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Topic: Visiblement...
Posted by: Thom', immodéré at mer. 25 juin 2003 13:56:25 CEST

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... nous avons effectivement un avis plus proche qu'il ne m'a semblé au premier abord :)
Je fais quand même la démonstration, ça pourra toujours en faire réagir certains (Jiohn ?)

Création collective d'une histoire basée sur l'interprétation de rôles dans un univers imaginaire

Je n'ai jamais été très doué dans les démonstrations philosophiques, mais j'en ai retenu une chose : il s'agit tout d'abord de définir les mots un à un, ou par groupes importants, et voir les contraintes qu'ils entraînent. Je vais tenter d'appliquer la même méthode ici, elle me semble appropriée.

- Création
Tout processus de création implique un certain nombre d'aspects, dont le plus important me semble être la liberté quasi-totale accordée à l'imagination. Les participants à un tel jeu ne doivent donc avoir comme autre contrainte que leur seule imagination, ou les limites qu'ils y imposent eux-mêmes. Le cadre du jeu est laissé à l'appréciation des joueurs.
De fait, ça fait sortir du moules tous les jeux vidéos qui ont, par définition, un cadre rigide (dans l'état actuel des facteurs programmation / technique).

- Création Collective
Là, on entame un des aspects particulièrement important. La création est le plus souvent un processus personnel. Le JdR pose d'emblée la condition que cette création doit se faire en commun : on ne peut pas jouer seul. Cela impose aussi forcément un premier lot de règles et de structures : cette création ne peut pas être chaotique. C'est le côté "social" de l'activité. Dans ton message plus haut, tu as très bien souligné toutes les contraintes qu'induit cet aspect : tout le monde devrait faire en sorte que tous s'amusent. Toutefois, je signalerai qu'en JdR, comme dans toute activité, on ne fait pas forcément ce qu'on veut, et on ne joue pas forcément avec qui on le voudrait. Je peux citer des tonnes d'exemples où le principe de l'amusement collectif n'était clairement pas le motif de présence de certains des joueurs. L'égoïsme, l'égocentrisme et les caractères des uns et des autres sont des données qu'il n'est pas aisé de prendre en compte. Et il n'est pas toujours évident / possible de dire à un joueur qui fait chier : "la partie est finie pour toi", ou de signaler à un meneur de jeu que là, non, on ne continuera pas à jouer. Chacun peut avoir de bonnes raisons de persister à jouer même lorsque les meilleures conditions ne sont pas réunies (ie même lorsque tous les joueurs ne tirent pas la couverture dans le même sens). D'ailleurs, il est quand même bon de signaler qu'un nombre non négligeable de jeux mettent d'abord en avant le développement d'un personnage avant le développement de l'histoire, ce qui va de pair avec un certain égocentrisme des participants, sans pour autant que cela sorte du cadre de ma définition, selon moi.
Dans toute création collective, je pense qu'il subsiste la notion d'initiateur, d'impulsion originale ; il y a donc un rôle essentiel à tenir : celui de scénariste, qui donne l'impulsion initiale de l'histoire. Cette impulsion doit laisser libre cours à l'interaction des participants ; encore une fois, ce cadre là est laissé en grande partie à l'appréciation des joueurs.
De fait, cette contrainte fait, selon moi, sortir du cadre un jeu comme les Loups-Garous de Thiercelieux : l'histoire racontée est toujours la même (même si les noms / symboles employés changent), au moins en partie.

- Interprétation des Rôles
Un autre morceau de choix. Chaque participant incarne un rôle dans la partie, un personnage. Il faut d'abord définir / créer ce personnage. A ce niveau de la réflexion, n'importe quoi peut faire l'affaire : un petit historique textuel, une suite de chiffres, un nom et une image, une simple idée, etc. Le fait important est que ces personnages ont une existence latente dans l'esprit du joueur qui l'incarne, dans son imagination.
Le personnage créé, reste à l'interpréter. Et là, premier souci : bien souvent, si chaque joueur interprétait réalistiquement son personnage, la partie éclaterait avant même son commencement ou au moment de la première rencontre. En vertu de la règle primordiale de l'amusement, chaque participant "triche" donc un peu. On pourrait dire que la création collective de l'histoire prime sur l'interprétation de chaque rôle.
Par la suite, à la charge de chaque joueur de faire coincider au mieux intérêt personnel et intérêt collectif (ce qui entre, encore, dans le cadre de toute activité sociale). La seule règle qui s'applique à ce niveau est celle de l'amusement.

