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Topic: question jeu de role II [technique inside][un peu long]
Posted by: Kro at jeu. 29 mai 2003 16:53:06 CEST

Keywords: j espere quand meme vous avoir pourri le moral avec le precedent thread

Message:

Parlons technique, ou plus exactement, systeme de jeu avec un nouveau thread de Kro, le technicien de son groupe de jeu:

Quel système pour un jeu de rôle 'Heroïque'

ou

Comment simuler les bastons cinématographiques

En avant propos, je tiens a signaler que je distingue deux catégories de combats : les combats héroïques et les combats réalistes. Les trucs conceptuels quand à eux sont à étudier avec précaution au cas par cas. Pour un système réaliste, je laisserais plus la parole à des gens que ça éclate de connaître le poids d'un walther Pkk ou la cadence en balles/secondes d'un m16-a1 (Personnellement j en ai rien a foutre et si je maîtrise un truc réaliste, je pars du principe sacré 'pan t es mort') et qui ont sûrement plus réfléchi à la question que moi.

Or donc, nous allons nous intéresser ici à la question de savoir qu'est ce qui doit être intégré à un système pour permettre les combats héroïques.

Tout d'abord, je vais tenter de définir ce qu j entends par un jdr Héroïque. C est un jeu dans lequel on a des grosses bastons, où les péripéties de combat sont finalement plus importantes que la victoire d'un des combattants(on sait que ce sera le héros qui va gagner). Sans même posséder de superpouvoirs, le combattant héroïque est capable de traverser une rue en se faisant tirer dessus par un régiment de méchants sans se prendre une balle (cf: Il faut sauver le soldat Ryan) de terrasser une dizaine de méchants en même temps (cf : n importe quel film un tant soit peu héroïque) et même de tarter la gueule à un démon majeur en parlant chiffons avec ses copines (cf : Buffy).

On s aperçoit tout de suite qu'un système 'classique' (disons chaosium) ne rend absolument pas la situation que l on souhaite obtenir. Poru avoir un effet correct, les points principaux à gérer sont :

Les points de vie :
Dans la plupart des jeux, les héros survivent non pas parce qu ils sont trop doués, mais parce qu ils ont un potentiel d'absorption de dégâts assez monstrueux. Si cela marche bien pour des crétures fantastiques (vampires ou garous), cela est en revanche totalement inadapté pour des humains. Un héros qui se mange une raffale de balles devrait être dans un sale état, voire mort. En revanche, et c est ce qui nous amène au point suivant, il n est pas censé se prendre une balle de n'importe qui.

Les balles :
C est bien connu, les héros ont une large capacité à ne pas se faire toucher par les méchants. En revanche, cela ne signifie pas qu ils sont innateignables de cette manière, pour la raison toute simple que sinon les joueurs pourraient se croire invincibles et perdre un peu de plaisir à jouer. Donc un héros doit pouvoir esquiver 95 % des balles, avec des variations selon la situation.

Le corps à corps :
Un corps à corps est quelque chose de long et pourvu de moults rebondissements. On laissera de côté pour cette fois ci la question des rebondissements, ou TOurs de Force (cf feng shui et co) pour s interesser au round de combat standard. Le combat dure longtemps, mais est traité différemment selon que les antagonistes sont pourvus ou non d'armes.
S'ils ont des armes, la plupart des attaques sera parée, excepté quelques éraflures, éventuellement une ou deux blessures, mais jamais plus.
Au contraire, lors du combat au poing, les adversaires morflent, pas forcément visuellement, avec éclatage de sourcil ou autre (quoi que), mais ils se prennent des sales coups dont ils récupèrent assez vite.
On découvre également que ce n'est pas une question d' armes/pas d'armes mais de dangereux/ pas dangereux. un coup de poing dans la tronche a la même valeur qu'une estafilade de sabre laser.

Pour conclure sur les combats, on constate des oppositions assez longues,un emploi du décor fréquent et un nombre très réduit de blessures. Je rappelle néanmoins que je me limite ici aux héros humains, sans aller jusqu'aux créatures fantastiques ou aux superquelquechoses.

On remarque également que la réduction du nombre de dégâts encaissables conduit à faire disparaître une autre aberration du jdr, à savoir l'effet senzu, ou 'potion de soins' pour les dragonballophobes.

Pour en revenir au combat, la simple opposition jet pour toucher/ esquive /dégâts est non seulement lente, mais inadaptée. Elle est lente à cause du nombre de rounds de combats( = nombre d'attaques) nécessaires à rendre la chose héroïque. Elle est inadaptée parcequ'il n'arrive jamais à un héros de rater son 'jet d'attaque' théoriquement. La solution consiste donc à trouver un système permettant de faire pleins d'attaques très favilement et d'en parer une large quantité également.

L'idée de génie :
Puisque les combats se limitent à une successions de rounds de dégâts mineurs jusqu'à l'attaque finale qui tue tout, nous avons donc deux solutions simples pour règler ce problème :
La première consiste à dire que les X premiers PV perdus ne sont pas des pertes réelles en points de vie, mais simplement des dégâts mineurs, les derniers points de vie correspondant à des blessures autrement plus graves et 'réelles'. La seconde, plus originale, et utilisée par exemple à Macho Women With Guns, consiste à donner un score à dépasser pour tuer son adversaire sans tenir compte de l'accumulation de dégâts.

Qu' en pensez vous? Avez vous d'autres idées, notamment au niveau des attaques/défenses et des esquives de balles? Vous avez réussi à tout lire?

Kro, qui espère que sa logorrhée scribale n'était pas trop inintéressante




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