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Topic: Moi j'ai arrêté de les compter :)
Posted by: Thom' at mar. 10 sept. 2002 13:00:33 CEST

Keywords:

Message:

>> Là-dessus, chacun se bâti une 'classification' sur les bases de son
>> expérience personnelle, de ses goûts, de sa manière de jouer etc. Je ne
>> prétends pas que ma classification fait foi. Je suis même certain qu'elle
>> n'est commune qu'à un petit nombre de personne (cf. mon avis sur Warhammer
>> plus bas).
>
> On est d'accord sur ce point. Mais dans ce cas tu admettras peut être qu'il
> est relaivement vain de lancer sur un forum sur lequel tu n'as pas explicité
> ta classification que tel jeu entre dans tel catégorie et pas telle autre.
>
Ca a eu au moins le mérite de déclencher une discussion sur ce point.
Hors l'intérêt est aussi de confronter ma 'classification' avec celles
des autres. La faire évoluer.
Je ne dirai donc pas que c'est vain :)

Dans un autre genre, à nous deux, on va faire péter les high score de
longueur de messages. Entre notre précédente discussion et celle là,
il y a de quoi remplir :)
Mais là, oui, c'est de la vanité :)

>> (Dark Sun et Planescape)
> Ca ne constitue pas des preuves. Ces 2 mondes ont été oubliés dans le
> catalogue de Wizards of the Coast mais pas de leurs joueurs. Et le fait
> qu'ils soient peu joués par rapport à d'autres jeux (mais a t'on des
> chiffres?) ne constituent une preuve de rien du tout, TF1 est bien la chaîne
> la plus regardée en France. Dans ton argumentaire cela prouve que c'est
> s'exposer à des risque. Peut tu préciser quel risque et pour qui car je ne
> suis pas sur de suivre dans ton raisonnement.
>
Un risque d'incompréhension des joueurs (ou d'une fraction des joueurs).
Un monde est régit par des codes, des 'lois'. Un genre est lui aussi régit
par ce genre de codes. De même un système répond aussi à certaines
contraintes.
Le principe de la création d'un jeu de rôle, je pense que c'est d'abord
et avant tout, une fois le 'concept' établi, coordonner ces trois types
de 'règles' pour en faire un tout cohérent.
Par exemple, D&D (et AD&D) avant lui, a très bien fonctionné, avec notamment
les Royaumes Oubliés, parce que, que ce soit le monde, le système ou le genre,
tout était en accord, en harmonie. Les règles sont orientées sur le combat.
Le monde est un monde de conflits permanents plus ou moins larvés et le genre
est celui des héros légendaires. Le tout fait un cocktail efficace.
Pour continuer l'analogie avec la création de cocktails, chaque ingrédient
accentue (met en valeur) le goût des autres.

Pour prendre le cas de Dark Sun, le monde est un monde où la survie passe
avant le reste, où trouver de l'eau est bien souvent le principal combat
des habitants. Jouer dans un tel monde avec des règles qui privilégient
le combat héroique, c'est comme faire un cocktail avec un des ingrédients
qui occulte tout le reste... Ce n'est pas un bon cocktail : ça peut se
boire et si tu apprécies l'ingrédient en question (la dark fantasy dans
ce cas) tu aimeras même, mais le cocktail aurait été meilleur avec un
autre système... par exemple, as tu déjà songé à remplacer les points
de vie AD&D par des 'points d'hydratation' dans Dark Sun... Je suis
certain que ça ajouterait un piment indéniable !

> Si tu parles des risques commerciaux pour Wizards of the Coast, alors je pense
> que sortir Star Wars d20 ou Cthulhu d20 est au moins aussi risqué (quoique
> pour Star Wars il suffit de brandir le logo pour voir toute une bande de
> décérébrés se ruer). Star Wars te paraîtra d'ailleur peut être moins "contre
> nature" que Cthulhu, car ils se rangerait volontier dans la catégorie heroic
> fantasy futuriste (même si ça se passe il y a très longtemps dans une galaxie
> très lointaine).
>
Je te rejoins sur ce point. Après avoir lu Spycraft, autant je pense
que Star Wars D20 a de bonnes chances de marcher (parce qu'en effet,
ça peut être conçu comme de l'heroic fantasy futuriste). Autant, je
suis plus sceptique pour AdC, car à mon avis, le côté héroique qu'induit
le D20 système ne fera pas bon ménage avec le côté horreur de Cthulhu.

