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Topic: Te deum pour un ARMMMEssacre
Posted by: Caron at mar. 03 janv. 2006 09:45:50 CET

Keywords: Ca me fait penser que je dois écrire à Usher... :op

Message:

Voici déjà le texte permettant de jouer à ARMMME dans l'univers de guerres de religion, il ne manque que les paragraphes sur les elfes et les hobbits (sans intérêts :op) et une bonne relecture mais ça vous fera de la lecture en attendant le résumé du scénar... :op

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Des riches territoires du nord aux berges sordides du lac Satif, des pics embrumés de la chaîne Ifie aux sous bois enchanteurs de l'Elfistan, du fond des geôles du Fort Niké aux sables mouvants de la mare Neus, une nouvelle religion se répand à la vitesse d'un pet de Hobbit.

En réaction à la décadence grandissante de la société ce nouveau culte, extrêmement rigoriste, interdit toutes les distractions frivoles qui détournent de Dieu et en particulier l'alcool !

Face à ces ascètes austères qui se font appeler "protestants", les non pratiquants protestent (ce qui ne simplifie pas la situation) et un peu partout des guerres éclatent.
Malheureusement, pour affirmer leur conviction, les partisans de l'ancien régime se bourrent la gueule avant le combat et, de ce fait, leurs armées sont défaites.et les protestants font des fêtes (mais sobres. et sans alcool.) pour célébrer l'avènement du nouveau régime (sec celui là).

Actuellement, la plupart des habitants, toutes races confondues, ont rejoint, par conviction ou par prudence, cette nouvelle religion mais la guerre n'est pas fini.
Dans les profondeurs du Mont Bossapin, assiégé par les armées protestantes, le peuple nain résiste de toutes se forces, préférant la mort que l'eau minérale.
Retranchés dans le Fort Engueul, les derniers opposants humains rallient à leur panache bordeaux tous les poivrots du continent
Mais le gros de la résistance est verte : verte de rage et verte de peaux.

Sur les docks d'Armmmesterdam, dans les bas fonds d'Orknambourg, l'idée d'une loi interdisant l'alcool a réussit l'impossible : unir des êtres indisciplinés et désorganisés autour d'un seul idéal, noyer dans la bière les hérétiques !

La première guerre entre Alcooliques et Protestants

Malgré leur but commun les peaux vertes furent incapables de se choisir un chef et ce sont de petites troupes disparates qui partirent semer le trouble et la désolation dans les riches territoires du nord. Ces groupes imprévisibles qui n’agissaient qu’à leur guise furent appelés des Guisards.
L’armée protestante, massivement occupée par le siège du Mont Bosapin était totalement inadaptée pour traiter ces actes de guérillas et semblait incapable d’endiguer ces incursions répétées.
De plus, le gros des troupes attendaient patiemment que les nains aient écoulé leur stock d’alcool en recherchant activement la sortie d’éventuels tunnels par lesquels ils pourraient se ravitailler alors que les mineurs avaient depuis longtemps distillés des champignon pour produire une bière qui atteignait tout de même 27°, ce qui est tout à fait raisonnable, même pour la Région.
Pendant ce temps, les humains alcooliques du Fort Engeule rassemblaient tout l’alcool qu’ils pouvaient trouver, remplissant caves et grenier, empilant les tonneaux dans les rues et consommant un maximum du précieux liquides avant que les Protestants ne leur tombent dessus, ce qu’ils pensaient imminent puisqu’ils ignoraient ce qui se passait au Mont Bosapin.

Pour les stratèges du royaume la situation était ce qu’on appelle en terme technique : un beau bordel.

Les clientèles

Contrairement à ce que pense les autres races, les petites troupes qui harcelaient les territoires du nord n'étaient pas le fruit du hasard. Ces petits groupes sont en fait exclusivement composés de clients d'un même bar dont le propriétaire abreuve généreusement et gratuitement les audacieux qui accomplissent des exploits contre les troupes protestantes. Par exemple la clientèle de Monsieur de Bélix est constituée des habitués du bar "Tout à dix" (réputé pour son menu "buffet à volonté" à 10 Pièces d'or tous les midis) tenu par un Ork nommé Bélix.

Nouvelles professions :

La situation actuelle a jeté sur les route nombre de peaux vertes et un certain nombre ont quitté leur emploi de barman ou videur pour se recycler dans la lutte contre l'hérésie.

