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Topic: Allez, un peu de cop-col, ça n'a jamais donné le cancer...
Posted by: Pogo, Postmodern Prototype at mer. 21 août 2002 15:37:46 CEST

Keywords: Take on me, take me on, I'll be gone in a day or two...

Message:

"1) Finalement, le cas où un auteur donne un ou plusieurs thèmes à son jeu est assez rare, non ? C'est évidemment le cas dans les deux exemples que tu cites. Mais, fondamentalement, si les joueurs n'ont pas envie de suivre ces thèmes, rien ne les en empêche. Je veux dire par là que si on peut jouer à INS de façon sérieuse ou à Cthulhu de façon déconne, rien n'empêche de le faire pour un jeu où les thèmes seraient "pré-définis". Au final, n'est-ce pas le MJ qui, en écrivant sa campagne, définit les thèmes abordés ?"

On pourrait parler de thèmes de conception et de thèmes de jeu. Avoir un thème permet de construire son jeu de façon cohérente, selon une ligne directrice, et d'éviter l'effet "fourre-tout" vite indigeste, sans compter que, même s'il est en filigrane, le thème de conception permet au lecteur de mieux saisir le jeu, puisqu'il y a une maisena conceptuelle pour lier le tout.

Maintenant, ces thèmes sont intrinsèques et sous-jacents, mais le traitement que tu en fais et les thèmes personnels que tu veux y apporter y trouvent leur place. UA, par exemple, donne trois-quatre pages de conseils sur comment introduire des thèmes personnels dans tes parties. Sans compter qu'on peu jouer UA "déconne" sans perdre de vue la thématique - ca s'est déjà vu au cinéma, non?

"2) Je ne sais si tu as remarqués, mais tous ces jeux novateurs ont invariablement une approche noire, voire nihiliste du jeu. Ne serait-ce pas là la raison de leur échec ? Je m'avance peut-être un peu, mais je pense que la majorité des rôlistes pratique le hobby pour vivre des aventures, jouer des héros et, de façon générale, passer un bon moment. Or, perso, si ces jeux ne m'attirent pas, c'est justement parce que je n'ai pas envie de jouer un sociopathe, ou un mec paumé dans un monde encore plus noir et dépressif que celui dans lequel je vis."

Pas d'accord. Dans les deux exemples cités, on parle de jeux d'horreur, un thème cher à John Tynes qui lui permet d'exorciser ses petits démons personnels (c'est monsieur Delta Green et Golden Dawn, tout de même). Mais Munchausen, InSpectres, Octane, etc sont novateurs et construits autour d'un thème de conception, et ne sont en rien "nihilistes" ni "noirs". Pareil pour Herowars, jeu qui nous tient à coeur tous les deux.

"Ne te méprends pas, je ne juge pas la qualité de ces jeux. Je dis simplement que si ces jeux ne m'attirent pas, ce n'est pas parce que je suis "casanier" ou que j'ai peur de la nouveauté. C'est juste que je ne vois pas l'intérêt d'interpréter un rôle dans ce genre d'univers. Cf. la réflexion lors de la deuxième séance de création de perso UA : "Mais qu'est-ce que tu veux que nos persos viennent foutre là-dedans ?". Alors, y'a peut-être des fans de ce style de jeu introspectif, voire cathartique, mais je doute qu'ils soient légion. Et, encore une fois, c'est peut-être là qu'il faut voir la cause de l'échec de UA ou de Puppetland, pas dans un comportement conservateur des rôlistes (sans nier que ce comportement existe. Il suffit de voir les D&D-nazis pour s'en convaincre)."

De mon point de vue, si les joueurs commençaient eux-même par répondre à la fameuse question "qu'est-ce qu'on fout là?", les groupes seraient plus cohérents et les campagnes plus adaptées à leurs desideratas. Désolé de la ramener, mais c'est aussi le parti-pris d'UA avec son "système" de trame narrative...

Et puis, Puppetland prend le pari de ne pas gaver les joueurs trop longtemps ("une heure est d'or") et UA est assez peu "introspectif"... C'est un jeu influencé "film noir", avec des flingues, des gangsters, des poursuites en voitures... Le fait que tu risques la vie de ton personnage lors de ces scènes d'action ne fait, AMHA, que renforcer l'intensité de la scène.

Pogo, réfléchir oui, mais pas trop longtemps, quand même...




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