- Univers Imaginaire
C'est, selon moi, le morceau qui implique le plus grand nombre de contraintes. Les participants choisissent de jouer dans un univers imaginaire, "fantasmé". Chacun amène son personnage (présent dans les imaginaires respectifs) dans ce cadre (issu de l'impulsion initiale du scénariste) et c'est à ce moment que la création collective commence pour de bon, que les participants interagissent, via leur personnage, avec ce monde.
Premier problème : qui a la charge de cet univers ? Les personnages sont des émanations de l'imagination de chacun, mais pour qu'ils interagissent, encore faut-il qu'il y ait de quoi interagir. On peut imaginer une expérience où les personnages des joueurs seraient les seuls acteurs de l'histoire et où le décor serait minimaliste (le cadre initial). On approche alors de très près, je trouve, le théâtre. Mais un autre cas (plus courant) est que le décor ne se limite pas à une seule scène et que le cadre évolue avec les actions/décisions des personnages. De plus, le cas général est aussi celui où les personnages ne sont pas seuls dans l'univers en question. Il y a interactivité avec l'environnement et avec d'autres personnages.
Deuxième problème : qui a la charge de cet environnement ? C'est là qu'on voit apparaître la notion d'arbitrage. Il faut un acteur, aussi impartial que possible, qui décide des effets des actions des personnages sur leur environnement, et des réponses de cet environnement. Il n'y a aucune activité sportive ou ludique où l'arbitre est l'un des participants. Il faut donc forcément que ce soit quelqu'un d'autre : le meneur ou le hasard, par exemple. On pourrait aussi envisager un cas où l'ensemble des participants contribuent, ensemble, au rôle d'arbitrage. Cas moins courant car pas pratique, mais qui a le mérite de conserver en partie l'atout d'impartialité.
Troisième problème : quelles sont les règles de cet environnement ? Je n'entends pas la notion de règles du jeu au sens limité de ce qu'on trouve dans les petits livrets des jeux de société. Les règles du jeu de rôle sont d'abord et avant tout les règles qui régissent les mondes imaginaires : tel monde a une gravité plus ou moins importante, dans tel monde il est interdit de tuer, dans tel autre c'est simplement mal vu, dans tel monde la magie existe, dans un autre elle est soumise à de fortes restrictions, etc. Ces règles se doivent d'être les même pour tous, y compris un éventuel arbitre (le personnage d'un des joueurs est poursuivi par la police parce qu'il a assassiné quelqu'un, mais pourquoi les tueurs à gages qui sont à ses trousses et qui sèment la mort ne le sont pas aussi ?)
Peut-être qu'on a, à ce niveau, la seule divergence majeure. Personnellement, en tant que meneur/arbitre, je ne me permets jamais de tricher avec les règles de l'univers que j'élabore. Et en tant que joueur, j'aime qu'un meneur fasse de même. Je tolère assez peu, par exemple, les meneurs qui font évoluer les règles de leur univers au gré des parties et selon des contraintes plus ou moins avouables...
Quatrième problème : comment appliquer les règles de l'univers aux personnages ? Les personnages sont issus de l'imagination des participants, qui ne connaissent pas forcément toutes les règles de l'univers en question. Dans un souci d'équité, chaque personnage doit être égal devant ces règles. Je vois, à ce niveau, deux possibilités, non incompatibles : laisser l'ensemble des décisions dans les mains de l'arbitre qui seul peut alors décider de la manière dont s'appliquent les règles aux personnages, ou confier cette application à l'arbitre le plus impartial qui soit : le hasard. Dans ce dernier cas, l'arbitre peut toujours avoir un rôle d'interprétation des résultats, en cohérence avec le but primordial : l'amusement. Tant qu'il ne contrevient pas à la cohérence même de l'univers, je n'envisage pas cela comme de la triche : ignorer des résultats des dés, prendre des résultats approchants, laisser une autre chance, etc. Tout cela entre pour moi dans le cadre d'une harmonie de jeu et de la recherche de l'intérêt collectif.
Cinquième problème : si le hasard est un arbitre, quelles sont les lois mathématiques qui conduisent à son utilisation ? Et de quelle manière interpréter les résultats ? Là, on voit apparaître la notion de fiche de personnages au sens le plus classique du terme. On voit aussi apparaître les règles du jeu au sens chiffres et calculs. Cela dit, je conçois sans mal que ce problème n'en soit pas un si le hasard n'est pas adopté comme arbitre.