Gentilhomme Aviné :
Pour les Peaux Vertes la destruction de bars et de stocks d'alcool est sans conteste le comble de la barbarie. Il est donc évident que la civilisation a changé de camp. Dorénavant l'élite intellectuelle a le teint vert et il faut que ça se voit.
Dans le code vestimentaire de la région le pagne a donc cédé la place à des hauts de chausse clinquants, des pourpoints chamarrés, des fraises démesurés et des chapeaux extravagants.
D'ailleurs chacun s'affuble d'un titre ronflant dépendant directement de sa tenue : un gobelin avec des bottes d'équitation et un pourpoint jaune pourra se faire appeler "Monsieur le Baron", s'il trouve un chapeau emplumé il pourra se faire appeler "Monsieur le comte" etc..
Certains Troll arrivent à faire preuve d'un tel mauvais goût qu'on raconte que leur seule vue peut mettre en fuite une armée d'elfes...

Les gentilshommes usent et abusent de termes empruntés aux humains parfois dans des sens qui leurs sont tout personnel. Par exemple, si le comte d'Idé, un Ork d'un fort beau gabarit, vous déclare "vous m'en rendrez raison sur le près dans une heure", c'est une expression... dans les faits il s'apprête à vous écraser sa masse d'arme sur le coin de la figure.

Ils se battent généralement à l'épée et envie leurs "homologues" humains qui maîtrisent l'escrime et ses bottes mortelles (le dernier gobelin qui a jeté sa botte à un humain a fuit en clopinant sous les quolibets).
Gueule + 1 (pour invectiver l'ennemi)
Main + 1 (pour pourfendre l'ennemi)
Gras + 1 (quand l'ennemi refuse de se laisser pourfendre)

Epée d'escrime : Main/Cerveau, dégât maximum 8

Prêtre Alcoolique
Chaque culte à ses servants et les adorateurs de l'alcool ne font pas exceptions à la règle. Dans une guerre dont la religion est la cause et le moteur, les ecclésiastiques se retrouve souvent à des places de choix, souvent meneurs ou éminences grises, parfois même généraux.
Les peaux vertes ne font pas exceptions à la règles et de nombreux alcooliques, généralement à la suite de visions, ont dédiés leur vie à la dive bouteille et surtout à ce qu'il y a dedans.
On remarquera que le terme "hommes de robes" ne s'applique bizarrement qu'aux elfes.
Un troll qui pratique un culte se fait appeler un culturiste (allez lui dire qu'il se trompe...)
Un ork qui dirige un culte est appelé "Grand Gourou"
Un gobelin qui dirige un culte, on l'appelle "Petit Gourou"
Un gnome on ne l'appelle pas, on le siffle.

Gueule + 1 (pour convertir les infidèles)
Nerfs + 1 (quand les infidèles refusent de se laisser convertir)
Muscle + 1 (pour courir quand les infidèles sont vraiment trop nombreux)

Arquebousier

Pour faire face aux mousquets des humains les ingénieurs gnomes ont mis au point une arme aussi nauséabonde que dévastatrice : l'arquebouse.
Travaillant depuis longtemps à la maîtrise des énergies primaire, la recherche gnomique fit un formidable bon en avant lors de la mort tragique de Grospouic, le troll pétomane. Pour la première fois les scientifiques kakis disposaient d'une énergie renouvelable et naturelle : le Pet Troll.
Ils développèrent alors un additif qui accélérait la décomposition des matières fécales puis conçurent une sorte de mousquet à la crosse creuse qu'ils remplirent du mélange détonant, un briquet à silex dérobé aux humains servant d'amorce.
L'arquebouse était née.
Le secret qui entoure cet additif révolutionnaire est tel qu'un arquebousier capturé doit avaler ses réserves d'additifs pour qu'elles ne tombent pas aux mains de l'ennemi, ce qui provoque généralement l'explosion du malheureux lorsque la substance atteint son intestin.
Remarque : l'additif ayant la saveur douce et subtil de la soude il est impossible d'en faire avaler à quelqu'un sans qu'il ne s'en rende compte, même s'il est très dilué (l'additif, pas la personne)…
Il est intéressant de noter que la cible ne reçoit pas seulement une bille de plomb d'un diamètre conséquent (ou un cailloux, des graviers, des fourchettes…) mais se retrouve aussi copieusement maculé d'excrément. De ce fait, un elfe touché par un tir d'arquebouse, une fois les dégâts calculés, doit réussir un jet de nerf (difficulté 15) sous peine de fuite éperdue, crise d'apoplexie, d'épilepsie, de catatonie ou tout autre truc en "ie".
La plupart des arquebousiers sont gnomes ou gobelins, la nouvelle "noblesse" orks considérants généralement cette arme comme lâche et indigne d'un gentilhomme, les Trolls trouvant ces nouvelles massues peu solides.