> Si tu parles de risques pour les joueurs, là j'ai vraiment besoin de
> précisions (leurs têtes n'explosent pas quand ils jouent à Dark sun, c'est
> déjà ça).
>
Le risque pour les joueurs, c'est à mon avis de se perdre dans les codes
qu'induisent certains mondes. C'est pourquoi certains mondes d'AD&D ne
se sont pas assez vendus : parce qu'ils étaient 'trop' documentés et
rigides. Un monde comme Dragonlance, malgré ce qu'il y paraît, est beaucoup
plus codifié qu'un truc passe-partout comme les Royaumes. De même
pour Dark Sun et encore plus pour Planescape.
Il faut quand même savoir que TSR n'a pas tué ces mondes. Pendant longtemps,
ils ont eu un suivi équivalent au royaumes (voir meilleur), malgré des
chiffres de vente inférieurs. C'est d'ailleurs un des trucs qui a causé
la perte de TSR. WoC derrière a coupé les 'branches pourries'.
Ca n'a rien de représentatif, mais, autour de moi, je connais un meneur
Dark Sun et un meneur Planescape. Sur ces deux là, seule une campagne
Planescape / D&D3 est active. Par contre, je connais une demi douzaine
de meneurs dans les Royaumes, avec deux ou trois campagnes actives.

> A mes yeux ce qu'un jeu de rôle (en tant que produit) a à offrir est du
> domaine de la potentialité. Pour moi le MJ fait en effet partie intégrante
> du système, puisque la première règle est celle qui fait appel à son
> jugement. Ce point de divergence va dans le même sens que ton observation
> précédente.
>
C'est du potentiel. True.
Mais, quand je 'juge' un jeu et ses qualités, je les juge par rapport à ce
que je peux en faire. Quand j'estime que World in Flames est le meilleur
wargame stratégique à grande échelle, il y a aussi une part de potentialité...
Les mécanismes de ce jeu ne sont pas idéaux, pas plus que certains choix
des créateurs. Mais, le tout mis en ensemble, c'est le meilleur...
Encore l'histoire du cocktail.
Pour moi, le meneur est celui qui boit le cocktail tel que lui dicte de le
faire un créateur. Ensuite, à sa charge de le recréer pour le faire boire
aux joueurs. Entre temps, ça peut être mieux, moins bien, pareil, complètement
différent d'un MJ à un autre. Mais le cocktail est à l'origine le même...

> (...)
> Bien sûr ce n'est pas à toi que je suis en train d'expliquer tout cela, c'est
> au cas où l'on nous lirait.
>
Tu crois vraiment que certains ont suivi jusqu'ici ?

Y a quelqu'un à part nous ? ;)

> De GURPS et des adaptations
>
Je ne doute pas que chaque manuel de GURPS amène ses petites règles
optionnelles pour rajouter une touche à l'ambiance.
Dans ton exemple, est-ce que tu utiliserais les règles des combattants
Chambara dans une campagne sur le mythe arthurien ?
C'est donc que ce système amène une certaine ambiance... Qui n'est
pas forcément compatible avec tous les thèmes de jeux.