- Histoire
On a vu que la finalité principale, comme chaque jeu à priori, est l'amusement. Une autre finalité semble quand même être de créer une histoire. Or, plusieurs choses entre en jeu dans l'intérêt d'une histoire interactive de la sorte : originalité des personnages ou du cadre, profondeur des relations/sentiments impliqués et des émotions suscitées (peur, suprise, joie, etc.), simple plaisir de spectateur, qualité du dénouement, etc.
Autant d'aspect qui rendent difficile certaines mises en application particulières.
--> Exemple : si le rôle de scénariste est assuré par l'ensemble des joueurs (on imagine un jeu sans meneur / sans scénariste), la surprise et la découverte auront alors bien moins d'impact sur eux (pour ne pas dire aucun impact du tout). A moins, à nouveau, d'évoluer dans un contexte théâtral, où l'unique intérêt est l'évolution des relations des personnages (rien n'est alors écrit à l'avance), le fait même que chacun connaisse les tenants et aboutissants de l'histoire avant de commencer nuit à sa création, en diminuant de beaucoup la notion d'interactivité.
--> Autre exemple : si l'arbitrage est une action commune des joueurs par une action de type démocratique (ça semble le plus évident), quel moyen alors d'assurer un contrôle véritablement impartial sur les choix, en matière de cohérence de l'histoire, de l'univers, et des personnages ?


Tout ça pour en arriver où ? Pour dire qu'il y a plusieurs éléments complètement indispensables dans le JdR :
- Un scénariste. Il peut s'agir d'un des participants : le meneur, ou un des joueurs. Si on joue sans meneur, on peut très bien envisager que l'impulsion initiale soit donnée par un des joueurs, puis que chacun reprenne à son compte l'histoire, à la manière d'un "Il était une fois", par exemple. Il peut aussi s'agir d'une personne extérieure à la partie.
- Un arbitre. Le hasard, un meneur, le groupe de joueurs. Aussi impartial que possible et assurant l'équité et la cohérence. A noter que, selon moi, si on joue sans meneur, je vois mal comment on peut se passer du hasard...
- Des "fiches" de personnages. Des éléments, de préférence matériels, décrivant les personnages interprétés.
- Des règles de cohérence de l'univers. Ce que tout un chacun appelle les "règles du jeu". Comme le principe est de jouer dans un univers imaginaire, il me semble évident que les règles du jeu sont avant tout les règles de l'univers en question.

C'est tout ce qui me semble indispensable pour faire entrer un jeu dans la catégorie JdR. A ce titre, GN et soirées enquêtes sont à ranger dans cette catégorie : ils utilisent les mêmes concepts et les mêmes contraintes. Tu admettras d'ailleurs que, même dans une soirée enquête, il y a des règles, qui décrivent ce que chaque personnage peut faire (points d'action) et le cadre même de la soirée.

Pfiou... Je suis désolé, ça va sembler incohérent, je pense. J'ai écrit ça du boulot tout en faisant autre chose. Pas facile de bien rassembler et construire les idées lorsqu'on est coupé toutes les dix minutes ou lorsqu'un sombre abruti oublie de relever la main du klaxon :))

Thom'




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