranchant qui flotte comme une épée de Damoclès au-dessus des personnages. Surtout si on adopte la règle des dommages doublés.

Tout résoudre avec 1d6 montre assez peu de granularité. Surtout qu'un tiers des résultats (1 et 6) sont « captifs », càd correspondent à une réussite/échec automatique. Je me demande si, sur la longueur, ce n'est pas préjudiciable au jeu.

En parlant de longueur, justement. Je trouve que la montée de niveau est assez lente pour une petite campagne comme Par delà... j'adopte donc la règle de montée de niveau en N parties, N étant le niveau actuel du personnage. Cela amène la montée au niveau 6 en 15 parties au lieu de 20. Et, en ce qui me concerne pour Par delà..., la montée au niveau 4 en 6 parties au lieu de 9.

Finalement, je dirai que j'avais bien préparé la partie sous Roll20 avec cartes, plan iso3D préparés à partir des plans de Dyson Logos, figurines, feuilles de personnage intégrées et handouts. C'est vraiment un plus non négligeable comparé au travail que cela demande en amont et aux possibilités et facilités que cela offre. Je dois encore investiguer la possibilité de gérer les PnJs par Roll20. Sinon, je ferai avec Evernote.
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Nolendur
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Re: Minidonjon - sous le capot

Message par Nolendur »

Merci pour le résumé de ta partie, je trouve les retours de jeu toujours très instructifs.

D'abord ça donne envie. J'aime particulièrement :

- les love letters, même si je n'utiliserai probablement pas ce concept parce qu'il n'est pas adapté à mon style de maîtrise (je préfère des personnages simplistes créés en 2min dont on étoffe le background en cours de jeu - au besoin avec des flashbacks) ; mais j'ai apprécié de les lire parce que ça donne d’emblée de l'épaisseur au persos, et ça donne envie de les impliquer dans ce qui se trame.
- la combinaison bac-à-sable / personnages ayant des responsabilités ; ça donne un jeu libre et dynamique quand on a la chance d'avoir des joueurs proactifs.

Ensuite, concernant les règles :

- pour les jets de défense des adversaires contre la magie, ton interprétation est la bonne. Il s'agit tout simplement de sauvegardes, donc de jets sous une capacité de la cible, donc sous la CP du monstre (voire sous sa CS, c'est-à-dire 1, si c'est un pouvoir contre lequel il est particulièrement vulnérable). A noter que les sauvegardes dans Minidonjon sont des épreuves de capacité tout à fait normales, donc susceptibles d'être modifiées par une difficulté. Par exemple, si l'adversaire se rend compte qu'il est la cible d'un projectile de feu et décide de se défendre en levant son bouclier ou en se jetant à couvert, il peut tout à fait bénéficier d'un bonus de +1 à sa sauvegarde. Au sujet du projectile de feu, je te conseille d'ailleurs de lire la mise au point que j'ai faite dans un message au début de ce fil, sans quoi ce pouvoir risque d'être un chouïa trop puissant.

- pour les critiques, c'est un sujet sur lequel j'ai pas mal réfléchi et expérimenté plusieurs règles, alors pour pas encombrer cette première réponse, j'y répondrai plus tard dans un autre post.

- pour la granularité, je n'ai pas rencontré de problème. Ça revient simplement à dire qu'il n'y a que 5 "chances de réussite" possibles : 17%, 33%, 50%, 67% et 83%. Comme il n'y a pas beaucoup de sources d'augmentation ou de modification de SR prévus par les règles, les valeurs restes suffisamment diverses tout au long de la carrière des persos. Pour les épreuves de capacité, les 2 seuls modifications sont : une difficulté de +/-1, et deux augmentations de capacité de +1 sur toute la carrière. Pour les jets de combat, on a une CA comprise en général entre 0 et 3 à laquelle on additionne un bonus de classe/niveau compris entre +0 et +3. Donc sur toute la carrière des persos, les jets de combat sont en général compris entre 0 et 6 avec les extrêmes correspondant à des situations rares et particulières. Mais clairement, il faut se retenir de modéliser diverses compétences ou pouvoirs par des bonus aux SR, le système n'est pas prévu pour ça.

- pour la monté de niveau, ton choix est parfaitement justifié. Le rythme spécifié dans les règles n'est qu'une proposition ; correspondant à une longue campagne que l'on veut voir s'étendre sur 20 aventures (le but étant de faire de l'exploration de donjons façon old-school). Pour un autre style de campagne, toute autre méthode peut être justifiée. C'est pas rogre qui avait prévu de faire une micro-campagne en 5 scénarios (1 montée de niveau par scénario) ? Tu peux aussi jeter un œil à l'explication des niveaux que je faisait dans un message précédent et où je proposais de donner 1 capacité de classe aux PJ entre 2 passages de niveau.


