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Topic: qu est ce qui est vert et qui sent la bière?[attention][danger][peut nuire à la SAN]
Posted by: Kro at ven. 23 janv. 2004 11:19:21 CET

Keywords: ARMMME système bière mot-clé

Message:

Le systeme de jeu employé dans ARMMME étant, il faut bien l avouer, totalement pourri, je suggère d'employer le jeu de règles suivants:

On conservera la table des signes distinctifs originale, parce que je n ai pas eu le temps de trouver quelque chose de mieux. Laisser les joueurs choisir la liste des défauts, puis les répartir au hasard me parait une solution acceptable, puisque je n'ai encore jamais entendu parler d'un D315

On attaque dans le vif du sujet avec la
CREATION D UN PERSO-NAZE

AUTOPSIE
ou
Les caractéristiques

On distingue 5 éléments principaux dans un personnage de ARMMME. Chaque élément apporte à la fois des avantages et des inconvénients.

Les Tripes:(TRI)
Correspondent au courage, au charisme. Elles forment la base de tout meneur d'orcs, de tout créateur génial. Les Tripes sont aussi utilisées pour les inventions, et pour la conception de tout ce qui est original et dangereux.
Inconvénient: Trop de courage confine à l'inconscience. Le personnage aura donc tendance à prendre beaucoup (trop) de risques pour lui et son entourage.

Les Muscles:(MUS)
Correspondent à la puissance physique, au combat, à la force pure. On utilise ses muscles dans le combat classique, pour intimider les gens, et pour péter des portes.
Inconvénient: Violence ou Maladresse

La Graisse:(GRA)
La Graisse est la couche protectrice qui entoure l'individu. Elle correspond à la résistance, mais aussi au calme du personnage. La perte de tous ses points de Graisse correspond à la mort du personnage.
Inconvénient: Mollesse ou Gloutonnerie

Les Nerfs:(NER)
Correspondent à l'énergie débordante, la rapidité de réaction, et l'agilité en général.
Inconvénient: Instabilité: Le personnage ne tient pas en place, se lasse très vite de tout et possède une mémoire déplorable.

Les Zeuils:(ZEUY)
Correspondent à la perception du personnage, sa capacité à voir des choses, à "trouver des objets cachés"(sic), à "chercher des pièges"(sic bis).
Inconvénient: Curiosité: A force de repérer des trucs bizarres, le personnage développe une forte tendance à vouloir voir "comment ça marche", à découvrir ce qu'il se passe si on efface un peu le pentacle à l'intérieur duquel un démon majeur est enfermé, ce genre de choses. Contrairement au défaut lié aux TRIpes, ce défaut ne s'applique qu'à la suite d'une découverte intrigante (donc d'un test réussi de Zeuil).

On répartit 14 points entre ces caractéristiques.
En plus on a droit a un bonus de race:
Troll +2 en Graisse
+1 en Muscle
-1 en Nerfs
Orc: +1 en Muscle
+1 en Tripes
Gobelin: +3 en Nerfs
+1 en Zeuils
-1 en Graisse
-1 en Muscles
Humain:
-1 en Tripes
+1 en Zeuil
Elfe:
-1 en Tripes
-1 en Graisse
-1 en Muscles
+1 en Nerfs
+3 en Zeuils
Ogre:
+2 en Graisse
+2 en Muscle
-2 en Zeuils
-1 en Nerfs
Dragon:
+4 en Graisse
+4 en Muscle
+1 en Zeuils
Zombie (en plus des modificateurs de race)
+2 en Graisse
-2 en Nerfs
-2 en Zeuil

CLASSES DE PERSONNAGES
# Directeur d’établissement
+2TRI (Charisme, inconscience)
+1ZEUY
-1MUS

# Barman
+1TRI (inventivité)
+1GRA(bière)

# Comptable
+2Nerfs
+1ZEUY
-1MUS
Note: les comptables perdent l'inconvénient 'instabilité' et gagnent a la place l'inconvénient 'prise de tête'

# Sorcier
+1Tripes
+1Nerfs
+1ZEUY
-1GRA

#Artisan
+1Tripes
+1ZEuy

# Videur
+2Muscles
+1Graisse
-1ZEUY

# Pilier de bar
+3 Graisse
-1TRI


SYSTEME DE JEU
Pour chaque point dans chaque caractéristique, le personnage possède un jeton*. Il y a donc 5 types de jetons. Ces jetons peuvent être en stock ou dépensés. Lors des tests, on va miser un certain nombre de jetons en stock, qui seront ensuite placés dans la zone correspondant aux jetons dépensés, ou rendus au CRETIN.

*La maison recommande l'utilisation de capsules de bières de 5 marques différentes.

Test Normal
Le CRETIN annonce une difficulté et une caractéristique, le personnage doit dépenser au moins autant de jetons que la difficulté le demande. Plus de dépenses correspondent à une meilleure réussite. La caractéristique d'un test dépend de la façon dont le personnage aborde le problème. On peut avoir à faire des tests sur plusieurs caractéristiques dans le cas d'actions complexes.