> Je vois. C'est à nouveau notre différence de conception sur le statut du MJ
> qui ressort ici. Je préfère jouer aussi. Mais quand je suis le MJ, adapter
> le système fait à mes yeux partie du jeu et du plaisir.
>
> As-tu jamais envisagé - sinon de faire ton propre jeu complet - de jouer dans
> un monde de ton cru. Dans l'affirmative, comment choisiras-tu le "système"?
>
Pour moi, je préfère consacrer mon temps à l'adaptation éventuelle de certaines
parties du background et à la réflexion sur la ou les campagnes à venir dans
ce monde, si je compte y jouer. Je me rends alors généralement compte si un
jeu sera pour moi un jeu sur le long terme, avec un tas de possibilités que
j'aimerais explorer ou plutôt un truc pour un scénar de temps en temps, parce
qu'il y a moins de possibilités.
Par exemple, dans le genre, j'ai tout de suite accroché sur Earthdawn à
l'époque. Par contre, plus récemment, je me suis rendu compte que je trouverais
moins mon compte dans Star Trek CODA. Ce n'est pas qu'un jeu est meilleur
que l'autre. C'est juste qu'un des deux titille mon imagination plus que
l'autre. C'est ainsi que j'exprime la potentialité de chaque jeu...
Dans mon cas, la réflexion sur le système ne prend pas part à cet aspect...

Il y a aussi un aspect non négligeable, c'est que je suis un immonde flemmard.
Généralement, les joueurs finissent tôt ou tard par mieux connaître les
systèmes de jeu que moi. Alors je préfère ne pas perdre de temps à modifier.
Ce qui est écrit est la règle. Même si elle peut parfois être stupide, paraître
incohérente ou irréaliste et bien, elle fait partie du jeu. Ainsi, les
discussions sur les règles sont généralement inexistantes à ma table.
Si une discussion survient, je clos généralement le débat par un rapide :
"...là on fait ça de cette manière, je verrai après la séance ce qu'il en
est et je vous ferai un topo avant la prochaine séance... donc, votre vaisseau
esquive la torpille..."
Les éternels débats sur les règles m'ont toujours pris la tête, ce même quand
je les connais par coeur...

Sinon, au niveau création, je distingue quatre étapes, et oui, j'ai
personnellement exploré ces quatre voies :
- ce qui est écrit est LA vérité. On n'y touche pas et on joue. Je ne te
cache pas que c'est le type de choses que je ne fais pas souvent...
- ce qui est écrit est UNE vérité. La mienne s'y rattache, mais certains
pans de l'histoire peuvent différer. En aucun cas je ne touche au système
par contre.
- ce monde est le mien et c'est donc moi qui détient LA vérité. Je l'ai
créé dans un esprit particulier, et je connaissais un système de règles
parfaitement adapté. Nul besoin de le modifier donc...
- ce monde est le mien, en totalité. De plus, je n'ai trouvé aucun
système de règles répondant à mon envie / mon besoin. J'ai donc créé
un système spécifique en même temps qu'un monde.


Le deuxième cas, c'est ce que je fais le plus souvent avec n'importe
quel jeu : je pars du livre de base et je commence à tisser le fil des
histoires que j'ai envie de raconter. Ensuite, les suppléments aidant,
j'étoffe jusqu'à avoir une pièce de tissu à mon goût.

Le troisième cas, j'ai du créer, disons, trois ou quatre mondes, principalement
pour AD&D et D&D (je suis actuellement dans la phase de création d'un tel
monde). Pourquoi AD&D ?
Parce que, bien souvent, mes envies sont des envies d'heroic fantasy et
que le système donjons a l'énorme avantage de ne nécessiter aucune
désadaptation d'un monde existant avant de l'adapter au mien.
Gain de temps et d'énergie donc :)

Le quatrième cas, j'ai créé un jeu dans son ensemble, une fois. Il traîne
encore au fond d'un de mes placards. Et c'est une immonde bouse. A l'époque
je voulais faire du Space Op entre Mega, Star Wars et Shadowrun. Je n'ai
jamais réussi à faire un système qui tienne la route (même si mon système
ressemblait pas mal à certains trucs qui sont sortis par la suite... :)

> A y réfléchir je ne vois qu'une différence entre adapter un système générique
> à un monde et adapater un système spécifique à un monde pour un autre monde:
> dans ce second cas il faudra d'abord le désadapter du monde original.
>
Ce qui peut prendre beaucoup de temps, surtout vu la tendance de la plupart
des auteurs d'imbriquer énormément le monde et le système... Ce qui rajoute
à l'ambiance...

Thom'




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