La réponse au sujet des critiques cet après-midi dans un autre message. :)
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Re: Minidonjon - sous le capot

Message par Nolendur »

Au sujet des succès / échecs critiques

D'abord une remarque préliminaire. Minidonjon n'est pas seulement un jeu aux règles simples. C'est un jeu aux règles minimalistes. Et grossières (c.-à-d. brutes et qui ratissent large, pas des horlogeries finement ajustées pour un but fin et précis), contrairement aux jeux de la vague indie/moderne. Ça veut dire entre autres qu'entre la règle écrite et la règle jouée, il y a un espace flou pour l'implémentation. Chaque règle nécessite une interprétation, parfois évidente et naturelle, mais qui dépend au final des objectifs, des attentes et de la façon de jouer de la table concernée.

Donc pour les critiques, voilà ma façon de faire. Ce n'est pas la règle écrite, juste mon style de jeu.

Pour les jets hors combat, je n'applique pas systématiquement la règle du critique. Le 1 et le 6 sont toujours des succès / échecs automatiques, mais je ne fait relancer le dé pour tester le critique que si moi (le MJ) ou les joueurs ont une idée intéressante pour une issue critique. Sinon on passe. Le plus souvent, les joueurs fournissent les idées pour leurs succès critiques, et le MJ pour tout le reste (même s'il arrive parfois aux joueurs de suggérer un échec critique pour un adversaire, voire pour eux-mêmes dans l'espoir que leur idée soit moins désavantageuse que celle du MJ).

Par exemple :
Joueur : je me laisse tomber depuis le bacon sur le garde pour l'assommer.
MJ : épreuve d'Adresse. Le garde aura droit à une sauvegarde pour ne pas perdre conscience.
Joueur : 1, réussi et j'ai une chance de critique : 1-4 sur 6, puisque le SR était de 4.
MJ : une idée ?
Joueur : je pensais à réussir mon action sans faire le moindre bruit, mais je pourrais aussi lui annuler sa sauvegarde.
MJ : oui, les deux me conviennent, alors ?
Joueur : la sauvegarde. Et j'ai fait 3, c'est bon, il fait dodo.
...
Joueur : je veux défoncer la porte avant l'arriver des renforts.
MJ : ok. Vigueur.
Joueur : 1, chance de critique.
MJ : par exemple ?
Joueur : défoncer la porte sans bruit ?
MJ : à coups d'épaule, non, aucune chance.
Joueur : bon, j'ai pas d'autre idée, la porte défoncée ça me suffit.
MJ : ok, elle s'ouvre donc violemment au 2ème ou 3ème coup d'épaule.

Pour les jets de combat, j'applique systématiquement la règle du critique. Pour des raisons d'équité. Ce serait très arbitraire de décider que certaines attaques en bénéficient et d'autres non. Mais je double rarement les dégâts. Vu le faible nombre de PV de la plupart des combattants et les chances relativement élevées de critique, ça rendrait les combats vraiment trop aléatoires. A la place je donne / inflige au combattant un effet secondaire : désarmement, renversement, attaque combinée à une acrobatie, faux pas, etc. L'effet est déterminé collégialement, comme pour les critiques hors combat.
A noter que j'autorise quand même que l'effet secondaire soit "dégâts doublés" quand la cible est un "sac à PV". La définition d'un sac à PV étant : suffisamment de PV pour ne pas être réduit à 0 même en cas de dégâts doublés.

Règle des critiques - variantes

Avant d'en arriver à la version actuelle, la règle du critique est passée par plusieurs versions plus simples, qui pourraient mieux convenir à certaines tables :

Version 0 - pas de critique
Les 1 et 6 sont des succès / échecs automatiques, mais il n'y a jamais de critique, et donc jamais de relance. Le principal inconvénient de cette version, c'est qu'il n'y a aucun intérêt à avoir un SR supérieur à 5. Donc si on a déjà un score élevé, les aptitudes ou situations qui accordent des bonus deviennent sans intérêt.

Version 1 - critique exceptionnel
En général pas de critique, mais si le SR est supérieur à 5 (respectivement inférieur à 1), alors un résultat de 1 est un succès critique (respectivement un résultat de 6 est un échec critique). Dans cette version toujours pas de relance, et les critiques sont réservés aux personnages particulièrement bons ou particulièrement mauvais. Dans cette version il y a un intérêt à avoir un SR supérieur à 5 (pour avoir accès aux critiques), mais une fois qu'on est à 6, aucun intérêt à avoir 7 ou plus.

Version 2 - critique proportionnel
Comme la version 1, mais les chances de critique augmente si le SR continue à augmenter ou à diminuer. Donc SR de 1 à 5, pas de critique possible. SR6, critique sur un 1. SR7, critique sur 1-2. SR8, critique sur 1-3. Etc. Toujours pas de relance dans cette version.