Gras + 1 (pour attendre la cible des heures sous la pluie)
Cerveau + 1 (pour utiliser et entretenir l'arquebouse)
Muscle + 1 (pour courir quand l'arquebouse est vide)

Arquebouse : Cerveau/Nerfs dégâts maximum 14

Mercenaire :
Les mercenaires représentent dans les armées Alcooliques une part non négligeable. En effet, à coté de ceux qui se battent pour leur foi (ou contre lui, suivant le point de vue), on distingue deux grands groupes de mercenaires qui peuvent parfois à eux seuls changer le cours d'une bataille.

Les Cuisses :
Ces troupes d'infanterie gobelines sont appelées ainsi car elles sont capables de marcher des jours sans s'arrêter. Les Cuisses sont équipées de longues lances pour compenser leur petite taille et s'en servent avec efficacité, en particulier lorsqu'un régiment entier met en ouvre la technique dite "du hérisson" : tous les gobelins se jettent sur un seul adversaire et lui plantent leur lance au travers du corps, l'y abandonnant. C'est l'apparence de la malheureuse victime avec l'attaque qui donne son nom à
cette technique. Il est amusant de noter qu'ensuite tout le régiment prend la fuite pour aller chercher une autre lance ce qui engendre une certaine confusion sur le champ de bataille.
Pour recruter un régiment de Cuisse il faut se rendre dans une tribu gobeline et promettre à tous les volontaires de l'or, de l'alcool ou d'être le chef de l'armée. de toute façon, le temps qu'ils se mettent d'accord entre eux sur la marche à suivre le commanditaire est libre de prendre toutes les décisions.
On croise parfois des Cuisse seuls. Ce sont généralement les seuls rescapés de leur tribu ou des êtres bizarre victime d'ostracisme (couleur différente, non buveur, blond.).
Compte tenu de leur taille on appelle généralement ces mercenaires les "P'tit Cuisses".

Muscle + 1 (pour marcher des heures et courir à l'assaut)
Nerfs + 1 (pour frapper sauvagement l'ennemi)
Muscle + 1 (pour repartir en courant chercher une autre lance)

Pique : Nerfs/Gras Maximum 9

Les Lance-quenelles :
L'arquebouse est sans conteste une arme de mort. Malheureusement, dans leur fierté de l'avoir inventé les Gnomes l'ont un peu trop vendu et maintenant n'importe quel peaux-verte est susceptible de posséder une arquebouse, y compris un gobelin.
Les gnomes avaient donc besoin de franchir un nouveau palier pour conserver leur avance technologique (et leur sécurité) et développèrent une arme plus adaptée à leur faible constitution. Le lance-quenelle répond à ce besoin.
A la base le Lance-quenelle est une arquebouse en modèle réduit. Mais la crosse réduite n'accumulait pas assez de pression et les Gnomes eurent recours à deux palliatifs :
Tout d'abord ils utilisèrent des quenelles pour boucher le canon de façon hermétique (il s'agit généralement de quenelles de volailles mais les quenelles de poissons marchent aussi) avant d'introduire la balle. Les projections de quenelle lors du tir donne son nom à l'arme mais on peut noter que la cible reçoit beaucoup moins d'excrément ce qui rend cette arme moins efficace contre les elfes.
D'autre part, alors que les arquebousses se chargent avec un peu n'importe quoi, le lance-quenelle nécessite des munitions spécifiques : des balles de métal parfaitement rondes à la taille du canon.
Ainsi, sans atteindre la portée d'une arquebouse, le lance-quenelle est devenu une arme particulièrement dangereuse. Lors d'un assaut, les Lance-quenelles attaquent en file indienne (celui de tête est tiré au sort avant), déchargent chacun leur tour leurs armes (une dans chaque main) presque à bout portant et fuient pour recharger dans une ronde mortelle.
Les Gnomes sont les seuls à posséder cette arme et pour recruter une troupe de lance-quenelles il faut passer un accord avec un Gnome respecté qui sert d'intermédiaire. Il faut généralement leur promettre une machine à vapeur naine ou des livres interdits humains mais on peut aussi simplement affirmer que s'ils refusent des Cuisses seront embauchés à leur place.

Cerveau + 2 (pour utiliser le lance-quenelle)
Muscle + 1 (pour courir quand l'arme est vide)

Lance-quenelles : Cerveau/Main dégâts maximaux 8

Bien entendu il est impossible d'avoir dans la même armée des troupes de Cuisses et de Lance-quenelles sous peine d'entamer les hostilités avant même l'arrivée de l'ennemi ce qui serait fort malséant (comme dirait le baron gobelin Haktoumaïplaine qui n'a aucune idée de ce que cela peut bien vouloir dire).




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