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Topic: Mon avis en détails...
Posted by: Thom' at lun. 10 févr. 2003 23:20:30 CET

Keywords:

Message:

Je dirais que ça dépend largement du type de jeu et d'ambiance souhaitée,
ainsi que du nombre de participants et de leur habitude des règles.

Pour schématiser, je pense qu'il y a d'un côté un système réaliste et
rulistique et de l'autre un système simpliste voire fun.

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Pour un système réaliste, on gère chaque coup du combat. La granularité
est très fine et le système doit donc prendre en compte :
- la capacité des combattants à manier armes et armures
- la capacité des combattants à éviter les coups
- l'effet des armures sur les manoeuvres (esquiver en Plaques, c'est du
suicide)
- la localisation des coups
- l'effet des armures sur les coups, lorsqu'ils portent, selon la
localisation et le type d'arme employé
- la fatigue des combattant et ses effets sur leurs capacités
- les "coups spéciaux" (ces coups englobant les feintes, contre-attaques, les
bottes, mais aussi les coups critiques ou les coups de chance / malchance)
- les différents styles de combat (il n'y a rien à voir entre un combat de
pictes et un affrontement entre gentilhommes italiens de la renaissance)

Un tel système donnera sans aucun doute lieu à autant de jets de dés que
de maneuvres, à une foultitude de facteurs et de modificateurs à gérer.
Un combat réaliste... mais plutôt lent à mettre en oeuvre.

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Dans le système simpliste par excellence, on ne fait qu'un jet de dé par
combattant et par combat pour obtenir le résultat de celui-ci.
On tient alors compte du minimum de paramètres parmi la liste ci-dessus
(ie, principalement la capacité de combat, donc)

Un combat rapide au possible, mais pas forcément intéressant...

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En JdR, je trouve qu'il y a deux grandes catégories de jeux médiévaux à
ce niveau :

- les jeux med-fan, où la fantasy est prépondérante. L'usage de la magie
rend alors les choses très très complexes : autant on peut modéliser l'escrime
médiévale, puisqu'elle a été et est encore pratiquée. Autant, modéliser
la magie et ses interactions avec l'escrime médiévale dans un même système,
c'est complètement impensable.
La présence de surnaturel implique donc une simplification, principalement
dans la gestion de la durée des actions (on commence à gérer une série de
coups et plus coup par coup, le système d'initiative et de segmentation du
combat est simplifié pour pouvoir cadrer avec les temps d'incantation, etc.)

Dans ce style de jeu, je persiste à croire que D&D est le meilleur compromis.
Il permet la gestion du caractère fantastique (sorts, effets magiques, combats
héroiques) sans mettre de côté certains aspects "réalistes" (les dons de
combat).
Il y avait même, dans les Player's Option de l'édition précédente, la
possibilité d'ajouter les règles de fatigue ou autres...

Pour ce qui est de l'esquive/parade / attaque, D&D pose un système où chaque
jet de dé correspond à un enchaînement d'action (dans la dizaine de secondes
que dure un round, un combattant avec une dague porte bien plus qu'un coup)
Dans ce cadre, il est impensable de faire tous les jets attaque / défense
(ce serait trop long)
Ca a l'effet de bord de permettre la gestion de combats plus étendus (je
gère régulièrement des groupes de plus de dix joueurs sans que ça pose de
pb et les combats sont alors épiques sans perdre le sentiment d'action
intense qui ama doit ressortir de chaque phase d'affrontement physique)

- les jeux médiévaux plus conventionnels, où l'aspect fantastique est moindre
(en tout cas au niveau des combats).
Dans ce cadre, on peut alors se permettre de gérer plus finement.

Par exemple, on m'a dit du bien du système de 7th Sea à ce niveau. Je n'ai
jamais pu testé...
Mais bon, si un système de combat a un minimum de réalisme, il devient je
pense impossible de jongler avec ce système lorsqu'il y a plus de quatre
ou cinq joueurs...
Et je trouve ça dommage...

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Quel système privilégier ?
Celui qui plaît aux joueurs et au meneur...

Personnellement, je pense que tout ce qui diminue le nombre de jets de dés
pendant une partie est une bonne chose, mais qu'il y a une limite basse à ne
pas franchir. Le D20 me semble très bien dans ce cadre.
De même, le système d'Earthdawn est pas mal aussi (certains talents
permettent l'esquive, la parade ou la contre attaque, mais ne sont pas
systématiques)

Un système comme celui de L5A est bien, mais vu le contexte, un fort accent
est mis sur l'importance de l'initiative, ce qui rend le système trop mortel
pour un jeu héroique "à la D&D".

Un système de marges de réussites comparées ? Le meilleur exemple que j'ai
pratiqué, c'est celui de Polaris... donc dans un contexte futuriste. Pourtant,
c'est vrai que ça aide pas mal... La différence de marges de réussite étant
utilisée comme multiplicateur de dégâts, le joueur défenseur se sent vraiment
impliqué dans la survie de son personnage en combat...
Mais, parce qu'il y a un mais, ça augmente encore le facteur chance (ou le
facteur malchance, c'est selon ;). Et j'aime bien qu'il soit assez limité,
tout de même (ça me permet en tant que meneur de contrôler un peu plus les
événements, la durée et la forme des combats)...

Voilà mes pensées de ce soir sur la question...
Je verrai si d'autres trucs me viennent à l'esprit plus tard :)

Thom'

PS : ptain, Jiohn, si on se r'met à parler JdR, où va-t-on ? :p




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