Version 3 - version complètement déséquilibrée
On décale les critiques de 1 cran pour permettre aux SR normaux d'avoir accès aux critiques. Donc SR de 1 à 5, critique sur un 1. SR6, critique sur 1-2. SR7, critique sur 1-3. SR8, critique sur 1-4. Etc. Toujours pas de relance dans cette version. Les critiques sont beaucoup trop fréquents. En plus, pour un SR1, il n'y a pas de réussite normale, que des critiques.

Version 4 - version actuelle
On remplace "critique", par "chance de critique". On introduit donc le mécanisme de la relance. La fréquence du critique devient plus ou moins proportionnelle au niveau de compétence du personnage.

Dans mon expérience, après la version 4 qui a ma préférence, c'est la version 1 qui marche le mieux. Parce qu'elle est très légère et très rapide. Mais la version 2 est un bon compromis.
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Re: Minidonjon - sous le capot

Message par Acritarche »

Acritarche a écrit :J'ai partagé le Carnet de notes Evernote de mon sandbox pour Minidonjon. Il y a un peu de contenu en plus par rapport à la version pdf.
J'ai modifié le carnet avec des liens internes plutôt que des liens externes. Ça facilite la navigation en local sur Evernote ou sur un navigateur internet.
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Re: Minidonjon - sous le capot

Message par Acritarche »

Au cas où vous seriez passé à côté sans le voir, la suite du CR de Par delà les Marches abandonnées.
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Re: Minidonjon - sous le capot

Message par Nolendur »

Je ne suis pas passé à côté. Je lis avec intérêt. :)
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Re: Minidonjon - sous le capot

Message par Nolendur »

*Raise dead* d'une voix sépulcrale.
Je réanime le fil Minidonjon.

Pour vous dire que j'ai pondu un petit module de dungeon-crawl à associer au triptyque de base.
C'est de l'exploration de donjon basique, avec un fort sous-entendu old-school ; et des morts-vivants.
Ça tient dans un dépliant standard, donc ne vous attendez pas à de la grande littérature. Mais c'est transportable et fonctionnel (du moins ça a fonctionné pour moi).

Trêve de bavardages, c'est à télécharger ici.
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Re: Minidonjon - sous le capot

Message par rogre »

Magnifique! C'est ce qu'il nous faut!

(Par coïncidence, je pensais de nouveau à mon projet perso de MJ feignant mais aimant bien les conversions avec Minidonjon - faire jouer tout un "Adventure Path" de Pathfinder en Mindonjon - un niveau par épisode, bien sur… Si j'arrive à lancer ça, je vous le signale).
La bêtise de surface est plus superficielle que la bêtise des profondeurs. Mais en même temps, elle est moins profonde. C'est le fameux "en même temps". (Goossens)
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Re: Minidonjon - sous le capot

Message par Nolendur »

Bon, je fais un petit up pour donner quelques nouvelles du front.
(mais rien de vraiment nouveau aujourd'hui, juste un petit peu de SAV)

Suite à pas mal de play-tests, j'ai ajusté quelques règles et systématisé dans ma pratique du jeu certaines variantes, suggestions et options diverses. Je vous livre ci-dessous une courte synthèse de ces ajustements qui sont devenus en quelque sorte "officiels" à ma table de jeu.

DIFFICULTÉS
Le modificateur de +1/-1 est remplacé par un système d'avantage/désavantage à la façon de DD5. Parce que :
- L'effet sur les chances moyennes de succès est quasiment le même.
- Ça fait un calcul de moins pendant le jeu.
- Ça évite que le SR sorte de la plage idéale 1-5.
- Ça libère les bonus +1 / -1 pour un autre usage (il ne faut surtout pas empiler les bonus, c'est comme croiser les effluves :) )

AFFINITÉS
Comme le bonus de +1 ne sert plus pour la difficulté, je l'utilise pour pouvoir donner une "affinité" à chaque personnage (les PJ en premier lieu, mais éventuellement des PNJ qui ont besoin d'une mise en relief de leur profession).
Il s'agit d'un bonus systématique de +1 dans un domaine d'activité restreint (natation, escalade, forge, bref une compétence au sens classique). Elle permet de typer un personnage et elle est sensée représenter un hobby ou un ancien métier. Quelques règles strictes encadrent les affinités :
- Il n'est pas possible d'en posséder plus d'une car elle représente l'activité principal "à temps perdu" du personnage. Se disperser sur plusieurs sujets fait qu'on finit par n'en maîtriser aucun.
- Un personnage peut tout à fait apprendre une nouvelle affinité (avec du temps et des actions appropriées dans l'univers de jeu), mais cela implique d'abandonner l’affinité actuelle.
- Les affinités sont des compétences secondaires, elles ne peuvent pas concerner le combat ou la magie.