Test en Opposition
Les adversaires misent un certain nombre de points dans la caractéristique demandée. Les mises sont perdues. Le plus fort remporte le test. Les adversaires ne font pas nécessairement leurs tests sous la même caractéristique.

Récupération
Les presonnages récupèrent un jeton dans une caractéristique à chaque fois qu'ils cèdent à son côté obscur (bouh). C'est-à-dire que le fait de se baffrer comme un goret permettra de récupérer des points de GRAisse... Le gain doit toujours être validé par le CRETIN, qui refusera donc l'utilisation abusive (=dans des cas ou cela ne présente pas un surcroit de problemes pour les PJs)
Un CRETIN particulièrement crétin pourra autoriser le gain d'un jeton par caractéristique par nuit de sommeil.

Combat:
Un combat est une suite de tests en opposition.
Chaque victoire fait perdre un point de graisse a l adversaire, deux si c est avec une arme, trois si elle est magique.
On régénere un point de la carac utilisée pour le combat par round, et deux si on le remporte.
Exemples de caractéristiques:
Sumo: GRA
Bagarre: MUS
Tir à l'arc: ZEUY
Grenade artisanale: TRI
Fourchette: NER

Armure:
L'armure protège de la perte d un certain nombre de points de Graisse. Une armure protège de 1 par round, une armure magique de deux. On récupère un point de moins par round quand on combat dans une armure.

Masses:
En combat, un combattant avec une masse gagne automatiquement les nuls contre un adversaire équippé d'un marteau.

Marteaux:
En combat, un combattant avec un marteau gagne automatiquement les nuls contre un adversaire équippé d'un maillet.

Maillets:
En combat, un combattant avec un maillet gagne automatiquement les nuls contre un adversaire équippé d'une masse.


MAGIE:

Les sorts se jettent sous TRI, avec un test en opposition avec le CRETIN (donc difficulté inconnue et variable)

En cas d'échec, table des emmerdes:
Marge d'échec:
1:Mal au Crâââne: Le sorcier subit l'équivalent d'une gueule de bois carabinée. Voir Etape 2 dans les règles de gestion de l'alcool. Les effets se dissipent après une heure.
2:J'crois que j'vais vooohhhmmmm...: Le sorcier perd tous ses points sauf 1 dans toutes ses caractéristiques et vomit une boule de magie pure. Chaque personne(sauf le sorcier) dans les environs doit faire un test en opposition, le plus bas perd 3 points de GRA. En cas d'égalité les dégâts sont répartis, arrondis au supérieur.
3:Yarglbaaaarrrrrgghhh!: Le mage est vaporisé sur place dans une explosion monumentale. Chaque personne présente perd 2 points de GRA.
4+ : CF. plus haut, avec en plus ouverture d'un portail vers une autre dimension horrible (porte des Enfers, monde des bisounours, Hobbiteburg...)

SORTS MODIFIES:

Houlà je le pensais pas si raide, ce whisky!
Difficulté 1 et 7
Par ce sort, le magicien peut ajouter jusqu'à deux jetons APRES qu'ils soient dévoilés. En effet, l›absorption d'un litre d'alcool fort rend sa conduite des plus aléatoires, empêchant ainsi son adversaire de viser correctement. Le plus gros défaut est que le magicien est ensuite en état d'ébriété avancé (voir les règles sur la consommation de boissons)

Il est pas bon, mon Porto? Regarde de plus près!
Difficulté 1 et 8
Par ce sort, le magicien crée une boisson alcoolique corrosive qu'il lance à la tête de son adversaire. S'il remporte le round de combat, il pourra faire perdre 3 points de Tripes à son adversaire!

Si tu ne supportes pas, dommage!
Difficulté 1 et 9
Par ce sort, le magicien maudit son adversaire. Il lui fait absorber un alcool tellement fort que celui-ci détruit toute la flore intestinale de son adversaire. Celui-ci ne peut plus manger autre chose que du bouillon ni boire d'alcool tant qu'il ne dépense pas en points de Graisse cumulés le score de Tripes du magicien (deux points par jour max)

GESTION DES EFFETS DE L'ALCOOL
Niveau 1 (plus de Graisse Litres d'alcool)
récupère le double de points quand le PJ cède à un défaut.
Niveau 2 (plus de GRAS*2 Litres)
Ne peut miser plus de 2 jetons par tests. Perd les avantages de l'étape précédente.
Niveau 3
Dors

NOTE SUR LES MORTS
Un personnage mort peut être ressussité en demandant gentiment au prêtre de 'insérer le nom du dieu local' du coin. Bien sûr le prêtre demandera une contrepartie. Bien sûr il est suffisament puissant pour vaporiser tout le groupe de joueurs d une pichenette.




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