CAPACITÉS EXCEPTIONNELLES
Il s'agit du bonus que l'on gagne quand la valeur de base d'une capacité atteint ou dépasse 5. Les bonus d'Intelligence et de Personnalité ont été ajustés et clarifiés.
VIG > 4 : +1 PV par DV
ADR > 4 : -1 CA
INT > 4 :
- Le bonus de "1 sort supplémentaire de magicien par niveau de sort accessible" est trop puissant. Je l'ai réduit à "X niveaux de de sorts supplémentaires", X étant égal au niveau du magicien. Par exemple, un magicien de niveau 4 bénéficie de 4 niveaux de sorts en plus à répartir comme il l'entend (p. ex. 1 sort de niveau 3 et 1 sort de niveau 1)
- Un personnage qui le désire peut remplacer le bonus de sorts ci-dessus par un talent au choix (option prise naturellement par les non magiciens)
PER > 4 :
- Le bonus de "1 sort supplémentaire de templier par niveau de sort accessible" n'est pas trop puissant et peut être conservé. Mais pour rester cohérent avec le magicien, je l'ai réduit à "X niveaux de de sorts supplémentaires", X étant égal au niveau du templier. Par exemple, un templier de niveau 4 bénéficie de 4 niveaux de sorts en plus à répartir comme il l'entend (p. ex. 1 sort de niveau 2 et 2 sorts de niveau 1)
- Un personnage qui le désire peut remplacer le bonus de sorts ci-dessus par un point de chance supplémentaire (option prise naturellement par les non templiers)

MAGIE EN COMBAT
Je confirme l'utilisation des 2 règles suivantes pour l'utilisation de la magie lors d'un combat (aptitude de Magie Brute incluse) :
- Quand un lanceur de sorts est attaqué par un adversaire qui a tiré une meilleure initiative que lui (que cet adversaire réussisse son jet ou pas, qu'il soit au contact ou à distance), alors l'attention mobilisée pas la nécessité de se défendre empêche de lancer le moindre sort. Il est donc très important de gagner l'initiative ou de se faire protéger par un allié.
- Un adversaire qui est conscient d'une attaque magique et qui prend des mesures appropriés (courir en zigzag, lever son bouclier, plonger à couvert) bénéficie d'un bonus de difficulté (d'un avantage) à son jet de sauvegarde.

MULTICLASSAGE
Avec les 4 classes de base (les autres n'ont pas été suffisamment testées) le multiclassage ne pose aucun problème. Pour rappel (auto-quote) :
Vu la façon dont les classes sont caractérisées (avec simplement 3 aptitudes par niveau), le multiclassage est facile et ne déséquilibre pas le jeu. Quand un personnage change de niveau il peut automatiquement gagner un nouveau niveau d'une classe qu'il possède déjà. Ou bien, s'il existe une justification en jeu (études auprès d'un maître, etc.), il peut à la place obtenir le niveau 1 d'une nouvelle classe. La somme des niveaux ne peut jamais dépasser 6. Donc le prix à payer pour être polyvalent est qu'il est alors impossible d'obtenir les meilleures aptitudes de ses classes (celles de niveau 6, notamment).
Un tout autre sujet : je suis en train de réfléchir sérieusement à une campagne en mode bac-à-sable basée sur Elder Scrolls (et plus particulièrement Skyrim, ou éventuellement tout Tamriel, à l'ère 4ème).

Pour le fluff, je compte surtout utiliser la grande quantité de matériel qui existe déjà (principalement le guide de Skyrim et les ressource internet). Donc j'ai déjà tout un tas de lieux, de PNJ, de cartes, d'illustrations, de squelettes de scénarios, tout ça presque directement utilisable.

Pour le crunch, je compte utiliser Minidonjon. J'ai donc commencé à jeter sur le papier tout un tas de notes techniques pour les races, les classes, les objets magiques, etc. (surtout des listes à la Prévert, rien qui ait vraiment un intérêt de portée générale). Je ne les mettrai pas au propre pour diffusion (ce n'est qu'un brouillon à usage personnel), mais si quelqu'un est intéressé je mettrai un lien vers le WIP.
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The presence of those seeking the truth is infinitely to be preferred to the presence of those who think they’ve found it.
-- Terry Pratchett
Croyez ceux qui cherchent la vérité, doutez de ceux qui la trouvent.
-- André Gide
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XO de Vorcen
Dieu du brandy
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Re: Minidonjon - sous le capot

Message par XO de Vorcen »

Merci de ce retour. Tu penses que tu mettra les documents mis en partage à jour ou resteront ils comme la référence et ce qui est ci-dessus comme de "simples" règles maison ?
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